By Philidia on vendredi 21 février 2014
Category: Les comptines de Philidia

Les modes de jeu limités : Quel intérêt pour Riot ?

 
Le mode Hexakill vient tout juste de sortir, et ne restera même pas deux semaines. Riot déploie des modes de jeux, mais ne les laisse pas définitivement, alors que la communauté semble plutôt partante pour que certains de ces modes de jeu restent de manière définitive. Mais alors, pourquoi Riot reste sur cette position ?
 
Un anti-fiasco redoutable
 
Le premier avantage de ce genre de procédés, c'est l'anti-fiasco. Dominion et la forêt torturée sont deux modes de jeux dont le succès est contestable aujourd'hui, que ça soit pour des raisons de conception, ou d'équilibrage.
 
Toujours est-il qu'avec un mode de jeu qui reste entre une à deux semaines, vous pouvez voir en général deux choses. Tout d'abord, l'envie des joueurs de tester le mode. C'est l'effet de sortie, et on a plus de joueurs qui veulent essayer le mode à ce moment-là pour voir ce que c'est, et si ça leur plaît. Ensuite, on voit quels joueurs y trouvent du fun, et quels joueurs n'aiment finalement pas le mode, ou alors à dose réduite.
Quel est le résultat ? Eh bien, dans le cas de l'épreuve du solstice, je pense que ce fut salvateur. Autant le mode one for all a pu démontrer que les joueurs accepteraient peut-être le mode de jeu s'il était définitif (Sous réserve de quelques améliorations cependant), autant pour l'épreuve du solstice, cela n'a vraiment pas eu le succès escompté, et si vous avez bon souvenir, on atteignait à peine 2% du temps de jeu des joueurs avec ce mode.
 

 
Temps moyen dépensé dans le mode un pour tous et l'épreuve du solstice (Statistiques Riot)
 
C'est là que cette limite dans le temps permet l'anti-fiasco. Même si les parties sont beaucoup plus courtes dans l'épreuve du solstice, un mode de jeu de ce genre n'aurait probablement pas eu assez de succès, ce qui a des conséquences importantes.
En effet, si vous sortez un mode de jeu, mais que ce dernier ne marche pas, alors vous avez des ressources sollicitées inutilement. S'il y a un bug sur le mode de jeu qui affecte la stabilité des serveurs, il faut absolument le corriger. S'il y a un bug tout court, il faut le corriger. Et de nouvelles questions apparaissent ensuite, faut-il équilibrer les champions sur ce mode ? Doit-on lui dédier une map ou non ? etc...
 

 
Temps moyen dépensé dans le mode un pour tous et l'épreuve du solstice (Statistiques Riot)
 
Du coup Riot a trouvé un moyen de se prémunir d'un échec cuisant. Cela permet de ne pas allouer des ressources pour des choses qui ne fonctionnent pas, et de voir les potentiels modes de jeu à adopter définitivement.
 
Des expérimentations pour un meilleur avenir
 
Car évidemment, si un mode de jeu a réellement du succès, autant l'adopter ! Si on prend le mode un pour tous par exemple, on voit une certaine lassitude sur le temps, indiquant qu'on aurait probablement 5 à 10% du temps de jeu des joueurs de façon régulière. C'est déjà pas mal pour un mode de jeu secondaire (Même si on n'a pas les statistiques officielles de Riot sur les autres modes).
 
À terme, c'est probablement l'une des intentions de Riot. Mais si c'est le cas, il y aura probablement un sondage pour s'assurer que le jeu en vaut la chandelle, surtout si des modes de jeux obtiennent des statistiques similaires.
 
En plus d'être un anti-fiasco du coup, vous avez un outil que vous pouvez utiliser pour détecter un mode de jeu ayant un véritable potentiel, et sur lequel vous pouvez miser gros, avec une map, un équilibrage dédié, un environnement, particulier, etc...
 
Je peux faire n'importe quoi ! (Ou presque)
 
Un autre avantage de ce genre de procédé, consiste à pouvoir y essayer des choses démentes. Un exemple, le one for all est sorti sur la faille de l'invocateur en premier, et avec un système de majorité pour la sélection des champions. Clairement, ces deux points ont été des faiblesses pendant les essais de ce mode. La faille de l'invocateur s'est avérée inappropriée pour un tel mode, et le système de majorité favorisait lourdement les premades, imposant aux autres de jouer un champion qu'ils ne voulaient pas forcément.
 
Du coup, Brackhar a annoncé à la fin des essais que c'était une erreur, et que les prochains essais du mode se dérouleraient sur l'abîme hurlant. C'est une chose qui n'aurait pas forcément été possible si le mode était sorti officiellement comme ça. Du moins, cela aurait compliqué les choses.
 
Alors, Riot peut prendre davantage de risques sur les nouveaux modes de jeu à l'essai, pour voir si certaines choses qui ne seraient pas populaires aux premiers abords, n'ont vraiment aucune chance de l'être.
 
Pour aller plus loin : Quels modes de jeu pourrait sortir Riot dans le futur ?
 
Jusqu'à présent, il faut reconnaître qu'hormis le one for all, les autres mode de jeu ne sont que des versions 1v1/2v2/6v6 du jeu, même s'il y a quelques différences. Alors, est-ce que Riot va se cantonner à des modes de jeux faciles à mettre en place, ou pourrait essayer des choses plus exotiques ? On l'a vu, faire des modes de jeu plus élaborés demande un peu plus de ressources. Il est donc normal que rien n'ait été réellement entreprit jusqu'à présent. Par ailleurs, les modes de jeux doivent utiliser le matchmaking, et pas seulement être implantés dans le jeu. Mais on peut déjà penser à quelques modes de jeu que Riot pourrait avoir envie d'essayer...
 
L'easy mode
 
C'est un mode de jeu qui était présent sur DotA. Dans ce mode, les sbires, les tours, et les monstres sont plus faibles qu'en temps normal. Les joueurs gagnent par ailleurs de l'or beaucoup plus rapidement.
 
Ce mode de jeu permet de raccourcir la durée des parties de façon drastique, toutefois, il présente un inconvénient puisque les personnages basés sur les débuts de parties ont des difficultés, alors que les héros basés sur les fins de parties peuvent atteindre plus rapidement leur build complet.
 
Le mode what the fuck
 
Autre mode de jeu présent sur DotA, ce dernier permettait de réduire tous les coûts en mana à zéro, et les temps de recharge à zéro. Le côté marrant est que vous pouvez du coup lancer sans arrêt vos sorts, ce qui peut s'avérer puissant sur certains champions, mais très frustrants sur d'autres.
 

 
Certains héros pouvant invoquer des unités avec leur sorts dans DotA, en supprimer le temps de recharge pose de légers problèmes...
 
Et c'est là le gros désavantage de ce mode. Les champions comme Karthus ou Tryndamere deviennent des monstruosités qui peuvent lancer leur ultime à répétition sans que cela ne pose de problème. C'est donc une chose à gérer efficacement, soit en interdisant des champions, comme ce fut le cas pour le one for all avec Teemo et Karthus, soit en limitant leurs sorts.
Mais ce n'est pas l'unique problématique. Chaque sort doit être étudié minutieusement pour ne pas rentrer dans l'excès. Par exemple, si je lance mon ultime avec Annie plusieurs fois d'affilée, que deviens Tibbers ? Puis-je générer des Tibbers à l'infini, ou doit-on limiter le sort ? Que proposer face à des champions qui peuvent littéralement vous conserver étourdi pour l'éternité ? Faut-il créer un sort d'invocateur spécial ? Faut-il limiter tous les sorts ? Autant de problématiques qui doivent être minutieusement réfléchies.
 
C'est en tout cas un mode de jeu que nous apprécierions beaucoup chez LoLTracker, et s'il sort, vous aurez surement des events de notre part l'utilisant ! :)
 
Autre possibilité : L'éditeur de map
 
Un éditeur de map avait été suggéré par Ezreal en 2010. Ce dernier avait dit qu'à terme, ce serait une chose que Riot aurait envie de faire, mais qu'elle nécessiterait beaucoup d'adaptations et de temps.
 
C'est d'autant plus vrai qu'aujourd'hui, on a du mal à voir ce qui pourrait être édité. Mais on pourrait déjà imaginer que Riot puisse donner quelques outils utiles aux joueurs, en leur permettant de modifier certaines variables de jeu. Par exemple, l'or que vous avez au départ, la durée maximale de la partie, le temps de réapparition des monstres, etc...
 
Ces simples variables permettraient de créer des modes de jeu ! Il faut alors espérer que Riot puisse mettre en place ce genre d'outils. Mais le client nécessite pour l'heure encore beaucoup d'améliorations pour que l'on puisse espérer qu'un jour, il soit capable de gérer ça.
 
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