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Les chances de coup critique

Les chances de coup critique
 
Le coup critique est une mécanique qu'on retrouve dans beaucoup de jeux. MMORPG, Moba, jeux de combat, etc... ont en général ce genre de mécanique, qui fait qu'un coup va infliger plus de dégâts qu'un autre, basé soit sur des probabilités, soit sur des conditions.
 
Sur League of Legends, il y avait auparavant des chances d'esquiver une attaque, une mécanique qui a été retirée il y a bien longtemps, ou presque. Jax en profite toujours via son E, mais Riot souhaitait surtout éliminer la frustration générée par le facteur aléatoire de cette mécanique, aussi bien pour celui qui l'utilisait que pour celui qui l'affrontait.
 
Pour les coup critiques, les discussions ont toujours été plus mitigées, et tous les Rioters ne sont - comme cela arrive parfois - pas tous d'accord entre eux. Certains apprécient cette mécanique et la considèrent comme vitale, et d'autres comme Reinboom, ne l'aiment pas du fait de l'impact qu'elle peut avoir. Et si par le passé, on a déjà pu voir que Riot s'intéressait au sujet, il n'y a jusqu'à présent pas eu de changement. Néanmoins, Reinboom a donné son point de vue sur cette mécanique...
 
Un impact parfois trop important
 
Si Reinboom n'aime pas cette mécanique, c'est parce que dans le pire des cas, elle peut changer l'issue d'une partie, surtout sur les personnages dit "feast or famine", qui sont des personnages qui soit, écrasent les autres, soit n'arrivent à rien faire, et c'est quelque chose qui se produit souvent sur les personnages très dépendants des dégâts (Comme Maître Yi par exemple). Les attaques de base ont une grande signification dans le jeu, et une chose aussi décisive qui ne peut pas être contrôlée alors que la large majorité du reste du jeu est contrôlable est assez bizarre.
 
Le facteur aléatoire en cause ?
 
Et pour Reinboom, le problème ne vient pas seulement du facteur aléatoire, mais de sa combinaison avec les réactions des joueurs. Un facteur aléatoire qui guide des stratégies et des décisions sans définir d’événements particuliers comme les meeps de Bard fonctionne bien. Mais celui pour les coups critiques est différent.
 
Des points positifs
 
Toutefois, Reinboom pense que les coups critiques apportent des choses positives, surtout en comparaison d'une alternative aux coups critiques souvent proposée, qui est le lissage des dégâts (Faire en sorte que toutes les attaques infligent les mêmes dégâts, et que les coups critiques deviennent un multiplicateur. Par exemple 1% de chances de coup critique devient +1% de dégâts sur les attaques de base). On pourrait alors supposer que toutes les actions seraient les mêmes statistiquement. Mais ce serait faux.
 
Une réponse à une menace "possible"
 
Les chances de coup critiques offrent une menace "possible" à laquelle les joueurs répondent. Un carry AD qui est devant son adversaire restera prudent face à lui s'il a un peu de chances de coup critique, parce que le fait qu'il fasse un coup critique, et puisse remporter un échange reste dans le royaume du possible. Cela permet aux carry AD d'exercer un certain contrôle, qui ne pourrait pas aussi bien fonctionner avec des dégâts fixes.
 
Ce point est d'ailleurs important pour Reinboom, car c'est une mécanique anti-snowball, qui apporte un équilibre supplémentaire. Le snowball (Ou effet boule de neige), est une bonne chose en soit, mais doit être minutieusement équilibré. Si un snowball est trop rapide, alors l'issue d'une partie est décidée trop tôt, et il y a moins de possibilités de retourner une partie mal démarrée (Chose que les joueurs apprécient). À l'inverse, si un snowball est trop lent, alors les parties ne se finissent jamais, et chaque équipe n'arrivera pas à capitaliser sur un avantage pris.
Dans le cas des coups critiques, les dégâts fixes proposés en alternatives pourraient avoir un impact sur les deux directions possibles (Trop de snowball vs pas assez de snowball). Le tout serait de déterminer à quel point la mécanique de coup critique joue sur ce point spécifique.
 
Note de Philidia :
 
Et d'ailleurs, la disparition du gain de PO sur le dragon vient de là, puisque ça donnait un avantage très tôt dans une partie, qui pouvait avoir comme conséquence un snowball trop rapide. On l'a notamment vu à l'époque avec des statistiques sur les LCS, où on voyait que la très large majorité des équipes qui prenaient le premier dragon ou le first blood gagnaient leur partie. Ce n'est pas seul facteur qui jouait, il y avait aussi les PO gagnées au first blood, ou encore les PO gagnées sur les premières tours, mais ça y contribuait, et c'est un déséquilibre que Riot a supprimé (Au moins en partie).
 
Le "crit fishing"
 
Le crit fishing est le fait qu'un joueur poke un ennemi, et s'engage sur le combat s'il voit un coup critique. S'il n'y en a pas, il recule (Et l'adversaire peut éventuellement se régénérer un peu s'il en a la possibilité). Même si c'est lié à la chance (En partie, du fait du fonctionnement du facteur aléatoire), il y a un mini-jeu autour de ce concept. Un mini-jeu qui ne peut pas exister avec des dégâts fixes.
 
Le critfishing ne doit pas être confondu avec l'autre problématique des coups critiques, qui sont les faibles chances. On a déjà pu voir des toplaners prendre une seule rune de coup critique dans l'espoir de gagner un échange avec l'adversaire, littéralement sur un coup de chance.
 
Note de Philidia :
 
Puisque Reinboom parle du facteur aléatoire, qui ne l'est pas totalement, je vais expliquer un peu. Les chances de coup critiques ne sont pas un facteur totalement aléatoire parce que Riot a limité dans le passé les séries chances/malchanceuses, où un joueur pouvait faire 5+ coup critiques à la suite, avec 50% de chances d'en faire un. D'un point de vue de la chance, c'est parfaitement possible, tout comme il est possible, bien que très improbable, de gagner 3 fois d'affilée au loto. Mais l'inverse était vrai également, et un joueur pouvait avoir 75% de chances de coup critiques et n'en faire aucun pendant 5 attaques.
 
Cela générait énormément de frustration, et Riot a modifié le côté aléatoire de la chose pour qu'il soit adapté au jeu. Statistiquement, les résultats seront les mêmes que sans cette modification si vous utilisez la loi des grands nombres, mais sur un nombre réduit d'attaque de base, il y a une réelle différence, qui fait que vous avez plus de chances d'avoir un nombre de coup critiques correspondant à vos chances d'en faire un.
Grossièrement (Et j'insiste sur le grossièrement), vous pouvez considérer que si vous avez 50% de chances de faire un coup critique, et n'en faites pas pendant à plusieurs reprises, le jeu va augmenter (Ou réduire si vous en faites trop) progressivement vos chances d'en faire un pour qu'à la fin, vous soyez le plus proche de 50% d'attaque de base qui ont été des coups critiques.
 
L'impact sur les décisions des équipes
 
Du fait de ce pseudo facteur aléatoire, lorsqu'il y a suffisamment de chances de coup critique sur un carry AD, il va y avoir un mix de coups critiques et de coups non-critiques. En milieu et de fin de partie, du fait des grandes sources de dégâts que les carry AD ont, cela peut être déterminant. Chaque équipe sait par ailleurs que le carry AD va infliger des coups critiques. La question est "À qui ?". C'est un élément imprévisible et une interaction qu'on voit aussi avec les mages, et qui est similaire au premier point (La menace "possible"), mais avec une possibilité pour les équipes de réagir et de décider si elles continuent le combat, ou si elles désengagent le combat. C'est encore une fois quelque chose qui n'est pas possible avec des dégâts fixes.
 
Le ressenti d'un coup critique
 
Le plus difficile à comprendre, c'est la sensation apportée par un coup critique. Pour beaucoup de joueurs, c'est amusant. Le chiffre est plus grand et se déplace différemment, il y a une icône cool à côté des dégâts, le champion a une animation différente, et parfois un son différent, et la barre de PV de l'adversaire descend d'un coup sec. Chacun de ces aspects fait grossir l'autre, et cet ensemble d'éléments donne un bon ressenti au joueur, qui compte dans l'appréciation de la mécanique.
 
Pas encore de réponse finale
 
Bien sûr, les coups critiques ont d'autres points positifs, mais Reinboom s'est concentré sur les plus importants. L'ennui est que la valeur de chacun de ces aspects est plus difficile à définir. Ce n'était pas le cas pour les chances d'esquiver ou pour des mécaniques comme le ralentissement de l'ancien phage, qui fonctionnait lui aussi via une chance de déclenchement. Et même si Reinboom a évoqué les inconvénients des dégâts fixes, il est parfaitement possible que la réponse finale soit malgré tout ces dégâts fixes, parce que les côtés négatifs des coups critiques pourraient s'avérer plus importants que leurs côtés positifs. Mais pour l'heure, il y encore des débats à avoir.
 
 
L'avis de Philidia :
 
Reinboom explique plutôt bien les inconvénients et les avantages des coups critiques, encore qu'il aurait pu je pense, aborder plus en profondeur le problème des faibles chances de coup critique. Pour moi c'est le point le plus noir de la mécanique, parce que les joueurs s'attendent à ce qu'un carry AD fasse des coups critiques, et que c'est une chose ancrée dans l'esprit. Un carry AD, ça fait mal, et ça fait des coups critiques souvent.
 
De par le fait que la mécanique se produise souvent, elle devient plus régulière, moins exceptionnelle, et je pense qu'on a moins le sentiment qu'il s'agit de chance. À l'inverse, et particulièrement avec des chances réduites, comme la technique de prendre 1% de chances de coup critique dans les runes, juste pour avoir peut-être une opportunité, se repose intégralement sur un événement exceptionnel qui n'a quasiment aucune chance de se produire (Et ne se produit parfois pas, sans que le joueur ne le sache), et encore moins de chances de se produire de la manière dont souhaiterait le joueur. La frustration est alors amplifiée à cause de ça. Cela n'avait presque aucune chance de se produire, et pourtant c'est arrivé, et avec de très lourdes conséquences. Cela correspond avec ce qu'il dit au début, à savoir qu'il est bizarre qu'une mécanique puisse décider de l'issue d'une partie.
 
Mais, il faut aussi nuancer la chose. Ce n'est pas le seul anti-snowball, il en existe bien d'autres, que ça soit les tours, les sorts d'invocateur, etc... Et il est sûr que la mécanique peut être supprimée ou remplacée, avec plus ou moins de conséquences à ce niveau, mais sans que cela ne mette en péril la santé du jeu (À moins que la remplaçante ne soit une erreur de conception). En revanche, si les Rioters ne sont pas tous d'accord entre eux sur le sujet des coups critiques, c'est pareil chez les joueurs. J'aime beaucoup cette mécanique de coups critiques, mais certains la déteste. Et même si je l'aime bien, je n'aime pas l'aspect que j'ai évoqué juste avant sur les faibles probabilités. Avant de la supprimer ou de la refaire donc, il va falloir identifier clairement ce que les joueurs aiment et n'aiment pas dans cette mécanique.
 
Au final, je ne suis pas certain que la mécanique de coup critique soit à jeter (Et pas non plus sûr du contraire), mais je suis convaincu que changer ça pour des dégâts fixes serait une mauvaise idée. Corriger les aspects négatifs comme les faibles probabilités me paraîtrait plus judicieux, et bien plus bénéfique à la perception de la mécanique.
 
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  • This commment is unpublished.
    Philidia
    • Administrateur du site
    · 9 years ago
    Hello ! On a eu des petits soucis avec le système de sondage, mais j'ai vu dans l'enquête qu'on a fait à l'occasion du concours Sona DJ que ça manquait à certains, alors j'ai bossé un peu dessus. Signalez-moi si jamais vous rencontrez un souci
  • This commment is unpublished.
    sergent paque · 9 years ago
    Pour moi , il ne faut pas la supprimer sinon cela va devenir clairement moins attrayant et encore plus ennuyant en early de jouer un adc. Sachant qu'il y a des adc qui ne font quasi que des AA (vayne) alors que d'autres sont plus basé sur leurs sorts (ez , graves) surtout en early.
    Donc retirer purement les crits favoriserait les adc avec des sorts a gros ratios ad ou un bonne synergie sur la vitesse d'attaque puisque retirer des stats des objets impliquera une compensation en AD pure ou en vitesse d'attaque (ou plus rarement en pv ou mana pour certains objets surement).

    ils ont déja bougé 5% de crit de la lame d'infini vers le danseur fantôme justement pour réduire les crits en early game sans impact le late game (beaucoups d'adc faisant infini et danseur fantôme de toutes façons)


    d'un autre coté les crits font aussi partie intégrante de certains champions comme GP ou yasuo donc toucher aux crits reviendrais a devoir changer çes champions.


    Mais les crits peuvent etre frustrants , surtout en early ou si l'adc d'en face a 20% et en place 1 sur un échange de 3 coups alors que toi aussi avec 20% tu n'as rien placé.
    en late game par contre je n'ai rien contre les crits , les ADC en ont globalement au moins 45% de chance d'en faire un donc tu t'attends a en prendre un toutes les 2 attaques alors qu'avec - de 30% tu a peur de voir quand il va se produire.


    mais essayons d'imaginer si ils retiraient la mécanique ce que deviendraient certains objets ? (que vaut 1% de crit ? => 1 AD ? => 1 as ?)

    statick et danseur fantôme : ajout d'ad ? plus de vitesse d'attaque ? (ils donneraient alors beaucoups de vitesse d'attaque et feraient doublons entre eux , ad pour le statik et ad pour danseur ?)
    lame d'infini : encore plus d'AD (l"item deviendrais alors un must have sur tout les persos AD) , et quid du passif(200%=>250% damage si crit) ? changement de passif ?
    trinité : ici se serait facile de boost autre chose vu que la trinité donne tout
    youmuu : ici aussi il serait facile de boost l'actif ou donner un peu plus de péné ou ad

    et puis que faire des 3 items ne donnant que des crits ? remplacés , supprimés , actualisés ?


    ==> tout amène a penser , pour l'équilibre du jeu qu'on ne peut simplement pas retirer la mécanique de crits sans devoir corriger tout les adc , les items qui en avaient et penser en plus a ne pas buff ou nerf les combattants qui utilisaient aussi ces items dans la foulée



    ===> donc une actualisation de la mécanique ?

    moi personnellement je proposerais que l'on ne puisse pas faire de crit si l'on a pas au moins 5% de chance de crit (pour ne plus voir les 1% en rune qui peuvent tuer un trade si jamais il proc)
    et a voir si l'on met un max aux chances de crit a part pour yasuo dufait de son passif) , car une mécanique basée sur la chance de faire plus mal qui deviens juste une chance de faire moins mal quand on a 75% et plus de crit chance c'est louche (tout comme je trouve louche d'avoir pensé yasuo pour atteindre les 100% ce qui retire tout l'aspect : crit ou pas crit vu qu'on est sur qu'il ne fera plus que des crits a un moment donné)


    qu'en pensez vous ?
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    meutapepas · 9 years ago
    Salut,

    Pour moi le coup critique est nécessaire dans lol. C'est un moyen de crée des mécaniques de champion dans le futur, de plus on a déjà des ratio critique (Garen, yi, et certainement d'autre que j'oublie).

    [u]S'il doit y avoir refonte je pense a deux solutions :[/u]

    1) Lisser les critiques c'est a dire que si l'on a 10% de critique on a un critique toutes les 10 attaques avec un compteur. si on a 25% un critique toutes les 4 attaques

    2) faire un principe statikk plus on possède de chance de critique plus on génère de score par attaque et une fois a 100 on a un critique.

    ces deux solutions auraient l’avantage de rendre prévisible le critique et donc de mieux le contrer et l'utiliser.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Lisser les critiques est extrêmement risqué à mon sens. Combiné avec certains sorts et techniques de contrôle, tu sais immédiatement que tu auras l'avantage parce que tu vas en faire, même avec des chances "basses". Il suffit de voir le résultat sur Ashe. Si elle réussi à placer son critique dans un invade ou un facecheck botlane, l'adversaire se prend le first blood, ou se retrouve dans une situation délicate à gérer =P
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 9 years ago
      [quote]on a un critique toutes les 10 attaques avec un compteur[/quote]
      ça impliquerait des nerf en compensation pour les petits pourcentage.

      mais je ne sais pas si ça serait globalement intéressent pour le jeu.
  • This commment is unpublished.
    boursin · 9 years ago
    Est ce que le fait de reduire la puisssance de coup critique et de rajouter plus de stats d'augmentation des degats des coups critiques comme l'IE ne serait pas aprreciable dans le sens où les degats aleatoires seraient grandement reduit en debut de partie et commencerait a apparaitre en fin de partie quand , de toute facon , les adc ont beaucoup de chance de crits ?
  • This commment is unpublished.
    Nazka · 9 years ago
    Je pense que les coups critiques peuvent rester dans le jeu, mais pas en l'état actuel, du moins si la volonté reste de supprimer le facteur aléatoire des coups critiques.

    On pourrait par exemple envisager des critiques comme ils existent dans Heroes of the Storm, sur les auto-attaques, mais aussi sur les SORTS !

    Exemple pour les sorts :
    Jaina (non, pas Janna non), une mage Givre. Ses sorts appliquent un ralentissement à leur cible si elle n'est pas déjà affectée par le sort, sinon, les dégâts subis sont augmentés de 50%, le ralentissement est réappliqué et le sort est considéré comme un "coup critique" puisqu'il inflige bien plus de dégâts.
    Pour les autos, deux formes de critiques existent :
    - L'auto attaque, renforcée par un sort, inflige des dégâts supplémentaires contre un coût en mana par auto attaque. Ce système est plus ou moins déjà présent dans LoL avec la Muramana !
    - L'auto attaque est renforcée toutes les X secondes, et les attaques consécutives réduisent le temps de recharge du renforcement. Dans LoL, on pourrait adapter ça en transformant le critique en "CDR" d'attaque renforcée. Comme les AP ont une CDR pour leurs sorts, les ADC auraient une CDR pour taper plus fort !

    Vous en pensez quoi ?
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 9 years ago
      l'auto renforcée par sort et coutant du mana je suis contre , trop a gérér , et perte de Dps pour un adc sans mana c'est contre productif pour les compo siège ou poke ou le mana est la base.

      l'autre idée j'aime bien , même si ça rends plus prévisible les crits
  • This commment is unpublished.
    Syphalion · 9 years ago
    Les chances de CC ne sont clairement pas aléatoires ils ont changé la manière dont on les calcule il y a un moment car c'était super prévisible, mais aujourd'hui c'est toujours aussi facile de compter le nombre de coups avant un CC... Je le fais assez souvent sur GP et ça fonctionne assez bien
  • This commment is unpublished.
    Sylimaris · 9 years ago
    Le problème avec ça, c'est qu'on est dans un jeu, et que le hasard est vraiment cool dans un jeu. Je ne vois pas pourquoi on devrait enlever une mécanique sympa et qui rendent des personnages dépendants (yasuo)
    Si Riot change tout, ça ne sera plus du LoL, mais un autre Moba qui n'aura rien à voir avec le départ. Tant que le style de jeu en place n'est pas trop toxique, autant le laisser. Sinon autant supprimer pénétration magique, armure, etc... qui sont autant compliquées et difficiles à appréhender.
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 9 years ago
      la péné c'est complexe a comprendre a bas niveau , mais c'est fiable , si tu a 15 de péné que l'ennemi aie 50 ou 75 tu lui enlève 15
      si tu a 35% (disons 33 pour le calcul facile) si il a 100 tu lui enleve 35 , si il a 60 tu lui enleve 20

      aucune aléatoire la dedans a pas comprendre que la péné brute marche bien si en face on achète pas de défense mais des pv
      et la péne en % marche mieux contre la défense que les pv



      les crits ma fois sa marche mieux quand t'en a beaucoups ou que tu fait beaucoups d'attaques (dont haute attack speed ou haute chance de crit) c'est donc une stat qui appele a n'acheter qu'elle , un peu comme le nouveau cinderhulk qui apelle a stack pv
  • This commment is unpublished.
    Invinciblejo · 9 years ago
    Je main Carry Ad et c'est une mécanique Toxique . Je vais donner un exemple :
    Une fois j'ai fais une game avec mon premade support . nous étions Vayne Thresh contre Draven leona . Mon Support land un early grab magnifique . je faisan flash condemn . Et la Draven fais 4 cc D'affilées nous perdons le trade . Il avais 1%de chance de cc (check sur son compte) . Alors perdre une game en se basant sur la chance je suis pas tout a fais d'accord . Lol est un jeu compétitif . Le facteur chance n'as rien a faire la .
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 9 years ago
      théoriquement impossible avec la règle des probabilités appliquées par riot , avec moins de 10% de chances de CC faire 2 crits d'affilé est extrèmement rare alors 4 vous avez peut etre subi un petit bug malencontreux ?

      je cite : ""Cela générait énormément de frustration, et Riot a modifié le côté aléatoire de la chose pour qu'il soit adapté au jeu. Statistiquement, les résultats seront les mêmes que sans cette modification si vous utilisez la loi des grands nombres, mais sur un nombre réduit d'attaque de base, il y a une réelle différence, qui fait que vous avez plus de chances d'avoir un nombre de coup critiques correspondant à vos chances d'en faire un.
      Grossièrement (Et j'insiste sur le grossièrement), vous pouvez considérer que si vous avez 50% de chances de faire un coup critique, et n'en faites pas pendant à plusieurs reprises, le jeu va augmenter (Ou réduire si vous en faites trop) progressivement vos chances d'en faire un pour qu'à la fin, vous soyez le plus proche de 50% d'attaque de base qui ont été des coups critiques.""

      donc clairement avec 1seul petit pourcent il peut faire un crit voire un deuxième ensuite il va déclencher le lissage automatique et ne plus pouvoir crit pendant qqs dizaines d'auto attaques normalement
  • This commment is unpublished.
    AirDur · 9 years ago
    200% c'est trop.
    Faudrait 150% ou 175% des dégâts normaux lors d'un coup critique.
  • This commment is unpublished.
    Gods Killer P · 9 years ago
    "la suppression de cette mécanique" :
    Juste impossible. ça poserait trop de problème d'équilibrage, les ADC en sont trop dépendant, et si on up/crée d'autres truc à la place, d'autres champions en profiteront.

    La mécanique telle qu'elle est ne pose pas problème en jeu. Le problème est "étique".
    à l'échelle d'un joueur en soloQ, un crit avec la rune, qui permet en suite de dominé la top lane est du hasard, mais le fait que notre bot lane feed est aussi du hasard, de notre point de vue.
    par contre, quand pour une partie des championnats du monde, avec beaucoup d'argent en jeu, une partie gagner sur un coup de chance, c'est moyen.

    le facteur aléatoire est gênent.
    mais en même temps, il est bon pour le jeu, oui.
    il faudrait trouvé comment le remplacer intelligeâmes.
    et en attendant, ils le laissent comme ça.
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 9 years ago
      bien vu le petit lien avec le monde compétitif , pour nous sa peut faire rager mais j'imagine pas une team qui perdrais aux qualifications pour les worlds car l'adc a fait 12 crits dans le dernier fight avec 40% (infini statick) sur 20 AA alors que l'autre adc avec les mêmes 40% et items aurait fait 7 crits sur 20 AA aussi , et que ducoup il a put finir 2 kills que l'autre adc n'as pas eu sans les dégats bonus => et la c'est le drake + tours pour la team qui a proc plus de crits , rageant ^^

      après quand on voit comment ils ont remplacé l'esquive faudrait mieux espérer que les crits ne subissent pas le même changement et ne deviennent pas juste partie d'un kit de quelques champions seulement sinon le jeu deviendrais plus fade pour les ad et combattants alors que justement riot veut pousser la diversité stratégique et amène de nouveaux items
    • This commment is unpublished.
      indetronable · 9 years ago
      Yo !

      Je trouve ton lien avec le mode compétitif très peu avéré. Les joueurs pros jouent a jeu, avec tous les risques qui sont avec, les bugs et les contraintes qui sont la avec. Rrès peu de game se décide sur un team fight (Généralement bien avant le team fight décisif). Et ceux pour lequel c'est le cas, on voyait déjà le gagnant, je sais pas si t'as vu beaucoup de game compétitif, mais les games équilibrées sont très peu présente.

      Je pense pas que remplacer le facteur aléatoire soit une solution, tout le jeu est basé sur ça, sur le hasard de la précision a laquelle tu place la souris, le hasard du hit-box du q spell que tu lance. Donc bon autant transformer LOL en un jeu au tour par tour a ce moment la.

      Le mode de cout critique dans ce jeu donne un autre visage a LOL, si tu trouve que le fais d'avoir un adversaire qui a une rune de chance de cout critique qui te donne 1% de chance de cout critique est très frustrant jai envie de dire : prend une rune de cout critique aussi.

      La seul chose que je reproche a LOL c'est de ne pas afficher cette putain de stat. La gardant carrément secrète et c'est très frustrant de se battre contre un mec avec des runes de 10% de cout critique sans le savoir.
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 9 years ago
      j'ai dit : ""j'imagine"" et parlé au conditionnel, y a bien dut avoir qqs games serrées ou les crits on influencé le jeu $$
  • This commment is unpublished.
    horhir · 9 years ago
    Grace a cette mecanique de limitation de non chance de critique vous pouvez vraiment "décider" quand vous critez pendant un trade. Exemple : je fait deux AA sans crit en farmant si j'ai entre 30% et 40% de chances de critiques il ya de fortes chances que si je prends un trade je fasse minimum un coup critique dans les 3 autos suivantes. C'est ce qui permet de ganger sa lane avec Tryndamere tres facilement par exemple.
  • This commment is unpublished.
    FoxyThePirateFox · 9 years ago
    Le mieux serait de rendre la mécanique du coup critique avec une pointe de skill.

    Genre mettre des conditions, et si c'est conditions sont bien remplies alors il y a crit. Plus l'adc ferait des crit successifs plus ils seront durs à envoyer.
    Après reste à créer ces conditions.
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