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Patchnote 5.11

Patchnote 5.11
 
Le 10/06/2015, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 5.11. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
 
Bonjour à tous.
 
Bienvenue dans le patch 5.11, celui qui rendra Caitlyn forte comme un buff et apportera des changements majeurs à la Forêt torturée. Que Caitlyn reçoive un buff n'est pas en soi un palier essentiel pour le jeu, mais comme nous ne nous sommes plus occupés du Shérif de Piltover depuis longtemps (si vous êtes un nouveau joueur ou un amnésique, je confirme : ça fait longtemps), ces modifications méritent une petite mention dans l'introduction. Alors, voilà pour toi, Caitlyn. Une mention dans l'introduction et une note de patch.
 
Sans transition.
 
League of Legends continue d'évoluer au fil de la saison et nous restons focalisés sur notre objectif, mettre en avant la diversité des champions de toutes les manières possibles. Aujourd'hui, nous allons étudier quelques hauts et quelques bas de l'échelle de viabilité des champions et en choisir quelques-uns que nous pourrions rapprocher du centre. Dans certains cas (comme Katarina, LeBlanc et Hecarim), nous avions des champions infligeant des tonnes de dégâts un peu frustrants, ce qui nous a conduits à chercher des moyens de tempérer certaines de leurs forces (ou de renforcer certaines de leurs faiblesses) sans pour autant les rendre inutiles. À l'autre bout du spectre, nous voulions mettre en avant les forces uniques de champions sous-estimés, avec par exemple l'amélioration du Tir dans la tête de Caitlyn, le passif plus sanglant d'Aatrox ou le buff de la portée d'isolement de Kha'Zix (techniquement, elle est réduite, mais de façon positive).
 
Nous avons aussi apporté de grosses modifications à la Forêt torturée. Nous sommes en train d'effectuer un grand processus d'harmonisation des cartes alternatives de League of Legends (vous vous souvenez sans doute de notre travail dans l'Abîme hurlant) et nous nous sommes dit que nous pouvions œuvrer aussi, pendant qu'on y était, à son équilibrage. Consultez la partie Forêt torturée des notes de patch pour plus d'informations, et quand on dit « plus d'informations », on veut vraiment dire « plus » d'informations.
 
Et voilà, en substance, ce dont vous bénéficierez dans cette mise à jour. Pour ceux d'entre vous qui pataugent un peu lors de leurs parties de League of Legends, nous faisons de notre mieux pour que vous ne restiez pas coincés sur la rivière sans pagaie. Cela dit, si les moyens conventionnels sont inopérants pour vous, faites tout de même attention à ne pas demander d'aide à n'importe qui : des monstres sournois se terrent dans les ténèbres, attirés par le désespoir et le découragement. Qui se morfond se morfond seul ; seul celui qui rit fait cour autour de lui. Du moins, c'est ce qu'on dit.
 
Et sur ces bonnes paroles (énigmatiques), nous vous disons à bientôt !
 
 Chris « Pwyff » Tom &  Patrick « Scarizard » Scarborough
 
Ajustement des textes de combat
 
Vous voyez que nous ne vous abandonnons jamais. Nous procédons à quelques modifications pour répondre à des demandes fréquentes concernant les textes de combat flottants ; spécifiquement, la possibilité de reconnaître plus vite les coups critiques et mieux communiquer les sources individuelles de dégâts lors de l'utilisation de compétences infligeant des dégâts sur la durée.
 
  • Le mouvement, la couleur et l'icone des coups critiques ont été modifiés pour mieux contraster avec le texte des dégâts normaux.
  • Nous avons apporté des corrections de bugs aux textes de combat flottants et nous les avons peaufinés.
 
Champions
 
Aatrox Square 0   Aatrox
 
  • Puits de sang (Passif)
    • Temps de recharge réduit à 225/200/175/150 (aux niveaux 1/6/11/16) au lieu de 225sec à tous les niveaux
 
Explications :
Aatrox est un champion qui cherche constamment à foncer dans le tas et à punir le mauvais positionnement de l'ennemi, mais l'énorme délai de récupération du Puits de sang a toujours été un handicap. Eh bien, plus maintenant ! En début de partie, ses plongées devraient rester aussi puissantes qu'avant, mais son équipe ne devrait plus avoir à attendre une éternité avant de le voir de nouveau se jeter dans la mêlée en fin de partie (sinon, à quoi bon choisir un antique dieu du sang ?).
 
Ashe Square 0   Ashe
 
  • Général
    • La liste des objets conseillés a été modifiée
  • Concentration du ranger (A/Q)
    • La rafale à 5 effets cumulés ne se déclenche plus contre les tourelles.
  • Salve (Z/W)
    • Dégâts réduits à 20/35/50/65/80 au lieu de 40/50/60/70/80
  • Rapace (E)
    • Champ de vision pendant le déplacement réduit à 1000 au lieu de 1500
    • Les rapaces voient leur vision s'actualiser plus souvent quand ils se déplacent.
 
Explications :
La tireuse d'élite la plus ancienne de LoL a récemment fait l'objet d'assez gros changements ; elle est désormais plus satisfaisante à jouer, mais ses dégâts sont un peu trop élevés pour un champion censé avoir un rôle utilitaire. Nous nous attaquons donc à ses capacités de harcèlement et de destruction de tourelle afin de préserver son rôle unique de « carry-support », tandis que nous étudions attentivement sa place dans la compétition en prévision d'éventuelles modifications futures.
 
Brand Square 0   Brand
 
  • Pyrolyse (Ultime)
    • Nouveau : Si la cible originale de Pyrolyse devient impossible à cibler en cours de route, le sort cherchera une autre cible au lieu de tout simplement disparaître.
 
Explications :
Quand nous nous sommes penchés sur le rôle unique de Brand, mage infernal semeur de chaos (on peut en faire son surnom officiel, si vous voulez), nous avons réalisé que Pyrolyse était un bon point de départ. Ce changement n'est en réalité que la moitié de ce que nous voulions faire (et nous mettrons en place la seconde moitié dès que possible), mais voici notre objectif : au lieu de considérer Pyrolyse comme un nuke ciblé qui frappe ensuite d'autres cibles, nous voulons que ce sort soit un effet de zone qui débute à un endroit « suggéré » (l'incantation ciblée). Après cela, cependant, le petit Pyro (c'est comme ça qu'on l'appelle) va où il veut et recherche des cibles proches à réduire en cendres.
 
Nous améliorerons encore cet ultime bientôt et, à partir de là, vous verrez que si le sort Pyrolyse essaie de frapper un ennemi impossible à cibler (un ennemi qui meurt en cours de route, qui utilise Zhonya ou qui se fait ultimer par Bard) durant ses rebonds, il prendra tout simplement la direction d'une autre victime au lieu de se dissiper.
 
Caitlyn Square 0   Caitlyn
 
  • Tir dans la tête (Passif)
    • Ignore désormais 50% de l'armure bonus lorsqu'utilisé contre les champions
  • Piège-yordle (Z/W)
    • Délai d'activation ajusté à 1.1sec au lieu de 1.25sec
    • Correction d'un bug à cause duquel les ennemis pouvaient parfois dasher par-dessus les pièges sans déclencher l'immobilisation.
  • Tir chirurgical (Ultime)
    • Donne désormais la vision au lancement du sort plutôt qu'au début de la canalisation du sort
 
Explications :
Comme indiqué dans l'intro, on n'avait pas vu Caitlyn dans des notes de patch depuis un long moment. Ça ne signifie pas que nous allons forcément retoucher tous les champions qui n'ont pas changé depuis des lustres, mais quand le Shérif de Piltover reste aux oubliettes alors que la meta favorise les tireurs capables d'infliger des dégâts en kitant, c'est qu'il y a quelque chose qui cloche. Il n'y a pas grand-chose à dire sur les changements généraux qui ressemblent assez à des corrections de bugs (surtout en ce qui concerne le R et la vision), mais Tir dans la tête offre désormais de la pénétration du bonus d'armure (comme le R de Yasuo), ce qui devrait permettre à Caitlyn de rester utile en fin de partie contre les tanks et les combattants.
 
Ekko Square 0   Ekko
 
  • Général
    • Vitesse de déplacement réduite à 340 au lieu de 345
  • Convergence parallèle (Z/W)
    • La zone de détonation est plus lisible pour les adversaires
    • Coût en mana augmenté à 50/55/60/65/70 au lieu de 30/40/50/60/70
    • Vision donnée 2sec après le lancement au lieu de directement au lancement
  • Chronofracture (Ultime)
    • Visibilité du clone temporel d'Ekko améliorée pour l'équipe adverse.
 
Explications :
Il n'est pas nécessaire d'être un chrononaute pour se rendre compte qu'Ekko était un peu OP dans la version 5.10 du jeu. Le champion en est encore à ses débuts, nous continuons donc de rassembler des données et d'étudier l'adaptation des joueurs à son style d'escarmoucheur, mais nous sommes tous d'accord pour dire qu'il a besoin de quelques retouches. Par conséquent, nous ajustons certaines valeurs numériques et renforçons la clarté (sans réduire à néant son potentiel offensif) du point de vue des adversaires, tout en gardant un œil sur les performances d'Ekko dans chaque ligne temporelle.
 
Hecarim Square 0   Hecarim
 
  • Galop (Passif)
    • Cycle de mise à jour réduit à 0.25sec au lieu de 1sec
  • Charge dévastatrice (E)
    • S'additionne désormais aux autres bonus en vitesse de déplacement, au lieu de se multiplier
 
Explications :
Ces deux changements visent spécifiquement la synergie démentielle d'Hecarim avec Doux foyer et Téléportation. Pour quelqu'un qui possède déjà un fort potentiel en initiation du combat et en dégâts, ses compétences Galop et Charge dévastatrice ajoutaient tant de dégâts à la combinaison que la situation était vraiment ingérable pour quiconque n'a pas une armure aussi épaisse que Malphite. En dehors de cette interaction précise, nous sommes plutôt satisfaits d'Hecarim, ce qui explique pourquoi nos changements sont ici très localisés.
 
Jayce Square 0   Jayce
 
  • Général
    • Jayce peut désormais mettre 6 points dans ses compétences. Les sixièmes valeurs de ses sorts sont indiquées en vert.
  • Direction le ciel (A/Q forme marteau)
    • Dégâts ajustés à 30/70/110/150/190/230 au lieu de 20/65/110/155/200
    • Temps de recharge ajusté à 16/14/12/10/8/6sec au lieu de 16/14/12/10/8sec
    • Ralentissement ajusté à 30/35/40/45/50/55% au lieu de 30/35/40/45/50%
  • Orbe électrique (A/Q forme canon)
    • Dégâts ajustés à 70/120/170/220/270/320 au lieu de 60/115/170/225/280
  • Champ électrique (Z/W forme marteau)
    • Dégâts réduits à 100/160/220/280/340/400 au lieu de 100/170/240/310/380
  • Hypercharge (Z/W forme canon)
    • Multiplicateur de dégâts ajustés à 70/78/86/94/102/110% au lieu de 70/80/90/100/110%
    • Temps de recharge réduit à 13/11.4/9.8/8.2/6.6/5sec au lieu de 13/11/9/7/5sec
  • Coup foudroyant (E forme marteau)
    • Dégâts infligés ajustés à 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20% au lieu de 8/11/14/17/20%
    • Temps de recharge ajusté à 15/14/13/12/11/10sec au lieu de 14/13/12/11/10sec
  • Portail d'accélération (E forme canon)
    • Bonus de vitesse de déplacement augmenté à 30/35/40/45/50/55% au lieu de 30/35/40/45/50%
  • Canon Mercury / Marteau Mercury (Ultime)
    • Nouveau : Les anciens avantages du gain de niveau sont désormais accordés aux niveaux 6/11/16.
 
Explications :
Pour un joueur ordinaire, mettre des points dans le R de Jayce avait tout d'un piège et était rarement satisfaisant, c'est pourquoi nous ajoutons un sixième rang à ses compétences et offrons à Jayce les bonus de Transformation sans qu'il ait besoin d'y dépenser des points. Vous trouverez ci-dessous beaucoup de nombres, mais grosso modo il faut retenir que Jayce a désormais des pics de puissance très différents des autres champions et que sa célèbre combinaison Orbe électrique/Portail d'accélération est beaucoup plus forte, ce qui en fait un choix intéressant pour les stratégies de poke/siège.
 
Katarina Square 0   Katarina
 
  • Shunpo (E)
    • Dégâts réduits à 40/70/100/130/160 au lieu de 60/85/110/135/160
    • Ratio AP réduit à 0.25 au lieu de 0.4
 
Explications :
Soyons brefs : le Shunpo de Katarina est essentiel pour enchaîner les éliminations après son terrible Lotus mortel, mais, pour un sort de mobilité, les dégâts de base et le ratio de puissance renforçaient trop son burst de milieu de partie. Avec ces réductions, le sort sera plus difficile à utiliser et Kat devra être plus prudente si elle veut sortir du combat vivante.
 
Khazix Square 0   Kha'Zix
 
  • Goût de la peur (A/Q)
    • Rayon d'isolement réduit à 425 au lieu de 500
 
Explications :
Le rayon d'isolement de Kha'Zix a bien mérité un peu d'attention. Kay-Z n'a aucun moyen naturel d'isoler ses adversaires, c'est pourquoi nous cherchons un juste milieu entre « je te tue à deux pas de ton support » et « je suis opportuniste, je tue les gens mal positionnés ».
 
Leblanc Square 0   LeBlanc
 
  • Distorsion (Z/W) & Imitation : Distorsion (Ultime)
    • Vitesse de déplacement de LeBlanc à l'utilisation du sort réduite à 1300 au lieu de 1600
  • Chaînes éthérées (E) & Imitation : Chaînes éthérées (Ultime)
    • Largeur du projectile réduite à 55 au lieu de 70
    • Vérifie quatre fois plus vite si la cible a brisé le lien.
    • Correction d'un bug à cause duquel les Chaînes éthérées pouvaient se dissiper en touchant le Bouclier noir de Morgana, même si elles parvenaient à le briser
 
Explications :
LeBlanc fait partie des champions les plus célèbres de League of Legends, et comme ses collègues Riven et Zed, elle a de bonnes raisons de figurer dans les notes de patch : elle est spectaculaire et difficile à maîtriser, mais elle peut être très frustrante à affronter une fois que l'effet boule de neige se transforme en avalanche. Les changements apportés à LeBlanc ont tous ici pour but de permettre aux adversaires de mieux réagir. Ses capacités incomparables à supprimer une cible prioritaire (ou à lancer une double Distorsion pour ravager la seconde ligne) restent intactes, mais faciliter l'esquive de ses combinaisons permet de faire la différence entre un coup de génie et un coup de pot.
 
Malphite Square 0   Malphite
 
  • Frappes brutales (Z/W)
    • Passif modifié : Malphite gagne 10/15/20/25/30% d'armure bonus, au lieu d'infliger 30/38/46/54/62% de ses dégâts d'attaques sous forme de dégâts de zone avec ses attaques de base
    • Actif modifié : Les attaques de base de Malphite infligent 25/40/55/70/85 (+0.5AP) dégâts physiques bonus à la cible qu'il attaque et aux autres unités à proximité, au lieu de donner un bonus d'armure et de dégâts
    • Frappes brutales possède désormais un effet visuel qui indique la zone d'effet
    • Les attaques de base de Malphite utilisée pendant que frappes brutales est actif n'utiliseront plus l'animation d'une attaque infligeant un coup critique
 
Explications :
Ces changements s'attaquent à la façon qu'a Malphite d'utiliser ses compétences. Malphite n'a pas plus d'une corde à son arc : après avoir lancé Force indomptable, il se retrouve vite sans rien à faire et doit attendre patiemment la fin de ses délais de récupération (en espérant que vous ne fuirez pas ou que vous ne le tuerez pas en premier). Nous changeons Frappes brutales pour que son utilisation soit plus satisfaisante et pour permettre à Malphite d'avoir des trucs à faire pour tuer le temps. Nous sommes conscients que Malphite AP a depuis peu gagné en popularité, mais bien que la diversité des builds nous tienne à cœur, nous nous intéressons davantage à ce que cela représente pour la polyvalence de Malphite. Nous ajusterons les valeurs numériques en cas de besoin, mais notre objectif était d'offrir à notre géant de pierre la possibilité de se battre quand ses sorts de base ne suffisent pas.
 
Orianna Square 0   Orianna
 
  • Ordre : Onde de choc (Ultime)
    • Délai de récupération après s'être trop éloigné de la sphère augmenté à 0.75sec au lieu de 0.5sec
 
Explications :
Ne paniquez pas tout de suite, ce n'est pas vraiment un nerf : l'augmentation du délai n'affecte Onde de choc que lorsque la sphère retourne auprès d'Ori après que celle-ci s'est trop éloignée, ce qui signifie que vous aurez moins de chances de lancer accidentellement votre ultime sur vous-même. Si vous lancez Ordre : Protection sur vous-même (ou si vous marchez sur la sphère pour la ramasser), rien ne change. Alors, heureux ? Tout est affaire de contexte !
 
Ryze Square 0   Ryze
 
  • Maîtrise des arcanes (Passif)
    • Correction d'un bug à cause duquel Ryze pouvait utiliser Z – Prison runique et E – Flux envoûtant sur une cible qui meurt pour cumuler des effets Maîtrise des arcanes sans achever l'incantation du sort ni utiliser de mana.
 
Explications :
Désolé !
 
Sejuani Square 0   Sejuani
 
  • Fléau du blizzard (Z/W)
    • Dégâts magiques supplémentaires réduits à 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible au lieu de 4/5,5/7/8,5/10% des PV max de la cible
 
Explications :
Nous nous répétons, mais ce changement prévu dans le patch 5.10 est enfin effectif. Autant copier-coller de nouveau ce contexte : en tant que dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule, Sejuani inflige de lourds dégâts en plus d'avoir des pouvoirs glaciaires fort entravants. En réduisant un peu ses dégâts, cela nous permet de recentrer Sejuani sur ce qu'elle sait faire de mieux : être une dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule (comme nous l'avons dit).
 

 
Shen Square 0   Shen
 
  • Général
    • Résistance magique de base augmentée à 32.1 au lieu de 30
    • Résistance magique par niveau augmentée à 1.25 au lieu de 0
  • Frappe de Ki (Passif)
    • Temps de recharge réduit à 9/8/7 aux niveaux 1/7/13 au lieu de 9sec à tous les niveaux
  • Rush des ombres (E)
    • Coût en énergie réduit à 100/95/90/85/80 au lieu de 100 à tous les rangs
 
Explications :
Ah, Shen. Naguère split-pusher idéal, Shen est aujourd'hui dans une situation délicate, car sa niche stratégique (mettre la pression partout sur la carte) est maintenant habitée par une majorité de toplaners grâce à la présence de Téléportation dans la metagame moderne. Téléportation permet à de nombreux champions de participer depuis cette position isolée, ce qui est très bien ; nous n'allons donc pas nécessairement modifier cela aujourd'hui, mais nous offrons à Shen quelques bonus pour qu'il puisse continuer à mettre la pression. Un certain nombre de changements s'expliquent d'eux-mêmes, mais le plus gros concerne Frappe de ki. Les tanks de LoL ont besoin d'avoir un minimum de menace continue (ou alors, à quoi bon se démener pour les abattre ?) et en améliorant nettement la fréquence d'utilisation de Frappe de ki, nous rendons à Shen sa capacité de nuisance sur toute la carte et nous en faisons une menace pour les tourelles dont il faudra bien s'occuper.
 
Shyvana Square 0   Shyvana
 
  • Combustion (Z/W)
    • Chaque attaque de base inflige désormais 25% des dégâts de zone de Combustion pendant la durée d'effet (inflige toujours des dégâts magiques de zone chaque seconde).
    • Correction d'un bug à cause duquel Combustion avait deux fois son ratio de dégâts d'attaque supplémentaires quand Shyvana était en forme de dragon.
 
Explications :
En dépit d'une petite heure de gloire en compétition grâce à la combinaison Titan cendré/Sabre de l'escarmoucheur, Shyvana n'a pas la carrière qu'elle mérite. Nous dopons un peu ses attaques de base quand Combustion est activée, afin de renforcer ses aptitudes en mêlée et lui donner de l'assurance quand elle fonce infliger le coup de grâce.
 
Sivir Square 0   Sivir
 
  • En chasse (Ultime)
    • Durée du bonus initial en vitesse de déplacement réduit à 2/3/4sec au lieu de 2/4/6sec
 
Explications :
Avant de passer à Sivir, parlons une seconde de la diversité. Tout comme dans le cas de Flamme sauvage, Titan cendré et aujourd'hui Écho de Luden, il n'est pas rare dans League of Legends qu'une option (quoiqu'unique en son genre) soit considérée comme « la meilleure » et fasse de l'ombre aux autres. Une partie de notre objectif concernant la diversité des champions consiste non seulement à nous assurer que chaque champion a sa niche, mais aussi à faire en sorte que de multiples niches coexistent pour créer un paysage stratégique stimulant.
 
Alors, qu'est-ce que Sivir a à voir là-dedans ?
 
La niche de Sivir a toujours été bien définie : permettre à votre équipe d'aller plus vite que l'autre (avec en général du sang au bout du chemin), au détriment des dégâts de masse que peuvent avoir les hyper-carrys. Le plus gros problème est que, dans un jeu où les tanks sont de nouveau dans la course et où des objets comme Gloire du juste aident l'initiateur du combat, Sivir devient nettement moins un champion qu'on choisit quand on veut une synergie avec des engagements brutaux. Au contraire, elle transforme n'importe quelle équipe en machine à engager le combat, quelle que soit la composition (vous vous souvenez peut-être de Nidalee avant sa refonte, qui avait un problème similaire : on ne choisissait pas Nidalee pour compléter une compo à poke, c'est toute l'équipe qui devenait une compo à poke simplement parce qu'elle comprenait Nidalee).
 
Cela nous conduit là où nous sommes aujourd'hui, à savoir que les joueurs choisissent Sivir avec des champions de poke à longue portée pour obtenir tous les avantages, ce qui nuit à la diversité des types de composition. Cette modification est un retour en arrière par rapport au patch 4.13 (bien avant les tanks et Gloire du juste), mais nous surveillerons quand et comment Sivir est choisie par les équipes avec ce retour à la situation antérieure.
 
Objets
 
Ludens Echo   Écho de Luden
 
  • Nombre de charges obtenues par sort lancé réduit à 10 au lieu de 20
  • Ratio AP réduit à 0.1 au lieu de 0.15
  • Ce changement affecte également les versions de l'Écho de Luden utilisées dans la Forêt torturée et Dominion.
 
Explications :
Ce paragraphe sera un peu long parce que nous voulions vous parler de la philosophie des objets. Soyons francs : Écho de Luden est un objet plutôt puissant. Cela dit, la direction prise par nos modifications est nuancée, on ne s'est pas seulement dit « réduisons sa puissance ! », alors nous allons nous expliquer. Tout d'abord, qu'est-ce qui fait qu'un objet comme Écho de Luden est puissant et pourquoi est-ce un problème ? Au-delà des problèmes d'équilibrage, nous serions beaucoup plus heureux si Écho de Luden était plus puissant en situation, c'est-à-dire si le prendre au bon moment conférait beaucoup de puissance, mais pas autant à d'autres moments. Malheureusement, Écho de Luden est puissant, point final, et il devient le choix par défaut de tous les champions AP qui peuvent l'utiliser. Quand un objet est très puissant dans l'écosystème, la question qui se pose est de savoir quel champion choisir pour pouvoir utiliser cet objet le mieux possible, et non plus quel objet choisir en fonction des champions présents (voir aussi : l'ancien Châtiment éclairé sur la voie du haut ou l'ancienne Flamme sauvage).
 
C'est le genre de problème auquel nous devons faire face.
 
Voici la deuxième pierre d'achoppement : quand on travaille sur un objet puissant comme Écho de Luden, nous voulons nous assurer que nous le faisons dans une direction unique pour que, si un mage le choisit, ce soit pour des raisons spécifiques. La Coiffe de Rabadon, par exemple, est un objet sur lequel vous vous précipitez si vous voulez obtenir ce pic de puissance en fin de partie qu'aucun autre objet ne vous offre. Écho de Luden, donc, procure des avantages considérables en début de partie avec son effet provoquant de gros dégâts de base. Nous avons donc décidé de réduire son ratio de puissance pour le différencier davantage des fantaisies de fin de partie de Rabadon (même les objets ont des fantaisies). Réduire la génération de charges au lancement des sorts participe de notre philosophie consistant à nous concentrer sur l'identité de Luden, à savoir un objet qui profite le plus aux mages axés sur le kiting, ce qui signifie qu'il devrait toujours récompenser le mouvement et le lancement de sorts (mais pas uniquement l'un ou l'autre). Si nous devons apporter d'autres modifications à Écho de Luden, ce sera très certainement dans cette direction, et c'est pourquoi nous voulions longuement vous expliquer notre philosophie complexe concernant les objets. Désolé !
 
Forêt torturée et brèche de cristal
 
Mises à jour visuelles
 
La Brèche de cristal et la Forêt torturée étaient un peu à la traîne au niveau de l'amélioration visuelle des cartes, notamment en termes d'écran de victoire/défaite animé, d'illustrations de l'écran de chargement et de modèles des sbires. Nous avons donc introduit ces améliorations dans Dominion et dans la Forêt torturée, et avons ajouté à cela une révision complète des textures pour que les cartes soient un peu plus à l'image de leur grande sœur.
 
  • Général
    • Il y a désormais une image de fond sur l'écran de chargement des parties dans la Brèche de cristal et la Forêt torturée
    • Les bannières de victoire et de défaite en fin de partie sont maintenant animées !
    • Les hautes herbes se balancent naturellement et bougent quand des champions les traversent
  • Brèche de cristal
    • Les modèles des sbires ont été remplacés par les nouveaux modèles utilisés dans la Faille de l'invocateur mise à jour
    • Les textures de la carte ont été mises à jour pour faire disparaître le bruit visuel et ressembler davantage aux autres carte
    • Les textures, les particules et les éléments de l'interface utilisent désormais la palette bleue/rouge
  • Forêt torturée
    • Les modèles des sbires, des inhibiteurs et des Nexus ont été remplacés par les nouveaux modèles utilisés dans la Faille de l'invocateur mise à jour. Nous avons toutefois conservé la palette bleue-violette, car le rouge ne convient pas au thème de la Forêt torturée.
    • Les hautes herbes ont été revisitées de telle sorte qu'elles donnent la même vision de la voie que celles situées au même endroit de l'autre côté de la carte.
    • Les golems ont reçu une mise à jour de leurs textures.
    • Les bâtiments ont désormais des jauges de PV personnalisées.
 
Overlords Bloodmail item   Armure sanguine du suzerain
 
  • Nouvelle recette : Ceinture du géant + Bracelets cristallin + 900PO
  • Coût total augmenté à 2500PO au lieu de 2455PO
  • Coût de la combinaison réduit à 900PO au lieu de 1055PO
  • PV réduits à 800 au lieu de 850
  • Nouveau : +100% de régénération des PV de base
  • Rend 300 PV en 5 secondes quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance (inchangé).
 
Wicked Hatchet item   Hachette ravageuse
 
  • Le saignement provoqué par les coups critiques inflige désormais des dégâts magiques, au lieu de physiques
 
Lord Van Damms Pillager item   Pillard de Lord Van Damm
 
  • N'augmente plus les dégâts des coups critiques à 250% au lieu de 200%
  • Nouvelle propriété passive UNIQUE : Les coups critiques font saigner les ennemis, leur infligeant 150% de vos dégâts d'attaque supplémentaires sous forme de dégâts magiques en 3 secondes et les révélant pendant cette durée.
 
Forêt torturée
 
Avant toute chose, un peu de contexte. Alors que nous procédions à notre processus d'harmonisation des cartes alternatives du jeu, une occasion s'est présentée à nous de traiter les commentaires des joueurs relatifs à l'équilibrage global et au rythme de jeu sur la Forêt torturée. Vous devriez voir le résultat dans la plupart de nos changements, alors merci de lire ce qui va suivre pour connaître les détails. Nous allons tout de même garder un œil sur l'impact qu'ils auront sur la Forêt torturée et procéder à des ajustements si jamais nous sommes allés trop loin.
 
Changements du déroulement de la partie
 
Les chiffres sont un peu compliqués, alors faisons simple : les conditions de gain de niveau et la durée de la mort progressent désormais de manière plus cohérente entre les niveaux.
 
  • Courbe d'expérience assouplie
  • Durée de la mort assouplie (21.5/23/24.5/26/27.5/29/31.5/33/34.5/36/37.5/39/41.5sec au lieu de 22.5/25/27.5/30/32.5/35/37.5/40/42.5/45/47.5/50/52.5sec)
 
Changements dans la jungle
 
L'un des principaux attraits de la Forêt torturée est sa meta flexible : quand les compositions avec duo ou avec jungler sont toutes les deux efficaces, nous pouvons en effet assister à une grande variété dans les stratégies et les choix de champions. Mais actuellement, les camps de la Forêt torturée sont tellement costauds que les junglers ont un peu laissé tomber l'affaire. Nous allons donc procéder à quelques modifications qui nous permettront de redonner de la valeur à ce rôle.
 
Remarque : comme les camps commencent désormais au niveau 2, nous utilisons les valeurs à l'apparition (niveau 1 auparavant contre niveau 2 maintenant) et non les valeurs de base.
 
  • Changements généraux
    • Délai d'apparition du camp réduite à 1:35 au lieu de 1:40
    • Niveau de départ du camp augmenté à 2 au lieu de 1
    • Les junglers peuvent maintenant atteindre le niveau 2 en vidant 1 camp et le niveau 3 en les vidant tous.
  • Grand golem
    • Dégâts de base réduit à 70 au lieu de 73
    • PV de base réduits à 1240 au lieu de 1440
  • Petit golem
    • Dégâts de base réduits à 33 au lieu de 35
    • PV de base réduits à 480 au lieu de 540
  • Grand loup
    • Dégâts de base réduits à 40 au lieu de 42
    • PV de base réduits à 1120 au lieu de 1320
  • Petit loup
    • Dégâts de base réduits à 15 au lieu de 16
    • PV de base réduits à 390 au lieu de 420
  • Grand fantôme
    • Dégâts de base réduits à 52 au lieu de 55
    • PV de base réduits à 1050 au lieu de 1200
  • Petit fantôme
    • Dégâts de base réduits à 18 au lieu de 20
    • PV de base réduits à 230 au lieu de 250
 
 
ProfileIcon Vilemaw   Vilemaw
 
  • Général
    • Vilemaw dispose maintenant d'une jauge de PV personnalisée. Elle est jolie.
    • Délai de réapparition augmenté à 6min au lieu de 5min
    • Le délai de réapparition de Vilemaw a désormais son propre chrono.
  • Mise à jour de combat
    • PV augmenté à 5500 au lieu de 3500
    • Frappe à effet de zone : La portée est légèrement augmentée, mais l'effet de zone est légèrement réduit
    • Attaques de mélée : Le délai entre les attaques a été réduit
    • Les attaques de Vilemaw réduisent désormais la vitesse d'attaque, l'armure et la résistance magique de leur cible
    • Retrait de certains « angles morts » où les champions pouvaient se tenir pour éviter d'être attaqués par Vilemaw pendant le combat
  • Cimier de courroux
    • N'augmente plus les régénérations de PV et de mana, la réduction des délais de récupération et la vitesse d'attaque
    • Nouveau : Lorsqu'ils tuent Vilemaw, les champions deviennent fantomatiques et ignorent toutes les collisions avec les unités pendant la durée du buff. De plus, les sbires proches gagnent des bonus (indiqués ci-dessous) et terrifient brièvement les sbires ennemis proches lors de leur premier contact (ça fait peur)
    • Sbires de mélée : +20 en armure et résistance magique, +20% de vitesse d'attaque, +15 en dégâts d'attaque, +75 de portée d'attaque
    • Sbires magiques : +10 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +20 en dégâts d'attaque, +100 de portée d'attaque
    • Sbires cannoniers : +30 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +50 en dégâts d'attaque, +750 de portée d'attaque
    • Super sbires : +10 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +10 en dégâts d'attaque
    • Durée augmentée à 3min au lieu de 2min
 
Explications :
On ne peut pas dire que Vilemaw soit considérée comme un objectif crucial, quand bien même il s'agit d'une déesse araignée zombie. Ce triste constat est d'autant plus édifiant quand on la compare à l'importance jouée par le baron Nashor et le dragon sur la Faille de l'invocateur. Il était donc clair que nous avions du travail à faire.
 
Nous avons décidé de permettre à l'autre équipe d'avoir de meilleures chances de vous perturber pendant que vous essayez de tuer Vilemaw, et de renforcer l'identité du Cimier de courroux (si vous reconnaissez ce nom, chapeau) pour en faire un outil de siège. Les modifications apportées à Vilemaw devraient permettre aux équipes de jouer intelligemment non seulement avec le buff, mais aussi lors de la préparation du terrain, lor du choix des objectifs et même lors de la sélection des champions.
 
Changements des autels
 
Nous avons modifié les buffs des autels afin de réduire l'effet boule de neige tout en les rendant plus intéressants. C'est comme pour Vilemaw. Vive les objectifs cohérents.
 
Buff pour 1 autel capturé
 
Le problème, quand un buff permet d'obtenir plus de pièces d'or, c'est que les équipes à la traîne finissent par perdre le contrôle de ce buff. Car une fois que l'une des deux équipes a réussi à s'en mettre plein les fouilles, elle n'a plus besoin de trop se fatiguer pour entretenir cet avantage : le jeu le fait à sa place, passivement. Nous allons ajouter un bonus en vitesse de déplacement qui aura forcément un impact quand une équipe le volera à l'autre, mais qui n'aura pas un effet boule de neige pour autant, à moins que l'équipe adverse ne profite de son absence.
 
  • Ne confère plus 3 PO supplémentaires par unité tuée.
  • Confère désormais +10% en vitesse de déplacement.
  • La valeur en PO par défaut des sbires et des monstres augmente de 3 en guise de compensation.
 
Buff pour 2 autels capturés
 
L'inconvénient, quand une équipe perd son autel, c'est que l'autre équipe peut contrôler les deux. Ce genre de situation sous-entend généralement que l'une des deux équipes a pris le contrôle de la partie. Alors les récompenser en gonflant leurs statistiques fait qu'il est extrêmement difficile de renverser la tendance et de revenir à l'équilibre, car l'équipe possédant les deux autels est de toute façon la plus forte dans chaque situation. Ainsi, le buff conféré par les deux autels a été modifié et sera désormais un outil de siège (à l'image du nouveau buff de Vilemaw), autrement dit une source de puissance spécifique qui peut être obtenue ou contrée.
 
  • Ne confère plus 10% de dégâts d'attaque et de puissance supplémentaires
  • Restaure désormais 1% des PV max à chaque sbire ou monstre tué
 
Rééquilibrage des tourelles
 
Les tourelles de la Forêt torturée sont plutôt fragiles, comme le prouve celle du Nexus, qui peut tomber sous les coups d'une vague de super-sbires sans aide extérieure. Nous allons les renforcer et augmenter la menace posée par les tourelles des inhibiteurs et du Nexus, afin de faire en sorte que les équipes se battent sans relâche pour le contrôle des objectifs.
 
  • Changements liés au backdoor
    • Toutes les tourelles reçoivent 200 pts d'armure et de résistance magique si aucun sbire ennemi n'est à proximité, au lieu de 75
 
Nouveau : Tourelles extérieures
 
Les tourelles intérieures étant particulièrement en retrait, les équipes voulant détruire l'un de ces bâtiments doivent pénétrer vraiment loin en territoire ennemi. Du fait de l'absence d'outils de vision sur la carte, rares sont ceux qui veulent prendre un tel risque en début de partie. Résultat : quand votre première tourelle est détruite, vous souffrez et vous allez souffrir encore plus. Notons également que cela explique pourquoi les champions fragiles ou peu mobiles n'ont jamais été très performants sur la Forêt torturée.
 
Pour tenter de corriger ce problème, nous ajoutons donc de nouvelles tourelles extérieures, qui feront office d'objectifs de début de partie. Elles sont intentionnellement plus faibles que les autres, car notre but n'était pas de prolonger la durée des parties.
 
  • Chaque équipe dispose désormais d'une troisième tourelle, aussi bien sur la voie du haut que sur celle du bas.
  • PV : 1850
  • Armure et résistance magique : 50
  • Dégâts : 152
  • PO globales : 100
 
Tourelles intérieures
 
  • PV : 2050 (Inchangés)
  • Dégâts réduits à 160 au lieu de 190
  • Armure augmentée à 100 au lieu de 67
  • Résistance magique : 100 (Inchangée)
  • PO globales réduitent à 125 au lieu de 150
 
Tourelles d'inhibiteur
 
  • PV : 2050 (Inchangés)
  • Dégâts : 170 (Inchangés)
  • Vitesse d'attaque augmenté à 1.25 au lieu de 0.83
  • Armure augmentée à 100 au lieu de 60
  • Résistance magique : 100 (Inchangée)
  • PO globales réduite à 100 au lieu de 150
 
Tourelle du Nexus
 
  • PV : 2650 (Inchangés)
  • Dégâts réduits à 150 au lieu de 180
  • Vitesse d'attaque augmentée à 2.50 au lieu de 0.83
  • Armure augmentée à 100 au lieu de 67
  • Résistance magique : 100 (Inchangée)
  • PO globales réduites à 100 au lieu de 150
 
Objets de vision
 
L'absence des balises sur la Forêt torturée permet de cultiver l'impression de terreur que l'on peut attendre des Îles obscures, mais elle signifie aussi que les champions fragiles n'ont que peu de moyens d'avancer en sécurité sur cette carte. Cela favorise également... l'effet boule de neige, bien sûr : l'équipe en tête a un plus grand contrôle de la carte, est plus forte lors des combats dans la jungle et a moins à perdre lorsque ses membres restent dans les hautes herbes. Nous avons donc profité d'une occasion qui nous était donnée pour traiter certains de ces soucis via l'emplacement des reliques, afin d'offrir aux joueurs un choix un peu plus varié que simplement « explorer la jungle les yeux bandés » ou « rester AFK près de la tourelle ».
 
Il se peut que les changements ci-dessous ne vous semblent pas avoir beaucoup de sens (nous parlons de l'effet boule de neige en l'absence de vision, tout ça pour enlever des objets de vision ?!), mais si vous descendez un peu, vous verrez que nous ajoutons une nouvelle relique ! Merci donc de lire ce qui va suivre.
 
Les objets suivants ont été retirés de la Forêt torturée :
 
Grezs Spectral Lantern item   Lanterne spectrale de Grez
The Lightbringer item   Éclaireur
Hextech Sweeper item   Détecteur Hextech
 
Hextech Sweeper item   Nouveau : Détecteur Hextech (relique)
 
Au lieu de contraindre les équipes à investir lourdement dans les objets de vision (et favoriser encore plus l'effet boule de neige sur la Forêt torturée), nous allons passer à un système de relique permettant à tout le monde de participer. Cela dit, nous ne cherchons pas à banaliser la vision pour autant, alors nous allons surveiller de près l'effet de cette nouvelle relique et procéder à des changements si cela est nécessaire.
 
  • Propriété active - Vision du chasseur : une brume qui dévoile toute unité camouflée couvre la zone visée pendant 5 secondes, révélant les pièges et les champions ennemis la traversant pendant 3 secondes.
  • Délai de récupération : 60sec
 
Madreds Razors item   Supprimé : Rasoir de Madred
 
Le retrait de la Lanterne spectrale de Grez fait qu'on ne peut plus rien fabriquer à partir du Rasoir de Madred. Ce constat étant extrêmement déprimant, nous avons décidé de le retirer.
 
Entraînement au combat
 
  • L'écran de chargement de l'Entraînement au combat a été mis à jour.
 
b2ap3_thumbnail_20150528OtherMapsUpdate-1.jpg
 
Mises à jour du mode classé
 
Gains de PL en Diamant 5
 
Ce changement a été ajouté suite au patch 5.10, mais nous voulions vous le détailler un peu plus ici. Beaucoup de joueurs butaient sur un mur en termes de gains de PL lorsqu'ils étaient promus en Platine ou Diamant, les victoires en rapportant moins et les défaites en coûtant plus. Nous tenons à dire que ce n'était pas un bug ; cela était dû au fait que le palier Diamant représentait un éventail de talents plus large que ce que nous avions prévu à l'origine.
 
Explications techniques mises à part, les joueurs en Diamant devront encore se battre durement pour accéder aux divisions supérieures, mais cette ascension ne devrait plus sembler aussi insurmontable qu'avant.
 
  • Gain de PL en diamant 5 : Assouplis pour la plupart des joueurs. Les joueurs en D5 proches de la relégation continueront à recevoir de faibles gains tant que leur MMR ne sera pas digne de les maintenir en Diamant.
 
Maîtrise du champion
 
  • L'emote de Maîtrise du champion de niveau 5 est désormais visible par l'équipe ennemie.
 
Corrections de bugs
  
  • Les soldats d'Azir ne spamment plus leurs animations d'attaque quand ils sont inactifs.
  • Les jauges de recharge des tourelles d'Heimerdinger ont été replacées à leur position correcte.
  • Correction d'un bug rare à cause duquel le buff de Gromp, le halo de Titan cendré et les dégâts sur la durée des objets de jungler tuaient les grands monstres au lieu de ne leur laisser qu'un seul PV.
  • Muramana ne consomme plus de mana lors des attaques contre les balises.
  • Le passif d'Encensoir ardent confère désormais des assistances même lorsque l'allié soigné avait déjà tous ses PV.
 
Skins à venir
 
 b2ap3_thumbnail_PrehistoricSkins.jpg
 
Anivia préhistorique & Cho'Gath préhistorique & Renekton préhistorique (750RP chacun)
 
Mise à jour sur le PBE (09/06)
Nouveaux nerfs à venir pour Ekko
 
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  • This commment is unpublished.
    Him · 8 years ago
    une chose ---> Caitlyn ---> oui...
  • This commment is unpublished.
    Narutimalte
    • Tipeur
    · 8 years ago
    On approche de la fin de la méta tank et en plus ils up kha zix, oh yeah
  • This commment is unpublished.
    Pâtéxplosif · 8 years ago
    Au revoir Echo de Luden, c'était bien sympas de nous avoir fait oublier le DFG !
  • This commment is unpublished.
    Œildenuit · 8 years ago
    Les skins préhistoriques, je pense que c'est en lien avec la sortie de Jurrasique World au cinéma :p
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