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Hémorragie : Une mécanique de jeu inutile ?

Hémorragie : Une mécanique de jeu inutile ?
 
Principalement vue via l'embrasement, ou par les sorts de champions comme Tir explosif (E) de Tristana, ou Tir vicié (Z) de Miss Fortune, l'hémorragie est une mécanique de jeu très efficace lorsque l'on cherche à réduire la régénération d'un adversaire. Zenon pense cependant que cette mécanique n'est pas nécessaire sur League of Legends...
 
Une mécanique qui corrige un problème de la mauvaise manière
 
Selon Zenon, le jeu n'a pas besoin de cette mécanique. Les sorts qu'elle est censée contrer peuvent être équilibrés eux-mêmes, plutôt que de recourir à quelque chose qui réduit leur efficacité. Zenon admet qu'il pourrait avoir tort, et va même jusqu'à dire qu'il espère qu'il a tort, puisque cet avis est opposé à celui de FeralPony, qui aimerait faire de cette mécanique un vrai choix dans une partie.
 
3 cas d'utilisations à examiner
 
Cette mécanique d'hémorragie intervient dans 3 cas. Zenon les a analysés les uns après les autres :
 
1) Les soins de type bursts personnels
 
Ces soins sont ceux de Mundo, Swain, Volibear, etc... Il y a généralement face à eux un moment où l'on souhaite appliquer une hémorragie face à eux. Dans le cas de Mundo/Swain, c'est l'ultime, dans le cas de Volibear le passif, etc...
Pour Zenon, la raison qui fait que les joueurs veulent une hémorragie dans ces situations est que les effets eux-mêmes sont trop puissants, ou qu'ils pensent qu'il n'y a pas de contre une fois que ce champion est devant. Mettre en place un objet pour "corriger" ce problème est une chose qui est peut-être une erreur de game design, car cela anéantis les moments de satisfaction des joueurs qui utilisent ces champions.
 
2) Les gros soins en combat
 
Imaginez que vous avez une Soraka, une Nidalee, et une Kayle dans votre team, et quelque chose comme un Xin Zhao qui se jette sur la team adverse. Dans ce genre de cas, le contre logique devient l’hémorragie, car le contre habituel à Xin (C’est à dire le burst rapidement) qui se jette dans la mêlée ne fonctionne pas. Là encore, Zenon pense que l’hémorragie n’est pas une réponse appropriée. Le problème serait plus qu’il y a des champions qui obtiennent des soins puissants en prenant des objets pour être très offensif et agressif (Comme Nidalee ou Kayle). Les supports sont une chose un peu différente, ces derniers ayant aujourd’hui des soins plus conditionnés pour qu’il soit possible d’en profiter davantage en les utilisant aux bons moments (L’armure sur celui de Soraka, le soin de Nami qui rebondit, le soin de Taric dont le temps est réduit par des attaques de base). Il n’est pas sûr que cela fonctionne de manière optimale, mais l’intention est là.
 
Pour Zenon en tout cas, une chose est claire. Si l’adversaire veut constituer une équipe qui permet à un personnage de vivre beaucoup plus longtemps que d’habitude, il devrait y avoir une contrepartie autre que la possibilité d’acheter un objet qui sera juste un “Ha, vous avez perdu maintenant !”, alors que l’équipe constituée de cette manière se base sur une stratégie plutôt complexe.
 
3) Les ADC en fin de partie
 
Certains concepteurs trouvent que les ADC sont la meilleure raison d’avoir l’hémorragie dans le jeu. Zenon est perplexe face à ce raisonnement. Pour lui, peu importe ce que Reddit et les forums disent, les ADC sont toujours très puissants en jeu. Il n’y a aucun rôle qui devient aussi puissant que ces gens qui font des clics droits.  Ils ont accès à plus de stats qui multiplient leur puissance (Dégâts, vitesse d’attaque, chances de coup critique, dégâts des critiques, pénétration d’armure, etc…) combinées avec le fait qu’ils soient à distance, et quelques bons objets. La théorie ici est que s’ils mélangent leur vol de vie dans leur build (Ce qui n’est pas bien dur à faire), ils peuvent avoir l’air intuable. L’hémorragie donne alors une fenêtre de temps pour essayer de tuer l’ADC. C’est totalement vrai, et il n’y a pas à argumenter sur le sujet pour Zenon.
 
Le problème qu’il voit en revanche, c’est qu’il n’a pour l’heure vu personne après des milliers de parties l’utiliser de cette manière. Ni sur un stream, ni en compétition, ni dans ses parties classées ou normales, et c’est peut-être pour ça que des objets comme la marque du bourreau n’ont que peu d’intérêt aux yeux des joueurs. Bien souvent il s’agit plus d’un burst opéré par le carry adverse, ou par une partie de l’équipe adverse.
 
En conclusion, l’hémorragie est plus un bouton “NOPE” qu’une réelle mécanique pour lui.
 
L’avis de Xelnath
 
Xelnath est également venu donner son avis sur le sujet, et il est d’accord sur le fait :
  • Que les compétences qui offrent un grand pouvoir de soin ont une puissance réduite grâce à l’hémorragie
  • Que seule l’existence de l’ignite permet de garder Mundo équilibré
  • Qu’il est possible réduire l’efficacité de ces compétences
 
Par contre, Xelnath n’inclut pas les ADC dans son jugement. Pour lui les ADC restent fragiles, et faciles à burst lorsqu’ils font une erreur de positionnement. Les tanks qui régénèrent leurs PV sont en revanche un plus gros problème parce que les soins ne peuvent pas être empêchés. C’est pourquoi il y a des réductions de soins qui les réduisent. Mais le seul objet qui permet ça est actuellement trop peu viable pour Xelnath.
 
En clair, Xelnath pense que les soins devraient être puissants, mais rares, prolongeant un combat pendant une durée définie, plutôt que pendant une durée infinie.
 
 
L'avis de Philidia :
 
Si vous avez déjà expérimenté ces personnages à forte régénération, vous avez dû voir à quel point c'est frustrant de prendre un ignite à ce moment. Mais d'un côté, c'est un contre totalement logique. Volibear a son passif qui se déclenche ? Parfait, on lui colle un ignite, et on peut le finir facilement. Mais, est-ce que c'est une mécanique saine ? Je n'ai pas vraiment d'avis sur le sujet. Je pense que cette mécanique peut trouver sa place, tout comme on pourrait parfaitement se passer d'elle. Il est évident que si on réduit la puissance de ces soins de moitié, alors l'embrasement n'a plus de raison de les réduire lui-même.
Mais c'est là une interrogation qui doit être adressée aux joueurs. Est-ce que vous appréciez cette mécanique, et le fait de devoir prendre un objet, un champion, ou un sort d'invocateur pour la contrer, ou souhaiteriez-vous qu'elle soit contrôlée "À la source" ?
 
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    Deleted Account · 10 years ago
    Moi je suis pas contre garder la réduction de heal. Par contre il est vrai que pour la marque du bourreau il faudrait faire quelque chose, l'item est quasi inutile aujourd'hui, c'est un item mid-tier moyen avec aucune évolution...
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      Je pense que c'est une part du problème, tout comme ça l'a été pour la lanterne de wriggle.
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    Wanx · 10 years ago
    Le principe de l'hémorragie qui est mal fait je pense. Quand tu claque l'gnite, l'ulti de kata, le z de fizz, l'effet s'applique direct, mais avec les items comme morello, et la marque du bourreau, devoir attendre les 50 % de vie pour que l'effet proc, c'est trop, du coup je pense que c'est ça qui est à revoir
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      Le concept a un certain sens, mais je pense aussi qu'il a un défaut. Je pense que l'intention initiale était de forcer un trade. Soit le soin est utilisé en dessous de 50%, au moment où il est efficace, et tu as une possibilité de contre, soit il est utilisé au dessus, et il ne sera peut-être pas utilisé à son plein potentiel. Mais c'est peu efficace ^^
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    Discaulit · 10 years ago
    Hi !

    Pour moi le principal défaut de l'hémorragie c'est qu'elle n'est accessible que via de très rares options, qui sont : un nombre limité de champions, embrasement (le plus utilisé de cette manière), et ... UN item ... de mid-tier, ayant très peu de stat, qui ne sont pas en rapport avec l'objet. Encore avec de l'AS pour pouvoir garder la marque up le temps du combat... M'enfin là c'est le Mundo qui râlerait.

    Pour ma part, les soins puissants mais conditionnels comme celui de Volibear sont vraiment bien, et l'hémorragie ne tue pas le perso mais est un contre naturel. Le Voli peut attendre qu'il n'y ait pas d'ignite, ou le prévoir : le soin est toujours à demi-actif, et donne donc toujours le temps de fuir, à défaut de combattre. Celui de Mundo est plus problématique puisqu'avec un CD bien moindre. Et un soin plus puissant... Sans ignite impossible de tuer Mundo (ou presque). CETTE mécanique est vraiment frustrante. Dans ces cas je suis capable de sortir un Morellonomicon pour tenter un contre à Mundo : hémorragie pour 4sec sous condition que l'ennemi ait moins de 40% de PV quand on le touche avec un sort. Avoir un item VIABLE du même genre pour les ADC serait sympa...

    Pour Swain, la mécanique est encore différente, puisqu'elle lui demande de rester réellement en danger pour profiter du soin / regen : contrairement à Volibear qui l'utilise comme un leurre / trick, ou Mundo ... quasiment quand il veut (en plus, il a un boost MS pour fuir / chase). Un item d'hémorragie trop puissant tuerait Swain à coup sûr.

    On oublie également WW jusqu'alors, ou encore Aatrox, qui peuvent devenir "immortels" via leurs passifs. Pour ceux-là également un item d'hémorragie serait sympa.

    Au vu de ces 4 mécaniques, je dirais qu'il faut nerf les plus puissantes (WW et Mundo - like), et créer une amélioration de la marque du bourreau. Pas forcément AS car peut-être trop puissant; mais au moins quelque chose de plus qu'un critique...

    Nerf Mundo ? Augmentation du CD et/ou augmentation du coût en %HP (40% des HP courants pour une regen de 60%HP MAX il me semble) et/ou diminuer la MS. Bien entendu pas tout en même temps !
    "Mundo va où il veut !", donc pas trop toucher à la MS, pis il n'a aucun hard CC ni de gap closer.
    Augmenter le coût à 50% des HP courants pour diminuer à 50% des HP MAX serait (chiffres à équilibrer bien sûr) selon moi une très bonne initiative car forcerait Mundo à mieux choisir le moment du heal, et diminuerait sa puissance.
    L'augmentation du CD revient aussi à le forcer à réfléchir d'avantage à quand le lancer.

    WW -like : Je ne sais pas trop. Je pense qu'avec un up de Morellonomicon et de la marque du bourreau, cela pourrait être suffisant.

    Volibear : idem.

    Swain : J'ai bien peur qu'il ne souffre beaucoup d'un up des items; déjà que je le vois peu en ce moment (je ne sais pas s'il reste fort cependant). Peut-être penser à augmenter la portée, le nombre de corbeaux, diminuer le temps d'attente pour les heals = up la MS des corbeaux ... bref, un léger up pour lui.

    En tout cas, supprimer l'hémorragie serait pour moi une perte de gameplay possible, et donc dommage. Au même titre que la disparition de l'esquive (je sais, trop puissante sur Jax / Udyr , mais on aurait pu ajouter une stat "précision", ou diminuer la puissance des-dits perso via l'esquive ...) ou celle de la fortification (qui souffrait quand même déjà d'un gros CD. En diminuant sa zone d'effet comme l'ulti de TF, plutôt qu'en le supprimant, on aurait gardé un choix de sorts d'invocateur sympa).

    Discaulit.
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      Excellente analyse. Je ne vois même pas ce que je peux y répondre
    • This commment is unpublished.
      Discaulit · 10 years ago
      Merci bien :-)
    • This commment is unpublished.
      laezar · 10 years ago
      Pour l'esquive je suis pas d'accord. Pour moi le problème étais qu'elle soit aléatoire. d'ailleurs je trouve dommage que le crit existe personnellement... je verrais bien un mécanique comme le passif de ashe sur tout les champions (même si ça changerais considérablement la dynamique du jeu pour le coup). Et oui je sais que c'est semi-aléatoire mais reste que le mec qu'à une marque de crit peut gagner sa lane sur un coup de bol x)

      Pour en revenir à l’hémorragie le problème étant qu'il n'y à pas de manière de jouer qui contre un tank basé sur la regen alors qu'il y en à une pour les squishee (que ça soit un ad ou un swain) c'est à dire le burst. Et là en gros ça fait que les tank sont inutiles si on peut les ignorer (la seul manière de les contrer), chose qui à fait à certains moments que mundo étais un troll pick : imbutable mais inutile, mais op si on ne peut pas se le permettre.
      Pour les squishee de même si ils peuvent build assez tanky pour résister au burst et garder une regen convenable ils sont op car une trop grande menace qu'il est difficile de supprimer, mais si ils ne peuvent pas et qu'ils sont entièrement basé la dessus ils deviennent inutiles.

      La mécanique de regen est déjà vraiment binaire. Soit ça passe et tu regen assez vite soit ça casse et tu meurs. Du coup juste ajouter une mécanique qui fait passer d'un côté à l'autre ça corrige pas le problème.

      Par contre je vois certaines mécaniques qui pourrais rendre ça plus intéressant et la je m'interesse à vlad. Oubliez le spell vamp et regardez les deux sources de regen de vlad : sa pool et son a. Son a à quelque chose de particulier en ça qu'il est à retardement : les dégâts sont instantanés mais le heal prend du temps à venir à lui. Du coup un très bon moyen de contre à un vlad qui joue sans spell vamp (je fais ça c'est plutôt efficace mais plus dur à jouer), c'est de forcer sa pool au moment ou il à lancé son a pour l'empêcher de profiter de sa regen. De même la pool lui permets de regen mais pour ça il se met en danger vu qu'à la sortie il seras au millieu des ennemis.

      Je pense que les énormes regen devraient être "à condition" et interagir avec d'autre sorts. Je vais prendre l'exemple d'aatrox. Si au lieu de regen toutes les "X" attaques il gagnait un buff "pret à regen" qu'il stockait toutes les trois attaques et qu'il stockerais plus quand il serais low. Et que pour gagner ce soin il doive par exemple toucher avec le centre du A (bien sur ça demanderais des équilibrages mais c'est pour le concept), du coup ça permettrais un contre à sa regen qui est : "évite le a". Pareil mundo si son ulti lui donnais des stack et qu'à chaque couperet touché il gagnais un certain nombre de stack en points de vie il y aurais un contre qui serais d'éviter les couperets.

      Bon ça reste bancales comme concept mais l'idée serait de faire interagir les sorts de regen avec d'autres sorts pour augmenter la capacité à les gérer sans avoir besoin d'une mécanique spéciale.
    • This commment is unpublished.
      Discaulit · 10 years ago
      Effectivement l'esquive pouvait être frustrante car aléatoire ... exactement comme le crit, dont tu as parlé, et que tu souffres du même "problème". Mais à la limite ce côté aléatoire est quelque chose que tu prends en compte dans tes comportements, la seule différence que je vois, c'est qu'un crit c'est l'attaquant qui le gère, et ça vient de lui donc il le sait, alors que l'esquive est moins facilement gérable pour l'attaquant.
      J'entends par là qu'un attaquant qui reste pour attendre le crit qui tue, c'est son problème. L'attaquant qui reste et se "prend" 2 esquives et meurt, est frustré.
      Tandis que le défenseur qui reste est subit est crit est - je pense - moins frustré que l'attaquant qui subit l'esquive ; et le défenseur qui résiste en esquivant a mon d'honneur, sauf celui d'avoir "fait le pari de". Là j'argumente presque contre moi-même car je conçois le retrait de l'esquive, comme quoi les discussion ça a du bon :-)
      Bref.

      Côté regen :
      assez d'accord sur les contre aux Swain / ADC ;
      de même pour les tanks à regen.
      D'ailleurs je viens de penser à Mordekaiser aussi qui se "regen" via bouclier + ulti. Cependant, lui souffre de beaucoup plus de défaut : immobilité quasi totale, aucun CC. Bref, s'il ne résistait pas un peu, il serait 100% inutile. Donc il a déjà des contres => CC, kite, attendre que son bouclier soit low.

      Par contre moins d'accord sur Aatrox : trop de conditions pour avoir un heal casse le gameplay Tryndamere-like du "je prends des risques mais je peux résister finalement". Il doit DEJA attendre 3 attaques pour sa regen ; et il me semble que pour une bonne regen il faut également qu'il soit en dessous d'un seuil d'HP. S'il résiste énormément derrière c'est aussi à cause de la BotRK !
      Un peu comme WW éventuellement (après je ne les joue pas), bien que son passif soit déjà bien plus orienté "un coup = une régen", en plus du A assez horrible.
      En gros, là où Olaf ou Tryn doivent prendre une décision qui est "dois-je rester ? pourrais-je tenir le temps de tuer / charger mon lifesteal" (encore que pour Yi ...), les persos comme WW et Aatrox, peuvent moins réfléchir, ne parlons même pas de Mundo.

      C'est là que le problème : une regen ok, conditionnelle ok. Mais une VRAI condition, pas comme celle de Mundo. Maokai doit charger des sorts (ce que tu proposes un peu). Mais l'idée des couperets... je ne sais pas; il y a déjà quelques persos dans ce genre (Kassa, Maokai, Cho pour son ulti, d'autre ? ), donc bon, pas la peine d'uniformiser. Un côté "coût / bénéfice" à calculer serait déjà vraiment bien, car pour Mundo ce rapport est toujours en sa faveur.
  • This commment is unpublished.
    Gods Killer P · 10 years ago
    si on supprimait cette possibilité ( en échange d'un équilibrage ) , ce ne serai pas une grande perte .
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