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Patchnote 4.20 (Présaison)

Patchnote 4.20 (Présaison)
 
Le 20/11/2014, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 4.20. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
 
Salut à tous ! 
 
Bienvenue dans le patch 4.20, le tout premier de la présaison 2015 et l'un des plus gros de toute l'histoire de League of Legends. Pfiouuuu. 
 
Le thème principal de la présaison 2015 (attendez-vous à ce qu'on le répète encore et encore) est la diversité stratégique. Cela peut ressembler à un concept vague (vous vous rappelez le « End-game Fantasy » de la présaison 2014 ?), mais cela signifie que nous voulons vous offrir plus de moyens de remporter la victoire, afin que vos décisions en cours de partie aient autant d'importance que le choix des champions. Les années précédentes, nous n'avions pas les systèmes et leviers adéquats qui nous auraient permis d'équilibrer les différentes stratégies entre elles. Par conséquent, quand des équipes découvraient des moyens uniques de gagner, nous ne pouvions qu'assister aux ravages de Ziggs dans des compos à poke/défensives, ou alors nous attaquer au problème en modifiant directement ce yordle frappadingue. Cette année, au lieu de tenter de « réparer » les problèmes tactiques issus de la précédente saison, nous allons apporter des kilotonnes de changements aux objectifs, revoir intégralement la jungle et les objets de jungler et ajouter/modifier un certain nombre d'objets stratégiques. Avec toutes ces nouveautés, le chemin que vous emprunterez pour remporter la victoire pourra varier à chaque partie, et nous espérons que tout cela favorisera la diversité stratégique et les expérimentations dans LoL. 
 
Pour ne rien vous cacher, nous n'étions pas très chauds pour introduire autant de changements dans le jeu, mais nous avons compris que la présaison était le moment idéal pour peaufiner et faire évoluer le jeu, c'est pourquoi nous avons des objectifs ambitieux cette année. Il est également bon de rappeler que ce n'est que le début. Il y a... beaucoup de changements aujourd'hui, et vu le nombre de variables impliquées, nous nous attendons à ce que le jeu soit quelque peu chamboulé, imparfait, voire à devoir prolonger le travail. Cela dit, nous avons confiance en la direction prise pour cette présaison et c'est avec plaisir que nous effectuerons des ajustements en cours de route. Nos mois de tests en interne ne sont pas comparables aux millions de choses que vous allez faire dans le jeu, alors nous avons hâte (et un peu peur) de voir ce que vous nous réservez ! 
 
Nous vous proposons de très nombreuses informations sur la présaison, dont le Focus sur la présaison 2015 et le superbe microsite de la présaison 2015. Pensez à les consulter si vous cherchez une présentation globale de nos changements, car ces notes de patch vont être bourrées de détails très approfondis. À bientôt pour toujours plus d'infos ! 
 
P.-S. Nous avons mis à jour les visuels de votre arbre favori ! Vous allez pouvoir envoyer du bois.
 
Chris « Pwyff » Tom
 
Sommaire
 
 
Champions
 
Contexte général
 
Le but de la présaison est d'améliorer la vie de nombreux junglers, mais il est évident que certains d'entre eux vont profiter plus que d'autres de ces changements. Bien que cela puisse paraître étrange d'avoir des nerfs « préventifs » basés sur des systèmes qui n'ont pas été testés publiquement, ces junglers ont beaucoup fait parler d'eux durant nos tests en interne et nous ne voulons pas être tenus pour responsables si Amumu (par exemple) devient la nouvelle star incontournable de la file solo. 
 
Deuxième point : dans ces notes de patch, vous verrez que nous parlons de « stats de croissance » au lieu de « stats par niveau ». Cela est dû aux calculs complexes liés aux stats de base et aux stats par niveau, et vous pouvez en savoir plus ici.
 
Objets conseillés
 
  • Les objets conseillés de tous les champions ont été mis à jour.
  • Les objets conseillés détectent désormais si vous avez ou non le sort Châtiment et changent en conséquence.
 
Stats gagnées par niveau
 
Les avantages statistiques obtenus au fil des niveaux ont été aplanis. Le duo Leona/Graves vous fera toujours souffrir au niveau 2, mais les avantages par niveau devraient s'appuyer davantage sur les rangs des compétences que sur les gains de stats. La régénération du mana a été standardisée chez les mages et les supports en raison des changements apportés aux objets de régénération du mana.
 
En résumé, nous essayons d'aplanir les avantages par niveau conférés par les gains de stats. Étant donné la puissance des attaques de base et des compétences en début de partie, les avantages que représentent les stats fixes par niveau amplifient l'effet boule de neige en début de partie, particulièrement avec le gain de puissance provoqué par le niveau 2. 
 
En ce qui concerne les dégâts d'attaque, nous avons saisi une opportunité de réduire légèrement le déséquilibre entre les champions à distance et les champions de mêlée sur les voies en solo. Les dégâts d'attaque de base des champions à distance (plus Jayce et Kayle) ne seront donc pas modifiés par le buff des stats de base (+2 dégâts d'attaque pour les champions de mêlée). Chez nous, on n'a pas d'aversion aux pertes.
 
  • Les stats de base de tous les champions ont été augmentées de 168% de leurs anciennes stats par niveau (sauf la vitesse d'attaque).
  • Tous les champions à distance (plus Kayle/Jayce) ont poliment refusé d'augmenter leurs dégâts d'attaque de 2 via le buff de +168% des stats de base.
  • Les stats « par niveau » ont été renommées en stats de « croissance » pour mieux expliquer ce qu'il se passe. Voir ci-dessous pour plus d'informations.
  • Les gains ne sont plus linéaires. Désormais, les stats suivent la formule suivante :
    • Niveau 1 : gain immédiat de 0% de vos stats de croissance. Toutes vos « stats de base » seront calculées à partir de là.
    • Niveau 2 : gain de 72% de vos stats de croissance.
    • Niveau 3 : gain de 75,5% de vos stats de croissance.
    • Niveau 4 : gain de 79% de vos stats de croissance.
    • ... gain de ((niveau*3,5 - 7) + 72)% de vos stats de croissance.
    • Niveau 18 : gain de 128% de vos stats de croissance.
  • Au niveau 18, vous avez gagné 1700% de vos stats de croissance (ce qui est un peu plus qu'avec l'ancienne formule).
 
Changements apportés à la régénération du mana des champions
 
Ces changements ne sont pas tant liés aux gains de stats qu'aux modifications apportées aux objets de régénération du mana (surtout qu'ils se basent désormais sur des stats de base et ne possèdent plus de valeur fixe). Il y a beaucoup de calculs là-dessous, mais cela pose également les fondations d'éventuels changements que nous ferons pour différencier les champions via la régénération du mana. En d'autres termes : avant ce patch, la régénération du mana était un peu arbitraire et chaque champion était équilibré en fonction de ses homologues les plus proches. À présent, si nous modifions la régénération de base du mana d'un champion, ce sera pour des raisons précises, et vous pourrez voir clairement que les champions ne seront pas tous affectés de la même manière par les objets de régénération du mana.
 
  • Les supports tanky et les mages suivants sont modifiés pour avoir 6 régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,8 régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance :
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
  • Les supports suivants sont modifiés pour avoir 9 régénération de base du mana (toutes les 5 sec) et +0,4 régénération du mana (toutes les 5 sec) en stat de croissance :
    • Janna, Nami, Sona, Soraka
 
Kalista Square 0   Kalista
 
Kalista, Lance de la vengeance, arrive dans la brume obscure!
 
Maokai Square 0   Maokai
 
Maokai a été mis à jour ! Consultez cet article pour tout savoir, ou regardez ci-dessous pour la version résumée.
 
  • Général
    • Mise à jour du modèle et des textures de Maokai de base, Maokai calciné, Maokai totémique et Maokai festif. Maokai hanté a reçu une mise à jour de ses textures et Maokai gardien de but est inchangé.
    • Mise à jour des effets visuels pour Maokai de base et tous les skins.
    • Nouveaux icones de compétence.
    • Nouvelle illustration pour le personnage de base.
 
Azir Square 0   Azir
 
  • Sables conquérants (A/Q)
    • Dégâts augmentés à 75/105/135/165/195 au lieu de 60/90/120/150/180
  • Dresse-toi (Z/W)
    • Ratio AP réduit à 0.6 au lieu de 0.7 (Pour le coup de lance ET pour les dégâts aux tourelles)
  • Sables mouvants (E)
    • PV absorbés par le bouclier augmentés à 80/120/160/200/240 au lieu de 60/100/140/180/220
 
Explications :
Nous trouvons qu'Azir n'est pas trop mal d'un point de vue puissance, c'est pourquoi nous rééquilibrons quelques valeurs pour adoucir sa courbe de progression. Les buffs au A et au E devraient l'aider à prendre son envol, tandis que le nerf de ses soldats en fin de partie devrait l'empêcher de survoler complètement le match.
 
Amumu Square 0   Amumu
 
  • Général
    • Armure réduite à 23 au lieu de 27
  • Désespoir (Z/W)
    • Dégâts supplémentaires par seconde ajustés à 1/1.5/2/2.5/3% au lieu de 1.5/1.8/2.1/2.4/2.7%
 
Explications :
Vu l'augmentation des PV dans la jungle et les dégâts de zone qu'inflige Amumu en fonction des PV de ses ennemis, la Momie mélancolique va grandement profiter des changements de la présaison 2015. Nous prenons donc des mesures préventives pour faire rentrer dans le rang sa vitesse d'élimination des monstres, mais on peut tout de même s'attendre à le voir devenir l'un des meilleurs junglers de la présaison.
 
Evelynn Square 0   Evelynn
 
  • Général
    • Armure de base augmentée à 26.5 au lieu de 22.72
    • Armure par niveau réduite à 3.8 au lieu de 4
 
Explications :
Même si Eve passe plus de temps à faire rage-quit les adversaires qu'à traîner dans la jungle, nous avons pu constater qu'elle avait de trop grosses difficultés dans la nouvelle jungle. De petits changements à ses stats de base devraient l'aider à ne pas rester invisible durant la sélection des champions.
 
Fiora Square 0   Fiora
 
  • Valse des lames (Ultime)
    • Dégâts physiques de base réduits à 125/255/385 au lieu de 160/330/500
    • Nous avons corrigé une sorte de bug à cause duquel le ratio de dégâts d'attaque de Valse des lames affichait 1,2 au lieu de 1,15. Il s'agit techniquement d'une correction de bug, parce que...
    • Ratio AD bonus réduit à 0.9 au lieu de 1.2
    • Les dégâts sur une même cible sont désormais de 40% au lieu de 25%
 
Explications :
Bien que ce soit étrange de devoir nerfer un champion à cause de sa trop grande synergie avec un objet essentiel (Tiamat/Hydre vorace dans ce cas-ci), Fiora est un cas assez unique, car Tiamat transforme une compétence difficilement contrable (Valse des lames) en une compétence à gros dégâts de zone difficilement contrable. De plus, d'après nos études, Fiora va sûrement bien profiter des changements de la présaison 2015, c'est pourquoi nous voulions faire quelques petites modifications préliminaires. Tout ce long contexte pour vous dire que nous remettons l'accent sur les talents de duelliste de Fiora, afin qu'elle attende vraiment le bon moment pour faire danser ses adversaires.
 
Gnar Square 0   Gnar
 
  • Général
    • Régénération de base des PV réduite à 2.125 au lieu de 5
  • Rage génique (Passif)
    • Vitesse de déplacement de mini Gnar augmentée à +10-30 (9 + (+1 par niveau de 1 à 15 / +2 par niveau de 16 à 18)) au lieu de +10-25 (9 + (+1 par niveau de 1 à 14 / +0,5 par niveau de 15 à 18))
    • En raison des changements de la présaison 2015 apportés aux stats de base, le bonus en vitesse d'attaque de Mini Gnar a été incorporé à sa vitesse d'attaque de base et converti en stat de croissance. Mini Gnar a désormais une stat de croissance de 6 en vitesse d'attaque. Cela ne devrait pas avoir d'impact sur le fonctionnement de Gnar.
    • En raison des changements de la présaison 2015 apportés aux stats de base (bis), certains bonus de Méga Gnar ont été déplacés pour qu'il ne détruise pas tout le système. En plus de transférer les bonus de Méga Gnar vers ses stats de croissance de base, nous avons effectué deux choses sur Méga Gnar : ses dégâts d'attaque et ses PV sont plus bas en début de partie, mais plus hauts aux niveaux avancés. Les calculs derrière ce changement (particulièrement la conversion des stats par niveau en stats de croissance) sont très compliqués, mais la différence est grosso modo la suivante : au niveau 1, Méga Gnar aura 30 PV et 4 dégâts d'attaque de moins qu'auparavant. Les nouvelles stats de croissance de Méga Gnar sont indiquées ci-dessous :
      • Stats de croissance en dégâts d'attaque : 5.5
      • Stats de croissance en PV : 108
      • Stats de croissance en régénération des PV : +3PV toutes les 5sec
      • Stats de croissance en armure : 4.5
      • Stats de croissance en résistance magique : 2
  • Jet de boomerang (A/Q)
    • Dégâts réduits à 5/35/65/95/125 au lieu de 10/45/80/115/150
    • Ratio AD total réduit à 1 au lieu de 1.15
    • Largeur du boomerang réduite à 55 au lieu de 60
  • Jet de rocher (A/Q) (Mega Gnar)
    • Dégâts du rocher réduits à 5/45/85/125/165 au lieu de 10/50/80/115/150
    • Ratio AD total augmenté à 1.2 au lieu de 1.15
  • Agitation (Z/W)
    • Dégâts ajustés à 10/20/30/40/50 au lieu de 25/30/35/40/45
    • Dégâts magiques max contre les monstres augmentés à 100/150/200/250/300 au lieu de 75/125/175/225/275
  • Beigne (Z/W) (Mega Gnar)
    • Temps de recharge ajusté à 15/13/11/9/7sec au lieu de 12/11/10/9/8sec
 
Explications :
Gnar peut se montrer vraiment pénible quand il décide de vous harceler. Modifier ses stats de base en début de partie devrait calmer ses ardeurs pendant la phase de laning, tandis que les buffs apportés à la progression de Méga Gnar en fin de partie devraient lui permettre de continuer à vous faire peur.
 
Heimerdinger Square 0   Heimerdinger
 
  • Général
    • Régénéraiton des PV / 5sec de base augmentée à 11 au lieu de 10
    • Régénération des PV / 5sec par niveau augmentée à 1.75 au lieu de 0.6
  • Bots de réparation techmaturgique (Passif)
    • Heimerdinger n'est plus affecté par sa propre compétence passive, afin qu'il puisse profiter des objets de régénération des PV.
 
Explications :
Avant, Heimer tirait toute sa régénération des PV de sa compétence passive et n'avait pas de stat de base en régénération des PV. Maintenant que la régénération des PV dépend de la stat de base, nous nous sommes dit qu'il valait mieux lui permettre de régénérer ses PV.
 
Katarina Square 0   Katarina
 
  • Lotus mortel (Ultime)
    • Temps de recharge augmenté à 90/60/45sec au lieu de 60/52.5/45sec
    • Dégâts réduits à 350/550/750 au lieu de 400/575/750
 
Explications :
Katarina a le vent en poupe ces derniers temps, au point qu'elle est presque toujours bannie dans toutes les régions. Si l'on considère les changements apportés au jeu dans son ensemble et ceux apportés par la présaison (principalement la réduction globale des régénérations), Katarina pourrait très bien être l'un des grands gagnants du patch 4.20. Nous garderons un œil sur elle, mais nous commençons déjà par rendre le Lotus mortel un peu moins mortel, histoire que Kat n'atteigne pas des sommets à coups de Shunpo.
 
Khazix Square 0   Kha'Zix
 
  • Pique du Néant/Pique évolutive (Z/W)
    • Temps de recharge augmenté à 10sec au lieu de 8sec
 
Explications :
Kha'Zix a longtemps été l'un des principaux responsables du manque de diversité compétitive, et nous sommes ravis de pouvoir lui taper sur les doigts (non, il n'a pas de doigts, mais c'est une façon de parler !) maintenant que d'énormes changements vont avoir lieu. Augmenter le délai de récupération de Pique du Néant devrait obliger ce jungler bondissant/tranchant à se reposer un peu moins sur son poke et un peu plus sur ce qu'il est censé faire : bondir et trancher (et jungler).
 
LeeSin Square 0   Lee Sin
 
  • Général
    • Armure de base réduite à 24 au lieu de 26
    • Régénération des PV de base / 5sec réduite à 7.4 au lieu de 9.4
 
Explications :
Nous avons souvent plaisanté en évoquant la constante domination de Lee Sin dans les notes de patch mais, cette fois, nous allons faire de petites modifications préventives, juste au cas où. Tout comme Kha'Zix (qui fait l'objet de quelques changements), Lee est un jungler capable d'être très oppressant en début de partie, c'est pourquoi nous renforçons un peu ses faiblesses.
 
Rammus Square 0   Rammus
 
  • Démolisseur (A/Q)
    • Temps de recharge augmenté à 16/14.5/13/11.5/10sec au lieu de 10sec à tous les rangs
  • Provocation blessante (E)
    • Réduction d'armure réduite à 5/10/15/20/25 au lieu de 10/15/20/25/30
 
Explications :
L'activité de Rammus entre chaque gank en fait un véritable monstre, et c'est encore pire une fois qu'il a son enchantement Doux foyer. Modifier le délai de récupération du Démolisseur de Rammus devrait laisser aux adversaires plus de chances de réagir à la fréquence de ses ganks. Affaiblir la réduction d'armure du E devrait l'éloigner du rôle de duelliste (Rammus, un duelliste ?!). 
 
Cela dit, nous ne savons pas encore avec certitude comment Rammus sera affecté par la présaison. Si le Tatou blindé se transforme en coquille vide en 2015, nous ferons marche arrière pour qu'il reste en bon état.
 
Sion Square 0   Sion
 
  • Général
    • Régénération des PV / 5sec par niveau réduite à 0.8 au lieu de 1
  • Gloire posthume (Passif)
    • Perte de PV ajustée à 1 + Le niveau actuel de Sion au lieu de 2x le niveau actuel de Sion
    • Croissance de la perte de PV réduite à 0.7 + 0.7x le niveau actuel de Sion a lieu de 1.4x le niveau de Sion
 
Explications :
Sion a gravi les marches de la longévité jusqu'à atteindre celle de Mundo. Si on ajoute à cela les changements de 2015 sur la régénération, on obtient un vrai monstre. Pour cette raison, nous refaisons principalement les calculs de la compétence passive de Sion pour favoriser les builds bourrés de PV.
 
Sona Square 0   Sona
 
  • Hymne à la bravoure (A/Q)
    • Ratio AP des dégâts magiques à l'impact réduit à 0.2 au lieu de 0.25
  • Azia de persévérance (Z/W)
    • Ratio de PV manquant réduit à 0.5% de soin tous les 1% de PV manquants au lieu de 1% de soin tous les 1% de PV manquants
    • Soins de base augmentés à 30/50/70/90/110 au lieu de 25/45/65/85/105
    • Coût en mana augmenté à 80/85/90/95/100 au lieu de 70/75/80/85/90
 
Explications :
Sona a pris de plus en plus d'importance grâce à sa capacité à renverser n'importe quel combat prolongé en sa faveur. Bien que nous aimions que notre Virtuose ait du succès, nous souhaitons réduire sa puissance brute afin que les meilleures Sona gèrent mieux leurs boucliers et halos, au lieu de spammer leur Z (ça, c'est la stratégie des « bonnes » Sona).
 
Soraka Square 0   Soraka
 
  • Général
    • Dégâts d'attaque réduit à 50 au lieu de 56
  • Infusion astrale (Z/W)
    • Portée d'incantation augmentée à 550 au lieu de 450
  • Équinoxe (E)
    • Temps de recharge augmenté à 24/22/20/18/16sec au lieu de 18/17/16/15/14sec
 
Explications :
Quand nous avons décidé de revoir la soigneuse ultime de LoL, nous savions qu'elle allait devoir beaucoup interagir avec ses ennemis. Au final, nous sommes peut-être allés un peu trop loin. Soraka perd donc un peu de ses dégâts d'attaque et de la disponibilité de son E, afin d'atténuer ses capacités offensives, mais Infusion astrale gagne en portée pour préserver ses racines : le soin. Le soin ultime.
 
Pour l'anecdote, avant ce changement, Soraka était ex aequo avec Tryndamere, Irelia et Hecarim à la 9e place des plus gros dégâts d'attaque de base du jeu. Elle envoyait pratiquement des épées-bananes. Des halebardes-bananes.
 
Warwick Square 0   Warwick
 
  • Contrainte infinie (Ultime)
    • Temps de recharge augmenté à 110/90/70sec au lieu de 90/80/70sec
 
Explications :
En 2015, notre volonté de rétablir la diversité stratégique dans la jungle implique que nous réévaluions certaines forces et faiblesses de chaque champion. Auparavant, la force de Warwick (soins constants/sécurité) était sous-estimée, car tous les junglers pouvaient avoir de grandes capacités de survie ; après la présaison, Warwick retrouvera en revanche de l'intérêt. Tandis que ses confrères et consœurs junglers auront maintenant de petits soucis pour rester en vie dans la jungle, Warwick pourra les surpasser grâce à sa vitesse, sa sécurité et sa régularité. 
 
Loin de nous l'idée de punir Warwick pour son nouveau statut de jungler puissant, mais réduire la fréquence des ganks avec Contrainte infinie (qui, dans de bonnes conditions, offre une élimination à ses alliés) nous aidera à consolider la faiblesse (des ganks peu efficaces sans R) d'un loup-garou déjà redoutable.
 
Rééquilibrage massif des textures (3e partie)
 
Après une courte pause lors de la précédente mise à jour, nous continuons de mettre à jour les textures des personnages les plus anciens. L'objectif, c'est de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte qu'aucun champion ne fasse « tache » sur la Faille de l'invocateur mise à jour.
 
Les textures suivantes ont été mises à jour :
Amumu Square 0   Amumu
  • Base, Amumu quasi-roi du bal, Emumu, Petit chevalier Amumu, Amumu pharaon, Amumu remballé, Amumu de Vancouver
Caitlyn Square 0   Caitlyn
  • Base, Caitlyn arctique, Agent Caitlyn, Caitlyn résistante, Caitlyn safari, Shérif Caitlyn
Ezreal Square 0    Ezreal
  • Base, Ezreal spéléologue, Ezreal de glace, Ezreal de Nottingham, Ezreal buteur
Fizz square 0   Fizz
  • Base, Fizz de l'Atlantide, Fizz pêcheur, Fizz de la toundra, Fizz du Néant
Gragas Square 0   Gragas
  • Base, Gragas la classe, Gragas péon, Père Gragas, Gragas plongeur
Jax Square 0   Jax
  • Base, Jax le pêcheur, Jaximus, Jax PAX, Le Grand Jax
KogMaw Square 0   Kog'Maw
  • Base, Kog'Maw chenille, Kog'Maw des abysses, Kog'Maw jurassique, Kog'Maw monarque, Kog'Maw le renne, Kog'Maw de Sonora
Mordekaiser Square 0   Mordekaiser
  • Base, Mordekaiser le dragonnier (pour l'instant)
Riven Square 0   Riven
  • Base, Riven lapin de combat, Riven Némésis, Riven repentie
Talon Square 0   Talon
  • Base, Talon Némésis, Talon lame du dragon, Talon renégat
Udyr Square 0   Udyr
  • Base, Udyr ceinture noire, Udyr primitif
Urgot Square 0   Urgot
  • Base, Mecha Urgot, Urgot le boucher, Crabgot ennemi géant
Vladimir Square 0   Vladimir
  • Base, Vladimir sanguinaire, Comte Vladimir, Marquis Vladimir, Vladimir nosferatu, Vladimir biker
Zilean Square 0   Zilean
  • Base, Zilean groovy, Vieux saint Zilean, Zilean du désert de Shurima, Zilean voyageur du temps
 
Changements globaux apportés au gameplay dans la Faille de l'invocateur
 
Éliminations en début de partie et bonus d'assistance
 
Les changements apportés aux stats de croissance ayant pour but de régler le problème de l'effet boule de neige en début de partie, nous avons décidé d'annuler les réductions de PO que nous avions mises en place lors de la présaison 2014. Évitez quand même d'offrir 2 kills à Lee Sin avant même le début de la phase de laning...
 
  • PO pour une élimination dans les 2 premières minutes augmentées à 100% au lieu de 75% (Inchangé après 2min, à 100%)
  • PO pour une assistance réduites à 25% de la récompense de l'élimination jusqu'à la 90e seconde, puis le gain augmente grosso modo de 0,2% par seconde pendant 210 secondes, jusqu'à 50% de la récompense de l'élimination à la 5e minute, au lieu de 50% de la récompense de l'élimination
 
Régénération à la fontaine
 
Il a été scientifiquement prouvé qu'une fontaine plus réactive rendait les champions plus heureux. Si c'est scientifique, c'est que c'est vrai.
 
  • Taux de soin de la fontaine ajusté à 2.1% des PV et du mana maximum toutes les 0.25sec, au lieu de 8.5% des PV et du mana max toutes les 1sec.
 
Durée de la mort
 
Ce changement n'est pas particulièrement visible en situation réelle, mais nous voulions offrir plus d'opportunités de renverser la situation aux équipes à la traîne. Là aussi, nous avons dû faire des calculs compliqués.
 
  • La durée de la mort commence à augmenter avec le temps de jeu à partir de la 35ème minute, au lieu de 25ème minute
  • La durée de la mort augmente maintenant de 2% toutes les 30 sec jusqu'à 150% à 47:30, au lieu de 2% par minute jusqu'à 150% à la 50e minute
 
Objectifs, sbires et buffs globaux
 
Contexte général
 
Pour relever le défi de la diversité stratégique pendant la présaison 2015, nous employons plusieurs moyens. En ce qui concerne les objectifs, nous voulions créer des récompenses incomparables pour mieux différencier les objectifs sur la carte.
 
Qu'est-ce que ça signifie ? 
 
En gros, si chaque objectif de la Faille de l'invocateur est unique (en termes de récompenses et de méthodes de capture), alors nous pouvons faire en sorte que chaque chemin vers la victoire soit également unique. Ainsi, au lieu de cantonner la plupart des stratégies à la course aux PO (l'or reste important, attention), nous souhaitions multiplier le nombre de choix intéressants et utiles qu'une équipe peut faire tout au long d'une partie. Doit-on se concentrer sur les enchantements du dragon ? Doit-on pousser rapidement jusqu'au Nexus ? Peut-on faire cela tout en faisant nos rotations ? C'EST QUOI CE LASER ?! 
 
Toutes ces questions seront pertinentes durant la présaison 2015.
 
Tourelles d'inhibiteur et de Nexus
 
Réfléchissez-y à deux fois avant de foncer sous une tourelle. Toutes les tourelles de base ont désormais des rayons laser qui font de plus en plus mal, réduisent votre vitesse de déplacement et réduisent les dégâts que vous infligez. Si vous avez la peau fragile, méfiez-vous.
 
Je suis sûr que ça vous est déjà arrivé d'avoir à repousser seul un Jax en plein split-push (ou un Tryndamere, un Zed, etc.), et tout cela pour finir en miettes sous une tourelle d'inhibiteur, alors que vous pensiez y être à l'abri. Ces changements ont pour but de créer des « défenses génériques » contre le split-push ; ce ne sont pas des contres directs (soyons réalistes, si un Jax complètement fed veut vous tuer, il va vous tuer), mais plutôt des dissuasions élémentaires pour vous aider lors des parties serrées. De cette manière, les équipes qui n'ont pas choisi un puissant duelliste pour contrer un split-pusher ennemi ne seront pas complètement démunies si ce champion prend légèrement l'avantage.
 
  • Les tourelles d'inhibiteur et de Nexus sont bien plus fortes qu'avant. Nous ne pouvons malheureusement pas faire de comparaisons précises (il y a beaucoup de calculs impliqués), alors disons que les nouvelles tourelles sont à peu près 1,5x ou 2x plus puissantes.
  • Régénération des PV / 5sec réduite à 5 au lieu de 15
  • Vitesse d'attaque augmentée à 4 au lieu de 0.83
  • Ignore désormais 82,5% de l'armure de la cible
  • Réduit désormais de 15% les dégâts infligés par la cible.
  • Réduit désormais de 10% la vitesse de déplacement de la cible.
  • À chaque coup, le rayon gagne 6 pts de Vapeur (jusqu'à 120). Quand le rayon change de cible, la Vapeur est réinitialisée
  • Gagne +0,0105% de dégâts par point de Vapeur, jusqu'à un maximum de +125% de dégâts
 
Tourelles intérieures
 
Pour détruire une tourelle intérieure, il faut généralement : a) des mouvements précis (rotations !), b) des tower-dives stratégiquement risqués, ou c) une équipe à poke qui affaiblit patiemment les adversaires avant de s'abattre sur eux comme une bande de yordles assoiffés de sang. Pour les situations a et b, il existe des contres évidents pour toutes les équipes, mais la situation c se décide pratiquement dès la sélection des champions. Soit vous avez une équipe capable de contrer les équipes à poke, soit vous n'en avez pas. Parallèlement aux réponses offensives que nous essayons de mettre en place (comme l'objet Gloire du juste), les boucliers régénérants viennent s'ajouter à la catégorie des « défenses génériques » en permettant de résister un peu plus facilement aux compos à poke sans complètement les rendre obsolètes.
 
  • Les tourelles intérieures ont désormais des boucliers régénérants et elles en font profiter les champions alliés proches. De plus, tous les champions alliés à moins de 1100 unités de distance obtiennent un bouclier croissant sur la durée (valeur max du bouclier : 200 PV).
  • La tourelle arrête de régénérer les boucliers si elle a subi des dégâts pendant les 30 dernières secondes.
 
Délai de réapparition des inhibiteurs
 
Au début de la saison 2014, nous avions réduit le délai de réapparition des inhibiteurs. Maintenant que nous avons des TOURELLES DE BASE ARMÉES DE LASER (à lire en criant, merci), nous pouvons rétablir l'ancien délai de réapparition des inhibiteurs, afin que les équipes qui attaquent puissent vraiment profiter de leurs exploits.
 
  • Délai de réapparition des inhibiteurs augmentée à 5min au lieu de 4min
 
Ajustements défensifs pour les tourelles et les sbires
 
Ce n'est pas la partie la plus intéressante de ces notes de patch, mais nous standardisons certaines choses pour rationaliser et clarifier la progression des sbires/tourelles. Si vous aimez la clarté, par contre, ça va vous intéresser. Nous, nous aimons la clarté.
 
  • Les défenses des tourelles ont été ajustées :
    • Les tourelles ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée.
    • L'armure et la résistance magique des tourelles ont été standardisées à +100 armure/résistance magique (50% de réduction des dégâts).
    • Les bonus de défense anti-backdoor des tourelles ont été augmentés à +200 armure/résistance magique (75% de réduction des dégâts).
  • Les PV des tourelles ont été ajustés :
    • Tourelles extérieures : 2000
    • Tourelles intérieures : 2000
    • Tourelles d'inhibiteur : 2500
    • Tourelles de Nexus : 2500
  • Les stats défensives des sbires ont été ajustées :
    • Les sbires ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée
    • Les sbires canonniers n'ont plus d'armure de base.
    • Tous les gains de PV sur la durée des sbires ont été augmentés pour que les sbires soient à peu près aussi résistants qu'avec leurs anciennes stats.
 
Sbires canonniers
 
Quand nous avons examiné la progression des parties, nous avons remarqué que l'apparition des sbires canonniers ne suivait pas la logique d'une partie normale, alors nous avons redonné un coup de boost à la machine à fabriquer des sbires canonniers.
 
  • Les sbires canonniers commencent maintenant à apparaître toutes les deux vagues à partir de la 20ème minute, au lieu de la 35ème
  • Les sbires canonniers commencent maintenant à apparaître à chaque vague à partir de la 35e minute.
 
Délai d'apparition du baron Nashor
 
En faisant apparaître le baron Nashor au moment où les sbires canonniers commencent à devenir plus nombreux (ou vice-versa), nous pouvons rendre plus cohérent ce qu'est censé être le milieu de partie en termes de rythme de jeu.
 
  • Délai d'apparition augmenté à 20min au lieu de 15min
 
Récompenses du baron Nashor
 
Le buff du baron Nashor n'offre plus de régénération à l'équipe, mais il octroie un halo de promotion des sbires pour accroître la puissance de vos sièges. Et pas qu'un peu.
 
Le buff de Nashor a toujours été conçu pour briser les sièges, pour être la réponse ultime face aux équipes qui font la tortue et refusent de mourir. Le buff actuel atteint bien cet objectif, mais il le fait sans véritable panache. En conséquence, le buff du baron Nashor 2015 abandonne tout ce qui manque d'impact et le récupère de façon à ce que vous ayez envie de crier : « CHAAAARGEZ ! ABATTEZ-MOI CES MURS ! » Vous allez voir, vous allez adorer tuer le baron.
 
  • Tuer le baron Nashor vous octroie désormais un buff appelé main du baron, au lieu de faveur du baron Nashor
  • Octroie jusqu'à 40 dégâts d'attaque et 40 puissance (la valeur augmente au fil de la partie).
  • Main du baron génère désormais un halo qui renforce les sbires proches :
    • Tous les sbires :
      • Ils adoptent 90% de la vitesse de déplacement moyenne des champions proches, jusqu'à 500 vitesse de déplacement max.
      • Ils résistent aux effets de ralentissement.
      • Les sbires (sauf les super-sbires) ont 75% de réduction des dégâts contre les effets de zone, les dégâts sur la durée et les effets persistants.
    • Sbires de mêlée :
      • Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
      • Taille augmentée.
      • +75 portée d'attaque.
      • 75% réduction des dégâts contre les champions et les sbires.
      • 30% réduction des dégâts contre les tourelles (comme les sbires canonniers).
    • Sbires à distance :
      • +20 dégâts d'attaque.
      • +50% vitesse du projectile.
      • +100 portée d'attaque.
    • Sbires canonniers :
      • +600 portée d'attaque.
      • +50 dégâts d'attaque, mais la vitesse d'attaque est divisée par deux.
      • Les attaques ont une zone d'effet (200 de portée) et infligent le double de dégâts aux tourelles.
    • Super-sbires :
      • +25% vitesse d'attaque.
      • Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
  • Main du baron octroie de nouveaux effets à votre Rappel :
    • Le buff du baron réduit la canalisation de Rappel de 4 secondes.
    • Un Rappel réussi vous rend 50% de vos PV max et de votre mana max.
    • Un Rappel réussi octroie +50% vitesse de déplacement pendant 8 secondes.
 
Récompenses du dragon
 
Le bonus global d'or et d'expérience a été transformé en une série de buffs cumulables du nom de « Tueur de dragons ». À chaque dragon tué par votre équipe, vous cumulerez un effet Tueur de dragons. À 5 effets cumulés, votre équipe obtiendra de super bonus pendant 180 secondes.
 
Pendant la saison 2014, il était difficile de faire la différence entre un dragon et une tourelle (en termes de récompenses, évidemment). C'est vrai, détruire une tourelle a l'avantage d'ouvrir un passage à votre équipe, mais à moins de profiter constamment de cette ouverture, les gains des dragons tués ou des tourelles détruites se résument à avoir plus d'or et d'expérience que l'adversaire durant les combats. 
 
Du coup... 
 
En adéquation avec notre volonté de proposer des récompenses d'objectifsincomparables, le dragon représente une plus grande menace en fin de partie pour les équipes qui prennent le temps de cumuler ses buffs. Cela signifie que les joueurs réfléchiront davantage aux compromis impliqués lorsqu'ils se demandent s'il est judicieux de laisser un quatrième dragon à l'adversaire pour prendre une tourelle intérieure. À moins que votre plan soit « ne jamais laisser le moindre dragon », cette décision comporte de véritables risques. Rappelez-vous les choix qui ont du sens !
 
  • Tuer un dragon octroie désormais à votre équipe un buff cumulable permanent appelé « Tueur de dragons » :
    • Force du dragon (1 effet cumulé) : +8% dégâts d'attaque totaux et puissance totale
    • Domination du dragon (2 effets cumulés) : +15% de dégâts aux sbires et aux monstres
    • Vol du dragon (3 effets cumulés) : +5% vitesse de déplacement
    • Courroux du dragon (4 effets cumulés) : +15% de dégâts aux tourelles et bâtiments
    • Aspect du dragon (5 effets cumulés, répétable) : triple tous les autres bonus et vos attaques brûlent les ennemis, infligeant 150 pts de dégâts bruts en 5 sec. Dure 180 sec.
  • Le dragon n'offre plus de PO à toute l'équipe, mais il offre toujours de l'expérience et quelques PO au tueur.
  • L'expérience octroyée à l'équipe par le dragon a été réduite de 50%.
 
Cimier de cendres
 
Bien que le buff bleu offre des avantages divers (sustain, destruction de vagues de sbires, puissance de siège, etc.), le buff rouge a toujours été une force de combat. Nous voulions nous éloigner un peu des situations de siège prolongé pour offrir plus de récompenses quand vous contrôlez la carte avant un siège.
 
  • Le Cimier de cendres rend désormais 1% des PV max du porteur toutes les 5 secondes.
  • Durée réduite à 120sec au lieu de 150sec
  • Brûlure passive ajustée à 5-56 points de dégâts en 3sec au lieu de 10-44 points de dégâts en 3sec
  • Ralentissement réduit à 5-10% au lieu de 8-15%
 
Cimier d'éveil
 
Quand un buff bleu est pris en début de partie (et surtout quand deux personnes d'une même équipe en ont un), la situation peut vite dégénérer en une succession de sièges agaçants. Au lieu de réduire la puissance de ce buff, nous nous sommes dit qu'il était possible de simplement réduire sa durée pour raccourcir les sièges oppressants.
 
  • Durée réduite à 120sec au lieu de 150sec
 
Ajustements de la jungle 2015
 
Contexte général
 
Avec les anciennes versions de la jungle, nous ne faisions que réagir aux problèmes issus de la saison précédente, et nous finissions toujours par tout faire pour faire rentrer Lee Sin dans le rang. Pour cette présaison, au lieu d'essayer de remettre les meilleurs champions au niveau des autres, nous faisons de plus grands changements pour rétablir la diversité stratégique dans la jungle. En construisant une jungle capable de renforcer toutes les actions possibles des junglers et d'offrir des outils pour réagir à ces actions, nous pouvons créer un écosystème dans lequel il est pratiquement impossible de faire ressortir un jungler « optimal ». Le concept peut être un peu confus, alors nous allons nous expliquer : lors de la saison 2014, la jungle était un poste relativement « encadré ». Les routes optimales étaient bien établies, il était facile de survivre et les monstres étaient des sacs d'or sur pattes qui n'attendaient que d'être ramassés. À cause de cela, il est vite apparu que les « meilleurs » junglers étaient ceux qui pouvaient lourdement influencer les voies tout en étant capables de farmer. En d'autres termes, les champions concentrés sur les ganks et les dégâts (coucou, Lee), ceux qui ont peu de compromis à faire pour avoir de grandes forces en duel. 
 
Cette saison, nous intégrons beaucoup plus de prises de décision dans la jungle ; plus qu'il est possible d'en faire en une seule partie ! En introduisant des variables aussi nombreuses, le jungling devient une question d'adaptation et de préférence, et non une question de légère optimisation d'un Kha'Zix parmi tant d'autres. Cela nous offre également plus de « leviers d'ajustement » (c'est-à-dire des choses à équilibrer) dans la jungle, et nous n'aurons plus besoin de nous attaquer uniquement au jungler dominant du moment. Si les junglers lents et prudents se font massacrer par les Evelynn, Kha'Zix, Elise et Lee Sin du monde entier, alors nous avons différents moyens d'agir, au lieu de toujours atténuer leurs forces. 
 
Au final, voyez la nouvelle jungle comme une partie d'échecs entre le jungler adverse et vous. Comment allez-vous réagir aux actions ennemies ? Quand allez-vous avoir besoin de tel ou tel buff ? Devez-vous investir dans un Châtiment plus agressif ou vous reposer sur le farm ? 
 
Quelle que soit la réponse à votre question, pensez à lancer Châtiment sur tous les Teemo que vous croiserez.
 
Carapateur (NOUVEAU)
 
Ce nouvel objectif sur pattes offre une récompense unique : de la vision et un sanctuaire de vitesse dans la rivière.
 
L'an dernier, nous avions mis en place un nouveau camp dans la jungle (aujourd'hui habité par Gromp !), car nous voulions équilibrer les camps de chaque côté de la carte. Cette année, nous avons créé le carapateur pour proposer un nouvel objectif qui a un comportement différent et qui récompense les joueurs de façons nouvelles et uniques. Loin d'être un simple Gromp dans la rivière, cette espèce de crustacé offre tout un tas de choix stratégiques aux junglers et à leurs alliés. Éliminez le crabe avant que vos adversaires n'arrivent au dragon, et vous aurez une meilleure vision pour les frapper à distance. Si votre mid laner veut pousser et se balader entre les voies en début/milieu de partie, il peut être bon de tuer le crabe pour faciliter ses ganks. Vous pouvez profiter (ou passer à côté !) de la récompense du carapateur de nombreuses façons différentes, alors nous regarderons attentivement ce que vous en ferez pendant la présaison 2015.
 
  • Délai de réapparition : 3min
  • Récompense : À sa mort, octroie de la vision et un bonus de vitesse pendant 75 secondes devant le dragon ou le baron Nashor.
  • Fuit toujours quand on l'attaque.
 
Récompenses de Châtiment
 
Le sort Châtiment est une ressource unique pour un jungler, mais les choix à faire sont assez basiques (« le délai de récupération est-il fini ? »). En ajoutant des récompenses uniques dans les camps de monstres, nous pouvons offrir au jungler davantage de façons de réagir à une situation, tout en donnant aux meilleurs junglers le moyen de se différencier des bons junglers. Parce qu'il existe bel et bien une différence entre les bons et les meilleurs junglers : les bons junglers, ils voient un truc qui bouge, ils balancent Châtiment. Alors que les meilleurs junglers, ils voient un truc qui bouge, ils balancent Châtiment, mais c'est pas la même chose.
 
  • Krugs : Infliger Châtiment à un krug octroie le Don de la main lourde, ce qui étourdit les sbires et les monstres dès le premier coup, puis tous les 5 coups. Votre première attaque contre une tourelle inflige 50 (+15 par niveau) pts de dégâts bruts, mais dissipe cet enchantement. Dure 90 secondes.
  • Corbins : Infliger Châtiment à un corbin octroie Œil affûté, ce qui vous alerte et vous confère Vision magique pendant 10 secondes quand une balise ennemie vous repère. Dure 90 secondes, 1 utilisation.
  • Lycans : Infliger Châtiment à un lycan crée un esprit de la Faille. Cet esprit surveille une partie de la jungle. Dure 90 secondes, mais le décompte prend fin quand l'esprit poursuit des ennemis.
  • Gromp : Infliger Châtiment à Gromp octroie le Don de l'amanite, ce qui empoisonne les ennemis qui vous attaquent et leur inflige 6 (+ 6 par niveau) pts de dégâts magiques en 3 secondes. Dure 90 secondes.
  • Roncier rouge : Rend 20% des PV max.
  • Sentinelle bleue : Rend 25% du mana max.
 
Stats et récompenses des monstres changées
 
La jungle est plus difficile, mais les récompenses sont plus belles. Attention à ne pas vous faire tuer par le roncier rouge.
 
La jungle 2014 ressemblait trop à un petit bois tranquille. Au bout de 5 minutes de jeu, la survie n'était plus un problème, car les junglers explosaient tous les camps tout en reprenant des forces via la Pierre spirituelle. Les junglers spécialisés dans la récupération de leurs PV se faisaient donc éclipsés par les junglers rapides, puisqu'ils ne pouvaient de toute manière pas récupérer plus de PV que leur montant maximum. Comme nous l'avons déjà dit : la récupération de PV étant si facile d'accès, les junglers « optimaux » étaient ceux qui pouvaient atteindre le taux minimum requis de récupération et doubler leur puissance de gank (Lee Sin, Kha'Zix, Elise, Evelynn ou Rengar, par exemple). 
 
Pour cette présaison, notre plus grosse réponse à ce problème consiste en partie à accroître la difficulté de la jungle. Ainsi, il est plus facile de différencier les junglers capables de tuer des monstres rapidement et les junglers capables de rester en bonne santé. Cela remet au goût du jour les junglers résistants, qui auront encore assez de PV pour ganker après avoir vidé un camp, tandis que les junglers privilégiant les dégâts élevés seront plus efficaces pour ganker, mais ils auront plus de mal à rester en bonne santé. Combinez ces changements à ceux des objets de jungler listés plus bas (et ceux des récompenses de Châtiment plus haut !), et vous obtenez une jungle diversifiée qui convient à un grand nombre de styles différents.
 
  • Petits camps : Les petits monstres sont allés faire de la muscu
    • Les petits camps de la jungle réapparaissent désormais toutes 100sec, au lieu de toutes les 50sec
    • Les PV de base, les dégâts d'attaque de base, les PO et l'expérience des petits monstres ont été augmentés de 20%.
    • La progression des dégâts d'attaque des petits monstres a été grandement augmentée tout au long de la partie.
    • La progression des PV des petits monstres a été augmentée jusqu'au niveau 12.
  • Les corbins ont été revus et corrigés pour être les égaux des autres monstres :
    • Grand corbin
      • Expérience augmentée à 140 au lieu de 120
      • Dégâts augmentés à 55 au lieu de 40
      • Vitesse de déplacement augmentée à 350 au lieu de 320
    • Petit corbin
      • Expérience augmentée à 20 au lieu de 10
      • Dégâts augmentés à 20 au lieu de 14
      • Vitesse de déplacement augmentée à 350 au lieu de 320
  • La sentinelle bleue est plus effrayante
    • PV de base augmentés à 2000 au lieu de 1500
    • Dégâts augmentés à 73 au lieu de 60
  • Le roncier rouge aussi est plus effrayant
    • PV de base augmentés à 1800 au lieu de 1500
    • Dégâts augmentés à 80 au lieu de 60
 
Récompenses des camps de sentinelle bleue et roncier rouge
 
Nous essayons de faciliter le « don » de buffs à des alliés.
 
N'oubliez pas de remercier votre jungler quand il vous aide à prendre unbuff. Certains d'entre vous répondront peut-être que les buffs bleu et rouge appartiennent à l'équipe et qu'ils n'ont pas à remercier qui que ce soit, mais ce n'est pas comme ça que la coopération fonctionne. 
 
Refermons la parenthèse des bonnes manières pour voir ce que signifie ce changement : les junglers auront plus de contrôle sur l'expérience/l'or qu'ils abandonnent en donnant des buffs à un allié sympathique.
 
  • Sentinelle bleue et roncier rouge
    • Expérience réduite à 100 au lieu de 260
    • PO réduites à 42 au lieu de 60
  • Petits monstres
    • Expérience augmentée à 50 au lieu de 20
    • Po augmentées à 22 au lieu de 7
 
Rythme du jeu dans la jungle
 
Nous effectuons un tout petit changement, car les junglers qui passent leur vie à farmer dans la jungle peuvent parfois devenir incontrôlables. De temps en temps, il faut sortir de la jungle. Allez voir vos amis. Réunissez-vous autour d'un café et d'un gank.
 
  • Les champions gagnent 10% d'expérience en moins par niveau supérieur à celui du camp détruit. Cette pénalité est limitée à 50%.
 
Morts embarrassantes dans la jungle
 
Se faire tuer par un monstre de la jungle est assez embarrassant, mais ça l'est encore plus quand vous réalisez à quel point il est difficile de revenir dans la partie sans votre buff bleu ou rouge. Vous finissez par prendre encore plus de retard, vous n'admettez pas que c'est à cause de cette mort accidentelle près du buff rouge et la situation continue de dégénérer. Heureusement, nous avons prévu un changement pour vous aider.
 
  • Les buffs rouge et bleu ne disparaissent plus quand un champion est exécuté par un monstre de la jungle.
 
Objets de jungler
 
Contexte général
 
Attention, réflexions de haut niveau : les précédents objets de jungler ne faisaient que renforcer la hiérarchie de la jungle. Lorsque les objets étaient focalisés sur des rôles ou des archétypes de jungler spécifiques, les meilleurs junglers finissaient par être liés aux objets les plus performants du marché. La situation a empiré avec nos changements de mi-saison apportés à la Lanterne de Wriggle (que nous avons ensuite nerfée) et les junglers farmers/carrys ont connu une ascension fulgurante. La création de nouveaux objets de jungler nous permet de nous focaliser à nouveau sur la diversité des actions des junglers (vous vous attendiez à ce que je dise « stratégique », hein ?) et non plus sur les stats des junglers. Grâce à cela, les junglers peuvent réagir de façon plus fluide à la situation (au lieu de simplement essayer d'acheter leur premier objet avant l'autre) et nous disposons de points d'équilibrage pour soutenir une grande variété de stratégies dans la jungle.
 
machetteduchasseur   Machette du chasseur
 
  • Coût augmenté à 400PO au lieu de 325PO
  • Supprimé : +10 dégâts d'attaque contre les monstres / +5 réduction des dégâts contre les monstres
  • Nouveau : Propriété passive - Jungler : À l'impact, inflige 30 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 7 PV et 3 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.
  • Nouveau : La Machette du chasseur ne peut désormais être achetée que si vous avez le sort d'invocateur Châtiment.
 
Poachers Knife item   Couteau du braconnier (Nouveau)
 
  • Recette : Machette du chasseur + 350 PO
  • Propriété passive - Châtiment vénal : Quand vous lancez Châtiment sur un grand monstre du côté ennemi de la carte et tuez ce monstre, le délai de récupération de Châtiment est divisé par deux, vous obtenez +20 PO supplémentaires et 175% de vitesse de déplacement (ce bonus diminue en 2 sec).
  • Propriété passive - Jungler : À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.
 
Rangers Trailblazer item   Défricheur du ranger (Nouveau)
 
  • Recette : Machette du chasseur + 350 PO
  • Propriété passive - Châtiment explosif : Le délai de récupération de Châtiment est réduit de 15 secondes. Châtiment inflige également la moitié des dégâts à tous les monstres et sbires ennemis proches de la cible et les étourdit pendant 1,5 secondes. Infliger Châtiment à un monstre vous rend 15% de vos PV manquants et de votre mana manquant.
  • Propriété passive - Jungler : À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.
 
Skirmishers Sabre item   Sabre de l'escarmoucheur (Nouveau)
 
  • Recette : Machette du chasseur + 350 PO
  • Propriété passive - Châtiment éclairé : Vous pouvez lancer Châtiment sur les champions ennemis, ce qui les marque pendant 6 secondes. Une fois marqués, ils sont révélés, vous leur infligez 18-69 pts de dégâts bruts supplémentaires à l'impact et ils vous infligent 20% de dégâts en moins.
  • Propriété passive - Jungler : À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.
 
Stalkers Blade item   Lame du traqueur (Nouveau)
 
  • Recette : Machette du chasseur + 350 PO
  • Propriété passive - Châtiment glacial : Châtiment peut être lancé sur les champions ennemis, leur infligeant 28-164 pts de dégâts bruts et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 2 secondes.
  • Propriété passive - Jungler : À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.
 
Enchantements des objets de jungler
 
Contexte général
 
Les enchantements fournissent des stats supplémentaires cohérentes, quel que soit l'objet de jungler choisi. De cette façon, les junglers peuvent se concentrer sur le style qu'ils veulent adopter (via l'amélioration de leur Machette du chasseur) au lieu de se retrouver obligés d'acheter l'objet qui convient le mieux à leur build final.
 
Stalkers Blade Devourer item   Enchantement - Dévoreur (Nouveau)
 
  • Recette : Dague + Dague + une Machette du chasseur améliorée + 600 PO
  • Coût total : 2250 PO
  • +50% Vitesse d'attaque
  • +40 dégâts magiques bonus à l'impact
  • Propriété passive - Dévoreur : Tuer des grands monstres augmente de 1 point les dégâts magiques de cet objet. Tuer un champion ou effectuer une assistance augmente de 2 points les dégâts magiques de cet objet.
 
Stalkers Blade Juggernaut item   Enchantement - Colosse (Nouveau)
 
  • Recette : Gemme exaltante + Cristal de rubis + une Machette du chasseur améliorée + 250 PO
  • Coût total : 2250PO
  • +500 PV
  • +10% de réduction des délais de récupération
  • +35% Tenacité
 
Stalkers Blade Magus item   Enchantement - Mage (Nouveau)
 
  • Recette : Codex méphitique + une Machette du chasseur améliorée + 680 PO
  • Coût total : 2250PO
  • +80 Puissance
  • +10% de réduction des délais de récupération
 
Stalkers Blade Warrior item   Enchantement - Guerrier (Nouveau)
 
  • Recette : Brutaliseur + une Machette du chasseur améliorée + 163 PO
  • Coût total : 2250PO
  • +45 Dégâts d'attaque
  • +10% de réduction des délais de récupération
  • +10 Pénétration d'armure
 
Élixirs
 
Contexte général
 
Élixirs + Valeur stratégique = Présaison 2015 ! Les anciens élixirs ont été remplacés par 4 élixirs entièrement nouveaux (et plus chers) qui ont pour but de favoriser les actions, et non d'octroyer des tonnes de stats (même s'ils donnent aussi des tonnes de stats...). Vous ne pouvez utiliser qu'un élixir à la fois (ils peuvent toutefois être écrasés), alors n'essayez pas de les cumuler !
 
Nos élixirs actuels sont parfaits pour booster la puissance en fin de partie, mais ils ne permettent pas de tenter des actions décisives (boire un élixir pour taper des gens, c'est tout de même moins décisif). Les nouveaux élixirs de la présaison 2015 ont été conçus pour favoriser toujours plus les forces stratégiques dont vous avez besoin pour gagner, et plus particulièrement en fin de partie.
 
  • Vous ne pouvez pas avoir plus d'un élixir actif à la fois.
  • Les élixirs ne peuvent pas être achetés avant le niveau 9.
 
Elixir of Iron item   Élixir de fer (Nouveau)
 
  • Coût : 400PO
  • Effets : Taille augmentée de 25%, +25% résistance aux ralentissements, +25% Ténacité et enchantement Piste de fer pendant 3 minutes.
  • Piste de fer : Vos déplacements laissent une piste qui augmente de 15% la vitesse de déplacement des champions alliés.
 
Elixir of Ruin item    Élixir de ruine (Nouveau)
 
  • Coût : 400PO
  • Effets : +250 PV, +15 pts de dégâts bruts supplémentaires contre les tourelles et enchantement Chef de siège pendant 3 minutes.
  • Chef de siège : Les sbires proches infligent 15% de dégâts supplémentaires aux tourelles et leur vitesse de déplacement augmente en fonction de votre vitesse de déplacement.
 
Elixir of Sorcery item   Élixir de sorcellerie (Nouveau)
 
  • Coût : 400PO
  • Effets : +40 puissance, +15 régénération du mana toutes les 5 secondes et enchantement Sorcellerie pendant 3 minutes.
  • Sorcellerie : Infliger des dégâts à un champion ou à une tourelle inflige 25 pts de dégâts bruts supplémentaires. Cet effet a un délai de récupération de 5 secondes contre les champions, mais aucun délai de récupération contre les tourelles.
 
Elixir of Wrath item   Élixir de rage (Nouveau)
 
  • Coût : 400PO
  • Effets : SOIF DE SANG !!!! +25 dégâts d'attaque et enchantement Soif de sang pendant 3 minutes.
  • Soif de sang : Infliger des dégâts physiques aux champions vous rend des PV équivalents à 10% des dégâts infligés. Les éliminations et assistances prolongent la durée de cette flasque de 30 secondes.
 
Objets de régénération
 
Contexte général
 
Les objets de régénération agissent désormais en fonction de vos stats de régénération de base.
 
La régénération fixe a toujours été difficile à équilibrer, car elle tombe vite dans une des deux catégories suivantes : équilibrée en début de partie, ou équilibrée en fin de partie. C'est impossible d'avoir les deux. Soit un objet est utile et puissant en début de partie mais négligeable en fin de partie (quand les PV ont triplé), soit un objet est puissant en fin de partie mais absolument ignoble en tant que premier objet en début/milieu de partie. L'objectif de nos changements est ici de conférer à la régénération des bénéfices progressifs et significatifs tout au long de la partie, ce qui nous laisse également la possibilité de peaufiner la régénération des champions plus efficacement au cas par cas. Un Mundo qui achète des kilotonnes de régénération des PV n'en profitera pas du tout de la même manière que... disons Riven (qui a un bouclier à faible délai de récupération, c'est déjà bien).
 
Rejuvenation Bead item   Collier rafraîchissant
 
  • Régénération des PV transformée en +50% de la régénération de base des PV, au lieu de +5 toutes les 5sec
 
Faerie Charm item   Charme féérique
 
  • Régénération du mana transformée en +25% de la régénération de base, au lieu de +3 toutes les 5sec
 
Crystalline Bracer item   Bracelet cristallin (Nouveau)
 
  • Recette : Cristal de rubis + Collier rafraîchissant + 20 PO
  • Coût total : 600PO
  • +200 PV
  • +50% régénération de base des PV
 
Forbidden Idol item   Idole interdite
 
  • Coût total réduit à 600PO au lieu de 700PO (Coût de combinaison réduit de 100PO)
  • Régénération du mana transformée en +60% de la régénération de base, au lieu de +8 toutes les 5sec
  • Réduction des délais de récupération : 10% (Inchangé)
 
Tear of the Goddess item   Larme de la déesse
 
  • Coût total augmenté à 720PO au lieu de 700PO (Coût de combinaison augmenté de 20PO)
  • Régénération du mana transformée en +25% de la régénération de base, au lieu de +6 toutes les 5sec
  • Propriété passive UNIQUE - Charge de mana : Octroie +4 mana max quand vous lancez un sort ou dépensez du mana (jusqu'à 2 fois toutes les 8 secondes). Octroie +1 mana max toutes les 8 secondes. Max : +750 mana. (Inchangé)
  • Tous les objets construits à partir de la Larme de la déesse voient leur coût de combinaison réduit de 20 PO pour préserver leur coût total.
 
Calice d'harmonie et ses amis
 
Contexte général
 
ATTENTION : ce paragraphe va être compliqué. 
 
Contrairement à la Larme de la déesse, le Calice « s'active » (c'est-à-dire qu'il accède à la majorité de sa puissance) très tôt en offrant des stats défensives et une grosse régénération de mana pour pousser/farmer en toute sécurité. Par conséquent, la plupart des mid laners qui ne veulent pas s'embêter avec des problèmes de mana (ou interagir avec leur adversaire) peuvent se contenter d'acheter le Calice le plus vite possible avant de réfléchir aux objets suivants. Bien que ces changements viennent clairement nerfer le Calice (surtout quand il est rushé), notre objectif est de réduire sa valeur d'« objet tout-en-un » tout en augmentant le temps nécessaire pour profiter pleinement de sa puissance.
 
Chalice of Harmony item   Calice d'harmonie
 
  • Coût total augmenté à 1000PO au lieu de 880PO (Coût de la combinaison augmenté de 20PO, hérite des 100PO d'augmentation de la cape de néant)
  • Régénération du mana transformée en +50% de la régénération de base, au lieu de +7 toutes les 5sec
  • Résistance magique augmentée à 25 au lieu de 20
  • Propriété passive UNIQUE - Source de mana
    • N'augmente plus la régénération de mana de 1% tous les 1% de mana manquants
    • Restaure désormais 1.5% du mana manquant toutes les 5sec
 
Athenes Unholy Grail item   Graal impie d'Athene
 
  • Coût total augmenté à 2700PO au lieu de 2600PO (Coût de la combinaison réduit de 20PO, hérite des 120PO d'augmentation du calice d'harmonie)
  • Régénération du mana transformée en +50% de la régénération de base, au lieu de +10 toutes les 5sec
  • Propriété passive UNIQUE - Source de mana
  • N'augmente plus la régénération de mana de 1% tous les 1% de mana manquants
  • Restaure désormais 1.5% du mana manquant toutes les 5sec
 
Mikaels Crucible item   Creuset de Mikael
 
  • Coût total inchangé (Coût de la combinaison réduit de 20PO, hérite des 120PO d'augmentation du calice d'harmonie et des 100PO de réduction de l'idole interdite)
  • Régénération du mana transformée en +100% de la régénération de base, au lieu de +20 toutes les 5sec
  • Propriété passive UNIQUE - Source de mana
  • N'augmente plus la régénération de mana de 1% tous les 1% de mana manquants
  • Restaure désormais 1.5% du mana manquant toutes les 5sec
 
Objets stratégiques
 
En ce qui concerne les objets, notre objectif est le même que l'objectif global de la présaison 2015 : la diversité stratégique. Est-il possible de laisser votre équipe adopter (via les objets) différentes stratégies ? Peut-on faire cela de manière à ce que toutes les équipes aient accès à ces stratégies, et pas seulement celles qui ont les champions adéquats ? Telles étaient les questions qui nous ont menés à nous concentrer sur les objets à valeur globale (achats pré-combat, post-combat ou stratégiques) au lieu de créer de nouveaux objets à valeur individuelle (stats de combat, etc.). Ce n'est pas que nous n'aimons pas les objets octroyant des stats passives, mais nous n'avions pas énormément d'objets stratégiques, c'était donc le choix logique. En bref, nous voulons fournir les bons outils pour favoriser l'innovation stratégique dans League of Legends. 
 
... Nous avons utilisé six fois le mot « stratégique » et ses variantes dans le paragraphe ci-dessus. Ça prouve à quel point nous sommes sérieux.
 
Sweeping Lens item   Grand brouilleur
 
  • L'indicateur visuel de la zone d'effet du Grand brouilleur n'est plus remplacé par celui (plus petit) du Brouilleur optique après votre mort et votre réapparition. (La portée effective n'était pas touchée.)
 
Explications :
Boucle de rétroaction. Certains diront qu'il ne s'agit pas vraiment d'un objet stratégique, mais comme on ne savait pas où le mettre...
 
Righteous Glory item   Gloire du juste (Nouveau)
 
  • Recette : Catalyste protecteur + Bracelet cristallin + 700 PO
  • Coût total : 2500PO
  • +500 PV
  • +300 Mana
  • +100% régénération de base des PV
  • Propriété passive UNIQUE - Bravoure récompensée : Quand vous gagnez un niveau, rend 150 PV et 200 mana en 8 secondes.
  • Propriété active UNIQUE : Pendant 3 secondes, octroie +60% vitesse de déplacement aux alliés proches quand vous vous déplacez vers les ennemis ou les tourelles ennemies. 3 secondes après, une onde de choc est émise, réduisant la vitesse de déplacement des champions ennemis proches de 80% pendant 1 seconde. Vous pouvez réactiver cet effet pour lancer l'onde de choc plus tôt.
 
Explications :
Traquez ces agaçantes compos insaisissables ! Gloire du juste est un nouvel objet qui donne beaucoup de PV, de mana et de régénération, mais aussi un actif qui augmente la vitesse de déplacement de l'utilisateur et de ses alliés quand ils vont vers l'ennemi ou vers les tourelles ennemies. Au bout de quelques secondes, l'objet émet une grande onde de choc ralentissante.
 
Nous avons peu d'objets permettant aux équipes de profiter des initiations stratégiques, ce qui signifie que si une équipe ne peut pasinitier le combat naturellement grâce à sa compo, alors elle va enchaîner les frustrations. Étant donné que nos principaux objectifs cette saison visent à offrir davantage d'opportunités stratégiques en dehors de la sélection des champions, il était tout naturel de créer un puissant objet d'initiation. Cela permet aux équipes de réagir de façon plus fluide face aux compos insaisissables, tout en rendant possibles les stratégies d'initiation du combat sans avoir forcément besoin d'un Malphite (même si on n'a rien contre lui).
 
Warmogs Armor item   Warmog, armure vivante
 
  • Recette modifiée : Ceinture du géant + Bracelet cristallin + Bracelet cristallin + 300 PO au lieu de Ceinture du géant + Cristal de rubis + Collier rafraîchissant + Collier rafraîchissant + 1070 PO
  • Coût total réduit à 2500PO au lieu de 2830PO
  • PV réduit à 800 au lieu de 1000
  • Propriété passive UNIQUE : Régénère 1% des PV max toutes les 5 secondes. L'effet régénérant augmente à 3% des PV max si aucun dégât n'a été subi depuis 8 secondes, au lieu de Régénère 1% des PV max toutes les 5 secondes
 
Explications :
Au lieu de simplement conférer une tonne de PV et de régénération, la Warmog sera davantage un objet anti-siège, ce qui permettra aux champions tanky de rester en vie lorsqu'ils sont sous pression. Sauf s'ils n'arrivent pas à esquiver le poke.
 
Banner of Command item   Bannière de commandement
 
  • Recette modifiée : Égide de la légion + Codex méphitique + 280 PO au lieu de Codex méphitique + Baguette explosive + 720 PO
  • Coût total augmenté à 3000PO au lieu de 2400PO
  • +20 Résistance magique
  • +200 PV
  • Puissance réduite à 60 au lieu de 80
  • Réduction des délais de récupération réduite à 16 au lieu de 20
  • Halo de bravoure suprrimé
  • Halo UNIQUE - Légion : Les alliés proches gagnent +20 résistance magique et +75% régénération de base des PV.
  • Propriété active UNIQUE - Promotion : Augmente grandement la puissance d'un sbire et l'immunise contre les dégâts magiques (120 secondes de récupération).
    • Sbires canonniers : Dégâts : +100 ; PV +600 ; Armure : +100 ; Résistance magique : +100 ; Taille : AUGMENTÉE
    • Sbires de mêlée : Dégâts : +50 ; Vitesse d'attaque supplémentaire +90% ; PV : +600 ; Armure : +40 ; Résistance magique : +40 ; Taille : AUGMENTÉE
    • Sbires à distance : Dégâts : +75 ; Vitesse d'attaque supplémentaire +30% ; PV : +400 ; Armure : +40 ; Résistance magique : +40 ; Taille : AUGMENTÉE
 
Raptor Cloak item   Manteau de corbin (Nouveau)
 
  • Recette : Armure d'étoffe + Collier rafraîchissant + 520 PO
  • Coût total : 1000PO
  • +30 Armure
  • +100% Régénération de base des PV
  • Propriété passive UNIQUE - Coureur : Génère jusqu'à +30% vitesse de déplacement en 2 secondes à proximité des tourelles.
 
Explications :
Génère de la vitesse à proximité de vos tourelles. Et des tourelles ennemies. Et des tourelles détruites. Et quand vous passez entre des tourelles. Les possibilités sont infinies (ou un peu plus nombreuses que ce qu'on a évoqué dans ce résumé).
 
Le Manteau de corbin a beau être une étape vers le Dénohminateur, il offre quand même des bonus de mobilité utiles aux joueurs qui souhaitent se battre sous une tourelle (ou qui adorent débouler à toute vitesse sur une voie !).
 
Ohmwrecker item   Denohminateur
 
  • Recette modifiée : Manteau de corbin + Gemme exaltante + 750 PO au lieu de Cristal de rubis + Baguette explosive + 740 PO
  • Coût total augmenté à 2600PO au lieu de 2000PO
  • Supprimé : +50 Puissance
  • PV réduits à 300 au lieu de 350
  • +50 Armure
  • +100% Régénération de base des PV
  • +10% de réduction des délais de récupération
  • Propriété passive UNIQUE - Coureur : Génère jusqu'à +30% vitesse de déplacement en 2 secondes à proximité des tourelles.
  • Propriété active : Empêche les tourelles ennemies proches d'attaquer pendant 3sec, au lieu de 2.5sec
  • Denohminateur ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 8sec sur la même tourelle, au lieu d'une fois toutes les 7.5sec
 
Constructions d'armure
 
Contexte général
 
La Cotte de mailles se construit à partir de l'Armure d'étoffe.
 
Nous voulons que les objets défensifs de base permettent de réagir aux situations, ce qui implique de rationaliser ces achats (pour ne pas piéger accidentellement le joueur qui achèterait le mauvais objet). À présent, si vous avez besoin d'armure ou de résistance magique, acheter un objet de base ne sera jamais un « mauvais » choix.
 
Chain Vest item   Cotte de maille
 
  • Ajout d'une recette : Armure d'étoffe + 450PO
  • Coût total augmenté à 750PO au lieu de 720PO (Le coût total des objets construits à partir de la Cotte de mailles reste le même, sauf mention contraire.)
 
Thornmail item   Cotte épineuse
 
  • Coût total réduit à 2100PO au lieu de 2200PO (coût de combinaison réduit de 130 PO, hérite des 30 PO d'augmentation de la Cotte de mailles)
 
Sunfire Cape item   Cape solaire
 
  • Coût total réduit à 2600PO au lieu de 2650PO (coût de combinaison réduit de 80 PO, hérite des 30 PO d'augmentation de la Cotte de mailles)
 
Wardens Mail item   Mailles du gardien
 
  • Nouvelle recette : Armure d'étoffe + Armure d'étoffe + 450PO au lieu de Cotte de mailles + 280PO
  • Coût total augmenté à 1050PO au lieu de 1000PO
  • Armure réduit à 45 au lieu de 50
 
Randuins Omen item   Présage de Randuin
 
  • Coût total réduit à 2850 PO au lieu de 3000PO (coût de combinaison réduit de 200 PO, hérite des 50 PO de réduction des Mailles du gardien)
 
Constructions de résistance magique
 
Contexte général
 
Le Manteau de Négatron a été supprimé. Tous les objets basés sur le Manteau de Négatron utilisent désormais la Cape de néant.
 
Comme plus haut : Nous voulons que les objets défensifs de base permettent de réagir aux situations, ce qui implique de rationaliser ces achats (pour ne pas piéger accidentellement le joueur qui achèterait le mauvais objet). À présent, si vous avez besoin d'armure ou de résistance magique, acheter un objet de base ne sera jamais un « mauvais » choix.
 
Null-Magic Mantle item   Cape de néant
 
  • Coût augmenté à 500PO au lieu de 400PO
  • Résistance magique augmentée à 25 au lieu de 20
 
Negatron Cloak item   Manteau de négatron (Supprimé)
 
  • Tous les objets qui se construisaient à partir du Manteau de Négatron se construisent désormais à partir de la Cape de néant.
  • Le coût total des objets autrefois construits à partir du Manteau de Négatron reste le même, sauf mention contraire.
 
Abyssal Scepter item   Sceptre abyssal
 
  • Nouvelle recette : Baguette explosive + Cape de néant + Cape de néant + 580 PO au lieu de Baguette explosive + Manteau de Négatron + 980 PO
  • Coût total réduit à 2440PO au lieu de 2560PO
  • Résistance magique augmentée à 50 au lieu de 45
 
Spectres Cowl   Manteau de spectre
 
  • Nouvelle recette : Cape de néant + Cristal de rubis + 300 PO au lieu de Manteau de Négatron + Cristal de rubis + 275 PO
  • Coût total réduit à 1200PO au lieu de 1400PO
  • Résistance magique réduite à 35 au lieu de 45
 
Quicksilver Sash item   Ceinture de mercure
 
  • Nouvelle recette : Cape de néant + 750 PO au lieu de Manteau de Négatron + 830 PO
  • Coût total réduit à 1250PO au lieu de 1550PO
  • Résistance magique réduite à 30 au lieu de 45
 
Mercurial Scimitar item   Cimeterre mercuriel
 
  • Coût total réduit à 3700PO au lieu de 3800PO (Ccoût de combinaison augmenté de 200 PO, hérite des 300 PO de réduction de la Ceinture de mercure)
  • Résistance magique réduite à 35 au lieu de 45
 
Objets à effets cumulables
 
Ceci est dédié à tous les parieurs parmi nous. Les deux objets à effet boule de neige commencent maintenant avec 5 effets cumulés, mais ils perdent la moitié de leurs effets quand vous mourez.
 
Nous considérons le Voleur d'âmes de Mejai et l'Épée occulte comme des coups de poker. En choisissant ces objets, vous abandonnez une grande quantité d'or (et donc d'avantages) dans l'espoir de « doubler » votre contrôle sur la partie. Ça passe ou ça casse.
 
Mejais Soulstealer item   Voleur d'âmes de Mejai
 
  • Coût total augmenté à 1400PO au lieu de 1235PO (Coût de combinaison augmenté de 165 PO)
  • Nouveau : Le Voleur d'âmes de Mejai commence désormais avec 5 effets cumulés !
  • Le Voleur d'âmes de Mejai perd désormais la moitié de ses effets cumulés si vous mourez, au lieu de 1/3 de ses effets cumulés
 
Sword of the Occult item   Épée occulte
 
  • Coût total augmenté à 1400PO au lieu de 1235PO (Coût de combinaison augmenté de 165 PO)
  • Nouveau : L'épée occulte commence désormais avec 5 effets cumulés !
  • À 20 effets cumulés, octroie +20% vitesse d'attaque, au lieu de +15% de vitesse de déplacement
  • L'épée occulte perd désormais la moitié de ses effets cumulés si vous mourez, au lieu de 1/3 de ses effets cumulés
 
Objets supprimés
 
Nous avons réalisé que soutenir ces objets (ou même leur permettre d'exister) faisait plus de mal au jeu qu'autre chose. Certains cas extrêmes permettaient de vrais abus (coucou, Rengar Épée du divin), et d'autres étaient rarement (voire jamais) de bons choix stratégiques. Cela dit, quelques-uns pourraient revenir plus tard !
 
Objets supprimés
  • Épée du divin
  • Marque du bourreau
  • Empaleur d'Atma
 
Recherches dans la boutique
 
  • Les objets de jungler peuvent être trouvés dans la boutique en tapant « jungle » dans le champ de recherche.
  • Les « objets de départ » forment désormais une catégorie d'objets. Leurs sous-catégories sont « Voie » et « Jungle ».
 
Niveaux requis des sorts d'invocateur
 
Tandis que Châtiment devient super complexe, nous avons jugé utile de revoir les niveaux requis pour accéder aux sorts d'invocateur.
 
Les sorts d'invocateur étaient autrefois déverrouillés aux niveaux :
  • NIVEAU 1 :: Clarté, Fantôme, Soins et Réanimation
  • NIVEAU 2 :: Purge
  • NIVEAU 3 :: Châtiment
  • NIVEAU 4 :: Garnison
  • NIVEAU 6 :: Barrière et Téléportation
  • NIVEAU 8 :: Fatigue et Embrasement
  • NIVEAU 10 :: Clairvoyance
  • NIVEAU 12 :: Saut éclair
Les sorts d'invocateur sont désormais déverrouillés aux niveaux :
  • NIVEAU 1 :: Clarté, Garnison, Fantôme, Soins et Réanimation
  • NIVEAU 4 :: Barrière et Fatigue
  • NIVEAU 6 :: Purge et Téléportation
  • NIVEAU 8 :: Clairvoyance et Saut éclair
  • NIVEAU 10 :: Châtiment et Embrasement
 
Changements apportés au tableau des scores
 
  • Des compteurs de Tueur de dragons ont été ajoutés au tableau des scores.
  • Le mode Daltonisme a été retiré du tableau des scores ; il n'utilise que du rouge et du bleu.
 
Mises à jour de l'IU des objets activables et des enchantements
 
Nous avons modifié le traitement dans l'interface utilisateur (IU) des objets activables, en ajoutant leurs icones dans l'espace au-dessus de l'interface centrale. Vous n'aurez donc plus d'excuse si vous oubliez encore d'utiliser votre Sablier de Zhonya ! Nous avons également scindé les enchantements en deux catégories, dans deux emplacements différents, afin de mettre en avant les informations qui vous permettent de prendre des décisions immédiates. Ces deux mises à jour devraient faire de votre barre de compétences centrale un véritable centre de commandement tactique. Ce sont des changements apportés pour... plus de clarté !
 
  • Les raccourcis des objets activables et les délais de récupération sont indiqués juste au-dessus des sorts d'invocateur. Dans cette nouvelle interface, les délais de récupération sont indiqués sous la forme d'un balayage bleu et par une valeur numérique.
    • Le suivi des objets activables dans l'inventaire ne change pas (pas de délai de récupération numérique).
  • Les enchantements ont été scindés en deux catégories : contrôleurs de compétence et enchantements d'ambiance.
    • Les contrôleurs de compétence (nombre d'effets pour activation de compétence, nombre de charges disponibles, durée restante d'un effet, etc.) restent au même endroit, au-dessus de l'interface centrale.
    • Les enchantements d'ambiance (enchantements permanents, indicateurs de posture, halos, etc.) ont été déplacés sur une deuxième barre d'enchantements, au-dessus du portrait du champion. Les sortilèges y sont également présentés.
 
LeaverBuster
 
Nous allons bientôt lancer un nouveau système qui permettra de réduire drastiquement le nombre de joueurs qui quittent les parties et le nombre d'absences, avec des punitions plus sévères pour ceux qui le font lors de parties classées.
 
Améliorations du patcher
 
  • Une réglette d'ajustement du volume et un bouton Muet ont été ajoutés au patcher pour gérer les sons de lancement et de fin de patch.
  • Dans le patcher, cliquer sur les notifications du téléscripteur vous renvoie désormais à la page État du service pour plus d'informations.
 
Cadeaux de fin de partie et améliorations de la boutique
 
Cadeaux de fin de partie
 
Les cadeaux de fin de partie sont un nouveau moyen pour les joueurs d'offrir des cadeaux aux autres invocateurs depuis le salon de fin de partie. Nous allons mettre ce système en place en plusieurs étapes au cours des semaines qui vont suivre le lancement du patch 4.20 et jusqu'à la mise à jour suivante. En procédant de la sorte, nous pourrons ajuster plus facilement le tir pendant la mise en place, afin d'offrir la meilleure expérience possible à tous les joueurs impliqués jusqu'à sa mise en place complète !
 
Bientôt, que vous vouliez récompenser un joueur qui a été sympathique ou qui a réussi son premier quintuplé, vous pourrez le faire juste après la partie ! Voici plus de détails :
  • Vous n'avez PAS besoin d'être ami avec un joueur pour lui envoyer un cadeau.
  • Vous pouvez envoyer des cadeaux aux joueurs des deux équipes.
  • Au lancement, vous pourrez choisir d'offrir des skins mystères, des champions mystères, le champion joué par le destinataire du cadeau (s'il ne le possède pas) et les skins disponibles pour ce champion.
  • Les prix seront les mêmes que ceux pratiqués dans la boutique.
  • Les cadeaux ainsi faits compteront pour la limite quotidienne de cadeaux. En d'autres termes, vous ne pourrez envoyer/recevoir que jusqu'à cinq cadeaux par jour (par exemple, envoyer trois skins mystères depuis la boutique et deux autres en cadeaux de fin de partie avant d'atteindre votre limite).
  • Ces cadeaux pourront être faits dans toutes les parties, sauf les parties personnalisées.
  • Lisez la FAQ complète ici !
 
Améliorations de la boutique
 
 
Corrections de bugs
 
  • Correction d'un problème de compatibilité sur Mac à cause duquel le curseur pouvait chuter en bas de l'écran (et parfois se coincer complètement) quand vous essayiez d'utiliser des signaux facilités.
  • Plusieurs icones de buffs avaient disparu avec le patch 4.19, mais ils devraient maintenant faire leur réapparition avec les nouvelles mises à jour de l'IU des objets activables et des enchantements.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E - Balafre de Tryndamere infligeait en de rares occasions le double de dégâts.
 
Skins à venir
 
b2ap3_thumbnail_Trundle_Splash_4.jpgb2ap3_thumbnail_Evelynn_Splash_4.jpg
 
À gauche : Constable Trundle, Capitaine Volibear
À droite : Evelynn perceuse de coffres, Twitch pickpocket
 
b2ap3_thumbnail_KogMaw_Splash_8.jpgb2ap3_thumbnail_Skarner_Splash_3.jpg
 
À gauche : Mecha Kog'Maw
À droite : Mecha Skarner Alpha
 
b2ap3_thumbnail_Kalista_Splash_1.jpg
 
Kalista lune de sang
 
Mise à jour sur le PBE (20/11)
Focus sur Kalista
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Jyaxx · 9 years ago
    Pour l'instant (j'ai fait 3 parties) je trouve plutôt sympa cette maj, j'aime particulièrement l'effet du buff Nashor sur les sbires. Et sinon le couteau du braconnier est vraiment balèze avec warwick.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 9 years ago
      ce ne serai pas plutôt le Sabre de l'escarmoucheur ( Dévoreur), qui serai op sur WW, cumulé avec l'ulti ?
      90-345 pts de dégâts bruts + 200 dégâts magique, au quelle on peut ajouter quelques Aa...
  • This commment is unpublished.
    Ymn · 9 years ago
    C'est quoi ce nerf débile de Heimerdinger sur la Bannière du Commandement ? Déjà qu'il était pas puissant car facile à contrer, mais alors là, il est totalement détruit. Moi qui avait 72% de winrate avec lui en plus de 100 parties, je ne vais plus le sortir pour préserver mon ratio tiens.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 9 years ago
      nerf ?
      non. Il sera plus facile à casé dans un build.
      l'actif à été bien up, et la résistance est utile, car plus tu vie longtemps, plus tu peut faire mal.
      il sera très efficace contre des ap.

      et si tu n'aime pas, Heimerdinger peut faire beaucoup d'autres puissants objets.
      ils n'ont pas supprimé le Zonia.
  • This commment is unpublished.
    Aun · 9 years ago
    aaaaaaaaaarf...Ils ont supprimé l'épée du Divin...Mon core item sur Twitch dommage

    Bon, vu la masse d'informations, je sens que je vais me retaper ce patchnote plusieurs fois avant de bien imprimer mais globalement, j'aime bien ces changements !
  • This commment is unpublished.
    Him · 9 years ago
    Oh mon Dieu non pas l'épée du divin même si il y avait des abus dessus elle était presque pas utilisé c'est vraiment chiant :'(
  • This commment is unpublished.
    Adraerik · 9 years ago
    Je suis ne suis pas fan du nouvel emplacement des enchantements. Avant c'était simple les voir puisqu'ils étaient en bas au centre de l'écran, maintenant qu'ils sont au dessus de la minimap je les remarque moins souvent.
    • This commment is unpublished.
      youpioou
      • Rédacteur/Modérateur
      · 9 years ago
      la même :/
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Normalement elles y sont toujours au dessus de la barre de compétences. Ce sont les enchantement qui n'ont pas une utilité immédiate en combat qui n'y sont plus (Et ça inclut les buff comme celui de GP par exemple, avec le scorbut, ou le fait d'être un pirate)
  • This commment is unpublished.
    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 9 years ago
    Les icônes de stat (passif, objet ...) sur la gauche j'aime vraiment pas ... C'est possible de les remettre au milieu ?
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