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Patchnote 6.1

Patchnote 6.1
 
 
Le 14/01/2016, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 6.1. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 6.1
 
PAR SCARIZARD

 

Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans ce patch 6.1, tout frais, tout neuf, au bon goût de nouvelle saison. L'hiver a été long chez Riot Games, mais nous sommes de retour et prêts à recommencer à équilibrer les anomalies.

C'est bien de toi qu'on parle, Prise de la reine de givre.

En parlant d'équilibrage, c'est essentiellement à ça que sert ce patch, tandis que les ligues professionnelles et certains de nos gros projets sont en cours de mise en place, car un mois de jeu sur la version 5.24 nous a permis d'avoir des tonnes de données à analyser. Pour l'heure, il est clair que certaines choses ne fonctionnent pas comme nous l'envisagions. Nous avons donc beaucoup redressé la barre pour certains champions qui s'en sortaient le moins bien, comme Kha'Zix et Fiddlesticks, mais également pour ceux qui s'en sortaient trop bien (comme Trundle et Miss Fortune), sans compter tout un tas de petites modifications pour ceux qui se trouvaient entre ces deux extrêmes.

C'est aussi le premier patch de la nouvelle année, et nous mentirions en disant que nous n'avons que des mises à jour d'équilibrage à vous proposer. La nouvelle saison classée débute, et c'est l'occasion pour les vétérans les plus endurcis comme pour les débutants les plus novices de faire leurs preuves. En cadeau pour commencer 2016, nous vous proposons un nouveau système de sélection des champions, avec une draft entièrement revue et corrigée, quel que soit le mode de jeu que vous choisissez. Dès que le nouveau système sera en place, nous supprimerons le mode Créateur d'équipe ; préparez-vous à lui dire adieu et merci pour toutes ces parties !

C'est tout pour cette intro ! La pause a été longue, mais nous espérons que vous allez vous joindre à nous pour débuter la nouvelle année sur les chapeaux de roues et faire de cette saison la plus grandiose à ce jour. De nouvelles récompenses, de nouveaux défis et de nouveaux champions vous attendent, et nous serons là, juste à côté de vous, pour participer à cette fête. (Et n'oubliez pas : si vous voyez Pwyff dans l'une de vos parties classées, ne soyez pas trop méchant avec lui. Il n'est pas très bon.)

Bonne chance, et amusez-vous bien !
 Patrick « Scarizard » Scarborough
 

Nouvelle sélection des champions

Un nouveau système de sélection des champions arrive pour les parties normales avec draft et pour les parties classées.
Un peu plus tard après le déploiement de ce patch, le nouveau système de sélection des champions sera activé pour tout le monde dans les parties normales avec draft et dans les parties classées ! Nous commencerons en testant le système sur les serveurs NA et TR le 14 janvier. Si tout se passe bien, nous continuerons dans les jours qui suivent à déployer la nouvelle sélection des champions dans les autres territoires. Quelques informations essentielles sont fournies un peu plus bas, mais n'hésitez pas à consulter le site dédié à la saison 2016 pour tout savoir.

Lorsque le nouveau système de sélection des champions sera lancé, les développeurs viendront sur les forums lire vos commentaires et répertorier les problèmes que vous pourriez rencontrer. N'hésitez pas à nous donner votre avis !
CHOIX DU POSTE : Les membres de l'équipe peuvent chacun choisir deux postes auxquels ils aimeraient jouer (haut, jungle, milieu, bas, support, n'importe) dans le salon.
ATTRIBUTION DES POSTES : Lorsqu'un match est trouvé, le nouveau système de sélection des champions attribue un poste à chaque membre de l'équipe.
CHOIX PRÉVU : Les membres de l'équipe ont la possibilité d'annoncer le champion qu'ils aimeraient jouer avant que ne débutent les choix et les bannissements.
BANNISSEMENTS : Les membres de l'équipe qui sélectionneront leur champion en troisième, quatrième et cinquième choisissent chacun un champion à bannir.
VERROUILLEZ : Les bannissements et les choix doivent être verrouillés. Garder le curseur sur le bouton VERROUILLER ne suffit pas ! Si vous ne verrouillez pas un bannissement ou un choix, vous serez considéré comme ayant quitté la sélection et vous subirez une pénalité.
Enfin, remarquez que le nouveau système de sélection des champions remplace définitivement le Créateur d'équipe. Le nouveau système répond bien mieux à la plupart des problèmes que nous tentions de résoudre avec le Créateur d'équipe, nous avons donc fait le choix de supprimer ce dernier plutôt que de faire coexister les deux systèmes.
AU REVOIR, MON DOUX PRINCE : Au lancement du nouveau système de sélection des champions, le Créateur d'équipe sera supprimé.
 

Saison classée 2016

La saison classée 2016 débute avec ce patch ! Préparez-vous à voir plus d'informations à ce sujet !
 

Champions

Bard

~ootay~
Parfois, vous lanciez un adorable petit Meep vers un malfaisant et un de ses acolytes, mais vous ne touchiez ni l'un ni l'autre (alors que visuellement, ça donnait l'impression d'avoir touché). Nous avons donc corrigé ce problème. Bard se fait buffer.

Compétence passive - Instinct du voyageur

NOUVEAUMEEP DE ZONE : Les Meeps touchent désormais aussi les unités se trouvant dans un rayon de 150 unités autour de la cible principale lorsque Bard débloque son effet de zone conique (en plus des dégâts du cône).

Brand

Il était assez évident que cela ne fonctionnait pas comme prévu. À tous ceux qui se sont pris des doublés à cause de l'ultime de Brand dans une vague de sbires : #bigsorry.

R - Pyrolyse

C'EST MOI OU IL FAIT CHAUD ICI ? : Correction d'un bug à cause duquel Pyrolyse visait toujours les champions ennemis en priorité, à moins d'avoir tué sa cible.

Caitlyn

Moins de choses étranges se produisent lors des Tirs dans la tête.
Caitlyn semble avoir bien profité de sa mise à jour, mais il y a encore quelques petites choses à régler concernant son nouveau Tir dans la tête amélioré.

Compétence passive - Tir dans la tête

UTILISE TA LUNETTE : Correction d'un bug à cause duquel Caitlyn avançait vers la cible de son Tir dans la tête renforcé si elle se trouvait à moins de 650 unités de distance d'elle.
RECHARGEMENT RAPIDE : Correction d'un bug à cause duquel la prochaine attaque de base de Caitlyn était parfois trop retardée après un Tir dans la tête renforcé.
BON, TU TIRES OU TU POINTES ? : Correction d'un bug à cause duquel Caitlyn mettait parfois plus de temps que prévu pour effectuer un Tir dans la tête renforcé lorsqu'elle changeait de cible.

Z - Piège-yordle

ÇA NE PORTE PAS SON NOM POUR RIEN : Le piège est maintenant un peu plus efficace contre les petits champions (comme les yordles).

Fiddlesticks

Le coût en mana de Vent des ténèbres a été réduit.
Soyons clairs, c'est un petit buff. Nous sommes pratiquement sûrs que les Échos runiques vont profiter à Fiddlesticks, mais nous voulions aussi donner à son kit vieille école (et ses coûts en mana énormissimes) un petit coup de pouce. Cela sera probablement plus utile pour Middlesticks ou Supportlesticks (oui, le dernier est tiré par les cheveux...) que pour Junglesticks, mais cela offre au moins une autre alternative aux joueurs de Fiddlesticks.

E - Vent des ténèbres

COÛT : 50/70/90/110/130 pts de mana  50/60/70/80/90 pts de mana

Gangplank

Le ratio de la compétence passive a été réduit, mais la durée a été augmentée.
Comme on peut s'en douter en lisant sa biographie, Gangplank n'est pas du genre à se laisser abattre. Bien que les dégâts de sa zone d'effet explosive aient été quelque peu réduits, GP est toujours avantagé durant la phase de laning grâce aux impressionnants dégâts qu'inflige Épreuve du feu (tout particulièrement quand il peut les réactiver avec des Barils de poudre). En raison de la montée en puissance exponentielle de Gangplank, il n'était pas très logique qu'il soitégalement capable de se promener durant la phase de laning. C'est pourquoi nous apportons quelques changements.

Compétence passive - Épreuve du feu

DURÉE : 1,5 seconde  2,5 secondes
TICKS : 6  10 (dégâts par tick réduits ; dégâts totaux inchangés)
RATIO : 1,2 dégâts d'attaque supplémentaires  1,0 dégâts d'attaque supplémentaires

Jinx

Des corrections de bugs !

Compétence passive - Enthousiasme !

ON SE CALME UN BRIN : Correction d'un bug à cause duquel Jinx gagnait plus d'un effet passif lorsqu'elle détruisait un inhibiteur.

A - Flip flap !

CHARGEUR GRATUIT : Correction d'un bug qui permettait à Jinx de tirer des roquettes gratuitement quand elle n'avait plus de mana.
POISCAILLE LA POISSE : Correction d'un bug à cause duquel Jinx recevait moins de vitesse d'attaque que prévu via Enthousiasme ! quand elle utilisait Poiscaille, son lance-roquettes.
ON NE CHANGE PAS : Flip flap ! ne peut plus être enclenché quand Jinx est incapable d'agir.

Kalista

Extirpation est moins rentable quand on l'utilise sur des cibles uniques.
Même avec les changements présaisonniers apportés aux objets (qui étaient en faveur des tireurs fanatiques des compétences et des coups critiques), Kalista est lentement devenue l'une des menaces à ne pas négliger. Le changement que nous effectuons ici est assez spécifique, alors parlons-en : nous voulions réduire sa force sans affecter négativement les sensations de Kalista, ni même les talents requis pour la jouer ou son identité stratégique. Pour entrer davantage dans le détail, disons que l'un des enchaînements/harcèlements de base de Kalista consiste à continuellement utiliser Extirpation pour tuer un sbire unique et frapper simultanément l'adversaire, afin d'infliger rapidement des dégâts tout en dépensant très peu de mana. Par conséquent, nous réduisons le rapport efficacité/mana de Kalista. Nous en sommes encore à jauger Kalista pour cette nouvelle saison, alors nous garderons un œil sur elle.

Général

JAMAIS SANS MA LANCE : Correction d'un bug à cause duquel Kalista continuait parfois ses attaques automatiques dans certaines situations de perte de contrôle (ex. : Ange gardien, Z - Fantaisie de Lulu).

E - Extirpation

COÛT : 40 pts de mana  30 pts de mana
MANA RENDU AVEC UNE ÉLIMINATION UNIQUE : 20 pts de mana  0
MANA RENDU AVEC UNE ÉLIMINATION MULTIPLE : 40 pts de mana  30 pts de mana

Kha'Zix

L'attaque liée à la compétence passive se lance plus rapidement. Le rayon de l'explosion du Z a été augmenté. La portée du E a été augmentée.
Avec la suppression du Défricheur du ranger, du Brutaliseur et de l'ancien Dernier souffle, Kha'Zix a beaucoup perdu lors du passage à 2016. Nos précédentes tentatives pour lui rendre un peu de son ancien lustre étaient plutôt bonnes, mais insuffisantes pour le faire revenir sur le devant de la scène. Le patch 6.1.1 a pour objectif de permettre à Kha'Zix de mieux profiter de sa mécanique d'isolement, sans toucher à la portée de l'isolement. En soutenant la capacité de Kha'Zix à profiter des erreurs de sa proie, nous sommes en parfait accord avec sa devise : évoluez et triomphez !

Compétence passive - Menace invisible

TOUJOURS PLUS MENAÇANT : Vitesse augmentée pour correspondre à l'animation des attaques de base de Kha'Zix.

Z - Pique du Néant

RAYON DE L'EXPLOSION : 225  275

E - Bond

PORTÉE : 600  700
PORTÉE AVEC ÉVOLUTION : Inchangée (il fallait que vous le sachiez)

LeBlanc

Vitesse des projectiles du E et de son Imitation augmentée.
Des nerfs successifs ont rendu LeBlanc vraiment moins réactive récemment. Les mages peu mobiles ayant toujours le dessus, nous profitons de cette occasion pour rendre un peu de réactivité à LeBlanc, histoire que ses adversaires aient une raison d'être sur le qui-vive.

E - Chaînes éthérées

VITESSE DU PROJECTILE : 1600  1750

R - Imitation : Chaînes éthérées

VITESSE DU PROJECTILE : 1600  1750

Miss Fortune

Réduction du ratio de la compétence passive. Réduction des dégâts du E.
En résumé : Miss Fortune inflige trop de dégâts. Bien que dans la plupart des cas ce soit voulu (notamment quand elle a le soutien de ses alliés pour enchaîner sur un super Barrage de plomb), la portée étendue de Pluie de balles et la synergie avec Décret du lord fulminant ont transformé un sort de contrôle de zone en un nouveau moyen de brutaliser ses adversaires. Cela dit, MF n'est pas très loin de là où nous voulons la voir pendant la phase de laning, et nous allons garder un œil sur elle pour nous assurer que cette mise à jour ne la fasse pas passer par-dessus bord.

Compétence passive - Cœur volage

RATIO : 0,6 - 1,0 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-18)  0,5 - 1,0 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-18)

E - Pluie de balles

DÉGÂTS : 90/145/200/255/310  80/115/150/185/220

Mordekaiser

Le bouclier prend plus de temps pour perdre ses PV. Le Z peut désormais être lancé sur les sbires. Le R donne les dégâts d'attaque de Mordekaiser au fantôme et fait plus de dégâts sur la durée.
À l'instar des modifications du patch 5.23, ces changements sont là pour consolider l'identité de Mordekaiser : un colosse lent mais terrifiant. Affaiblir les builds AP en faveur des builds plus hybrides est à l'ordre du jour, ce qui nous permet de favoriser la menace continue sur la durée au lieu des combos qui vous explosent en 2 secondes. Nous revenons en arrière sur la perte de PV de son bouclier et sur les possibilités de ciblage du Z sur les alliés ; Mordekaiser devrait ainsi pouvoir se battre en solo ou en duo et continuer à envoyer du lourd.

Compétence passive - Dur comme fer

DÉLAI AVANT DÉGRESSION DU BOUCLIER : 1 seconde  1,5 seconde

Z - Enfant du chaos

NOUVEAUPLUS DE CHAOS : Peut désormais être lancé sur les sbires alliés (les sbires de mêlée et les sbires magiques ont des cercles plus petits).
MAIS DU CHAOS TEMPORAIRE : L'effet prend désormais fin si Mordekaiser ou son allié meurt.

R - Purgatoire

DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES DU FANTÔME : +10/20/50 dégâts d'attaque  +100% des dégâts d'attaque supplémentaires de Mordekaiser
DIVISION DES DÉGÂTS : 50% à l'incantation + 50% en 10 secondes  25% à l'incantation + 75% en 10 secondes (dégâts totaux inchangés)

Riven

Ratio de la compétence passive augmenté.
Nouveau patch, nouveau buff de Riven (franchement, je n'aurais jamais cru écrire ce genre de chose un jour). La situation n'a pas beaucoup changé depuis la dernière fois : les objets ne sont pas top pour les champions comme Riven, et bien que la hausse de sa régénération de PV ait montré certaines promesses, ça n'a pas eu l'impact que nous espérions. Lui rendre un peu de sa force en début de partie devrait lui permettre de se débrouiller au moment où elle est censée briller le plus, sans affecter son potentiel en fin de partie.

Compétence passive - Lame runique

RATIO : 0,2 - 0,5 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-18)  0,25 - 0,5 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-18)

Rumble

La portée du A et la fréquence des ticks (application des dégâts) ont été augmentées. Le corps de Rumble est désormais plus petit.
Comme il pilote un tas de ferraille, cela paraît presque naturel que Rumble soit maladroit. Malheureusement, il arrive un moment où ce sentiment est un peu trop fort et où on a l'impression que Rumble a plus sa place à la décharge que sur la voie du haut. Nous ajustons donc Rumble pour faciliter ses manœuvres parmi les sbires tout en améliorant la cohérence du Lance-flammes. De cette manière, il pourra se concentrer sur ce qui compte le plus : ne pas complètement rater son Éradication.

Général

RAYON DE COLLISION : 50  35

A - Lance-flammes

PORTÉE : 550  600
FRÉQUENCE DES TICKS : 0,5 seconde  0,25 seconde

Teemo

Dégâts d'attaque augmentés. Portée du R augmentée. Le camouflage de la compétence passive se lance pendant que vous vous déplacez dans les herbes hautes.
Teemo fait lui aussi partie des champions qui traversent une mauvaise passe en 2016, et ses malheurs ne sont pas passés inaperçus. La prédominance du Totem de divination a lourdement affecté sa capacité à jouer à cache-cache avec Camouflage, sans oublier que les anciennes maîtrises lui offraient des dégâts d'attaque supplémentaires dont il ne profite plus aujourd'hui. Rectifier tout cela et augmenter un peu la portée du Piège nocif devrait grandement améliorer ses capacités d'éclaireur (et lui permettre de se repaître de ses proies naturelles, les combattants et les colosses).

Les changements ci-dessous auront peut-être l'air d'un buff et d'un nerf de Camouflage, mais avoir une double mécanique de furtivité n'était pas nécessaire (car vous commencerez désormais à vous camoufler au moment où vous entrez dans les herbes, sans avoir besoin de vous arrêter). Il vous faut donc à peu près toujours autant de temps pour vous camoufler, mais vous pouvez le faire tout en vous déplaçant. Ça, c'est sournois.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 47,54  49,54

Compétence passive - Camouflage

NOUVEAUYORDLE INVISIBLE : Teemo peut désormais se camoufler tout en se déplaçant dans les herbes hautes (combattre réinitialise toujours le délai).
SUPPRIMÉPRENDS TON TEMPS : Teemo ne se camoufle plus deux fois plus vite dans les herbes hautes.

R - Piège nocif

PORTÉE D'UTILISATION : 300/600/900  400/650/900

Trundle

Le A ne fonctionne plus sur les tourelles. Le coût de la Montagne de glace a été augmenté. Le délai de récupération et le coût du R ont été augmentés.
Quelle différence peuvent bien faire 50 pts de portée d'attaque ? Tous les ans, un champion profite pleinement de la plupart des changements saisonniers, et en 2016 (grâce à de meilleurs objets et à une plus grande importance des escarmouches) il s'agit de Trundle. Nous nous attaquons au mana du troll afin d'atténuer ses agressions constantes. Petite mais importante précision concernant le nerf du A : les tourelles étant plus faibles cette saison, nous nous sommes dit qu'il était préférable de faire ce changement plutôt que de retirer quelques dents à Trundle.

A - Morsure

SUPPRIMÉDENTS ÉMOUSSÉES : N'affecte plus les tourelles.

E - Montagne de glace

COÛT : 60 pts de mana  75 pts de mana
MONTAVISION : Correction d'un bug qui octroyait trop de vision pendant la durée d'effet de Montagne de glace.

R - Soumission

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 80/70/60 secondes  110/90/70 secondes
COÛT : 75 pts de mana  100 pts de mana

Elise

Suspension ne vous fera plus tomber aléatoirement sur les ennemis qui vous font peur.

E - Suspension

POURQUOI D'AILLEURS Y A-T-IL CE LEVIER ? : Correction d'un bug à cause duquel Elise se laissait rapidement tomber sur un ennemi proche quand vous lanciez Suspension sur vous-même.

Poppy

Le A s'utilise mieux après une Charge héroïque.
Juste un petit changement pour que la Gardienne du marteau puisse continuer son travail.

A - Commotion

COMMOTION HÉROÏQUE : Si Poppy lance Commotion immédiatement après Charge héroïque, Commotion se lancera vers sa cible.

Thresh

Les âmes feront ce que vous attendez qu'elles fassent.
COMBIEN VAUT UNE ÂME ? : Correction d'un bug visuel à cause duquel les âmes non collectées, en disparaissant, semblaient s'envoler vers Thresh au lieu de s'effacer.

Yasuo

Mur de vent fonctionne comme prévu.
À présent, on devrait voir moins de vidéos montrant des cartes dorées qui traversent Mur de vent.

Z - Mur de vent

MUR DE VENT ET RIEN DERRIÈRE : Correction d'un bug à cause duquel certaines compétences ciblées (comme Bonne pioche de Twisted Fate) pouvaient traverser le Mur de vent quand celui-ci apparaissait.

Urgot

Un voile de mystère s'abat... Ouuuuh, comme c'est mystérieux.

E - Charge corrosive

CORROSIVISION : Correction d'un bug qui octroyait trop de vision pendant la durée d'effet de Charge corrosive.

Heimerdinger

Trop brillant.

E - Grenade électro-tempête CH-2

ÉLECTROVISION : Correction d'un bug qui octroyait trop de vision pendant la durée d'effet de Grenade électro-tempête CH-2.
 

Sbires

Quelques corrections de bugs à l'intention des sbires et de leur comportement erratique.
Le dernier changement de la liste ci-dessous et le seul qui mérite quelques explications : mis en place avec le patch 5.22, son but est principalement de vous aider quand un champion de mêlée se trouve face à un champion à distance. Pour faire simple, l'« appel à l'aide » était autrefois lancé autour de vous, et non autour de l'ennemi, ce qui signifie que quand l'ennemi vous harcelait à l'écart d'une vague de sbires, vos petits acolytes faisaient souvent semblant de ne pas le remarquer (bande de poltrons !). Mais ça, c'est fini ! Les sbires sont aujourd'hui plus courageux et ils veilleront attentivement sur vous.
CRISE D'ANGOISSE : Les sbires ne s'immobilisent plus et ne se contentent plus de dévisager bizarrement les sbires d'en face.
HASHTAG CLARTÉ : Les sbires affichent désormais la quantité de dégâts supplémentaires ou de réduction des dégâts que leur octroient les changements liés à la poussée (voir patch 5.23).
IL EST À QUI, CE SBIRE ? : Les sbires n'acquièrent plus de nouvelles cibles situées dans la rivière ou dans la jungle. S'ils entrent dans la rivière ou dans la jungle, ils refuseront d'attaquer qui que ce soit jusqu'à ce qu'ils quittent la rivière ou la jungle. (Changement intégré avec le patch 5.22, mais il n'avait pas été signalé.)
VENGEURS, RASSEMBLEMENT : Un appel à l'aide se lance désormais autour de votre adversaire quand on vous attaque près des sbires. (Changement intégré avec le patch 5.22, mais il n'avait pas été signalé.)
 

Jungle

NOUVEAU

Enchantement : Échos runiques

Échos runiques est une version économique de l'Écho de Luden destinée aux junglers. Bien que sa puissance et ses dégâts de base soient réduits, cet enchantement vous rend une grosse partie de votre mana manquant quand vous frappez les grands monstres, en plus d'infliger des dégâts supplémentaires !
Tut tut : c'est l'heure de la mise en contexte.

Lorsque nous avons ajouté l'enchantement Glaive runique, lors de la saison 5, il était spécifiquement taillé pour s'accorder à la mode de l'époque (un peu comme les pattes d'eph). En termes de développement, nous avions analysé tous les junglers AP et avions essayé de créer un objet sur mesure qui ne serait pas juste un « paquet de stats » (en sacrifiant Fiddlesticks. Un mal nécessaire.). À l'époque, notre point de vue sur les junglers AP était assez étroit et notre but était seulement de parer au plus pressé.

Cette saison, nous pouvons nous occuper de Glaive runique (désormais Échos runiques) d'une façon plus pérenne. L'introduction du Talisman du chasseur signifie que nous pouvons solidifier l'utilisation de sorts comme élément clé de la rotation des junglers AP, il est donc logique qu'Échos runiques en soit le prolongement. Échos runiques a été conçu comme une amélioration nette (ou au pire une transformation) pour la plupart des champions, au point que nous devrons probablement garder l'œil sur l'équilibre induit par ce bonus en vitesse de déplacement. Nous avons dû palier un autre problème, à savoir la montée en puissance en fin de partie d'un objet de jungler AP (ce qui ne concernait pas Glaive runique, en raison de son ratio plus faible que celui de Fléau de liche).

Et si vous voulez savoir pourquoi ne pas garder les deux enchantements, revenons à ce dont nous discutions lors du remplacement de Mage par Glaive runique. Si le rôle d'Échos runiques est de servir tous les junglers AP de façon équivalente ou supérieure à Glaive runique, alors Glaive runique devient un autre Dénohminateur (désolé) ou un choix « alternatif » pour une niche de junglers AP qui nécessitent un équilibrage différent. La question que nous nous sommes posée était de savoir ce que nous gagnions en conservant Glaive runique. Certes, la diversité des choix offerte à quelques champions était plaisante, mais garder deux objets supposés servir la même classe aurait accru la confusion des joueurs.
CONSTRUCTION : Objet de jungler de palier 2 + Tome d'amplification + Feu follet éthéré + 340 PO
COÛT TOTAL : 2625
PUISSANCE : 60
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 10%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE : Écho - Vous déplacer et lancer des sorts génèrent des charges. Au maximum de charges, le prochain sort consomme toutes les charges pour infliger 80 (+0,10 puissance) pts de dégâts magiques à 4 cibles maximum. Cet effet inflige 250% de dégâts aux grands monstres. Frapper un grand monstre avec cet effet restaure 18% de votre mana manquant.

Châtiment

Ne déclenche plus les effets de sort.
Châtiment a subi une transformation intéressante. Il a d'abord été l'un des sorts les plus basiques de League of Legends, mais il est devenu une compétence à charges et améliorations multiples capable de se montrer utilitaire à foison. Si Châtiment a lentement gagné en puissance, c'est à l'interaction d'Échos runiques avec lui qu'il a fallu placer la frontière. Disposer d'une frappe massive et instantanée ne sert probablement pas l'intérêt général.
SUPPRIMÉCHÂTIÉ : Ne déclenche plus les effets de sort (comme le Sort vampirique ou le Sceptre de Rylai).

Objets de jungler de palier 2

Le coût a été réduit.
Un petit ajustement pour que l'amélioration soit plus facile et plus séduisante, comparée au simple achat des composants de votre enchantement (Marteau de Caulfield, Feu follet éthéré, etc.).
COÛT : 1050 PO  1000 PO
RÉGÉNÉRATION DU MANA DANS LA JUNGLE : 150%  180%

Héraut de la Faille

Dégâts réduits.
Nous continuons de fêter l'arrivée du héraut de la Faille dans LoL en grignotant sa force terrifiante petit bout par petit bout. C'est un outil redoutable pour prendre l'avantage, mais le coût en PV pour l'abattre est tellement élevé que les équipes ne savent généralement pas quand elles peuvent tenter leur chance.
DÉGÂTS DE BASE : 105  95

Buff Œil affûté du corbin

Le buff de vision du corbin est un peu moins fatal.
2016 a été l'année d'un certain nombre de changements concernant la portée de vision de différents types de balise, mais sans toucher à la portée de déclenchement d'Œil affûté (également connu sous le nom non-officiel de « buff de vision du corbin »). Cela signifie que l'on pouvait déclencher le buff chargé de repérer la balise sansque la balise ne vous voie (ce qui augmentait la confusion pendant la chasse à la balise). Aujourd'hui, les choses vont changer. Si elle vous voit, vous la voyez, et vice versa.
C'EST DE LA TRICHE : Correction de plusieurs bugs à cause desquels le buff ne se déclenchait pas si l'objet ennemi le plus proche n'était pas une balise.
ARRÊTE DE BALISER : Changement de la portée de déclenchement de 1250 à 900 afin de mieux s'accorder à la portée des balises.
MYOPIE DIVINATOIRE : Pour les balises de relique bleue, changement de la portée de déclenchement de 1250 à 500 afin de mieux s'accorder à la portée des balises.
 

Objets

Totem baliseur

Réduction du délai de récupération.
Autrefois une relique indispensable, le Totem baliseur est finalement devenu très quelconque par rapport à Altération divinatoire. Afin d'essayer de rétablir un bon équilibre entre les deux, nous avons considérablement réduit le délai de récupération en fin de partie, de sorte que les équipes cherchant à avoir une vision plus homogène ne restent pas sur leur faim si elles possèdent un Totem baliseur.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 180 secondes - 120 secondes (aux niveaux 1-18) 180 secondes - 90 secondes (aux niveaux 1-18)

Altération divinatoire

Augmentation du délai de récupération.
En comparaison, Altération divinatoire a tendance à fausser le jeu stratégique ; elle sert davantage à révéler les cibles en plein combat ou juste avant celui-ci, mais a un intérêt très limité pour obtenir de la vision sur le long terme (pour contrôler les objectifs ou les couloirs de la jungle, par exemple). Du fait de son efficacité toujours remarquable, Altération divinatoire devrait continuer à être utilisée comme avant, mais sans pour autant être l'option par défaut dans chacune des parties.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE : 76 secondes - 60 secondes 92 secondes - 60 secondes

Élixirs

Il est possible de boire des élixirs en étant mort.
Comme nous, vous trouvez sans doute qu'il était frustrant de réapparaître à un moment critique et de devoir attendre avant de repartir au combat, parce que vous deviez d'abord aller faire un double clic sur votre élixir. En partant du principe que les élixirs sont des objets, nous avons maintenant fait en sorte que vous puissiez les acheter même en étant mort, afin de pouvoir retourner vous battre tout de suite.Remarque importante : si vous achetez un élixir quand vous êtes mort, le décompte commence immédiatement, mais le temps restant avant votre réapparition sera ajouté à ce décompte. Donc, la durée des élixirs sera toujours correcte. Pas de panique !
MORT DE SOIF : Il est désormais possible d'en acheter en étant mort quand votre inventaire est plein (le temps restant avant votre réapparition est ajouté au décompte).

Œil de l'oasis

Réduction de la régénération du mana, augmentation de la réduction des délais de récupération.
Si vous êtes un support en 2016, la régénération du mana est à peu près partout dans les objets qui vous concernent. Afin de proposer aux supports une statistique différente (tout en conservant leur optique d'accompagnement du lancement de sorts), nous allons essayer d'ajouter de la réduction des délais de récupération pour que ces objets correspondent à leurs cousins de palier 3 (le Talisman de l'ascension et la Prise de la reine de givre, respectivement).
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 150%  100%
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 0%  10%

Œil des veilleurs

Réduction de la régénération du mana, augmentation de la réduction des délais de récupération.
Si vous cherchez le contexte, veillez à jeter un coup d'œil juste au-dessus.
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 150%  100%
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 0%  10%

Prise de la reine de givre

Réduction de la régénération du mana. Le ralentissement s'ajuste désormais selon la distance.
Ah, la Prise de la reine de givre... À défaut de l'avoir déjà achetée, vous l'avez déjà vue. Ou plutôt, vous avez vu les petits fantômes qui viennent vous ralentir. Si l'objet est efficace pour permettre aux supports lanceurs de sorts de contrôler la vision et faire de belles actions, l'efficacité de ses statistiques de base et le degré de contrôle de foule qu'il propose en ont fait un objet abusivement répandu (quand vous commencez à voir des champions tels que Maokai tanky acheter un objet de support avec de la puissance, vous savez qu'il y a quelque chose qui cloche). En réduisant l'efficacité de la Prise de la reine de givre et en limitant son utilisation en tant qu'outil à courte portée, son utilisateur doit donc mieux prévoir ses actions s'il cherche à obtenir le même degré de contrôle de foule qu'avant. Il s'agira d'un bon point de départ avant de vérifier s'il faut rendre cet objet moins effrayant encore.
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 150%  100%
AVEC PEUR ET AVEC DOULEUR : La durée du ralentissement varie désormais de 2 à 5 secondes selon la distance parcourue.
CAVALERIE DE L'APOCALYPSE : Les fantômes deviennent de plus en plus effrayants au fur et à mesure qu'ils se déplacent.

Cape solaire

Une cape qui décape.
La Cape solaire est souvent le dindon de la farce comparée à ses cousins : Présage de Randuin et Plaque du mort. Nous lui donnons un petit coup de fouet afin d'en faire un choix plus intéressant lorsque vous voulez acheter de la protection physique.
ARMURE : 45  50

Lame enragée de Guinsoo

Des corrections de bugs !
Ô RAGE, Ô DÉSESPOIR : Désormais, les champions à distance n'appliquent plus Rage de Guinsoo en même temps que l'attaque de base qui cumule le 8e effet.

Danseur fantôme

Valse spectrale perd une partie de son bonus en vitesse de déplacement, mais nous ajoutons une stat de vitesse de déplacement.
Le rôle du Danseur fantôme (pouvoir défier des champions en duel) est mis en difficulté par la perte de vitesse de déplacement au moment de l'amélioration du Zèle. Nous voulons qu'il reste moins efficace quand vous ne traquez pas votre partenaire de danse, mais lui rendre une partie de sa vitesse de déplacement stratégique devrait lui permettre d'avoir une présence moins fantomatique.
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 0%  5%
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT PRÈS DES ENNEMIS : 12%  7%

Poignard de Statikk

Plus de dégâts aux sbires.
Comme nous voulions conserver un équilibre relatif entre les différentes améliorations du Zèle, il nous est apparu que le Poignard de Statikk était un peu à la traîne en tant qu'outil de balayage des sbires. Maintenant, c'est bon !
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX SBIRES : 75%  120%

Ouragan de Runaan

Plus de vitesse de déplacement.
Comme le Poignard de Statikk, l'Ouragan de Runaan reçoit un boost afin que les effets uniques des améliorations du Zèle (balayage de vagues de sbires, combat d'équipes, kiting ou duel) restent l'argument de vente de ces objets, avant les stats.
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 5%  7%
PORTÉE D'ACQUISITION DES PROJECTILESPortée d'attaque depuis le centre périmètre de la hitbox

Canon ultrarapide

Un tout petit peu moins de vitesse de déplacement.
Dernier objet basé sur Zèle à être mis à jour, le Canon ultrarapide obtient des résultats à peu près aussi bons que nous l'espérions. Alors que nous procédions à notre harmonisation visant à équilibrer les quatre objets, nous avons remarqué que 8%, ça faisait plus que 7% (Captain Obvious, au rapport !)... On ne pouvait pas laisser ça comme ça.
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 8%  7%
RECHERCHE ULTRARAPIDE : Peut maintenant être trouvé dans la boutique d'objets en cherchant « RFC » (pour Rapid Firecannon).

Salutations de Dominik

Plus de pénétration du bonus d'armure !
Les améliorations du Dernier souffle ne présentent pas assez d'avantages, même si l'on trouve utiles leurs effets uniques. À présent, investir des PO dans l'amélioration du Tueur de géants ou dans celle de la Marque du bourreau devrait être un peu plus satisfaisant.
PÉNÉTRATION DU BONUS D'ARMURE : 40%  45%

Rappel mortel

Là aussi, plus de pénétration du bonus d'armure !
Vous pouvez lire le contexte ci-dessus si vous avez besoin d'un petit rappel. D'un rappel mortel.
PÉNÉTRATION DU BONUS D'ARMURE : 40%  45%

Tiamat

Le coût a été réduit.
COÛT DE COMBINAISON : 225  175
COÛT TOTAL : 1250 PO  1200 PO

Hydre vorace

Le coût a été réduit.
Les Hydres sont efficaces une fois qu'elles sont complètes, mais on a parfois l'impression qu'il faut une éternité avant d'en arriver là. En plus du coût de Tiamat que nous réduisons, la réduction du coût de l'Hydre vorace devrait faciliter la fabrication de cet objet.
COÛT DE COMBINAISON : 1100 PO  1050 PO
COÛT TOTAL : 3600 PO  3500 PO

Hydre titanesque

Le coût a été réduit.
Même contexte que ci-dessus, mais en plus titanesque.
COÛT DE COMBINAISON : 750 PO  700 PO
COÛT TOTAL : 3600 PO  3500 PO

Danse de la mort

Augmentation du coût, des dégâts d'attaque, des soins physiques et de la réduction des dégâts (ainsi que des dégâts du saignement).
La Danse de la mort propose un effet vraiment unique pour répondre à un besoin lui aussi unique : celui d'un champion condamné à mourir qui veut tout donner avant de passer l'arme à gauche. Tout cela paraît très bien, mais les stats de la Danse de la mort ne sont pas vraiment à la hauteur des attentes des champions qui lorgnent sur cet objet. Nous gonflons lesdites stats pour mieux répondre aux attentes.
COÛT DE COMBINAISON : 525 PO  625 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 65  75
PV RENDUS : 12% des dégâts physiques infligés  15% des dégâts physiques infligés
DÉGÂTS CONVERTIS EN SAIGNEMENT : 12%  15%
PLUS DE CAVALIERS : Correction d'un bug à cause duquel le soin n'était pas appliqué lors de certains effets à l'impact, comme ceux du A - Sanguinaired'Aatrox, de la Lame du roi déchu ou des Hydres.
 

Maîtrises

L'arbre Férocité et Assaut du maraudeur sont buffés, Précision est nerfée.
Si vous avez joué pendant le patch 5.24, vous avez sûrement constaté la même chose que nous : 8 à 10 Décrets du lord fulminant par partie, c'est probablement trop. Pourtant, vous ne verrez aucun changement apporté au Décret du lord fulminant. Pourquoi ?

Décret du lord fulminant est la maîtrise incontournable quand on cherche à dominer sa voie, et nous laissons cette maîtrise comme elle est pour plusieurs raisons. Tout d'abord, nous nous en servons comme pilier autour duquel nous équilibrons les autres maîtrises fondamentales. C'est quelque chose de facile à utiliser, son impact est plutôt bon et on peut obtenir une bonne synergie avec le kit de certains champions. De plus, nous évitons de jouer au « jeu de la taupe » avec les maîtrises fondamentales et de nerfer celle qui se trouve être la meilleure à un instant T. En reconnaissant la force du Décret et en adaptant les autres en conséquence, nous bâtissons un meilleur écosystème pour les maîtrises fondamentales, dans lequel vous êtes libres d'adapter vos builds plutôt que de ne jouer que les champions capables d'abuser de la meilleure maîtrise.

Du coup, que faisons-nous pour rétablir l'équilibre ? Mettre un peu de jus dans les maîtrises fondamentales de l'arbre Férocité tout en annulant les buffs de Précision devrait assurer un meilleur équilibre, quelle que soit votre manière d'infliger des dégâts. Ajoutez à cela une sympathique mise à jour pour Assaut du maraudeur, et vous obtenez un bel éventail de possibilités. Après cela, le Décret pourrait encore être plus fort que le reste, mais revoir à la hausse la force des autres maîtrises fondamentales nous aidera à mieux évaluer le fossé qui les sépare, ce qui sera toujours mieux que de nerfer encore et encore la meilleure maîtrise.

Soif de sang du guerrier

Moins de soins au début, mais plus après. Vitesse d'attaque augmentée.
SOIN PAR COUP CRITIQUE : 15% des dégâts infligés  5-25% des dégâts infligés (aux niveaux 1-18)
VITESSE D'ATTAQUE : 20%  30%

Ferveur du combat

Dégâts à l'impact augmentés, nombre d'effets cumulés réduit.
DÉGÂTS À L'IMPACT : 1-8 (aux niveaux 1-18)  1-14 (aux niveaux 1-18)
EFFETS CUMULÉS MAX : 10  8

Toucher de feu mortel

Ratios de puissance et de dégâts d'attaque augmentés.
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE : 0,5 dégâts d'attaque supplémentaires  0,6 dégâts d'attaque supplémentaires
RATIO DE PUISSANCE : 0,2 puissance  0,25 puissance

Assaut du maraudeur

Vitesse et fenêtre de dégâts pour l'activation augmentées. Octroie désormais de la résistance aux ralentissements.
FENÊTRE DE DÉGÂTS : 2 secondes  2,5 secondes
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 35%  40%
NOUVEAUASSAUT DU HIGHLANDER : +75% de résistance aux ralentissements pendant Assaut du maraudeur.

Précision

Pénétration d'armure réduite.
PÉNÉTRATION D'ARMURE DE BASE : 5  3
PÉNÉTRATION D'ARMURE PAR NIVEAU : 0,5  0,3

Force des âges

Rend désormais des PV équivalents à un pourcentage des PV max.
BONUS SI LIMITE DE PV ATTEINTERestaure 100 PV  6% de vos PV max quand un sbire de siège ou un grand monstre meurt à proximité.

Lien de pierre

Réduction des dégâts augmentée, mais la réduction n'est plus doublée à proximité des alliés.
RÉDUCTION DES DÉGÂTS : 3%  4%
SUPPRIMÉDUR COMME LA PIERRE : La réduction des dégâts n'est plus doublée à proximité d'un allié.
 

Ténacité

Réduit désormais la durée des désarmements.
Pour ceux qui ne visualisent pas, les désarmements sont des compétences qui suppriment la capacité pour un joueur d'infliger des attaques de base. La plupart des contrôles de foule débouchent sur ce résultat (parce que vous êtes immobilisés, tout simplement), mais Fantaisie (Lulu) et Malédiction d'Amumu sont uniques en ce qu'ils vous autorisent toujours à vous déplacer (dans le cas de Lulu) ou à jeter des sorts (dans le cas d'Amumu).

Nous les appelons donc des désarmements. Et ils sont désormais affectés par la Ténacité.
Les compétences suivantes sont affectées par la Ténacité :

Amumu

  • R – Malédiction d'Amumu

Lulu

  • Z - Fantaisie
 
 

Abîme hurlant

Corrections de la vision

Lors du patch 5.22, nous avons procédé à des modifications massives concernant la manière dont le terrain de la Faille de l'invocateur influait sur la vision. Nous avons fait de même pour l'Abîme hurlant ! C'est un peu trop tard pour les fêtes de fin d'année, mais nous espérons que cela fera tout de même plaisir aux Poros.
CLARTÉ : Obtenir de la vision dans les hautes herbes reflète mieux la réalité de ce qui se trouve dans celles-ci.
DÉBROUSSAILLAGE : Correction des visuels des hautes herbes de l'Abîme hurlant pour mieux rendre les limites de ces hautes herbes.
 

Corrections de bugs

  • Annulation d'une modification non-intentionnelle des couleurs des noms d'invocateur dans les panneaux d'équipe sur l'écran de fin de partie.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A - Rétrobang d'Ekko n'infligeait pas toujours de dégâts au retour quand vous aviez beaucoup de réduction des délais de récupération.
  • Le buff de Jayce quand il passe à R – Canon Mercury n'est plus consommé sans infliger de dégâts lorsque Z - Hypercharge est utilisé pour attaquer un bâtiment.
  • Kassadin ne gagne plus des charges de E - Pulsation grâce à la propriété active de Prise de la reine de givre.
  • Les résistances bonus du E – Ordre : Protection d'Orianna sont désormais correctement multipliées par Bénédiction de l'aéromancien.
  • Correction d'un bug à cause duquel diviser les points de maîtrise entre Pensées perçantes et Coups cinglants ne conférait pas les statistiques correctes.
  • Correction de quelques cas au cours desquels des champions dotés de Dévoreur rassasié se blessaient eux-mêmes lors des attaques de base renforcées (ex : E – Rush déphasé d'Ekko ou A – Courroux de la reine de Rek'Sai).
  • Écho de Luden se déclenche désormais si un sort lancé avec le nombre maximum de charges blesse une cible après la mort du lanceur du sort.
  • Tourment de Liandry inflige désormais correctement des dégâts augmentés aux ennemis affectés par le E - Charme d'Ahri, le E – Provocation blessante de Rammus et le E – Rush des ombres de Shen.
  • Le buff de Dague dentelée ne se dissipe plus occasionnellement quand il est conféré par une attaque de base renforcée.
  • L'effet de brûlure de Titan cendré dispose désormais d'un indicateur de portée (au passage de la souris).
  • Portail de Zz'Rot, Blason de Zeke et Visage de la montagne peuvent désormais se trouver en tapant « Active » dans la boutique d'objets.
  • Voleur d'âmes de Mejai a été ajouté à l'onglet Mana de la boutique d'objets.
  • Les particules de flammes sur les queues d'Ahri renard du feu ont été restaurées.
 

Skins à venir

Pour célébrer le début de la saison 2016, Nidalee challenger sortira au cours de ce patch !
 
 
La saison classée 2016 commence bientôt
Mise à jour de champion : Shen
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Max Nobody · 8 years ago
    Petit problème au niveau des changements sur Jinx : Son nom apparait au milieu de son image.
  • This commment is unpublished.
    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 8 years ago
    [quote]Annulation d'une modification non-intentionnelle des couleurs des noms d'invocateur dans les panneaux d'équipe sur l'écran de fin de partie.[/quote]
    Pour moi c'est la meilleure information de ce patch ^^. C'était vraiment perturbant ce rouge :p.
  • This commment is unpublished.
    Narutimalte
    • Tipeur
    · 8 years ago
    Soif de sang du guerrier:

    SOIN PAR COUP CRITIQUE : 15% des dégâts infligés ⇒ 5-25% des dégâts infligés (aux niveaux 1-18)
    VITESSE D'ATTAQUE : 20% ⇒ 30%

    C'est une blague hein ?
    • This commment is unpublished.
      grey shim · 8 years ago
      ben déjà faut un CC pour l'activer donc en early ça te 20% et mid/end game ça te fait 50% de plus y a un CD de 2 secondes dessus,donc ouais ça peut te sauver la vie mais seulement sur les longs TF ( si y a rengo,zed ou fizz en face ça va te servir à rien)
  • This commment is unpublished.
    hemir · 8 years ago
    donc pas e nerf du decret hmmmmm
    • This commment is unpublished.
      grey shim · 8 years ago
      yep mais up du fervor of battle, du coup je me dis que des champions comme vayne,jinx ou cait vont peut être commencer à le prendre
  • This commment is unpublished.
    Narutimalte
    • Tipeur
    · 8 years ago
    Philidia si tu lis ce commentaire: Sais tu pourquoi on a pas la nouvelle sélection de champion en normal/draft ?

    EDIT: Apparemment en NA/TR non plus :p
    • This commment is unpublished.
      Feuno · 8 years ago
      Il n'est même pas sur les serveurs NA/TR ? Hé bien...

      Sinon, il me semble qu'il avait donné une raison à cette initiative mais là seule chose dont je me souviens, c'est que je l'a trouvais ridicule. EU N&E, Corée, j'aurais compris. Mais Turquie...
  • This commment is unpublished.
    Xenatus · 8 years ago
    Hey! Encore merci pour le travail que vous faites sur loltracker.

    J'ai une petite question: il y a eu une modification sur Zac, au niveau de son E (fronde), lorsque l'on souhaite afficher la range du spell (en passant simplement la souris au dessus du spell par exemple) ce n'est plus la range maximum (après chargement) qui apparaît mais la range minimum (avant chargement). Est-ce intentionnel? Si oui, pourquoi n'est-ce pas dans le patch-note? C'est une modification assez significative de l'utilisation du spell.
    • This commment is unpublished.
      Xenatus · 8 years ago
      Je viens de faire un tour sur le fofo officiel, apparemment tout le monde s'accorde à penser qu'il s'agit d'un bug
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