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Demandez à Riot : pourquoi suis-je nul ?

Demandez à Riot : pourquoi suis-je nul ?
 
Un nouvel épisode de Demandez à Riot est sorti !
 
Demandez à Riot : pourquoi suis-je nul ?
 
 
Bienvenue dans Demandez à Riot !
 
Aujourd'hui, nous allons parler du métier de game designer, des méthodes pour s'améliorer dans League of Legends et des futurs rangs de maîtrise du champion.
 

Pourquoi suis-je nul à League Of Legends ?
 
Les jeux comme LoL requièrent un large éventail de compétences différentes. Si vous avez l'impression de ne pas être à la hauteur, c'est sûrement que vous maîtrisez certaines d'entre elles, mais que vos mauvaises performances dans les autres vous pénalisent. Ci-dessous, j'ai énuméré les choses auxquelles vous devriez penser. Certaines compétences sont plus importantes à améliorer que d'autres, évidemment, et il est possible de compenser une faiblesse dans un domaine par une force dans un autre.
 
Connaissances :
 
  • Votre capacité à prendre de bonnes décisions en vous appuyant sur votre compréhension des règles du jeu (ex : quels objets sont appropriés à un build de début de partie pour un combattant sur la voie du haut, ou quel champion répond le mieux aux besoins de la composition d'équipe).
Positionnement :
 
  • Votre capacité à vous positionner en fonction de vos ennemis, alliés ou objectifs, et à le faire rapidement tout en étant polyvalent (ex : où se placer idéalement en tant que support pour faire pression sur la voie du bas ennemie ou comment attaquer de flanc dans un combat d'équipe en tant qu'assassin).
 
Ampleur de la formation :
 
  • Votre capacité à utiliser un éventail de champions assez large en fonction des besoins de votre équipe (ex : si vous vous limitez au rôle de tank sur la voie du haut ou si vous êtes capable de choisir Rumble ou Fiora pour prendre l'avantage).
 
Exécution mécanique :
 
  • La vitesse à laquelle vous utilisez les compétences de votre champion (ex : exécution de l'annulation des animations de Riven correctement, lancer du crochet de Blitz pile au bon endroit entre les sbires, etc.).
 
Conscience de la carte :
 
  • Votre capacité à suivre de ce qui se passe dans le jeu en direct et sur la minicarte (ex : savoir quand vous devez vous replier vers votre tourelle plutôt que d'essayer d'affronter une dernière vague de sbires avant de rentrer – je me plante systématiquement à ce jeu-là).
 
Coordination d'équipe :
 
  • Votre capacité à communiquer et à vous organiser rapidement et efficacement avec votre équipe (ex : exécuter un push sur la voie à 1-3-1 sans finir sur un 5c3 et une perte d'inhib').
 
Résilience :
 
  • En gros, la résistance à la déstabilisation. Soit votre capacité à vous rétablir mentalement en cas de revers pour maintenir un bon niveau de performance (ex : garder une approche raisonnée et contrôlée vis à vis des échanges sur la voie du milieu après avoir été victime d'un premier sang par Shaco, plutôt que de devenir super agressif ou super passif).
 
Prise de décision stratégique :
 
  • Votre capacité à reconnaître quelles stratégies chaque équipe devrait essayer d'exécuter à différents stades de la partie et à agir en conséquence (ex : savoir quand essayer de gagner du temps et attendre votre montée en puissance de fin de partie, plutôt que de combattre constamment en 5c5 sur la voie du milieu sans raison particulière).
 
Compréhension des adversaires :
 
  • Votre capacité à prévoir ce que l'ennemi va faire et à en profiter pour prendre l'avantage (ex : attendre dans les herbes hautes de la rivière pour prendre en embuscade le mid laner qui va venir tuer les corbins).
 
Traitement des informations :
 
  • Votre capacité à assimiler rapidement tous les événements et à comprendre ce qui peut vous être utile (ex : repérer les sorts critiques à éviter dans un combat d'équipe confus qui ressemble à l'explosion d'une usine de feux d'artifice).
 
Ou, si vous voulez une version courte qui est un excellent point de départ pour la plupart d'entre nous :
 
  • Éliminez les sbires plus efficacement.
  • Placez plus de balises de contrôle.
 
Meddler, Gameplay designer en chef
 

Y aura-t-il des rangs de maîtrise du champion après le 7e ?
 
 
 
Quand on observe les systèmes de progression de nombreux autres jeux, ils donnent une impression plutôt répétitive et c'est ce que nous voulons éviter avec la maîtrise du champion. Nous essayons de trouver un équilibre entre un système de retour sur les performances et un système de progression, d'où le rôle important joué par les notes dans les rangs supérieurs. Nous pensons qu'il serait effectivement intéressant d'ajouter des niveaux supplémentaires, mais nous préférons donner la priorité à l'amélioration du système de notes dans son ensemble.
 
 
 
Les prochaines étapes concerneront probablement les aspects suivants :
 
1)    Meilleur calcul des notes et transparence accrue
 
Avez-vous déjà terminé une partie, regardé votre note et pensé : « J'ai joué les carrys, je ne comprends pas pourquoi j'ai eu un A-. RIOT, C'EST QUOI CETTE HISTOIRE ? » ? Nous voulons éviter ce sentiment en vous offrant plus de transparence quant à la façon dont le système génère votre note (sans pour autant permettre aux joueurs d'en tirer des avantages indus). Nous aimerions également que le calcul des notes prenne mieux en considération la nuance des vraies décisions de joueur. Par exemple, négliger le farming pour se concentrer sur les ganks peut être le meilleur choix pour remporter une partie, même si vos statistiques individuelles en pâtissent. Dans l'idéal, votre note devrait vous récompenser pour avoir pris des décisions dans l'intérêt de votre équipe afin de remporter la partie, pas simplement pour avoir réussi à booster vos statistiques.
 
2)   Progression supplémentaire et nouveaux défis excitants
 
Nous pensons que la restriction liée aux performances pour atteindre les niveaux de maîtrise 6 et 7 rend l'arrivée à ces paliers plus gratifiante. Cependant, déverrouiller ces niveaux grâce à l'artisanat Hextech n'est pas une excellente idée et nous voulons y travailler. Nous comptons aussi vous offrir plus de niveaux pour que vous puissiez démontrer votre maîtrise encore davantage, mais nous souhaitons d'abord rendre le système de notes plus exhaustif.
 
3)   Plus de retours pour aider les joueurs à apprendre
 
Il n'est pas facile d'apprendre à jouer à League of Legends, surtout sans personne pour vous guider jusqu'à la victoire. Nous pensons que la maîtrise du champion pourrait vous fournir des retours pour vous aider à améliorer votre jeu. Au fil de la progression de notre système de notes, nous pourrons vous envoyer plus d'explications sur votre note et sur ce que vous pourriez faire pour améliorer votre jeu.
 
IAmWalrus, Designer, Compétition
 

Comment puis-je finir game designer chez Riot ?
 
La réponse idiote serait que vous devez passer un entretien d'embauche, je vais donc passer directement aux détails qui vous aideraient pour que celui-ci se passe bien.
 
Voici les différentes étapes du processus d'embauche :
 
  • Quelqu'un (sûrement un recruteur) doit repérer votre candidature.

  • Nous vous envoyons un test de design écrit.

  • Vous faites un entretien téléphonique avec un ou deux designers.

  • Si ce dernier est concluant, nous vous faisons venir dans notre bureau à Los Angeles pour un entretien d'une journée entière (divisé en plusieurs entretiens d'une heure) avec de 6 à 10 Rioters.

  • Si vous réussissez cet entretien, nous vous faisons une offre. Nous demandons parfois aux candidats de rester en contact, même s'ils n'ont pas été sélectionnés lors de l'entretien, et nous finissons souvent par les embaucher quand le bon poste se libère.

 
Dépasser cette première étape peut être difficile. Nous recevons plus de 100 candidatures par semaine pour les postes de game designer chez Riot et, comme de nombreuses sociétés, nous n'avons pas le temps d'examiner chacune à la loupe. Par conséquent, vous avez tout intérêt à vous démarquer. Et cela ne signifie pas utiliser une police cocasse ou colorée sur votre CV et votre lettre de motivation. C'est évidemment avec le contenu de ces derniers que vous devez vous démarquer.
 
Si vous n'avez aucune expérience professionnelle dans les jeux vidéo, votre CV sera sûrement relativement succinct. Et ce n'est pas dramatique. Cependant, vous pouvez vous attribuer le mérite de tous vos accomplissements liés aux jeux. Si vous êtes leader de raid, streamer, que vous avez écrit un guide stratégique, créé un mod Starcraft ou êtes maître de donjon depuis 10 ans, n'hésitez pas à le signaler !
 
Si votre CV est un peu limité, vous devrez vous appuyer davantage sur votre lettre de motivation. Parlons donc de ce que vous pouvez y inclure.
 
Pour commencer, vous devez aimer les jeux. Je vais partir du principe que c'est un acquis. De nombreux candidats affirment d'ailleurs que nous devrions les embaucher parce qu'ils adorent les jeux. C'est important, bien sûr, mais c'est loin d'être suffisant.
 
Vos trois objectifs principaux en tant que designer seront souvent : l'analyse, la résolution de problèmes et la création de nouvelles choses. Je conseille donc souvent de prouver que vous avez de l'expérience dans ces domaines. Ça ne doit pas forcément être une expérience professionnelle et d'ailleurs, beaucoup de nos designers n'en avaient pas. Nous faisons partie des studios qui prennent le risque d'embaucher un candidat prometteur dès sa sortie de l'université. Ça nous arrive très souvent.
 
Il est difficile de démontrer votre talent pour la résolution de problèmes ou l'analyse dans une lettre de motivation. Vous aurez donc plus chances si vous atteignez le stade du test de design. Par exemple, si vous avez fait beaucoup d'analyse mécanique pour un jeu, ça vaut le coup de le mentionner, voire même de joindre un lien. Ce genre de détails peut être mieux illustré dans une lettre de motivation que dans un CV.
 
Pour ce qui est de la création, nous préférons un candidat qui a imaginé et créé un concept du début jusqu'à la fin qu'un candidat qui a juste une tonne de super idées. Honnêtement, générer des idées est la partie facile du métier. C'est la mise en pratique, la priorisation, les décisions difficiles, les feedbacks, les compromis et les tests qui constituent vraiment le travail d'un game designer. Prouver que vous êtes capable de créer – et de terminer – quelque chose est extrêmement important.
 
Alors, que savez-vous créer ? Si vous avez des compétences techniques (ou que certains de vos amis en ont), créer un jeu en utilisant un moteur comme Unity serait vraiment parfait. Et vous aurez des points bonus si vous mettez ce jeu en vente dans une boutique d'applications mobiles ou sur Steam. Si cela vous semble vraiment trop difficile, contentez-vous de créer un mod ou une carte pour un jeu. Vous aurez des points bonus si d'autres joueurs y jouent et les apprécient. Et si c'est encore trop compliqué pour vous, fabriquez tout simplement un jeu de plateau ou un jeu de cartes. Mon collègue Stone Librande dit toujours que si vous ne prenez pas de plaisir à créer un jeu de cartes, vous n'en prendrez pas davantage en travaillant sur Halo.
 
Au pire des cas, vous pouvez toujours nous soumettre un design théorique, comme une nouvelle classe pour XCOM ou un nouveau champion pour League of Legends, mais puisque vous n'aurez pas testé ces concepts, vous n'aurez pas vécu la véritable expérience de création. Selon l'ampleur de ce que vous avez créé, vous pouvez nous le décrire dans votre lettre de motivation (et nous proposer de nous l'envoyer si le concept nous intéresse) ou simplement l'inclure dans votre candidature. Personnellement, lors de ma première candidature chez Ensemble Studios, j'ai envoyé quelques-unes de mes campagnes Donjons et Dragons.
 
Enfin, je parle souvent à des gens qui veulent à tout prix percer dans le game design, et je sais comme ça peut être frustrant, voire paraître complètement impossible. Je sais que ce n'est pas facile. Je sais que ça craint à mort. Croyez-moi, je me rappelle quand j'étais de l'autre côté et que je désirais devenir designer plus que toute autre chose. La bonne nouvelle, c'est que l'industrie du jeu continue de s'accroître et qu'il y a de plus en plus d'opportunités à saisir. Votre premier job ne sera peut-être pas chez Riot (ou Blizzard ou Infinity Ward ou Bungie), mais vous pourrez peut-être décrocher un poste dans un studio plus petit ou indépendant avant d'atteindre finalement le studio de vos rêves.
 
Je vous souhaite bonne chance ! Tenez-moi au courant si vous réussissez.
 
Ghostcrawler, Directeur du Game Design, League of Legends
 

 
Nous vous promettons de lire toutes les questions, mais nous ne pouvons pas vous garantir des réponses systématiques. Il se peut que certaines questions n'aient pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y aient déjà répondu ailleurs. Cette rubrique n'est pas idéale pour annoncer le lancement de nouvelles fonctionnalités, par exemple, et nous évitons également d'aborder les problèmes dont nous avons déjà discuté en détail précédemment (mais nous pouvons clarifier certains points).
 
Cependant, nous restons toujours à l'écoute, alors continuez à nous poser vos questions. Nous nous assurerons qu'elles parviennent aux Rioters qui travaillent sur les thèmes qui vous intéressent.
 
Par Tummers

  
Anivia sauvée par les micropatchs
Aperçu du champion : Galio, Colosse
 
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