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/dev : Récompenses de Châtiment

/dev : Récompenses de Châtiment
 
Riot a publié un article expliquant les raisons de l'abandon du système de récompenses avec le châtiment. Si on a déjà eu plusieurs fois des détails sur le sujet, comme avec le fait que l'interaction était finalement assez réduite, et que cela ne donnait pas vraiment de choix intéressants aux junglers, l'article vient apporter les derniers détails.
 
/dev : Récompenses de Châtiment
 
Vous avez été nombreux à nous demander pourquoi nous avions supprimé les récompenses de Châtiment pour la saison 2017. Puisque vous insistez, je crois qu'il est temps de vous parler de la philosophie de conception qui est à l'origine de ce changement.
 
Commençons avec nos objectifs pour la jungle :
 
  • Toutes les classes et positions devraient avoir des problèmes intéressants à résoudre en début de partie.
  • Quand le seul choix qui se présente au jungler est de trouver un endroit où ganker, on se retrouve avec un petit pool de junglers et une expérience très répétitive pour le jungler et les laners.
  • La jungle de début de partie est à son apogée lorsque les joueurs doivent équilibrer les forces et les faiblesses de leur champion contre les objectifs de la jungle afin de faire pression sur les voies.
 
Qu'est-ce que ça signifie pour les récompenses de Châtiment ?
 
Récompenses de châtiment
 
Les récompenses de Châtiment ont vu le jour lors de la saison 2015 afin d'offrir aux junglers de nouvelles façons de survivre dans une jungle considérablement plus difficile sans craindre que les laners ne s'accaparent leurs ressources. Nous pensions que les récompenses de Châtiment nous permettraient d'équilibrer les défis accrus des junglers mais, une fois en ligne, elles sont vite devenues problématiques. La puissance octroyée par ces récompenses était extrêmement différente d'un champion à l'autre. Nous avons donc été contraints d'affaiblir les deux camps et les récompenses au cours de la saison pour éviter que les junglers qui utilisaient les bonus de Châtiment plus efficacement n'évincent tous les autres joueurs. Malheureusement, ces versions des récompenses de Châtiment plus faciles à équilibrer devenaient de moins en moins intéressantes pour les joueurs.
 
 
Lorsque nous avons conçu les récompenses de Châtiment, nous avions l'intention de les modifier, d'alterner les options disponibles et d'étendre le système au fil du temps. Mais en réalité, (1) leur budget puissance était réduit et ne laissait pas beaucoup de place aux expansions de conception, (2) le taux d'utilisation des récompenses de Châtiment était beaucoup plus bas que prévu dans tous les niveaux inférieurs au jeu professionnel et (3) lorsqu'elles étaient renforcées pour résoudre des problèmes, elles influençaient trop les champions sélectionnés pour la jungle.
 
En gros : nous avions un système qui avait peu d'impact sur le jeu, qui nécessitait des connaissances totalement obscures et secrètes pour être utilisé correctement et ce, sans réel moyen de l'améliorer et de l'étendre.
 
Jungle en développement
 
Malgré les problèmes persistants des récompenses de Châtiment, la jungle était stable depuis un bon moment. Nous avons toujours eu du mal à définir quelle devait être notre priorité dans la jungle ; pendant la saison 2015, nous avons notamment essayé de diversifier davantage les champions en augmentant les récompenses en expérience et PO des monstres. Les conséquences ont été particulièrement claires dans le jeu compétitif, où différentes stratégies ont été créées autour du braconnage, ce qui nous a forcés à en faire toujours plus pour restreindre l'accès à la jungle. À chaque fois que nous devions modifier la jungle, nous essayions d'utiliser les récompenses de Châtiment pour résoudre le problème, mais elles s'avéraient invariablement insuffisantes. Nous constations toujours que les modifications directes dans les camps étaient beaucoup plus efficaces et compréhensibles.
 
 
Nous avons donc pris la décision en interne de supprimer les récompenses de Châtiment au cours de la saison 2016. Et nous cherchions depuis lors le moment idéal pour sauter le pas. Un rééquilibrage complet de la jungle allait être nécessaire, nous avons donc attendu la présaison car cela allait nous laisser plus de temps pour réintégrer certains des effets positifs des récompenses de Châtiment. Nous sommes à présent convaincus que la majorité des avantages des récompenses de Châtiment ont été intégrés à d'autres changements dans la jungle cette saison. Par exemple :
 
  • Différenciation de trajectoire : les récompenses de Châtiment individuelles étaient censées fournir des outils que chaque jungler évaluerait différemment afin de créer différentes trajectoires basées sur les champions utilisés. Mais elles n'ont pas eu l'effet escompté et les seuls points de différenciation venaient de catégories très larges, comme la dépendance aux sorts comparée aux attaques de base pour nettoyer la jungle. Nous pensons que les changements de camp de la saison 2017 offrent un éventail de questions plus large, créant une plus grande diversité d'un champion à l'autre. Nous croyons également que ces camps nous offriront plus de leviers en terme d'équilibrage. Nous pourrons donc réparer les cas particuliers plus facilement sans trop affecter les cas classiques.
  • Temps de jungle opérationnel : le fait d'utiliser le Châtiment sur le buff rouge était un outil très puissant qui permettait à de nombreux junglers de récupérer assez de PV pour enchaîner immédiatement sur un gank. Nous avons donc transféré une partie de la restauration de PV au Châtiment lui-même afin de maintenir cette option et de nous assurer que ce sort d'invocateur allait rester un outil utile pour les junglers dans les duels. Nous allons surveiller les junglers avec une récupération de PV plus faible pour être sûrs qu'ils ont toujours une chance d'influencer la partie.
  • Outils de vision : l'utilisation du Châtiment sur les corbins et sur les loups offrait des outils de vision sur lesquels les junglers avaient appris à compter, certaines classes en étant plus dépendantes que d'autres. Les Assassins ont à présent accès à la détection furtive de l'Épée vespérale, tandis que les balises de contrôle et les Fleurs de vision permettent de surveiller le terrain et les objectifs.
 
Comme nous l'ont prouvé les récompenses de Châtiment, dans la jungle, il est très délicat de maintenir la diversité des champions tout en équilibrant leur puissance de façon durable. Nous allons observer les joueurs alors qu'ils s'adaptent à la nouvelle jungle et tentent de trouver de nouvelles stratégies et optimisations. Nous sommes prêts à rectifier tout utilisation abusive susceptible de porter préjudice au jeu, mais aussi à adopter toutes les nouvelles évolutions intéressantes.
 
À bientôt sur la Faille !
 
Rassemblez-vous pour le Solstice
Mise à jour sur le PBE (13/12)
 

Commentaires (4)

  1. AgroXx

:Bullshit: ... pardon, c'est sorti tout seul, clairement des plantes qui pop comme ça (sorti de nul part, ouaip ça pousse vite dans la faille :rire) avec des attributs plus que mitigé (quant a l'utilisation, on dirait plus un gadget qu'autre chose) ça gêne apparemment pas. Je vois les fervents adorateur (aveugles, sourds, muets) de Lol me tomber dessus, pas la peine, je suis pas contre ou pour l'idée des plantes (quoique ?) mais avec un minimum de réflexion (et de recul) c'est un ajout fantaisiste qui aurait pu laisser sa place a bien mieux ou laissez le système de la saison dernière.

Ps: Si personne me tombe dessus tant mieux (qui a dit parano ?), évidemment c'est que mon opinion, c'est subjectif et c'est normal, un avis ça l'est toujours.

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  Dernière édition du commentaire il y a environ 4 mois par AgroXx AgroXx
  1. avis    AgroXx

le truc c'est que à niveau pro le smite ne servait que pour la vision et les counter jungle dun corbin/loup pouvait influencer les partie sans vraiment être visible coter spectateur et puis bon maitenant beaucoup plus de pick son ouvert jungle grace au heal gratuit en early et les plante n'influence pas autant les game mais savent être efficace après sais vrai que j'aime pas vraiment la plante explosive elle est beaucoup trop situationnelle

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  1. avis    AgroXx

j'ai oublier de precisé que à cause des bonus il y avais toujours le même type de jeu souvent on voyer des swap lane avec le top qui aide en jungle pour économisé un smite ensuite ce dirige sur une tourelle le jungle qui va smite les krugs ennemis pour le bonus sur les tour et un push mirroir sur le top/bot et ensuite de freeze/splite pour les top et du roam/depush pour les adc et riot en avait marre je pense

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  1. BagheuGraoh

le taux d'utilisation des récompenses de Châtiment était beaucoup plus bas que prévu dans tous les niveaux inférieurs au jeu professionnel


J'me trompe peut-être, mais pour moi ce point c'est le symptôme d'un gros problème sur LoL. À savoir que trop de gameplay tue le gameplay.
Dans l'idée, lol c'est un jeu au concept simple (taper -> casser base) mais extrêmement difficile à maîtriser, c'est ce qui le rend addictif.

Sauf que le truc, c'est que Riot ajoute sans cesse des éléments de gameplay car ils veulent que toutes les actions puissent avoir une action pouvant contrer la précédente, en plus de renouveler l'intérêt du jeu en lui-même vu qu'il a été assez spammé pour que les gens le connaissent par coeur et puissent s'en lasser. (mais bon, on va dire que c'est normal, de presser leur jeu comme un citron avant de passer à autre chose , c'est pas comme un jeu d'échec qui est intemporel)

Résultat : on en arrive à un jeu qui est comme une usine à gaz vu la quantité d'informations à connaître et à renouveler sans cesse.

Et au final, même les modifications qu'ils font ne rendent le jeu que plus toxique : oui ok, empêchons lee sin/lb/etc. de n'avoir aucun counterplay quand ils dash en ajoutant un anti-dash sur poppy. Sauf qu'à son tour, qu'est-ce qui peut empêcher poppy de faire son anti-dash ? ) (edit : zut, pas possible de faire mon smiley au nez de clown ici ) On tourne en rond et on en perd la boule à force !
Et pendant ce temps-là, avec les nouveaux persos et les refontes, y a les autres persos qui tombent juste aux oubliettes parce qu'ils ne servent plus à rien vu qu'ils ont été tué parce que sinon ils sont trop binaires (ou insérez une autre excuse ici), ou alors qu'ils ne sont plus assez efficace car un changement viendra les affaiblir directement ou indirectement, comme les changements de gameplay généraux au niveau de la jungle ou des items par exemple.

Pour en revenir à ma citation du début, c'est bien normal que le taux d'utilisation du smite à bon escient des joueurs non-pro était inférieur à celui des pro, c'est un des éléments qui font qu'ils ne le sont pas.
Mais comment faire en sorte que ces joueurs puissent s'améliorer si les informations des bonus de châtiments sont perdus dans la masse des changements, et qu'après il n'est pas aisé de trouver l'information ? Ou alors que tout simplement ils suppriment ce système après seulement une saison.

En bref, car je crois que mon cerveau commence à s'éparpiller : il va peut-être falloir que Riot considère son jeu comme étant abouti un de ces quatre, et qu'ils le laissent en l'état, voire qu'ils ne procèdent plus qu'à quelques équilibrages pour lui donner un semblant de stabilité. Parce que bon, le jeu actuellement est suffisamment riche de ses 134 champions et de tout le reste pour qu'on puisse s'amuser un paquet de temps.
Au foot on ne change pas les règles tous les ans et pourtant ça continue de cartonner. *sifflote*

(après je ne me leurre pas, je sais que Riot a prévu de faire durer son jeu à plus ou moins long terme donc ils doivent considérer qu'ils ont encore de la marge de manoeuvre, mais c'est un jeu dangereux x) )

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  Dernière édition du commentaire il y a environ 4 mois par BagheuGraoh BagheuGraoh
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