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Les plantes de la jungle en détails

Les plantes de la jungle en détails
 
Parmi les choses dévoilées récemment sur la présaison, l'une des plus mystérieuses concerne le système de plantes de la jungle. Ce système devrait améliorer la jungle selon Riot, et ne pas rendre le jungler dépendant du monstre sur lequel il choisit d'utiliser son châtiment (Smite). Mais comment tout cela fonctionne au juste ? Réponse avec Fearless et Xypherous...
 
Comment ça marche ?
 
Les plantes sont des petits objets neutre, qui s'activent lorsqu'ils sont attaqués par un champion. Elles apparaissent à des endroits semi-aléatoires (Comme les carillons de Bard), et réapparaissent après une certaine durée. Leurs possibles points d'apparition sont restreints en début de partie, pour s'assurer qu'il n'y aura pas un trop grand impact avec des ganks rapides, ou des invades. Les plantes ont qui plus est des règles très strictes d'équilibre. Les équipes devraient avoir accès à chaque plante qui apparaît dans une partie, et donnent assez de temps aux joueurs pour qu'ils s'adaptent, avec une période de pousse de 30sec avant qu'elles ne puissent être utilisées. Dernier détail enfin, elles remplacent les récompenses obtenues en utilisant le châtiment sur les grands monstres des camps de la jungle. Plus besoin donc de choisir sur quels monstres utiliser ce sort d'invocateur, il ne servira plus qu'à récupérer des PV, et aller plus vite dans la jungle !
 
Le "Blast Cone"
 
Pour aller dans les détails, Riot a présenté chaque plante individuellement. La première est le "Blast Cone". Imaginez une sorte de charge explosive (Z/W) de Ziggs, qui projette toutes les unités en dehors de son centre lorsqu'on l'attaque. Cela peut donner lieu à des esquives, à un joueur qui éjecte un adversaire à un endroit où il ne voudrait pas être, ou à franchir un mur, comme celui du Nashor ou du dragon, puisqu'elles peuvent apparaître à proximité de ces derniers.
 

Notez la présence de 5 petits corbins, au lieu de 3. Xypherous a confirmé que c'était normal.
 
Le "Honeyfruit"
 
Actuellement, en utilisant votre châtiment sur le buff rouge, vous récupérez des PV. Désormais, cela passera par les plantes, et dans ce cas de figure, par le "Honeyfruit". Notez que vous récupérerez aussi du mana, comme avec le buff bleu !
 
 
Le "Scryer's Bloom"
 
Le "Scryer bloom" est quant à lui un outil de vision. Si Riot le décrit comme une sorte de reprise des corbins, il semble plus ressembler à la vision accordée par le rapace (E) d'Ashe. Il s'agit d'une vision ponctuelle, qui est un cône projeté depuis la plante, dans la direction de l'attaque effectuée par le champion l'activant. La différence réside dans le fait que cette vision dévoile également les wards invisibles
 
 
Un besoin d'éléments qui changent les combats individuels
 
Jusqu'à présent, tous les changements effectués par Riot sur la map et les objectifs se focalisaient sur la profondeur stratégique, à savoir les moyens de gagner la partie via les divers éléments présents en jeu. Les dragons élémentaires et le baron Nashor par exemple, donnent différentes récompenses, et assurent au jeu que les parties seront toutes différentes, en récompensant les joueurs qui s'adaptent et mémorisent les bonnes actions.
 
Ces éléments sont une bonne chose, mais Riot s'est rendu compte au fil du temps qu'il n'y avait que peu de sources de profondeur stratégiques, à savoir des éléments qui suscitent des approches différentes sur des situations spécifiques. Il fallait alors trouver des moyens d'améliorer cette adaptation aux combats individuels, et les regards se sont vite tournés vers la jungle, qui a déjà des terrains uniques, et des objectifs tactiques comme les buffs rouge et bleus, où il est possible de mieux faire. Le carapateur par exemple, crée le style de jeu que Riot cherche, avec un facteur aléatoire (La position du carapateur, puisqu'il se déplace), qui est une part importante de son identité. Dans les premières expérimentations, les plantes ont montré que des interactions peu fréquentes, mais avec un grand impact pouvait apporter beaucoup d'excitation aux joueurs, tout en mettant en place des décisions tactiques, qui étaient de moins en moins présente du fait que les joueurs apprennent à connaître le résultat de plus en plus de combats. Et en plus de résoudre ce problème de combats trop prévisibles, les plantes collent très bien à la thématique de la jungle.
 
La redondance avec les récompenses du châtiment
 
Pendant le développement des plantes, il est cependant vite devenu clair qu'il y avait une sorte de redondance avec les récompenses du châtiment (Smite), mais avec une meilleure visibilité, une meilleure maîtrise, et un meilleur impact. Toutefois, Riot voulait s'assurer que les jungler conserveraient une certaine différence entre les diverses routes dans la jungle, et seraient capable de les optimiser pour aboutir à différents bus. En conséquence, les camps de la jungle ont dû être modifiés pour mieux exprimer les différentes forces des junglers. Il devient ainsi possible de supporter une plus grande variété de jungler en même temps, là où les récompenses du châtiment avaient des difficultés à le faire au fil des parties. Plus de détails seront communiqués sur les changements des camps par la suite.
 
En attendant, le châtiment apporte une nouveauté, à savoir celle de soigner le champion lorsqu'il l'utilise, un peu à la manière du buff rouge. Ce soin équivaut à 100PV + 10% des PV max du champion actuellement. Mais ce sont des chiffres surement trop élevés pour le moment, ne vous y fiez donc pas trop, ils changeront surement à l'avenir.
 
Un système à faire évoluer
 
Pour l'heure en tout cas, Riot s'est limité à certains types d'effets sur les plantes pour les premiers essais. Pas question par exemple d'avoir des plantes infligeant des dégâts, l'idée n'étant pas de rajouter des outils pour tuer les camps plus vite, mais d'avoir des outils pour les combats dans la jungle, et pour mettre en place des conflits.
 
Bien entendu, on parle là de la présaison. Plus encore que d'habitude avec le PBE, ce nouveau système est susceptible d'évoluer, Riot devant s'assurer que les plantes sont bien utilisées, sont une bonne addition au jeu, et l'emplacement où elles apparaissent, leurs effets, leur fréquence d'apparition, etc... Sont donc susceptibles de changer.
 
Xypherous tient également à rassurer les joueurs. Il a rappelé que les plantes ne sont pas là tout le temps, et qu'il s'agit bien d'un aspect tactique, et non stratégique. Ainsi, se reposer entièrement sur leur présence ne sera pas efficace. Qui plus est, même si Xypherous n'exclut pas la possibilité de rajouter d'autres types de plantes, il n'y en aura que 3 au début, simplifiant ainsi l'appréhension.
 
La frustration surveillée de près
 
Du fait du facteur aléatoire de l'apparition, certains joueurs sont inquiets de l'apport potentiel de ce système. Riot a cependant bien conscience du problème, et Xypherous a donné quelques indications sur le sujet. Tout d'abord, les plantes apparaissent relativement tard dans la partie, et leurs positions sont plus ou moins fixes à la première apparition. Cela évite au côté aléatoire de jouer un trop grand rôle à des moments où l'impact pourrait être conséquent. Un effet d'ailleurs renforcé par les plantes apparaissant sur la rivière, qui ne sont pas proches des lanes, et laissent donc assez de temps aux deux équipes de réagir. Quant à la fréquence de réapparition, elle varie un peu à chaque fois, mais la deuxième "vague" de plantes devrait apparaître à la fin des phases de laning.
 
Un certain talent à développer
 
Quoiqu'il en soit, Riot pense que cela donnera aux joueurs des possibilités supplémentaires de faire de belles actions, car ces plantes sont à doubles tranchants. Avec l'équivalent de la charge explosive de Ziggs par exemple, un joueur peut certes s'enfuir, mais si son poursuivant fait exploser la plante avant qu'il ne soit de l'autre côté, il peut le mettre dans une situation encore plus mauvaise. Un autre exemple avec le "Honeyfruit", qui, s'il rend des PV, ralentit également celui qui les consomme, ce qui nécessite donc un choix en pleine action.
 
[WORLDS] Chicago Jour #1
Mise à jour sur le PBE (12/10)
 
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People in conversation:
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    Philidia
    • Administrateur du site
    · 7 years ago
    Xypherous est vraiment sans pitié sur les redposts. Le nombre de pavés quoi... :/
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    Doryl · 7 years ago
    J'aime bien les premières idées qui sortent concernant ces plantes. On voit clairement l'envie de rendre chaque partie différente, sans pour autant vouloir instaurer trop d'aléatoire. (^_^)
    Je fais confiance à Riot pour longuement tester tout ça, mais j'ai 2 choses qui me viennent en tête en lisant ça :

    1. - Est-ce que ça serait pas plus agréable (et plus "équilibrable") de faire que les positions des plantes soient fixes, mais leurs apparitions aléatoires ? (Avec, éventuellement, un symbole au sol indiquant la prochaine plante, similairement au Dragon.)

    2. - Est-ce que ça commence pas à faire beaucoup de gameplay à assimiler, concentrés sur le rôle de Jungler ? Moi qui n'ai jamais été très doué à cette position, j'imagine à quel point ça peut être difficile pour certains d'apprendre et de s'améliorer à ce rôle. (Et accessoirement, est-ce que le rôle de jungler ne devient pas trop supérieur en terme de "profondeur de gameplay" par rapport aux autres rôles...?)
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      yoyo80s · 7 years ago
      Justement, moi en lisant l'article j'ai réalisé que je suis devenu jungler à force de voir mes alliés ne jamais smite les loups ni les corbins (ouais à bas niveau donc). La finalement un adc pourra se payer de la vision si son sup part en sucette. Bon jc'est un système à voir.
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      Lyxaon · 7 years ago
      Je ne suis pas trop d'accord quant à ta proposition de les mettre à un endroit fixe mais avec des apparitions aléatoire, cela obligerait les joueurs à trop se focaliser sur le prochain type de plante, et pourrais leur faire perdre de vue l'essentiel du jeu, alors que Riot veut que ces plantes deviennent des éléments tactiques plutôt que stratégique.

      -Quant à ta deuxième question, je suis main jungle, et je peux t'affirmer que le rôle du jungler est plus profond que les autres rôles. Je n'ai pas la science infuse, il ne s'agit que de mon avis, mais le jungler est vraiment celui qui doit aider à faire la différence, et c'est souvent lui qui doit être le premier à savoir quand et où les ennemis ont disparu pour savoir s'il doit gank/faire le herault/ faire le drake/ faire le nashor/ counter-gank/ counter-jungle. Je pense que l'on donne trop d'importance à l'ad carry sur la voie du bas. Pour moi, il n'a pour réelle fonction que d'être la première source de dégâts ad de la partie, mais ce n'est pas lui qui est sensé "carry" sa team, c'est plutôt le rôle du jungler. D'autres part, il est, selon moi, plus facile d'apporter des éléments de gameplay nouveau au jeu dans la jungle plutôt que sur les lanes, à moins de rajouter une tour ou des vagues de sbires, je ne sais pas ce que l'on peut mettre de plus sur les voies x)
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    Shiho · 7 years ago
    "Plus besoin donc de choisir sur quels monstres utiliser ce sort d'invocateur"
    Pour bien enlever toute possibilité de stratégie...
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      kiruto · 7 years ago
      alors sa c'est un peu faut vu que actuelement les strategie son toute ruiner a cause de sa on ne garde jamais les smite a passif pour les utiliser sur des champion... et on ne smite casiment que les corbin pour gagner dla vision alors dire que sa enleve de la strategie alors que actuelement on smite juste pour les corbin et aller plus vite en jungle ou smite un camp epique....
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      kiruto · 7 years ago
      faux
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      EJOKR LegendKun · 7 years ago
      moi qui joue jungler en réponse a Kiruto si tu smite pas les autres monstres c'est que ta vraiment pas compris à quoi ils servent le bleu te permet de récupérer du mana plus rapidement le rouge te redonne de la vie et embrase tes ennemis a chaque coup les golems te servent a donner plus de dégâts les loups indique la présence de tes ennemis mais surtout ton rival jungler, le gromp lui te sert a empoisonner tes ennemis comme teemo et les corbins c'est surtout pour détruire les ward adverse pour empêcher la vision quand tu veut gank mais aussi éviter un tp ennemis, moi le seul monstre que je trouve pas suffisamment exploiter c'est l’Hérault il est difficile de l'avoir avec son toplaner sans que les adversaires s'aperçoivent que on est trop longtemps afklane en espérant que riot change tout ça . Pour les plantes ça sera utile ou pas comme l’Hérault a force on les exploiteras très peu de fois
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      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      je joue pas jungle, mais je sais quand même les effets des camps, le smite sur les buffs sert uniquement à avoir un soin immédiat en pv sur le rouge et en mana sur le bleu, le buff est obtenu à la mort du grand monstre, smite ou pas.
      Smite le gromp donne un buff qui empoisonne les ennemis qui t'attaquent, les loups offrent une ward mobile qui suis un ennemi qu'elle a détecté sur une courte distance, les corbins offrent de la vision pure pour detecter les wards et les krugs offrent un buff qui permet de stun les monstres avec les auto attaque.
      Mais bon tout le monde sais ça...
      Je suis pas hyper enthousiaste de ces nouveautés, j'y vois juste encore de nouvelles choses à retenir, à surveiller, de quoi rendre la jungle encore plus ininterressante.
      Bon du coups il n'y aura plus besoin de retenir les buffs, comment gerer son smite, vu que les buffs vont juste disparaitre, ça enlève une partie de l'importance du sort.
      Vraiment pas fan de ces plantes, j'ai du mal à leur voir un interet, elle vont etre situationnelles, rares et apparemment n’apparaîtrons qu'en late game
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      AgroXx · 7 years ago
      Plutôt d'accords avec TheFab, je vois pas l’intérêt des plantes si c'est pour enlever la strat des smite, utilisé au bon endroit au bon moment ça peut faire le café (smite sur les loups adverse, les corbins avant de gank ou escarmouch / objectif, le red <3) puis bon en plus aléatoire ? Donc en faite si tu tombe pas sur le bon truc au bon moment tu l'a dans l'os totalement ... si c'est pour faire du random je vois pas l’intérêt.
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      kiruto · 7 years ago
      je crois que je me suis mal exprimer je connais très bien les buff de jungle mais juste que ok sa sert en début de partie mais en midgame on utilise casiment que les corbin/wolf pour la vision et sa ce ressens encore plus en pro et le smite est vraiment economiser on ne sacrifie casiment jamais un smite sur un buff juste pour aller plus vite ou utiliser le sort sur un perso pour sa qu'on vois casiment tout le temps le smite à ward et on garde les 2 autre smite pour corbin/dragon ou nash pour mettre en place une strategie de jeu.
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    grey shim · 7 years ago
    y a quand même de l'abus sur la première grain (à la ziggs) les champs qui n'ont pas de jump (au contraire de lee/reksai/etc) vont pouvoir jump par dessus un mur pour steal drake ou le faire en mode sneaky ?
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    Mithrandir · 7 years ago
    J'aimais bien les buffs sur le smite, surtout les dégâts sur les tours du smite des krugs, tu le prenais systématiquement pour le first gank bot en espérant récupérer les deux first blood dans l'idéal
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      nani · 7 years ago
      deux first blood '-'
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      Gods Killer P · 7 years ago
      En admettant que les tours aient du sang
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      yoyo80s · 7 years ago
      les krugs, pas le red buff. Donc ça fit pas saigner, ça aide sur les tours.
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    Gods Killer P · 7 years ago
    L'explosion : ça me paraît exeptionel qu'elle sois presente là où on en a besoin...

    Le soins : rien à redire, c'est toujours utile.

    La vision : probablement la plus frustrante. Si l'adversaire a la mauvaise idée de shooter dedans au moment où tu passe et que ça fait échouer ton plan...
    Et contrairement à une ward qui a été posé volontairement et qui dure 3 minutes, cette plante est utilisé parce que l'adversaire passait par là, au mauvais moment...
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    NicoproF1
    • Super-Tipeur
    · 7 years ago
    Je ne suis pas très fan de ces changements, je trouve ça trop aléatoire. A voir comment ce sera au final.
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    Anguibok · 7 years ago
    LoL est un jeu ou l'aleatoire n'est pas obligatoire, il peut être remplacé par des timer ou n'importe quel pattern.

    Le seul aleatoire qui vaille sont les choix et les stratégies des adversaires.

    Je n'aime vraiment pas le tournant que prends le jeu depuis Illaoi :
    - Spawn de tentacule
    - Dragon aléatoire
    - Spawn de pantes de Zyra
    - Pas de nouvelle d'un potentiel rework des crits.

    Cela commence à faire beaucoup. Si le carapateur peut être considérer comme "aléatoire" car peu anticipable, celui-ci est acceptable parce qu'il as une pattern bien définie et qui peut-être affecté par le comportement des joueurs, et qu'avec beaucoup de travail on peut finir par ressentir 2/3 choses et deviner ou il seras si on l'as vu il n'y a pas longtemps. J'aimerais beaucoup que l'on crée une pattern pour tout ses objectif (Par exemple, que les tentacules de Illaoi spawnent sur le mur le plus proche et que la range de proximité de tentacule soit bien définie, que la plante de Zyra spawn à une certaine range dans la direction ou Zyra regarde, que les drakes tournent toutes les minutes.). Bref à chaque fois que l'on mets de l'aleatoire on donne au joueur un peu moins de contrôle sur le jeu, alors qu'avec une mécanique même peu impactante, on donne au joueur un peu plus de fierté et un peu moins de frustration.
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      AirDur · 7 years ago
      Le spawn des plantes de Zyra, c'est du semi-random. ça fait certains pattern, je me rend compte. (je main Zyra)
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      grey shim · 7 years ago
      je confirme les dire de mon VDD, exemple : parfois les plantes spawn en cercle au tour de zyra

      Et t'imagines si le drake change ? les teams vont attendre le pop du feu à chaque fois...bref non c'est bien comme c'est
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      Anguibok · 7 years ago
      Oui il y a une range, mais je crois pas qu'il y ait de pattern au sein de la range de spawn de plante de Zyra?

      On fait un drake parce que le timming nous le permet, bien sur une team pourras toujours essayer de forcer un timing, mais logiquement la team en face devrait réagir (Et Riot voulais justement plus de fight pour contester les drakes IIRC).
      Et je trouverais ça beaucoup plus juste que l'aleatoire. Ou si tu joues une team early et que tu as un dragon qui ne vas pas être très utile (Eau face à certaines compos par ex), ben t'est bien embêté, et si tu joues une compo late et que tu as 3 dragon de feu qui spawn ben t'est bien déçu.
      ATM au niveau pro, on as l'impression que la nature du drake importe peu les teams qui le font, parce que les teams le font parce que y a rien d'autre à faire et que c'est pas risqué, sauf que la nature du drake vas bien plus changer le cours de la partie. L'aleatoire ça devait être fait pour changer le décision making des teams en fonction des drakes, cela est un échec à partir de là, pourquoi donner des avantages différents à chaque team sur la base de l'aléatoire ?
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    yoyo80s · 7 years ago
    Le blast cone sent le truc de troll à plein nez. Les désengages de l'allié alors que tu dash sur l'adversaire...
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