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Patchnote 6.22 (Présaison)

Patchnote 6.22 (Présaison)
 
 
Le 09/11/16 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 6.22. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
Notes de patch 6.22
PAR SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF & LUQIZILLA
 
Le Mondial est terminé et la saison 2016 est arrivée à son terme. Bienvenue dans la présaison.

La prochaine saison s'annonce riche en améliorations, entre la (nouvelle) refonte du système classé, l'ajout de fonctions tant attendues, telles que les rediffusions et l'outil d'entraînement, et l'ouverture du client mis à jour en bêta publique. Nous travaillons d'arrache-pied pour vous proposer une saison que vous n'êtes pas près d'oublier, et tout commence ici.

Alors, qu'avons-nous prévu aujourd'hui ? Une nouvelle mise à jour de classe, pour commencer : armés jusqu'aux dents et entraînés au parkour, les assassins vont pouvoir à nouveau traquer leurs proies dans la Faille. Vous trouverez toutes les infos (et quelques vidéos) ci-dessous, mais nous aimerions d'abord vous parler de nos objectifs. Contrairement aux mises à jour complètes (comme celles de Yorick et de Poppy), les mises à jour de classe ne sont pas là pour réinventer les personnages en repartant de zéro. Leur but est de prendre un groupe de champions qui semblent un peu trop similaires et de les rendre plus distinctstout en nous assurant qu'ils aient un effet sain sur les parties.

Bien que les assassins soient ici en tête d'affiche, bien d'autres changements de gameplay vous attendent pendant la présaison. Il y a beaucoup à lire, alors nous ne vous retiendrons pas plus longtemps.

Comme toujours, la présaison est une période de chaos et de changements. Ce tumulte est propice aux innovations, et le seul moyen de s'en sortir, c'est d'y plonger tête la première. Enfilez donc votre Manteau de la nuit, canalisez votre bouclier antisorts et foncez ! Nous couvrons vos arrières, prêts à lancer nos dagues.

Bonne chance et amusez-vous bien.
 Patrick « Scarizard » Scarborough Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman Lucas « Luqizilla » Moutinho

Mise à jour des assassins

Talon

Quand on met à jour une classe de personnages, tout le défi consiste à trouver la niche que devrait occuper chaque champion dans notre galerie en perpétuelle expansion, et Talon ne pouvait donc pas y échapper. Pour une fois dans sa vie, il n'allait pas pouvoir se contenter de lancer encore plus de couteaux. Nous avons alors décidé de nous inspirer des joueurs de Talon les plus impressionnants et de nous concentrer sur sa force la plus appréciée : le roaming (passer d'une voie à une autre). Le concept du roaming peut sembler évident (techniquement, tous les champions sont amenés à se balader sur la carte), mais lorsque nous avons vu le nombre ahurissant de Talon qui achetaient des Bottes de mobilité pour aller tuer des gens sur les voies latérales, nous avons choisi d'adopter ce style. 

Découvrez la nouvelle passion de Talon : le parkour. Grâce à la nouvelle compétence Voie de l'assassin, Talon ne sera jamais bien loin de la mêlée et pourra emprunter des chemins inattendus pour surprendre ses proies. Comme nous lui offrons davantage d'occasions d'être au bon endroit au bon moment, nous pouvons nous permettre de ralentir son burst sans que cela l'empêche d'être une menace constante. Cette refonte est dédiée à tous les yamakasis en herbe et aux fans d'escalade parmi vous.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 350  335
STAT DE CROISSANCE EN PV : 85  90
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 55  60
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,668  0,625
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE : 2,7  2,9
ASSASSINAT FLUIDE : Images de l'attaque améliorées.

NOUVEAUCompétence passive - Saignée fatale

Les compétences de Talon blessent les champions et les monstres épiques pendant un court instant (effet cumulable trois fois). Quand Talon lance une attaque de base sur une cible portant trois blessures, la cible saigne et subit d'importants dégâts physiques sur la durée.
DÉGÂTS : 60-160 (+2,0 dégâts d'attaque supplémentaires) en 2 secondes (aux niveaux 1-11)

MISE À JOURA - Diplomatie noxienne

Talon bondit sur une cible, infligeant des dégâts physiques. S'il est assez proche pour attaquer en mêlée, Talon ne bondit pas, mais le coup est critique et inflige 150% des dégâts. Quand Diplomatie noxienne tue une unité, Talon récupère des PV et le délai de récupération de cette compétence est réduit de 50%.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 8/7/6/5/4 secondes  8/7,5/7/6,5/5 secondes
COÛT : 40/45/50/55/60 pts de mana  30 pts de mana à tous les rangs
PORTÉE : 550 (170 en mêlée)
DÉGÂTS : 80/100/120/140/160 + 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires (120/150/180/210/240 + 1,5 dégâts d'attaque supplémentaires en mêlée)
SOINS EN CAS D'ÉLIMINATION : 17-51 (aux niveaux 1-18)

Z - Ratissage

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10 secondes à tous les rangs  9 secondes à tous les rangs
COÛT : 60/65/70/75/80 pts de mana  55/60/65/70/75 pts de mana
RALENTISSEMENT : 20/25/30/35/40%  40/45/50/55/60%
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 2 secondes  1 seconde
NOUVEAURETOUR EN FORCE : Le ralentissement de Ratissage n'est appliqué désormais qu'au retour des lames.
NOUVEAUPATIENCE : A désormais un délai de 0,7 seconde avant de retourner vers Talon.
PORTÉE : 750  900
ARC DE CERCLE : 40 degrés  22 degrés
DÉGÂTS INITIAUX : 30/60/90/120/150 (+0,3 dégâts d'attaque supplémentaires)  50/60/70/80/90 (+0,4 dégâts d'attaque supplémentaires)
DÉGÂTS AU RETOUR : 30/60/90/120/150 (+0,3 dégâts d'attaque supplémentaires)  60/90/120/150/180 (+0,7 dégâts d'attaque supplémentaires)
DÉGÂTS TOTAUX : 60/120/180/240/300 (+0,6 dégâts d'attaque supplémentaires)  110/150/190/230/270 (+1,1 dégâts d'attaque supplémentaires)

NOUVEAUE - Voie de l'assassin

Talon bondit par-dessus la structure ou le terrain le plus proche dans la direction ciblée. La vitesse du saut est affectée par la vitesse de déplacement de Talon. Talon ne peut ensuite plus franchir la même portion de terrain pendant un instant.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 2 secondes à tous les rangs
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU TERRAIN : 160/135/110/85/60 secondes
TERRAIN EN COURS DE RÉCUPÉRATION : Les contours du terrain en récupération apparaîtront en rouge pour Talon.
AUCUNE MONTAGNE N'EST TROP HAUTE : Talon peut aussi bondir par-dessus les terrains créés par les joueurs.

R - Assaut ténébreux

DÉGÂTS PAR COUP : 120/170/220 (+0,75 dégâts d'attaque supplémentaires) 80/120/160 (+0,8 dégâts d'attaque supplémentaires)
DURÉE MINIMUM : Les lames ont désormais une durée de vie minimum de 0,8 seconde avant de retourner vers Talon.
LAMES TÉLÉGUIDÉES : Les lames peuvent désormais être dirigées vers la cible de la première attaque de base de Talon.
IL VA FINIR PAR SE BLESSER : A maintenant encore plus de lames.

Katarina

Kat est un parfait exemple de champion qui s'éclate ou se fait éclater (il n'y a pas de juste milieu) ; on fait un massacre en une seconde en martelant des touches ou on jette une dague de temps en temps, de loin, en espérant que nos équipiers nous trouvent utile. Cela a beaucoup compliqué l'équilibrage de Kat : même s'il est possible de triompher avec elle, nous devions ajuster subtilement les moindres détails de son laning pour garantir qu'elle n'enchaîne pas systématiquement les quintuplés dans toutes les parties. 

Cette mise à jour a pour but de lever les restrictions qui affligent Kat tout en réalisant ses rêves d'actions techniques fulgurantes. Dotée d'une nouvelle mécanique liée aux dagues, Kat aura toute la souplesse requise pour livrer des combats spectaculaires (ou s'enfuir en douceur) tout en permettant aux adversaires d'interagir avec elle. Nous pouvons désormais alléger un grand nombre des restrictions statistiques qui la bridaient artificiellement, car les ennemis de Katarina sauront toujours quand et comment elle peut tenter de les tuer. 

Pour terminer, notez que Katarina ne peut plus cibler les balises avec Shunpo. Ce n'est pas une décision que nous avons prise à la légère, mais une grande partie de la mise à jour de Kat sert à mieux communiquer sa mobilité potentielle aux adversaires. Pouvoir bondir sur les balises va fondamentalement à l'encontre de cet objectif en lui offrant bien trop facilement des portes de sortie durant les situations difficiles. Avec Kat, il faut savoir préparer le terrain et réagir, c'est pourquoi vous devrez désormais réfléchir vite et bien et utiliser tous vos outils pour survivre.

Général

PV DE BASE : 510  590
STAT DE CROISSANCE EN PV : 83  82
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 4,5  7,5
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV : 0,55  0,7
ARMURE DE BASE : 27  28
RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE : 32  34
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 345  340

MISE À JOURA - Lame rebondissante

Katarina lance une dague, infligeant des dégâts à sa cible et aux ennemis proches. La dague se plante ensuite dans le sol derrière la cible initiale. Si Katarina ramasse une dague, elle s'en sert pour frapper tous les ennemis proches.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10/9,5/9/8,5/8 secondes  11/10/9/8/7 secondes
DÉGÂTS : 60/85/110/135/160  75/105/135/165/195
RATIO : 0,45 puissance  0,3 puissance
PORTÉE : 675  625
CIBLES TOUCHÉES : 4  3
NOUVEAUDAGUES : Ramasser une dague permet à Katarina de frapper tous les ennemis dans une petite zone autour d'elle.
RAYON DE LA DAGUE : 340
DURÉE DE LA DAGUE : 4 secondes
DÉGÂTS DU COUP CIRCULAIRE : 75-285 (aux niveaux 1-18)
RATIO DU COUP CIRCULAIRE : 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires + 0,55/0,7/0,8/1,0 puissance (aux niveaux 1-16)

NOUVEAUZ - Préparation

Katarina lance une dague en l'air et gagne un bonus en vitesse de déplacement pendant un court instant.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 15/14/13/12/11 secondes
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 50/60/70/80/90%, diminuant en 1,25 seconde
DÉLAI AVANT QU'ATTERRISSE LA DAGUE : 1,25 seconde

E - Shunpo

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 12/10,5/9/7,5/6 secondes  10/9,5/9/8,5/8 secondes
DÉGÂTS : 40/70/100/130/160  30/45/60/75/90
PORTÉE : 700  725
RATIO : 0,25 puissance  0,65 dégâts d'attaque totaux + 0,25 puissance
NOUVEAUCONTOURNEMENT : Shunpo vise désormais une zone autour de la cible de Katarina, et il frappe l'ennemi le plus proche s'il est lancé sur un allié ou une dague.
NOUVEAUÀ COUTEAU TIRÉ : Outre les unités alliées et ennemies, les daguesde Katarina peuvent être ciblées par Shunpo. Cibler une dague avec Shunpo ou marcher sur une dague réduit de 78/84/90/96% (aux niveaux 1-16) le délai de récupération total de Shunpo.
NOUVEAUNOUVELLE RÉINITIALISATION : Shunpo réinitialise désormais le délai d'attaque de base de Katarina.
SUPPRIMÉSHUNPO POPOPOPO PO : Shunpo ne peut plus cibler les balises.

R - Lotus mortel

DAGUES LANCÉES : 10  15
DÉGÂTS PAR DAGUE : 35/55/75 (+0,375 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,25 puissance)  25/37,5/50 (+0,22 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,19 puissance)
DÉGÂTS TOTAUX : 350/550/750 (+3,75 dégâts d'attaque supplémentaires) (+2,50 puissance)  375/562,5/750 (+3,30 dégâts d'attaque supplémentaires) (+2,85 puissance)
NOUVEAUMOINS D'ERREURS : Ne peut pas être annulé par les commandes de déplacement et d'attaque de base durant les 0,25 premières et dernières secondes de la canalisation.
NOUVEAURAYON MORTEL : Indique désormais le rayon de Lotus mortel à Katarina et aux ennemis.

LeBlanc

LeBlanc est censée être un assassin qui lance des combos éclair, une manipulatrice qui enchaîne les feintes pour faire tourner la tête de son adversaire. Sur le terrain, cependant, la réalité est quelque peu différente. Même si les combos sont bel et bien au cœur du style de LeBlanc, il s'avère qu'elle fait assez peu de feintes et ne manipule pas grand-chose. Quand votre meilleure arme de guerre psychologique est celle que vous lancez en double pour exploser une cible, ce n'est pas tout à fait normal. 

Avec cette mise à jour, nous permettons à LeBlanc de réaliser des actions plus sournoises que jamais. Utilisez Imitation pour créer une diversion au cœur de la mêlée ou envoyez un clone à portée globale pour perturber les voies latérales ; désormais, votre succès avec LB dépendra autant de votre créativité que de votre habileté.

Général

STAT DE CROISSANCE EN PV : 75  80

NOUVEAUCompétence passive - Sceau de malveillance

Les compétences de LeBlanc appliquent Sceau de malveillance sur la cible. Après un court instant, frapper cette cible avec les compétences de LeBlanc fait exploser le sceau, ce qui inflige des dégâts magiques.
DURÉE DU SCEAU : 4 secondes
DÉLAI D'ARMEMENT DU SCEAU : 1,5 seconde
DÉGÂTS : 40-300 (aux niveaux 1-18)
RATIO : 0,8 puissance

A - Orbe fracassant

NOUVEAUNOM : Sceau de malveillance  Orbe fracassant
RATIO : 0,4 puissance  0,5 puissance
COÛT : 50/60/70/80/90 pts de mana  40/45/50/55/60 pts de mana
SUPPRIMÉC'EST DÉSORMAIS SA COMPÉTENCE PASSIVE : N'applique plus de marque.
NOUVEAUFLUX FRACASSANT : Si Orbe fracassant déclenche Sceau de malveillance, il frappe ensuite le Sceau de malveillance armé le plus proche.
DOMMAGES DES REBONDS SUR LES SBIRES : Les rebonds d'Orbe fracassant infligent 120% de dégâts aux sbires.

Z - Distorsion

DÉGÂTS : 85/125/165/205/245  70/100/130/160/190
RATIO : 0,6 puissance  0,4 puissance
COÛT : 80/85/90/95/100 pts de mana  70/80/90/100/110 pts de mana
MOINS DE NEZ ÉCRASÉS CONTRE LES MURS : La détection de Distorsion au moment de traverser les murs a été améliorée.
NOUVEAUINTERFÉRENCE : Quand vous relancez Distorsion, la compétence a désormais un délai de 0,25 seconde avant de vous renvoyer à votre position d'origine.

E - Chaînes éthérées

NOUVEAUCLARTÉ ÉTHÉRÉE : La portée des chaînes est désormais visible par les alliés et les ennemis.
SUPPRIMÉCHANGEMENT DE CHAÎNE : Ne ralentit plus les ennemis.

MISE À JOURR - Imitation

À l'incantation, crée un clone de LeBlanc, puis tous les deux deviennent invisibles pendant un court instant. Ensuite, LeBlanc et son clone peuvent lancer une version renforcée de l'une des compétences de base de LeBlanc. Seule la vraie LeBlanc inflige des dégâts. Renforcer Imitation permet de créer un clone de LeBlanc à l'endroit ciblé, n'importe où sur la carte. Une fois invoqué, le clone se dirige vers le champion ennemi visible le plus proche et, avant de disparaître, lance une version inoffensive du dernier sort utilisé par LeBlanc. L'Imitation renforcée a son propre délai de récupération.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 40/32/24 secondes  54/42/30 secondes
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'IMITATION IMITÉE : 160/140/120 secondes
DÉGÂTS DE L'ORBE FRACASSANT IMITÉ : 150/300/450 (+0,9 puissance) ⇒ : 150/275/400 (+0,6 puissance)
DÉGÂTS DE LA DISTORSION IMITÉE : 150/300/450 (+0,9 puissance) ⇒ : 125/225/325 (+0,5 puissance)
DÉGÂTS DES CHAÎNES ÉTHÉRÉES IMITÉES : 100/200/300 (+0,6 puissance) ⇒ : 100/160/200 (+0,4 puissance)
NOUVEAUIMITATION DE MANTRA : Peut désormais imiter n'importe quel sort de LeBlanc, pas seulement le dernier qu'elle a lancé.
DURÉE DE LA FURTIVITÉ À L'INCANTATION : 0,1 seconde
DURÉE DU CLONE IMITANT UNE COMPÉTENCE DE BASE : 2,5 secondes

Rengar

Malgré toutes les frustrations qu'a pu engendrer Rengar durant sa longue histoire, nous tenons à dire que nous ne voyons aucun inconvénient à ce qu'il bondisse sur une cible et la massacre en un tournemain. Le problème n'est pas que ses assassinats soient trop efficaces, mais que ses victimes n'aient pratiquement jamais le temps de réagir. De ce fait, le rôle de Rengar est binaire : soit il fonce sauvagement sur des cibles en ne leur laissant aucune chance de riposter, soit il fonce sauvagement et se fait oblitérer. 

La mise à jour de Rengar vient donc adoucir chaque extrémité du spectre. Pour les adversaires, cela signifie qu'ils sauront plus clairement quand Rengar est en chasse et quelle est la cible qu'il traque. Rengar, quant à lui, aura accès à des outils défensifs plus puissants pour pouvoir survivre quand une agression tourne mal. Rengar récompense toujours la patience et le fait d'être attentif, mais il a désormais aussi plus de souplesse.

Général

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  1
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,679  0,625
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE : 2,85  3,5
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE : 3,5  3
RÉGÉNÉRATION DES PV : 4,3  7
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV : 0,4  0,5
FÉROCITÉ MAXIMUM : 5  4

MISE À JOURCompétence passive - Prédateur invisible

Dans les hautes herbes, lancer une attaque de base permet à Rengar de bondir sur sa cible. Bondir pour entrer en combat génère 1 pt de Férocité. Quand il atteint 4 pts de Férocité, sa prochaine compétence est renforcée. Lancer une compétence renforcée augmente la vitesse de déplacement de Rengar pendant un court instant. Tuer des champions uniques octroie des trophées à Rengar, ce qui augmente la force de son Collier de dents.
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT EN CAS DE COMPÉTENCE RENFORCÉE : 30/40/50% (aux niveaux 1/7/13)
DURÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : 1,5 seconde
SUPPRIMÉBONUS DE SET : Les récompenses du Collier de dents ont été supprimées.
NOUVEAUCE SOIR, ON CHASSE : Quand un champion unique est tué dans les 1,5 secondes après avoir subi des dégâts de Rengar, les dégâts d'attaque de Rengar sont définitivement augmentés :
1 TROPHÉE : 1 + 2% des dégâts d'attaque
2 TROPHÉES : 3 + 6% des dégâts d'attaque
3 TROPHÉES : 6 + 12% des dégâts d'attaque
4 TROPHÉES : 10 + 20% des dégâts d'attaque
5 TROPHÉES : 15 + 30% des dégâts d'attaque

MISE À JOURA - Esprit sauvage

Rengar frappe les ennemis dans un arc de cercle face à lui, puis il transperce les ennemis sur une ligne, générant 1 pt de Férocité. Les deux coups infligent des dégâts physiques. Si la compétence est utilisée avec 4 pts de Férocité, les dégâts d'Esprit sauvage sont grandement augmentés.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 6/5,5/5/4,5/4 secondes  4 secondes
DÉGÂTS : 30/60/90/120/150  40/60/80/100/120 par coup
RATIO : 0/0,05/0,1/0,15/0,2 dégâts d'attaque totaux ⇒ : 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 dégâts d'attaque supplémentaires par coup
DÉGÂTS RENFORCÉS : 30-240 (aux niveaux 1-18)  60-196 par coup (aux niveaux 1-18)
RATIO RENFORCÉ : 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 dégâts d'attaque totaux  1,1 dégâts d'attaque supplémentaires par coup
UTILISATION : Sur une cible  Effet de zone directionnel

Z - Rugissement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 12 secondes à tous les rangs  20/18/16/14/12 secondes
SUPPRIMÉFÉLIN D'ACIER : N'augmente plus l'armure et la résistance magique de Rengar de 10/15/20/25/30 par champion touché.
NOUVEAUC'EST COMME L'ULTIME D'EKKO : Rend désormais à Rengar des PV équivalents à 50% des dégâts qu'il a subis ces 1,5 dernières secondes (représentés par des PV gris). Rugissement soigne 100% des dégâts infligés par les monstres.
SUPPRIMÉLA BASE LE FAIT DÉJÀ : Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité ne soigne plus Rengar.
NOUVEAURENGNAROK : Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité brise les contrôles de foule et immunise Rengar contre les contrôles de foule pendant 1,5 seconde. Le Rugissement renforcé peut être lancé en étant entravé.

E - Bolas

DÉGÂTS RENFORCÉS : 50-340 (aux niveaux 1-18)  50-305 (aux niveaux 1-18)
RALENTISSEMENT : 60/65/70/75/80%, diminue sur la durée ⇒ : 30/45/60/75/90%, ne diminue pas
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 2,5 secondes  1,75 seconde

MISE À JOURR - Chasseur-né

Rengar active ses instincts de prédateur et se camoufle pendant la durée de la compétence. Pendant la période de furtivité, Rengar se déplace plus vite, peut voir le champion ennemi le plus proche et peut bondir sur un ennemi sans être dans des hautes herbes. Bondir sur le champion ainsi révélé permet d'infliger un coup critique. Attaquer ou utiliser des compétences met un terme à Chasseur-né.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 150/110/70 secondes  130/100/70 secondes
DURÉE : 7/12/17 secondes  14/22/30 secondes
DÉBUT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : À l'incantation.  Quand Chasseur-né se termine.
NOUVEAUCONCENTRATION : Rengar se camoufle au bout de 2 secondes.
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : 15/30/45% en direction des champions ennemis  20/30/40% à tout moment pendant la furtivité
IL N'A QU'UN ŒIL : Rengar obtient la vision de tous les champions ennemis dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance.  du champion ennemi le plus proche dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance.
RENGARD INQUISITEUR : Des yeux apparaissent au-dessus de la tête de la cible dont Rengar gagne la vision (visible par les deux équipes).
SUPPRIMÉBONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT APRÈS LA FURTIVITÉ : supprimé
SUPPRIMÉGÉNÉRATION DE FÉROCITÉ APRÈS LA FURTIVITÉ : Supprimé
NOUVEAUCAMOUFLAGE : Le camouflage est un nouveau type de furtivité. Tout comme Evelynn avec sa compétence passive - Marche des ombres, Rengar est visible par les ennemis proches et un indicateur lui signale qui peut le voir.

Fizz

Le requin du R grossit désormais avec la distance parcourue par le poisson.
Fizz est l'un de nos assassins les plus binaires (avec lui, c'est tout ou rien), c'est pourquoi son équilibrage est compliqué. D'un côté, il peut facilement devenir inutile face à certains champions, car il manque d'outils de laning. De l'autre, grâce à l'efficacité de Pêche au gros à bout portant, il est assez difficile d'éviter l'assaut de Fizz quand il décide de faire le foufou. Les changements de ce patch ont donc pour but d'officialiser tout ce qui rend Fizz vraiment unique parmi les assassins (c'est lui le meilleur quand il s'agit d'engager le combat à distance), tout en indiquant mieux les moments où il peut foncer pour tuer sa cible.

A - Frappe de l'oursin

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10/9/8/7/6 secondes  8/7,5/7/6,5/6 secondes
COÛT : 50/55/60/65/70 pts de mana  50 pts de mana à tous les rangs
CORRECTION : Brillance s'active désormais correctement quand Fizz frappe des cibles tout près de lui.

MISE À JOURZ - Trident marin

Passivement, les attaques de base de Fizz font saigner ses ennemis, ce qui leur inflige des dégâts magiques. À l'activation, la prochaine attaque de base de Fizz inflige des dégâts magiques, lesquels sont augmentés de 300% si la cible a saigné pendant au moins 2 secondes.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10 secondes  10/9,5/9/8,5/8 secondes
COÛT : 40 pts de mana à tous les rangs  30/40/50/60/70 pts de mana
DÉGÂTS DU PASSIF : 20/30/40/50/60  25/40/55/70/85
RATIO DU PASSIF : 0,45 puissance  0,33 puissance
DURÉE DU PASSIF : 3 secondes  4 secondes
SUPPRIMÉTRID'ANTAN : Ne renforce plus les attaques de base de Fizz pendant 6 secondes.
NOUVEAUSUPER TRIDENT : Réinitialise désormais le délai d'attaque de base de Fizz et renforce sa prochaine attaque.
DÉGÂTS DE L'ACTIF : 10/15/20/25/30  25/40/55/70/85
NOUVEAUDU SANG DANS L'EAU : Si la cible de Fizz a saigné pendant au moins 2 secondes, les dégâts de Trident marin augmentent à 75/120/165/210/255 (+1,0 puissance).
NOUVEAUPRESQUE UNE RÉINITIALISATION TOTALE : Si l'actif de Trident marin tue une unité, 20/28/36/42/50 pts de mana vous sont rendus et le délai de récupération de la compétence est de 1 seconde.
NOUVEAUENCORE PLUS TRIDANGEREUX : Le passif de Trident marin n'est plus appliqué uniquement sur les cibles des attaques de base de Fizz, mais aussi sur tous les ennemis traversés par Frappe de l'oursin et sur les ennemis affectés par Pêche au gros.

E - Joueur/Filou

ZONE DANGEREUSE : Avant d'atterrir, Fizz voit désormais la zone dans laquelle les dégâts seront infligés. Les ennemis voient un flash rouge de cette zone après son atterrissage.
COÛT : 90/100/110/120/130 pts de mana  90/95/100/105/110 pts de mana
CORRECTION : Le Sablier de Zhonya retarde désormais correctement les dégâts de Joueur/Filou.

R - Pêche au gros

DÉLAI AVANT APPARITION DU REQUIN : 1,5 seconde  2 secondes
NOUVEAULA SEMAINE DU REQUIN : Fizz invoque différents requins selon la distance que le poisson a parcourue avant de s'accrocher à un ennemi. Plus le poisson va loin, plus le requin est gros et inflige de dégâts.
  • REQUIN GUPPY : Si Pêche au gros parcourt moins de 455 unités de distance, Fizz invoque un requin guppy au bout de 2 secondes.
    • ZONE D'EFFET DU GUPPY : 200
    • DÉGÂTS : 150/250/350 (+0,6 puissance)
    • RALENTISSEMENT : 40%
    • REPOUSSEMENT : 150
  • REQUIN NORMAL : Si Pêche au gros parcourt entre 455 et 910 unités de distance, Fizz invoque un requin normal (mais tout de même terrifiant).
    • ZONE D'EFFET DU REQUIN NORMAL : 325
    • DÉGÂTS : 225/325/425 (+0,8 puissance)
    • RALENTISSEMENT : 60%
    • REPOUSSEMENT : 250
  • REQUIN GIGALODON : Si Pêche au gros parcourt au moins 910 unités de distance, Fizz invoque un énorme requin gigalodon.
    • ZONE D'EFFET DU GIGALODON : 450
    • DÉGÂTS : 300/400/500 (+1,2 puissance)
    • RALENTISSEMENT : 80%
    • REPOUSSEMENT : 350
NOUVEAUSORS DE CE MUR : Le poisson de Pêche au gros ne peut plus être placé dans un élément de terrain.

Kha'Zix

Le A évolué a un délai de récupération plus court quand il est lancé sur des cibles isolées. Le Z évolué ralentit fortement les cibles isolées. Le R évolué permet à Kha'Zix d'être furtif quand il entre dans des hautes herbes.
Bien que la mécanique d'évolution de Kha'Zix vous promette de vous laisser faire vos propres choix au fil de la partie, l'équilibre de la puissance des options disponibles a compliqué tout cela. Pour la présaison, nous avons donc revu les évolutions de KZ en nous appuyant sur une autre de ses mécaniques uniques : l'isolement. Vous pourrez toujours commencer par vous faire pousser des ailes (parce que c'est cool), mais nous renforçons ses capacités de traque des cibles isolées au détriment de son burst. Ainsi, ses décisions reposeront moins sur la volonté d'avoir le plus gros potentiel de dégâts possible et davantage sur les moyens de mieux chasser ses proies.

Compétence passive - Menace invisible

DÉGÂTS : 15 - 190 (+0,5 puissance)  10 - 146 (+0,4 dégâts d'attaque supplémentaires)

A - Goût de la peur

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 3 secondes  4 secondes
RATIO : 1,2 dégâts d'attaque supplémentaires  1,4 dégâts d'attaque supplémentaires
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX CIBLES ISOLÉES : 30%  50%
NOM : Griffes évolutives  Griffes de faucheur
SUPPRIMÉGROSSES GRIFFES : Le Goût de la peur évolué n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux cibles isolées.
NOUVEAUGRIFFES RAPIDES : Le Goût de la peur évolué a un délai de récupération réduit de 60% quand il est lancé sur des cibles isolées.

Z - Pique du Néant

RALENTISSEMENT : 20%  Supprimé
RALENTISSEMENT ÉVOLUÉ : 50%  40%
NOUVEAURALENTISSEMENT DES CIBLES ISOLÉES : 80% contre les cibles isolées

R - Assaut du Néant

DURÉE DE L'INVISIBILITÉ : 1 seconde  1,25 seconde
NOM : Camouflage évolutif  Occultation adaptative (ce n'est pas un camouflage !)
SUPPRIMÉCAMOUFLAGE DE L'ACTIF : L'Assaut du Néant évolué n'augmente plus la durée de l'invisibilité de Kha'Zix ni le nombre de charges.
NOUVEAUOCCULTATION AGRESSIVE : Avec l'évolution d'Assaut du Néant, Kha'Zix profite de l'invisibilité et du bonus de vitesse de cette compétence pendant 2,5 secondes quand il entre dans des hautes herbes en dehors des combats (pendant 1,25 seconde au maximum quand il quitte les hautes herbes). Cet effet a un délai de récupération de 10 secondes par parcelle d'herbes.

Akali

La compétence passive d'Akali permet à ses deux prochaines attaques de lui rendre des PV et d'infliger plus de dégâts aux ennemis. Le Z téléporte Akali à l'endroit ciblé.
Si vous avez lu toutes les notes sur les assassins, vous avez peut-être remarqué une constante. Chaque mise à jour tente de répondre aux questions suivantes : « comment rendre cela moins frustrant ? » et « comment rendre cela plus cool ? ». Akali a donc droit au même traitement. Pour la rendre toujours plus unique, nous transformons sa bombe fumigène en la rendant défensivement plus puissante, ce qui lui offre plus de façons d'esquiver les attaques et de jouer avec les nerfs de ses adversaires. Pour répondre à la question de la frustration, nous concentrons davantage ses dégâts sur des pics répétables et prévisibles, façon Marque d'assassin. Même si elle ne réinvente pas la roue, la mise à jour d'Akali devrait plaire aux ninjas suffisamment patients pour attendre le bon moment avant de frapper.

MISE À JOURCompétence passive - Maîtrises jumelles

Les deux premières attaques d'Akali ont des effets supplémentaires. La première attaque de base d'Akali la soigne, tandis que la deuxième inflige des dégâts supplémentaires. Quelques secondes après sa première attaque, cette compétence se réinitialise.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 8/7/6/5/4 après la première attaque (aux niveaux 1/3/5/7/9)
SOINS DU PREMIER COUP : 5-60 (aux niveaux 1-18)
RATIO DES SOINS : 0,6 dégâts d'attaque supplémentaires + 0,3 puissance
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DU DEUXIÈME COUP : 10-100 (aux niveaux 1-18)
RATIO DU DEUXIÈME COUP : 0,5 dégâts d'attaque supplémentaires + 0,5 puissance

Z - Linceul nébuleux

NOUVEAUFUMIGÈNE : Téléporte désormais Akali à l'endroit ciblé et place un Linceul nébuleux à sa position d'origine.
NOUVEAUPAS SI VITE : Lancer Linceul nébuleux applique un délai de récupération de 0,5 seconde sur les autres compétences d'Akali.
NOUVEAUPORTÉE D'INCANTATION : 250
NOUVEAULINCEUL ACCÉLÉRATEUR : Akali conserve désormais l'intégralité du bonus de Linceul nébuleux en vitesse de déplacement jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.

E - Taille incurvée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 5/4/3/2/1 secondes  5/4,5/4/3,5/3 secondes
DÉGÂTS : 30/55/80/105/130  70/100/130/160/190
RATIO : 0,4 puissance + 0,6 dégâts d'attaque totaux  0,5 puissance + 0,7 dégâts d'attaque supplémentaires
NOUVEAUPRESQUE UNE RÉINITIALISATION TOTALE : Si Taille incurvée tue une unité, son délai de récupération est réduit de 60%.

R - Danse des ombres

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 2/1,5/1 secondes  2 secondes
DÉGÂTS : 100/175/250  50/100/150
RATIO : 0,5 puissance  0,25 puissance

Zed

Zed gagne désormais une partie des dégâts d'attaque des champions tués par Marque de la mort.
Parmi nos assassins, Zed est un généraliste (quelques coups de poignard par ci, un peu de pression par là). Le Maître des ombres sait pratiquement tout faire. C'est pour cette raison qu'il a toujours été si difficile à équilibrer : quand les assassins sont bons en tant que classe, Zed vient faire de l'ombre (comme c'est ironique) à tous ses camarades amateurs de couteaux pointus. Nous voulons que Zed se différencie mieux des autres assassins, pour que vous sachiez clairement quand le choisir ou ne pas le choisir

Étant donné l'intérêt qu'il porte aux tireurs, nous avons essayé de faire d'une pierre deux coups : nous avons réduit sa force globale tout en faisant de lui la lame qu'il vous faut pour vous occuper des champions qui infligent des dégâts physiques. Entre de bonnes mains, Zed sera toujours puissant contre la plupart des compositions, mais son véritable potentiel en fin de partie ne dépend plus de la manière dont il exécute ses ennemis, mais de qui il choisit de marquer. Et du nombre de BF Glaives que ses victimes ont.

Z - Ombre vivante

SUPPRIMÉPOINT TROP N'EN FAUT : N'augmente plus les dégâts d'attaque supplémentaires de 4/8/12/16/20%.
ÉNERGIE RENDUE EN CAS DE COUPS MULTIPLES : 20/25/30/35/40 ⇒ : 30/35/40/45/50
PORTÉE DU CHANGEMENT DE POSITION : 1100  1300

E - Taillade des ombres

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 4 secondes à tous les rangs  5/4,5/4/3,5/3 secondes
DÉGÂTS : 60/90/120/150/180  65/90/115/140/165

R - Marque de la mort

NOUVEAUVOL D'OMBRE : Quand Marque de la mort tue un ennemi, Zed lui vole son ombre et gagne une partie des dégâts d'attaque de la victime. Zed ne peut posséder qu'une ombre à la fois et il ne vole une ombre que si elle lui offre plus de dégâts.
BONUS D'OMBRE VOLÉE : 5 dégâts d'attaque + 5/10/15% des dégâts d'attaque totaux de la cible

Ekko

Le ralentissement de la compétence passive a été supprimé. Le R déclenche les Convergences parallèles que traverse Ekko pendant le retour en arrière.
À l'inverse des autres mises à jour d'assassin, les changements d'Ekko assurent simplement la continuité des efforts faits durant la saison 2016. Bien qu'Ekko tank ait vu son efficacité varier toute l'année, l'objectif à atteindre était de s'assurer que ses interventions soient suffisamment risquées (quels que soient ses objets) pour qu'il doive toujours rester prudent. Ces changements ne sont pas là pour détruire Ekko tank une bonne fois pour toutes, mais ils rendent Chronofracture beaucoup plus sûre si vous privilégiez les builds de dégâts. En permettant aux builds AP d'avoir un vrai intérêt, nous pouvons réduire une partie de la force superflue d'Ekko et proposer de nouvelles façons d'éliminer des ennemis avec classe, au lieu de simplement leur foncer dessus brutalement.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  7

Compétence passive - RéZonance

SUPPRIMÉRALENTISSEUR : Ne ralentit plus les champions ennemis.
DÉGÂTS : 20-190 (aux niveaux 1-18)  30-140 (aux niveaux 1-18)

A - Rétrobang

RATIO À L'ALLER : 0,2 puissance  0,3 puissance
RÉTROBIGBANG : Le rayon du Rétrobang augmente de 50 quand il atteint sa portée maximale, puis il revient à la normale en retournant vers Ekko.

R - Chronofracture

RATIO DES SOINS : 20% des PV récemment perdus plus 6% tous les 100 pts de puissance  des PV fixes équivalents à 60% de votre puissance.
NOUVEAUC'EST MIEUX AVEC DE LA PUISSANCE : Les soins de Chronofracture sont augmentés de 3% tous les 1% des PV max perdus durant les 4 dernières secondes.
NOUVEAULE CHRONONAUTE : Traverser la zone du Z - Convergence parallèle pendant Chronofracture déclenche l'étourdissement et le bouclier.

Shaco

Le R laisse un nid de boîtes surprises en mourant. Le Z a plus de PV.
La liste des changements de Shaco peut avoir l'air énorme, mais notre objectif est simple : atténuer son côté extrême. Shaco est connu pour raccourcir les parties : soit il domine tellement que l'équipe adverse est obligée de se rendre, soit il est incapable de prendre l'avantage en début de partie et il perd vite en efficacité. Nous réduisons la puissance des ganks frustrants de Shaco (en début de partie) et redirigeons cette puissance vers des effets utilitaires qui serviront pendant les escarmouches. En retardant le moment où Shaco peut affecter le plus lourdement une partie, nous le rendons plus accessible pour la moyenne des joueurs, mais les experts de Shaco pourront continuer à dominer (en provoquant moins de crises de nerfs).

Général

PLUS UTILE QUE VOUS NE LE PENSEZ : Les objets conseillés ont été mis à jour.

MISE À JOURCompétence passive - Traîtrise

Quand il frappe dans le dos d'une unité, Shaco inflige des coups critiques. Cet effet ne peut ensuite plus se déclencher sur la même cible pendant un court instant.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE : 3 secondes (affecté par la réduction des délais de récupération)
DÉGÂTS CRITIQUES DE TRAÎTRISE : 120-145% (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS CRITIQUES DE TRAÎTRISE CONTRE LES MONSTRES : 200%

A - Tromperie

COÛT : 90/80/70/60/50 pts de mana  60 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 14 secondes  11 secondes
DÉLAI D'INCANTATION : Aléatoire, entre 0,05 seconde et 0,3 seconde ⇒ : 0,125 seconde
DURÉE DE LA FURTIVITÉ : 3,5 secondes  1,5/2,25/3/3,75/4,5 secondes
SUPPRIMÉCHANGEMENT CRITIQUE : Ne permet plus à la prochaine attaque de base de Shaco d'infliger un coup critique.
NOUVEAUDÉGÂTS DE BASE : Inflige désormais 20/35/50/65/80 (+0,5 puissance) pts de dégâts supplémentaires lors de la prochaine attaque de base de Shaco. Ces dégâts peuvent être critiques.
NOUVEAUDUPE-MOI UNE FOIS : Infliger des dégâts avec Tromperie réduit son délai de récupération de 2,5 secondes.
NOUVEAUROI DES SURPRISES : Shaco peut désormais utiliser son Z - Boîte surprise tout en étant furtif. Poser une boîte surprise révèle brièvement la position de Shaco, mais cela ne permet pas de le cibler.

Z - Boîte surprise

NOUVEAUBOÎTE PLUS GROSSE : Gagne désormais 0-400 PV supplémentaires (aux niveaux 1-18).
DÉLAI D'ARMEMENT : Aléatoire, entre 2,1 secondes et 2,3 secondes  2 secondes
DES PV DE BALISE : Les boîtes surprises sont désormais instantanément détruites par les tirs des tourelles, et les attaques de base des champions leur ôtent un tiers de leurs PV au minimum.
DÉGÂTS CONTRE LES TOURELLES : 100%  50%

E - Poison double

RALENTISSEMENT : 10/15/20/25/30%  20/22,5/25/27,5/30%
DÉGÂTS : 50/90/130/170/210 (+1,0 dégâts d'attaque supplémentaires) (+1,0 puissance)  5/35/65/95/125 (+0,85 dégâts d'attaque totaux) (+0,9 puissance)
NOUVEAUDÉGÂTS SELON LES PV MANQUANTS : Inflige désormais des dégâts supplémentaires équivalents à 3-8% des PV manquants de la cible (aux niveaux 1-11).
SUPPRIMÉPOISON AFFAIBLISSANT : Ne réduit plus la vitesse d'attaque des monstres.

R - Hallucination

INVULNÉRABILITÉ : Aléatoire, entre 0,25 seconde et 0,5 seconde  0,5 seconde
DÉGÂTS AUX TOURELLES : 50%  35%
NOUVEAUELLES VOIENT CLAIR DANS SON JEU : Les tourelles infligent le double de dégâts au clone de Shaco.
NOUVEAUDÉBALISAGE PARTICIPATIF : Le clone de Shaco peut désormais attaquer les balises.
NOUVEAUÇA FAIT PLUSIEURS PIÈGES : Crée désormais un nid de boîtes surprises en mourant. Ces boîtes s'activent ensemble et subissent des dégâts ensemble.
DURÉE DU NID : 6 secondes
DURÉE DE L'EFFET DE PEUR DU NID : 0,75 seconde
DÉGÂTS DU NID : 25/50/75 (+0,15 puissance) par attaque
PV DU NID : Gagne 210-950 PV supplémentaires (aux niveaux 6-18).

Mécaniques de furtivité

Introduction

Le concept de la furtivité est facile à comprendre : on ne me voit plus. Du point de vue des mécaniques de jeu, plusieurs choses sont à prendre en considération. Tout d'abord, la furtivité est liée à la guerre de la vision : quand vous ne savez pas où se trouve quelqu'un, il est possible qu'il vienne vers vous. Cela crée des avantages aussi bien stratégiques que tactiques ; Evelynn peut par exemple parcourir la carte sans être vue et Wukong peut se mettre à portée d'initiation. Ensuite, la furtivité est un outil défensif puissant (quoique peu maniable), car il est impossible de cibler les champions furtifs et les compétences de tir doivent forcément être lancées au hasard. 

Jusqu'à maintenant, nous n'avions pas très bien géré la différence entre ces deux spécificités. Par exemple, les Balises de vision étaient le contre universel de la furtivité, quoi qu'essaient de faire les ennemis furtifs. Pour équilibrer grosso modo la situation, nous avons dû offrir aux champions furtifs davantage de puissance généralepour compenser l'effet des balises roses, et cela les rendait franchement dominateurs dès lors qu'il n'y avait pas de balises. Il n'y avait pas de juste milieu. 

Affiner notre approche de la furtivité a des conséquences sur différentes parties du jeu, c'est pourquoi la présaison est le moment idéal pour faire d'un coup tous les ajustements nécessaires. Pensez à lire cette section et celle des balises pour absolument tout savoir !

Camouflage

Une furtivité « stratégique » de longue durée. Révélée par la proximité, les tourelles et les Balises de contrôle.
Grâce à sa durée plus longue, le camouflage permet de se décaler d'une voie à une autre et de naviguer dans la jungle sans se faire repérer, pour passer d'une victime à une autre. Les ennemis peuvent néanmoins voir le camouflage quand ils passent à proximité, ce qui signifie qu'il n'est pas très fiable en plein combat.
QUI VA LÀ ? : Les champions camouflés sont révélés par les tourelles ennemies, les champions et les Balises de contrôle proches.
PETITE LISTE : Les compétences furtives ci-dessous ont des effets de camouflage :
  • La compétence passive - Marche des ombres d'Evelynn
  • Le R - Chasseur-né de Rengar
  • Le A - Embuscade de Twitch

Invisibilité

Une furtivité « tactique » de courte durée. Révélée uniquement par les tourelles.
Les effets d'invisibilité sont trop courts pour permettre aux joueurs de passer d'une voie à une autre. Ils sont plutôt destinés aux manœuvres de combat, par exemple pour initier la bataille ou pour se repositionner en plein assaut. Les tourelles sont les seules entités capables de voir passivement les unités invisibles, car nous voulions préserver l'idée que ce sont des havres de paix.
J'AI L'IMPRESSION QU'ON M'OBSERVE : Les champions invisibles ne sont révélés passivement que par les tourelles ennemies proches.
LISTE MOINS PETITE : Les compétences furtives ci-dessous ont des effets d'invisibilité :
  • Le Z - Linceul nébuleux d'Akali
  • Le R - Assaut du Néant de Kha'Zix
  • Le R - Imitation de LeBlanc
  • Le A - Tromperie de Shaco
  • Le R - Assaut ténébreux de Talon
  • La compétence passive - Guérilla de Teemo (anciennement appelée Camouflage)
  • Le R - Combat final de Vayne
  • Le Z - Leurre de Wukong

Scintillement

Toucher les unités furtives révèle brièvement leur emplacement.
Pour cette présaison, nous voulions créer un moyen de lutter contre la furtivité qui ne se résume pas à une désactivation pure et simple. La nouvelle mécanique du scintillement permet de vérifier (et de réagir à) la présence d'ennemis furtifs sans les exposer complètement à une contre-attaque.
JE SAIS OÙ TU TE CACHES : Infliger des dégâts à un ennemi invisible ou camouflé (ex. : avec des compétences de tir, des effets de zone, etc.) fait scintiller l'air autour de lui, ce qui révèle brièvement son emplacement. Il reste néanmoins impossible à cibler et sa furtivité n'est pas annulée.
PAS UNE BOULE À FACETTES : Les champions ne peuvent scintiller qu'une seule fois par seconde, même s'ils subissent des dégâts supplémentaires entre-temps.

Balises

NOUVEAU

Balise de contrôle

Une mise à jour de la Balise de vision. Révèle le camouflage, mais pas l'invisibilité. Désactive les balises ennemies proches.
Comme la mécanique de scintillement sert désormais à interagir avec la furtivité à portée de combat, supprimer les Balises de vision des combats nous a paru raisonnable. Nous nous retrouvons donc avec un objet qui n'a qu'un seul but : contrôler la vision. (D'où le changement de nom : Balises de contrôle.) À partir de là, il était encore possible d'en augmenter la puissance, alors nous avons doublé l'effet du contrôle ; non seulement cet outil révèle les balises ennemies proches, mais il les désactive. La nouvelle guerre de la vision est déclarée !
L'ART DU CONTRÔLE : Les Balises de contrôle révèlent et désactivent les pièges ennemis cachés et les Balises camouflées dans un rayon de 900 unités de distance. Les ennemis camouflés dans la zone sont également révélés, mais pas les ennemis invisibles.
JE VOIS CE QUE TU FAIS : Les Balises de contrôle sont visibles par l'équipe ennemie quand elles désactivent une balise.
COÛT : 75 PO
PV : 4
LIMITE : Chaque joueur peut avoir 1 Balise de contrôle sur la carte et 3 dans son inventaire.
VENGEANCE : Les balises désactivées par une Balise de contrôle donnent toujours la vision de leurs assaillants pendant qu'elles se font détruire.
SUPPRIMÉ

Balise de vision

SUPPRIMÉPAS TOTALEMENT DISPARUES : Les Balises de vision sont devenues les Balises de contrôle. Voyez ci-dessus !

Récompenses des balises

Détruire une balise rapporte davantage d'expérience. Mais les attaquer ne déclenche plus les effets de Vol de vie.
La guerre des balises a toujours été importante dans League of Legends, et cela devient encore plus vrai pendant cette présaison. D'un côté, cela signifie que chasser les balises est en soi une récompense. De l'autre, cela signifie néanmoins que les joueurs sont punis lorsqu'ils traitent la vision comme un objectif, car ils sacrifient de l'expérience et leur présence sur la carte. Nous améliorons donc les gains de la destruction de balises afin qu'entraver la vision ennemie soit clairement une chose à faire.

Expérience des balises

BALISE DE LA PIERRE DE VISION ET DU TOTEM BALISEUR : 30 pts d'expérience par balise détruite  40 pts d'expérience par balise détruite
BALISE DE CONTRÔLE : 40 pts d'expérience par balise détruite
BALISE DE L'ALTÉRATION DIVINATOIRE : 15 pts d'expérience par balise détruite  20 pts d'expérience par balise détruite

Vol de vie sur les balises

Puisque les Balises de contrôle n'annulent pas la furtivité, les balises quittent la place qu'elles pouvaient avoir lors des combats. Ce changement suit cette logique.
SUPPRIMÉLE SANG DES PIERRES DE VISION : Attaquer une balise ne déclenche plus les effets de Vol de vie et de Sort vampirique.

Objets d'assassin

Létalité

La pénétration d'armure fixe a été remplacée par la létalité, qui s'ajuste au niveau de la cible.
Les assassins ont un problème d'effet boule de neige. Quand ils ont l'avantage, ils l'ont beaucoup trop, mais quand ils sont à la traîne, ils sont assez faibles. Cela vient en partie de leur nature de champions spécialisés dans le 1 contre 1. Mais pour les assassins physiques, la pénétration d'armure fixe exacerbe le problème. Les mages et les tireurs, qui sont les cibles naturelles des assassins, n'ont pas pour habitude de s'acheter de la défense en début de partie, ce qui signifie qu'ils augmentent principalement leur armure en gagnant des niveaux sur leur voie (la principale exception à cela étant le Sablier de Zhonya). Donc, si les assassins commencent à profiter d'un effet boule de neige, la pénétration d'armure fixe est capable d'ignorer une partie importante de l'armure de leur cible, ce qui ne fait qu'encourager leur avantage. Mais si un assassin est à la traîne, la menace qu'il représente peut être atténuée simplement par les statistiques de base de sa cible. Afin d'améliorer la fiabilité des assassins AD, nous modifions la pénétration d'armure de telle sorte qu'elle soit plus fiable en fin de partie, sans pour autant être dévastatrice en début de partie.

Létalité

MATHS : La létalité offre immédiatement 40% de sa valeur sous forme de pénétration d'armure fixe. Les 60% restants évoluent de façon linéaire avec le niveau de l'ennemi.
EXEMPLE : 10 pts de létalité offrent 4 pts de pénétration d'armure fixe et 0,33 pt de pénétration d'armure fixe par niveau de l'ennemi (pour un total de 10 pts de pénétration d'armure fixe contre des ennemis de niveau 18).

MISE À JOURPrécision (maîtrise d'Ingéniosité de palier 5)

La quantité de pénétration d'armure fixe est à peu près la même, sauf qu'il s'agit maintenant de létalité.
PRÉCISION LÉTALE ! : 0,6 + (0,06 par niveau) pénétration d'armure fixe par point  1,7 létalité par point
CINQ FOIS PLUS PRÉCIS : À 5 points, octroie 3 (+0,3 par niveau) pénétration d'armure fixe 8,5 létalité

MISE À JOURRunes de pénétration d'armure fixe

Elles confèrent désormais de la létalité au lieu de la pénétration d'armure fixe. À partir du niveau 12, leurs valeurs équivalent à celles des anciennes runes.
NOM : « ...de pénétration d'armure »  « ...de létalité »
GRANDES MARQUES : 1,28 pénétration d'armure fixe  1,60 létalité
GRANDES QUINTESSENCES : 2,56 pénétration d'armure fixe  3,20 létalité
PAGE COMPLÈTE : 19,2 pénétration d'armure fixe  24,0 létalité

MISE À JOURRunes de pénétration hybride

Seule la pénétration d'armure change, pour devenir de la létalité ! À partir du niveau 12, les valeurs équivalent ici aussi à celles des anciennes runes.
NOM : « ...de pénétration hybride »  « ...de précision »
GRANDES MARQUES : 0,9 pénétration d'armure fixe  1,13 létalité
GRANDES QUINTESSENCES : 1,79 pénétration d'armure fixe  2,24 létalité
PAGE COMPLÈTE : 13,47 pénétration d'armure fixe  16,89 létalité

Dague dentelée

Les dégâts d'attaque ont été augmentés. Les dégâts supplémentaires après avoir tué une cible ont été retirés. Nous avons ajouté de la vitesse de déplacement en dehors des combats.
L'efficacité des assassins est à son maximum lorsqu'ils doivent attendre le bon moment pour bondir sur leurs ennemis. Pouvoir grignoter les PV des adversaires ne fait pas partie des forces principales de cette classe. En d'autres termes, la plupart des assassins veulent des objets qui facilitent la navigation d'une voie à l'autre et qui augmentent le burst, et non qui renforcent le harcèlement sur les voies. C'est ce que nous leur donnons.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 20  25
SUPPRIMÉPÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : N'octroie plus +10 pénétration d'armure fixe.
NOUVEAULÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +15 létalité (équivaut à l'ancienne valeur à partir du niveau 8)
SUPPRIMÉDROITE-GAUCHE : N'offre plus la propriété passive UNIQUE : après avoir tué une unité, votre prochaine attaque de base ou sort à cible unique inflige +15 pts de dégâts supplémentaires à l'impact.
NOUVEAUON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
NOUVEAU

Dague du braconnier

Se transforme en Dague dentelée après avoir tué trois grands monstres dans la jungle ennemie.
Un objet qui récompense les junglers agressifs et les voleurs d'oiseauxmid-laners qui pénètrent en territoire ennemi dès le début de la partie.
COÛT TOTAL : 750 PO
CONSTRUCTION : Épée longue + 400 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 15
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
UNE DAGUE PEUT EN CACHER UNE AUTRE : Après avoir braconné 3 camps uniques dans la jungle ennemie (60 secondes de récupération), se transforme en Dague dentelée.
NOUVEAU

Manteau de la nuit

Nouvelle amélioration de la Dague dentelée. À canaliser pour obtenir un bouclier antisorts.
Plus que n'importe quelle autre classe, les assassins sont trop facilement contrés par les contrôles de foule ambiants. Nous leur donnons donc la capacité d'anticiper et d'esquiver les interruptions au moment de bondir sur l'ennemi, mais cet objet est nécessairement moins rentable que d'autres objets d'assassin.
COÛT TOTAL : 3100 PO
CONSTRUCTION : Pioche + Dague dentelée + Cape de néant + 675 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 60
RÉSISTANCE MAGIQUE : 35
LÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +15 létalité
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
DÉSOLÉ MAIS NON : Propriété active UNIQUE - Voile : après une canalisation de 1,5 seconde, octroie un bouclier antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. Dure 10 secondes. (45 secondes de récupération) (Déplacements possibles pendant la canalisation. Les dégâts interrompent la canalisation.)
MISE À JOUR

Épée vespérale de Draktharr

Mini-Marque de la mort retirée. Inflige des dégâts supplémentaires après avoir échappé à la vue des ennemis. Désactive les balises ennemies proches quand l'une d'elles vous repère.
Le décalage d'une voie à l'autre est à la base du style de jeu des assassins, mais leurs objets pourraient clairement les aider à ganker plus efficacement. L'Épée vespérale de Draktharr permet désormais aux assassins de... détecter... les détections, et d'être récompensés quand ils prennent les champions par surprise.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 75  65
SUPPRIMÉON COURT MOINS VITE QUAND ON TAPE : N'octroie plus +5% vitesse de déplacement.
NOUVEAUON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
SUPPRIMÉPÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : N'octroie plus +10 pénétration d'armure fixe.
NOUVEAULÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +15 létalité (équivaut à l'ancienne valeur à partir du niveau 8)
SUPPRIMÉLA NUIT EST TOMBÉE : N'inflige plus des dégâts supplémentaires équivalents à un pourcentage des dégâts récemment infligés après un délai.
NOUVEAUSURPRISE : Propriété passive UNIQUE - Traqueur nocturne : après avoir échappé à la vue des ennemis pendant au moins 1 seconde, votre prochaine attaque de base infligera 50 (+2 par létalité) pts de dégâts bruts à l'impact.
NOUVEAUFAITES VOS BALISES : Propriété passive UNIQUE - Black-out : désactive les balises ennemies proches pendant 8 secondes quand vous avez été repéré par l'une d'elles (90 secondes de récupération).

Lame spectre de Youmuu

Accélère encore plus les déplacements. La propriété active n'augmente plus la vitesse d'attaque.
Les statistiques de base de la Lame spectre de Youmuu en faisaient un objet de dégâts d'attaque un peu fourre-tout, utile pour à peu près tous les champions de type AD. La plupart des champions non prévus pour utiliser cet objet profitaient bien trop du bonus en vitesse d'attaque, alors nous le retirons de l'effet actif.
COÛT TOTAL : 3200 PO  2900 PO
COÛT DE COMBINAISON : 1000 PO  700 PO
SUPPRIMÉPÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : N'octroie plus +20 pénétration d'armure fixe.
NOUVEAULÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +20 létalité
NOUVEAUON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
MISE À JOURUN SPECTRE, C'EST COMME UN FANTÔME : Propriété active UNIQUE : confère +40% vitesse d'attaque et +20% vitesse de déplacement pendant 6 secondes (45 secondes de récupération). ⇒ : Propriété active UNIQUE : confère +20% vitesse de déplacement et ignore les collisions avec les unités pendant 6 secondes (45 secondes de récupération).

Gueule de Malmortius

Se construit désormais avec un Marteau de Caulfield à la place de la Dague dentelée.
Tout comme la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius est un vrai fourre-tout pour les stats de dégâts. En termes de concepteur : elle n'est pas réservée à une classe en particulier. Mais contrairement à la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius déforme le rôle de l'assassin : les assassins sont censés avoir du burst, alors que la Gueule favorise les combats prolongés (et donc les combattants). Ce n'était pas un problème tant que Malmortius était le seul objet défensif disponible pour les deux classes, mais maintenant que le Manteau de la nuit joue le rôle de l'objet défensif favori des assassins, nous pouvons rediriger la Gueule de Malmortius vers la classe des combattants. Nous supprimons la pénétration d'armure pour que cet achat soit moins intéressant pour les assassins. S'ils achètent la Gueule de Malmortius pour profiter de son bouclier, ce sera au détriment de leur burst.
COÛT TOTAL : 3250 PO (inchangé)
CONSTRUCTION : Hexdrinker + Dague dentelée + 850 PO  Hexdrinker + Marteau de Caulfield + 850 PO
SUPPRIMÉPÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : +10 pénétration d'armure fixe
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : +10%
MISE À JOURC'EST VITAL : Propriété passive UNIQUE - Volonté vitale : quand Lien vital se déclenche, vous obtenez +20 dégâts d'attaque (en plus des +10% de Sort vampirique et +10% de Vol de vie) jusqu'à ce que vous quittiez le combat.

Jungle luxuriante

Introduction

Les plantes font leur arrivée dans la Faille.
C'est la présaison et, comme toujours à ce moment de l'année, de nouvelles choses sont à découvrir dans la jungle. Nous voulons que la Faille de l'invocateur paraisse plus vivante, c'est pourquoi nous y avons ajouté des plantes. Les plantes créent de nouvelles façons de prendre le contrôle de la carte et d'approcher des objectifs, tout en influençant aussi votre manière d'engager les combats. Différentes plantes apparaissent sur la carte à différents moments de la partie, afin de vous proposer des situations de combat intéressantes et de récompenser les joueurs qui s'adaptent à leur présence. 

Les plantes ont beaucoup changé depuis leur arrivée sur le PBE, et nous continuerons de les faire évoluer tout au long de la présaison. Nous avons hâte de voir comment vous vous en servirez !

Lieux d'apparition

  • Rouge = Pomme de pin explosive
  • Bleu = Fleur de vision
  • Vert = Fruit revigorant

Mécaniques générales

VÉGÉTATION : Les plantes sont des unités immobiles et neutres disposant d'un seul PV. Les détruire (avec une attaque de base) déclenche un effet.
GERMINATION : Les plantes apparaissent sous la forme d'une graine inactive. Au bout de 60 secondes, elles deviennent utilisables. Chaque type de graine a sa propre apparence.
PREMIÈRE APPARITION : Lors de leur première apparition, les plantes se trouvent toutes à un endroit prédéterminé.
DIFFÉRENTES NATURES : Chaque plante dispose de ses propres règles d'apparition. Voyez ci-dessous.
JARDIN DE DÉPART : La première vague de plantes est identique dans chaque partie.

Pomme de pin explosive

PETIT ENVOL : À sa destruction, elle repousse les unités proches (l'assaillant y compris), même par-dessus les murs.
AIDE À LA VISÉE : Les champions dans le rayon de l'explosion de la Pomme de pin explosive reçoivent un indicateur personnel montrant l'endroit où ils atterriront.
POINTS D'APPARITION : Les Pommes de pin explosives apparaissent à deux endroits dans chaque quadrant de la jungle : l'un se situe vers le centre du quadrant (point intérieur) et l'autre est proche du baron/dragon (point extérieur).
PREMIÈRE APPARITION AU POINT INTÉRIEUR : 1:15 - 1:25
PREMIÈRE APPARITION AU POINT EXTÉRIEUR : 2:15 - 2:30
DÉLAI DE RÉAPPARITION AU POINT INTÉRIEUR : 5 - 7 minutes
DÉLAI DE RÉAPPARITION AU POINT EXTÉRIEUR : 5,5 - 6,5 minutes

Fleur de vision

LA VISION PAR-DELÀ LA VISION : À sa destruction, la Fleur de vision libère du pollen dans un large cône qui se déploie dans la direction faisant face à l'attaquant, ce qui révèle les unités et les balises pendant 12 secondes (3 secondes pour les champions).
AIDE À LA VISÉE : En passant la souris sur la Fleur de vision, vous recevez un indicateur montrant la direction dans laquelle le pollen se répandra.
POINTS D'APPARITION : Il y a deux points d'apparition possibles par quadrant de la jungle pour les Fleurs de vision, près des rampes d'accès à la rivière.
PREMIÈRE APPARITION : 3:00 - 3:30, toujours au point le plus proche des voies latérales dans chaque quadrant.
DÉLAI DE L'APPARITION SUIVANTE : 5 - 6,5 minutes à n'importe quel point d'apparition du quadrant concerné, et le délai commence quand la Fleur de vision de ce quadrant est détruite.
FLEUR UNIQUE : Il ne peut y avoir qu'une seule Fleur de vision par quadrant.

Fruit revigorant

RÉCOLTE FRUCTUEUSE : À sa destruction, cinq fruits tombent sur le sol.
UNE ORANGE ET TOUT S'ARRANGE : Chaque fruit vous rend des PV équivalents à la valeur la plus élevée entre 3,5% de vos PV max ou 8 PV (+6 par niveau).
DIGESTION : Manger un fruit vous ralentit de 35% pendant 0,25 seconde.
ZONES D'APPARITION : Les Fruits revigorants apparaissent le long des murs de la rivière. Au début, ils se trouvent près des antres du dragon et du baron, puis ils se mettent à apparaître de plus en plus près des voies au fil de la partie.
PREMIÈRE APPARITION : 5:00 - 5:30
DÉLAI DE RÉAPPARITION : 5,5 - 7 minutes
SALADE DE FRUITS : Si un Fruit revigorant n'est pas pris avant la fin du délai de réapparition, un second Fruit revigorant peut apparaître. Il ne peut pas y avoir plus de deux Fruits revigorants par moitié de rivière.
 

Faille de l'invocateur

Châtiment

Les bonus de Châtiment (que vous obtenez en utilisant Châtiment dans les camps de la jungle) sont une particularité qui fonctionne assez bien lorsqu'il s'agit de permettre aux junglers de contester des objectifs et de contrôler la carte, mais nous pensons pouvoir faire mieux, c'est pourquoi nous supprimons les bonus de Châtiment pour pouvoir effectuer des améliorations ailleurs. Néanmoins, il reste une fonction importante des bonus de Châtiment que nous n'avons pas réussi à restituer de manière fiable ailleurs : la survie. Châtiment continuera à porter ce fardeau quand vous vous en servirez sur n'importe quel camp.
SUPPRIMÉADIEU L'ESPRIT DU LYCAN : Les grands monstres n'octroient plus de bonus lorsque vous lancez Châtiment sur eux. (Les buffs rouge et bleu existent toujours !)
NOUVEAUBONJOUR LES SOINS : Châtiment vous rend désormais 100 PV + 10% de vos PV max lorsque vous le lancez sur des monstres.
DÉLAI DE RECHARGEMENT : 75 secondes  90 secondes
DÉBUT DU PREMIER RECHARGEMENT : 1:25  1:40

Machette du chasseur

Augmentation des dégâts à l'impact. Augmentation du Vol de vie.
Avec la disparition des bonus de Châtiment sur Gromp et les krugs, nous avons augmenté les dégâts et la survie conférés par la Machette du chasseur (et ses améliorations) en guise de compensation.
DÉGÂTS À L'IMPACT : 20  25
VOL DE VIE : 8%  10%
ÉQUIPEMENT DE SÉRIE : Ces changements s'appliquent également aux améliorations de la Machette du chasseur.

Apparition des monstres et récompenses

Le délai de réapparition des monstres est plus long. Les récompenses en PO et en expérience ont été augmentées.
Le fossé entre les junglers qui nettoient rapidement la jungle et ceux qui le font plus lentement est trop élevé. Nettoyer la jungle sera toujours plus facile pour ceux qui farment les monstres à la chaîne et qui ont du burst, mais nous pensons que certains aspects de la montée en puissance des monstres de la jungle accentuent excessivement cet aspect des choses. 

Tout d'abord, les junglers paient un prix trop élevé quand ils gankent, compte tenu de la vitesse à laquelle les monstres de la jungle réapparaissent. Les champions qui nettoient rapidement la jungle peuvent se permettre de participer à un gank ou d'envahir la jungle adverse pendant que leurs camps accueillent de nouveaux locataires, alors que les champions dont la vitesse de nettoyage est plus lente perdent trop souvent le bénéfice de leurs campements lorsqu'ils essaient de faire quoi que ce soit d'autre. Nous voulons augmenter les délais de réapparition des monstres pour que les junglers plus lents ne paient pas un prix si élevé s'ils nettoient leurs camps avant de ganker. Pour compenser, nous augmentons les récompenses en or et en expérience offertes par les camps. 

Deuxièmement, la manière dont les monstres montent en puissance bénéficie beaucoup trop clairement aux junglers qui nettoient rapidement leurs camps. Le niveau des camps est fondé sur le niveau moyen des joueurs dans la partie, ce qui signifie que les joueurs qui nettoient leurs camps le plus vite évoluent dans une jungle globalement plus faible (parce qu'ils la nettoient plus tôt). C'est particulièrement notable en début de partie, nous voulons donc créer des paliers de niveaux moins sensibles aux variations dans les niveaux des champions. Ces paliers devraient correspondre environ à « premiers buffs et premier nettoyage », « deuxième nettoyage et deuxièmes buffs » et « nettoyages suivants », mais cela peut varier en fonction du rythme de la partie et des choix qui sont faits dans la jungle.
RÉAPPARITION DES PETITS CAMPS : 100 secondes  150 secondes
NIVEAUX DES MONSTRES : Les niveaux des monstres sont désormais déterminés par quatre paliers, en fonction du niveau moyen des personnages dans la partie.
  • Niveaux 1-3
  • Niveaux 4-6
  • Niveaux 7-9
  • Niveaux 10+ : progression linéaire.
RÉCOMPENSES : Le premier nettoyage de la jungle offre approximativement le même niveau de PO et d'expérience. Abattre les krugs en offre davantage. Les récompenses sont légèrement baissées sur la durée de la partie.

Mise à jour des camps

Nous aimons la façon dont les camps comme ceux de Gromp et des corbins se distinguent et procurent des sensations différentes quand on s'y attaque. Au cours de cette présaison, nous allons accentuer encore ces distinctions.
Cliquez sur les camps pour en savoir plus sur leur mise à jour !

Sentinelle bleue et roncier rouge

Les camps des buffs bleus et rouges sont comme des mini-boss, et nous voulions faire en sorte que chaque buff ait un caractère unique. Les guetteurs n'ajoutaient pas grand-chose et ce ne sont pas les camps à trois monstres qui manquent, de toute façon. Enlever les guetteurs/cendrés et transférer leurs statistiques aux monstres à buff permet à la sentinelle et au roncier de mieux condenser les forces de leur camp. Pour distinguer les deux camps, la sentinelle bleue est plus sensible aux dégâts magiques et le roncier rouge aux dégâts physiques.
CANNIBALISME : Suppression des petits monstres. Les statistiques des sentinelles bleues et des ronciers rouges sont légèrement augmentées pour compenser.
TROUVER LE TALON D'ACHILLE : La résistance magique des sentinelles bleues est leur point faible ; pour les ronciers rouges, c'est l'armure. (Les dégâts magiques et physiques sont augmentés contre eux, respectivement.)

Corbins

Le camp des corbins est celui des effets de zone, nous ajoutons donc d'autres corbins.
NOTRE BELLE FAMILLE : Ajout de deux autres corbins.
MAÎTRE CORBEAU : Les PV sont approximativement divisés par deux, les dégâts des deux tiers.
CORBINS : Les PV sont augmentés d'environ la moitié.

Krugs

Il n'existe pas de camp pour les junglers qui veulent sacrifier du temps passé sur la carte contre davantage de PO. Nous modifions les krugs pour satisfaire les joueurs qui cherchent précisément à faire cela.
NID DE KRUGS : Le camp des krugs est désormais peuplé par un ancêtre krug et un krug. Quand il meurt, l'ancêtre krug fait apparaître deux krugs (~60% de PV en moins). Quand les krugs sont tués, ils font apparaître deux mini-krugs (~88% de PV en moins).
EN RETARD POUR LA FÊTE : Les krugs apparaissent 15 secondes après les autres monstres.

Gromp

Gromp occupe déjà sa propre niche dans un camp à cible unique. Cependant, pour les champions à qui il faut plus de temps pour nettoyer la jungle, sa menace constante est un peu trop rédhibitoire. Nous modifions donc la manière dont il inflige des dégâts pour que ses coups s'affaiblissent au fur et à mesure que vous le combattez. Si vous avez assez de burst initial ou si vous pouvez encaisser la tempête initiale, Gromp est à vous.
LA VIEILLESSE EST UN NAUFRAGE : Les dégâts d'attaque de Gromp sont nettement plus bas, mais sa vitesse d'attaque significativement plus élevée. En revanche, sa vitesse d'attaque décroît rapidement sur la durée.
EN RETARD POUR LA FÊTE : Gromp apparaît 15 secondes après les autres monstres.

Lycans

Les lycans occupent le camp tout public, nous ne faisons donc pas de changements majeurs les concernant.
Y A RIEN À VOIR : En dehors des modifications globales décrites ci-dessus, les lycans n'ont pas changé.

Héraut de la Faille

Le héraut de la Faille apparaît plus tardivement et frappe moins fort.
Le héraut de la Faille est censé représenter un objectif menaçant pour lequel vont entrer en compétition les adeptes du split-push. Ses dégâts élevés en font une menace trop importante pour que l'on tente de s'en emparer, car il devient souvent un piège pour les joueurs qui s'y risquent, surtout tôt dans la partie. Nous repoussons l'apparition du héraut de la Faille à un moment plus approprié pour un objectif aussi important et nous tempérons ses dégâts pour que les joueurs aient des occasions plus claires de s'en emparer.
DÉLAI D'APPARITION : 6 minutes  10 minutes
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 105  85

Dragon ancestral

Le dragon ancestral devenait plus difficile à tuer pour chaque chaque dragon que vous aviez abattu précédemment. Désormais, ce n'est plus le cas. Augmentation de la durée d'Aspect du dragon.
Le dragon ancestral est censé être un objectif épique de fin de partie qui vous aide à remporter la victoire. Les équipes qui devraient avoir le plus envie de tuer le dragon ancestral sont celles qui ont déjà tué quelques dragons. Cependant, plus vous aviez abattu de dragons, plus le dragon ancestral devenait difficile à terrasser. À partir du moment où il vous fallait trop de temps pour tuer le dragon ancestral, vous aviez l'impression de faire une erreur, car vous laissiez ainsi la possibilité à l'équipe adverse de s'emparer du baron Nashor. D'autant plus que le buff du dragon ancestral durait moitié moins longtemps que celui du baron.
SUPPRIMÉMAÎTRISE DE SOI : Les dégâts infligés et subis par le dragon ancestral ne changent plus selon le nombre de dragons élémentaires tués par votre équipe.
ASPECT DU DRAGON : 120 secondes  150 secondes

Les sbires

Au fil de l'évolution d'un partie, après la phase de laning, certaines classes cessent de se battre contre les sbires (n'est-ce pas, les tanks et les supports ?) tandis que d'autres les écrabouillent au plus tôt. Nous allons augmenter les différences qui existent entre les types de sbire pour mieux visualiser les champions qui les attaquent et pourquoi ils le font, afin de créer plus d'occasions pour les autres champions d'interagir avec eux au fur et à mesure que la partie progresse.

Sbires de mêlée

ÇA CHANGE LA VIE : La croissance des PV sur la durée est augmentée d'environ 60%.
MOINS DE DÉGÂTS : Les sbires de mêlée ne gagnent plus de dégâts d'attaque au fur et à mesure que la partie progresse.

Sbires à distance

ÇA CHANGE LA VIE : La croissance des PV sur la durée est réduite d'environ 60%.
PLUS DE DÉGÂTS : Les sbires à distance gagnent désormais environ 100% de dégâts d'attaque au fur et à mesure que la partie progresse.

Tourelles

Il y a deux ans, nous avons changé les tourelles des inhibiteurs et du Nexus pour qu'elles tirent des rayons laser à la place de projectiles laser. Nous annulons ce changement pour harmoniser le fonctionnement des attaques de toutes les tourelles.
NOUVEAU ? UNE HISTOIRE DE LASER : Les tourelles des inhibiteurs et du Nexus détruisent les ennemis à coups de rayons laser  tirent des projectiles laser, comme les autres tourelles.
Nous standardisons les dégâts que les tourelles infligent aux sbires pour nous assurer que farmer sous les tourelles ne devienne pas chaotique avec les changements apportés aux PV des sbires (voir ci-dessus). (Si vous ne le saviez pas déjà : les sbires à distance peuvent être achevés après un tir de tourelle ; les sbires de mêlée peuvent être achevés après deux tirs de tourelle.)
DÉGÂTS AUX SBIRES : Les projectiles des tourelles infligent désormais aux sbires des dégâts équivalents à un pourcentage fixe de leurs PV max :
  • SBIRE DE MÊLÉE : ~45% des PV par projectile
  • SBIRE À DISTANCE : ~70% des PV par projectile
  • SBIRE DE SIÈGE : ~14% des PV par projectile
  • SUPER-SBIRE : ~5% des PV par projectile

Icones de la minicarte

Nous réduisons les pâtés sur la minicarte et nous améliorons la lisibilité des icones sur les objectifs importants.
CAMPS DE LA JUNGLE : Les krugs, les corbins, les lycans, Gromp et les carapateurs sont représentés par des icones de plus petite taille (les icones des ronciers rouges et des sentinelles bleues ne changent pas).
TOURELLES : Les icones des tourelles sur la minicarte changent désormais lorsque celles-ci tombent à 66% et 33% de PV restants.
NOUVEAUPLANTES : Les plantes disposent de leurs propres icones sur la minicarte lorsque vous les avez en vue.

Objets d'Égide de la légion

Égide de la légion

Halo supprimé. PV supprimés. Résistance magique augmentée. Armure ajoutée.
Inutile de tourner autour du pot : l'Égide de la légion est trop puissante. Si un bonus en résistance magique a de l'impact quand il est appliqué à un seul champion, il devient forcément totalement exagéré quand il affecte cinq champions : nous retirons donc le halo. Ce problème réglé, nous devons donner aux supports d'autres moyens d'accomplir ce que l'Égide de la légion permettait jusque-là : protéger directement l'équipe. Pour ce faire, nous introduisons quelques nouveaux objets et nous modifions quelques objets anciens. Nous allons y revenir dans un instant. 

Mais en attendant, à quoi ressemble l'Égide de la légion sans son halo ? La gamme de l'Égide est destinée aux champions de faible niveau qui risquent de se faire abattre, mais qui ont néanmoins pour habitude de se déplacer ou de poser des balises seuls (supports et junglers utilitaires, c'est à vous que nous pensons). Avec les assassins qui pullulent, l'Égide de la légion est l'achat parfait pour se sentir un peu plus en sûreté dans le brouillard de guerre.
COÛT TOTAL : 1100 PO
CONSTRUCTION : Cape de néant + Armure d'étoffe + 350 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20  30
NOUVEAUARMURE : 30
SUPPRIMÉPV : Ne confère plus 200 PV.
SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : Ne confère plus +100% de régénération de base des PV.
SUPPRIMÉHALO : Propriété passive UNIQUE - Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +10 en résistance magique.

Médaillon de l'Iron Solari

Halo et PV supprimés. Bouclier et résistance magique augmentés. Armure ajoutée.
Maintenant que le halo de l'Égide de la légion n'existe plus, nous voulons faire en sorte que le Médaillon de l'Iron Solari continue d'avoir un impact dans les combats, donc nous doublons le bouclier. L'objet confère également davantage de résistance magique, suffisamment pour que vous puissiez aller aux champignons sans craindre les mauvaises surprises. Enfin, ça dépend des champignons, évidemment.
COÛT TOTAL : 2500 PO  2200 PO
CONSTRUCTION : Égide de la légion + Gemme exaltante + 200 PO  Égide de la légion + Cape de néant + 650 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20  60
NOUVEAUARMURE : 30
SUPPRIMÉPV : Ne confère plus 400 PV.
SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : Ne confère plus +100% de régénération de base des PV.
SUPPRIMÉRÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : Ne confère plus 10% de réduction des délais de récupération.
BOUCLIER : Propriété active UNIQUE : confère aux alliés proches un bouclier qui absorbe jusqu'à 35 (+35 par niveau) pts de dégâts et qui se dissipe en 2,5 secondes (90 secondes de récupération). (L'effet est réduit de moitié si la cible a récemment été affectée par un autre Médaillon de l'Iron Solari.)
SUPPRIMÉHALO : Propriété passive UNIQUE - Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +15 en résistance magique.
MISE À JOUR

Bannière de commandement

Refaite. Désormais un objet de tank.
Au contraire du Médaillon de l'Iron Solari, la Bannière de commandement a été intégralement repensée. La Bannière de commandement se construisait autrefois avec un objet de tank (Égide de la légion) et un objet de mage (Codex méphitique). C'était parfait pour les enchanteurs quand l'Égide de la légion était un achat indispensable, mais cela rendait la Bannière de commandement inaccessible aux tanks. Compte tenu du nombre d'objets de soutien déjà disponibles pour les lanceurs de sorts, nous avons pensé qu'il serait plus approprié de proposer plus d'options d'amélioration de l'Égide aux tanks, au lieu de disperser les fonctions de l'objet entre plusieurs classes (les tanks, les enchanteurs et, à l'occasion, les mages à burst).
COÛT TOTAL : 2200
CONSTRUCTION : Égide de la légion + Linceul de glace + 100 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 30
ARMURE : 60
MANA : 400
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 10%
PROMEUT TOUJOURS : Propriété active UNIQUE - Promotion : augmente grandement la puissance d'un sbire et l'immunise contre les dégâts magiques (120 secondes de récupération).
SUPPRIMÉHALO : Propriété passive UNIQUE - Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +15 en résistance magique.

Objets d'enchanteur

Idole interdite

Nous diminuons le coût et les effets de l'Idole interdite pour que les supports puissent en profiter plus vite.
COÛT DE COMBINAISON : 600  550
EFFICACITÉ DES SOINS ET BOUCLIERS : +10%  +8%

Calice d'harmonie

Le Calice d'harmonie octroie désormais un bonus de régénération des PV équivalent à votre bonus de régénération du mana.
Le passif de l'ancien Calice prêtait à confusion. Le bonus de régénération du mana valait-il le coup si vous deviez toujours vous en servir pour récupérer tous vos PV ? À cause de cet excès de complexité, son impact était insuffisant sur le jeu, et nous avons décidé de changer l'objet pour le rendre plus clair. Les soigneurs qui investissent maintenant dans la régénération du mana dépenseront moins de mana qu'avant pour rafraîchir leurs PV.
COÛT TOTAL : 900 PO  800 PO
COÛT DE COMBINAISON : 200 PO  100 PO
SUPPRIMÉANCIEN CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
NOUVEAUNOUVEAU CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.
NOUVEAU

Rédemption

Rédemption offre un sort supplémentaire (qui soigne et inflige des dégâts à la fois) accessible même quand vous êtes mort.
Vous êtes un enchanteur ? Vous aimez soigner vos alliés et leur donner des boucliers pour qu'ils ne meurent pas ? Vous détestez mourir, non pas parce que vous êtes mort mais parce que vous savez que votre carry n'a aucune chance sans vous ? Pas de problème. Non seulement Rédemption renforce vos soins, mais vous recevez également une compétence supplémentaire qu'il est même possible d'utiliser en étant mort. Grâce à Rédemption, vous pouvez donc donner une seconde chance à votre carry, y compris depuis l'au-delà.
COÛT TOTAL : 2100 PO
CONSTRUCTION : Idole interdite + Bracelet cristallin + 650 PO
PV : 400
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : +75%
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : +75%
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : +10%
EFFICACITÉ DES SOINS ET BOUCLIERS : +10% (propriété passive UNIQUE)
C'EST LA ZONE : Propriété active UNIQUE : cible une zone à moins de 550 unités de distance. Au bout de 2,5 secondes, fait tomber un rayon de lumière qui rend 130 (+20 par niveau de la cible) PV aux alliés, inflige aux champions ennemis des dégâts bruts équivalents à 10% de leurs PV max et inflige aux sbires ennemis 250 pts de dégâts bruts (120 secondes de récupération). Utilisable même quand vous êtes mort. (L'effet est réduit de moitié si la cible a récemment été affectée par une autre Rédemption.)

Encensoir ardent

Confère moins de dégâts à l'impact, mais offre des soins à l'impact.
L'Encensoir ardent incarne un concept simple (il faut garder les carrys en vie et les aider à taper plus fort), mais le buff à l'impact ne répondait qu'à un seul de ces critères. En basculant une partie des dégâts vers la récupération de PV, nous donnons aux supports la possibilité d'améliorer les échanges de coups en maintenant leurs carrys en vie au lieu de leur offrir simplement davantage de dégâts.
COÛT DE COMBINAISON : 700 PO ⇒ : 650 PO
COÛT TOTAL : 2400 PO  2300 PO
EFFICACITÉ DES SOINS ET BOUCLIERS : 15%  10%
PLUS ARDENT, TU MEURS : Les soins et boucliers que vous lancez sur un autre champion allié  : augmentent sa vitesse d'attaque de 15% et lui permettent d'infliger 30 pts de dégâts magiques à l'impact  augmentent sa vitesse d'attaque de 20%, lui permettent d'infliger 20 pts de dégâts magiques à l'impact et permettent à ses attaques de base de restaurer 20 PV.

Creuset de Mikael

Ne soigne plus, mais n'a plus de temps de trajet et immunise votre cible contre les ralentissements. Purger un effet néfaste de cette façon octroie également à l'allié un bonus en vitesse de déplacement.
Utiliser correctement le Creuset de Mikael peut être assez compliqué et ne se remarque que rarement. Nous voulons nous assurer que le Creuset de Mikael remplit la niche de suppression des contrôles de foule d'une manière plus satisfaisante. Nous supprimons le temps de trajet existant et nous faisons attention à ce que l'on puisse voir de façon claire quand le Creuset de Mikael a été utilisé avec succès. Cela signifie qu'il faut ôter par ailleurs un peu de puissance au Creuset de Mikael, en l'occurrence le soin de la propriété active.
COÛT TOTAL : 2400 PO  2100 PO
COÛT DE COMBINAISON : 650 PO ⇒ : 500 PO
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : +150%  +100%
SUPPRIMÉANCIEN CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
NOUVEAUNOUVEAU CALICE : Augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.
MIKAEL DONNE DES AIIILES : Propriété active UNIQUE : purge les effets d'étourdissement, d'immobilisation, de provocation, de peur, de silence et de ralentissement sur un champion allié et le rend insensible aux ralentissements pendant 2 secondes (120 secondes de récupération). Purger un effet de cette façon octroie à l'allié un bonus de 40% en vitesse de déplacement pendant 2 secondes. La propriété active n'a plus de temps de trajet.

Graal impie d'Athene

Il est désormais moins cher.
COÛT TOTAL : 2250 PO  2100 PO
COÛT DE COMBINAISON : 450 PO  300 PO
SUPPRIMÉANCIEN CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
NOUVEAUNOUVEAU CALICE : Augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.

Objets de gardien

NOUVEAU

Vœu du chevalier

Les gardiens ont de nombreux outils pour gérer les combats d'équipes, en balançant notamment du contrôle de foule dans tous les sens. Mais lorsqu'il s'agit de protéger une seule cible contre les dégâts, ils se trouvent souvent un peu démunis (à moins qu'ils ne s'appellent Braum). Nous voulons donner à ces champions la possibilité de choisir un équipier précis et de le protéger du mieux possible, même quand leurs sorts sont en cours de récupération.
COÛT TOTAL : 2100 PO
CONSTRUCTION : Bracelet cristallin + Armure d'étoffe + Bracelet cristallin + 500 PO
PV : 400
ARMURE : 20
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : +100%
MEILLEUR COPAIN : Propriété active UNIQUE : désigne un champion allié comme étant votre partenaire (90 secondes de récupération).
J'ARRIVE : Propriété passive UNIQUE : si votre partenaire est proche, vous gagnez +15% vitesse de déplacement dans sa direction et +40 armure.
J'ASSURE TES ARRIÈRES : Propriété passive UNIQUE : si votre partenaire est proche, vous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts que votre partenaire inflige aux champions, et vous redirigez vers vous (sous forme de dégâts bruts) 12% des dégâts qu'infligent les champions à votre partenaire (les soins et la redirection des dégâts sont réduits de 50% si vous êtes un champion à distance). (Les champions ne peuvent être liés que par un Vœu du chevalier à la fois).

Visage de la montagne

La propriété active de cet objet fonctionne désormais comme Soins : lorsque vous l'utilisez sur vous-même, il cible également le champion allié affaibli le plus proche. Entrez dans le vif du sujet en sachant que vous pouvez protéger un allié ET vous en sortir !
NOUVEAUTOUT LE MONDE EST CONTENT : Désormais, la propriété active vous protège aussi quand vous l'utilisez sur un allié, et elle protège aussi l'allié le plus affaibli à portée quand vous l'utilisez sur vous-même.

Efficacité des objets

Nous réduisons les coûts et nous augmentons les statistiques. Tout doit disparaître !

Œil de l'équinoxe

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : +100% +200%

Œil de l'oasis

COÛT TOTAL : 2200 PO  1900 PO
COÛT DE COMBINAISON : 550 PO ⇒ : 250 PO
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 150%  100%

Héraut de Zeke

COÛT TOTAL : 2350 PO  2250 PO
COÛT DE COMBINAISON : 480 PO ⇒ : 380 PO

Talisman de l'ascension

COÛT TOTAL : 2500 PO  2400 PO
COÛT DE COMBINAISON : 450 PO ⇒ : 350 PO

Cœur gelé

COÛT TOTAL : 2800 PO  2700 PO
COÛT DE COMBINAISON : 800 PO ⇒ : 700 PO

Champions

Alistar

Mise à jour de gameplay pour Alistar. La compétence passive et le E changent de place... conceptuellement.
Alistar est dans notre ligne de mire depuis que nous avons travaillé en profondeur sur les supports, plus tôt dans la saison. Il a une puissante capacité d'initiation et l'un des meilleurs outils d'atténuation des dégâts du jeu, mais également des soins fiables contre lesquels les ennemis ne peuvent pas faire grand-chose. On ne sait pas trop comment vaincre sur sa voie contre un tank qui soigne son équipe : le poke n'a pas d'effet durable, le burst ne suffit pas à l'éliminer et on ne peut pas le contourner pour éliminer son carry à la place. Nous avons donc dû raboter un peu les cornes d'Alistar pour en faire un champion plus en ligne avec les autres. 

En conséquence, le jeu en combat d'équipes d'Alistar est marqué par des temps morts. Après avoir engagé le combat avec son enchaînement Z+A, il n'a plus grand-chose à faire sinon appuyer sur R et essayer d'intercepter les compétences de tir. Absorber les dégâts est une contribution importante au combat, mais nous pensons qu'en bonne vache folle, Alistar devrait peser plus agressivement sur l'équipe ennemie une fois qu'il a bondi dans la mêlée. Il perd un peu de fiabilité en échange (particulièrement en termes de soins), mais plus de risques d'échec nous permettent de lui offrir de plus grandes récompenses en cas de succès.

NOUVEAUCompétence passive - Cri triomphant

EFFETS CUMULÉS : Alistar obtient un effet Triomphe quand il inflige un contrôle de foule puissant à des champions ennemis et quand des unités proches meurent, ce qui le soigne ainsi que l'allié le plus proche quand il atteint 7 effets.
SOINS : Cri triomphant rend à Alistar 13 PV (+7 par niveau) et deux fois plus au champion allié le plus proche.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : Alistar ne peut pas obtenir d'effet Triomphe pendant 3 secondes après le déclenchement de Cri triomphant.
RACCOURCI : Cri triomphant se déclenche immédiatement quand un monstre épique ou un champion ennemi meurt.

A - Atomisation

ADIEU : N'étourdit plus les cibles pendant 0,5 seconde après la fin de la projection en l'air.

NOUVEAUE - Piétinement

PIÉTINEMENT : Alistar piétine le sol pendant 5 secondes, blessant les unités proches toutes les 0,5 secondes.
DÉGÂTS : 100/125/150/175/200 (+0,4 puissance) en 5 secondes.
CHARGE : Chaque pulsation de Piétinement qui touche au moins un champion ennemi confère à Alistar 1 effet Piétinement, jusqu'à un maximum de 5.
ÉTOURDISSEMENT : À 5 effets Piétinement, la prochaine attaque de base d'Alistar contre un champion inflige 40 (+10 par niveau) pts de dégâts magiques supplémentaires et étourdit la cible pendant 1 seconde.
COÛT : 50/60/70/80/90 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 16/15,5/15/14,4/14 secondes

R - Volonté de fer

FER BLANC : Ne confère plus +60/75/95 dégâts d'attaque quand elle est active.

Twitch

Désormais, Embuscade camoufle Twitch. Le Z laisse un nuage de gaz.
Avec les changements apportés par la présaison à la furtivité, il était normal que Twitch entre dans notre ligne de mire. Connue pour sa capacité d'embuscade et sa montée en puissance en fin de partie, la furtivité de Twitch est une caractéristique agressive unique parmi les tireurs, lesquels préfèrent d'ordinaire la distance et la sécurité. Là où le mode de combat de Twitch pèche, c'est qu'il parvient parfois à infliger de tels dégâts que se faire repérer par un ennemi n'est pas un prix à payer (vu que l'ennemi va mourir, de toute façon). Changer Twitch pour qu'il utilise un camouflage signifie que le vilain rat conserve son jeu tout en furtivité, mais en offrant aux adversaires une chance de le prendre au collet avant qu'il ne batte en retraite dans la pénombre.

MISE À JOURA - Embuscade

NOUVEAUCAMOUFLAGE : Désormais, Twitch est camouflé et non plus invisible.
DURÉE DE LA FURTIVITÉ : 4/5/6/7/8 secondes  10/11/12/13/14 secondes
VITESSE DE DÉPLACEMENT EN DEHORS DES COMBATS : 20%  10%
NOUVEAULOUCEDÉ : Twitch obtient un bonus de 30% en vitesse de déplacement quand il est près d'un ennemi qui ne peut pas le voir.

MISE À JOURZ - Dose de venin

Twitch lance une fiole qui ajoute un effet Venin mortel sur tous les ennemis touchés et laisse un nuage toxique. Les ennemis qui restent dans le nuage sont ralentis et reçoivent des effets Venin mortel sur la durée.
DURÉE DU NUAGE : 3 secondes
EFFETS VENIN À L'IMPACT : 2  1
EFFETS VENIN DU NUAGE : 1 par seconde

R - Panique

NOUVEAU ?RENOMMÉ : Ratatata  Panique

Mise à jour des illustrations des skins

Les illustrations des plus anciens skins de Twitch ont été mises à jour avec ce patch !

Ivern

Le délai de récupération du A a été réduit. Marguerite a davantage de PV et se montre plus futée.
Ivern est un débutant dans la Faille, et il en est encore à découvrir la faune et la flore locales. Les joueurs d'Ivern expérimentés parviennent à tirer parti du personnage, mais les premières parties montrent que le défi est difficile. Nous retouchons l'expérience d'Ivern en nous attaquant à certaines de ses interactions les moins fluides (notamment avec Enracinement et Marguerite !), tout en introduisant quelques changements qui le rendront plus fort pour faire bonne mesure.

A - Enracinement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 16/15/14/13/12 secondes  14/13/12/11/10 secondes
NOUVEAUSTYLE LEE SIN : Ivern peut désormais aussi foncer vers l'ennemi en réactivant Enracinement, et plus seulement en cliquant avec le bouton droit.

R - Marguerite !

PV  : 1250/2000/3500  1250/2500/3750
MARGUERITE, EST-CE TOI ? : Marguerite devrait suivre plus intelligemment les ordres d'Ivern.

Kled

Remonte plus rapidement en selle. Les dégâts du Z ont été réduits.
Kled est un petit yordle assoiffé de sang qui aime la violence. Commencer un combat ne lui pose aucun problème, grâce à Chaaaaaaaargez !!! Une fois au cœur de la mêlée, Kled bénéficie de dégâts importants et de la capacité de changer l'issue d'un combat en remontant en selle au bon moment, et il nous semble que cela lui donne toute la puissance dont il a besoin. Nous pensons cependant que la montée en selle est ce qui rend unique le mode de combat de Kled et nous aimerions améliorer son accessibilité. Kled a pour l'heure un bon niveau de puissance, ce qui signifie que ses dégâts doivent baisser un peu pour compenser.

Compétence passive - Skaarl, le Lézard froussard

TEMPS POUR REMONTER EN SELLE : 1 seconde  0,5 seconde

Z - Penchant pour la violence

DÉGÂTS DU QUATRIÈME COUP : 4/5/6/7/8% des PV max de la cible ⇒ : 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible

Objets

Sceptre abyssal

La réduction de résistance magique fixe est remplacée par une amplification des dégâts magiques.
Le Sceptre abyssal est un objet à posséder dans les plus brefs délais. Quand il est acheté avant que l'équipe adverse ne puisse augmenter sa résistance magique, il permet d'infliger (soupir) des tonnes de dégâts. Mais une fois que l'équipe a renforcé ses défenses, le Sceptre commence à perdre de son intérêt. D'où une rivalité naturelle avec le halo de l'Égide de la légion. Maintenant que l'Égide de la légion n'augmente plus les résistances des carrys, le Sceptre abyssal n'aurait plus de concurrent en début de partie et mettrait trop de temps à perdre de sa puissance. Nous retardons donc son pic de puissance initial et nous le rendons plus utile à toutes les étapes de la partie.
SUPPRIMÉRÉDUCTION DE RÉSISTANCE MAGIQUE : N'octroie plus le halo UNIQUE : réduit de 20 la résistance magique des ennemis proches.
NOUVEAUAMPLIFICATION DES DÉGÂTS MAGIQUES : Halo UNIQUE : les champions ennemis proches subissent des dégâts magiques augmentés de 10%.

Revolver Hextech

Dégâts à l'impact réduits.
Pour un achat de début de partie, les dégâts du Revolver sont vraiment trop élevés.
DÉGÂTS : Propriété passive UNIQUE - Orbe de magie : dégâts réduits de : 75 - 150  50 - 125

Protoceinture Hextech 01

Dégâts des projectiles multiples réduits. Ratio de puissance réduit.
La Protoceinture devrait donner à des champions comme Kennen le surcroît de mobilité et la puissance d'initiation dont ils ont besoin pour faire face à leurs ennemis. Cependant, les dégâts qu'inflige sa propriété active sont si élevés que cette caractéristique en est occultée.
DÉGÂTS PAR PROJECTILE SUPPLÉMENTAIRE : 30%  20%
RATIO : 0,35 puissance  0,25 puissance

Maîtrises

Lors de la dernière présaison, nous avons procédé à une refonte massive des maîtrises dans le but de favoriser le style de jeu individuel plutôt que les simples gains de statistiques. Nous avons procédé à quelques équilibrages au cours de la saison, mais les principes de base ont surmonté le test de la durée. Nous bouchons maintenant les trous dans chaque arbre dans le but de renforcer davantage encore la priorité donnée au style de jeu, tout en soignant deux ou trois maladies infantiles du système. 

Remarque : nous avons récemment publié un article détaillant la plupart des informations présentes dans cette section, alors si vous avez une impression de déjà vu, ne vous en faites pas : vous n'êtes ni fou ni medium.

Férocité

La catégorie Férocité vise les champions qui favorisent des combats plus longs et non des éliminations rapides. Nous sommes donc en train d'ajouter de nouvelles façons de personnaliser le déroulement de leurs combats.
Palier 2

Épée à double tranchant

En général, les paliers de maîtrise inférieurs ont un impact tôt dans la partie, mais perdent ensuite de leur intérêt. Cela assure un caractère raisonnable à vos décisions. En tant que maîtrise qui gagne progressivement en puissance, Épée à double tranchant n'est pas à sa place au palier 2, nous la déplaçons donc à un rang supérieur.
IN ALTO REGNAS MONTE : Déplacé au palier 4

NOUVEAUSang frais

Impact au début, perte de puissance plus tard. Indubitablement.
OUILLE : Votre première attaque de base contre un champion inflige 10 (+1 par niveau) pts de dégâts supplémentaires (9 secondes de récupération).
Palier 4
Le palier 4 offre trois différents types d'amélioration des dégâts, ce qui en fait un écrin plus adapté à Épée à double tranchant.

Épée à double tranchant

L'incarnation du risque récompensé. Souvenez-vous : la plupart des morts n'infligent pas de dégâts.
AUGMENTATION DES DÉGÂTS INFLIGÉS : 3%  5%
AUGMENTATION DES DÉGÂTS SUBIS : 1,5%  2,5%

Chasseur de primes

Fournit le bonus le plus élevé si vous parvenez à cumuler ses effets.
DÉGÂTS PAR ÉLIMINATION UNIQUE : 1%  1,5%
BONUS MAXIMUM : 5%  7,5%

NOUVEAUTranse guerrière

Résultat garanti, mais demande du temps pour atteindre sa vitesse de croisière.
AVEUGLÉ PAR LA RAGE : Vous infligez jusqu'à 5% de dégâts supplémentaires en 5 secondes quand vous combattez des champions ennemis.

SUPPRIMÉOppresseur

Les champions ont un contrôle de foule permanent ou pas. La manière dont vous vous jouez a peu d'importance quand la seule question est de savoir si vous pouvez activer Oppresseur ou non, nous supprimons donc cette possibilité au profit d'options plus souples d'emploi. Vous pouvez aller voir ci-dessus.
PAS SI OPPRESSANT : Supprimé
Maîtrises fondamentales
Nous avons eu une relation en dents de scie avec Ferveur du combat pendant toute l'année 2016, notamment à cause des effets à l'impact qui fonctionnaient uniquement quand la priorité était donnée avant tout à la vitesse d'attaque et aux attaques de base. De nombreux utilisateurs de la Ferveur aimeraient peut-être se concentrer sur les chances de coup critique pour des attaques plus puissantes ou sur la réduction des délais de récupération qui leur permet de lancer plus de sorts, mais ils ne peuvent opter pour aucune de ces deux stratégies car elles n'optimisent pas les dégâts à l'impact. En d'autres termes, la Ferveur ne fait pas que soutenir un style de jeu basé sur la vitesse d'attaque ; elle ne marche avec rien d'autre dans la catégorie « dégâts physiques soutenus ».

Nous avons donc transformé le bonus de la Ferveur en dégâts offensifs bruts, une statistique compatible avec de nombreuses approches visant un combat prolongé. Pour être franc, ça n'arrangera pas les affaires des builds construits pour les dégâts à l'impact, mais sans pour autant rendre la maîtrise inutilisable. Nous voulons que tous les types possibles d'utilisateurs de la Ferveur soient sur un pied d'égalité, pas éjecter ses utilisateurs actuels.

MISE À JOURFerveur du combat

EFFETS CUMULÉS : Frapper des champions avec des attaques de base génère un effet Ferveur (2 pour les attaques en mêlée, 2 secondes de récupération pour les compétences). Cela ne change pas.
EFFETS CUMULÉS MAX : 8  10
DURÉE DES EFFETS CUMULÉS : 6 secondes  4 secondes
NOUVEAUDÉGÂTS D'ATTAQUE : Les effets confèrent désormais +1-6 dégâts d'attaque.
SUPPRIMÉDÉGÂTS À L'IMPACT : Les attaques de base n'infligent plus 1-14 pts de dégâts physiques supplémentaires par effet contre les champions.

Ingéniosité

L'Ingéniosité est une catégorie relativement stable qui offre des choix aux champions favorisant les bursts ou les capacités utilitaires ; parfois même les deux, comme avec l'Assaut du maraudeur. Nous essayons donc de combler la dernière lacune de cet arbre de maîtrises.
Palier 4

NOUVEAUDon de l'Aîné de la forêt

Le Don de l'Aîné de la forêt est un coup de fouet pour les champions qui font des allers-retours dans les herbes hautes entre les combats.
BAM ! : Quand vous entrez dans des hautes herbes, votre prochaine attaque ou compétence infligeant des dégâts infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 3% des PV actuels de votre cible (9 secondes de récupération).
Palier 5

Précision

Nous en avons déjà parlé. Allez lire nos développements sur la létalité.
NOUVEAULÉTALITÉ : 1,7 létalité par point (8,5 létalité à 5 points)
SUPPRIMÉPÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : Ne confère plus +0,6 (+0,06 par niveau) pénétration d'armure fixe par point (+3 [+0,3 par niveau] pénétration d'armure fixe à 5 points).

Volonté

La catégorie Volonté offre des options valables pour rendre les champions plus tankymais, ironiquement, elle n'est pas parfaitement compatible avec le style de jeu des tanks. Nous ajoutons des choix récompensant les tanks qui font activement leur travail au lieu de passivement les rendre plus forts.
Palier 2

NOUVEAUMaître de siège

Maître de siège vous aide à survivre aux coups à distance et à affronter les tentatives d'assaut quand vous êtes assis sous une tourelle.
ENCORE PLUS PROTÉGÉ : Augmente l'armure et la résistance magique de 8 à proximité d'une tourelle alliée.
Palier 4

NOUVEAUIntrépide

Réduit les dégâts subis au début d'un combat.
BLINDAGE RÉACTIF : Quand un champion ennemi vous blesse, augmente votre armure et votre résistance magique de 10% (+2 armure fixe par niveau et +2 résistance magique fixe par niveau) pendant 2 secondes (9 secondes de récupération).
Maîtrises fondamentales

SUPPRIMÉForce des âges

Force des âges est la seule maîtrise fondamentale qui est devenue quasiment indispensable pour un poste en particulier, quel que soit votre style de jeu : jungler. Les PV sont utiles pour toutes les classes, il est donc logique que les champions qui, en d'autres circonstances, ne prendraient pas Force des âges, continuent de la prendre dans la jungle, où les effets se cumulent plus vite. Mais le problème, c'est que la plupart des junglers se retrouvent désormais avec 300 PV de plus tout en bénéficiant des autres bonus de l'arbre Volonté. Cela fonctionne pour les tanks, mais quand les spécialistes des dégâts arrivent à triompher avec des configurations défensives, les adversaires n'ont aucun moyen de riposter. Nous retirons donc Force des âges pour que les junglers puissent se tourner vers des maîtrises fondamentales qui améliorent leur style de jeu et non pas leur poste. Le but est que les champions spécialistes des dégâts et les champions tanky retrouvent un peu plus la place qui est la leur.

Remarque : nous savons que la Force des âges était parfaite pour certains junglers. La supprimer est un coup dur porté à ce noyau dur de joueurs, mais si l'on tient compte des autres changements de la présaison, nous pensons que chaque style de jeu peut toujours trouver la maîtrise fondamentale qui lui convient. Lorsque les choses auront atteint leur rythme de croisière, nous verrons s'il est nécessaire de revenir sur ce choix.
HORS D'ÂGE : Supprimé

NOUVEAUCourage du colosse

Cette maîtrise offre un outil de survie aux initiateurs au moment où ils en ont le plus besoin : lorsqu'ils se lancent dans un plongeon contre l'équipe ennemie.
ARGUS : Quand vous infligez un contrôle de foule puissant à un champion ennemi, vous obtenez un bouclier possédant 7% de vos PV max (+7% par champion ennemi proche supplémentaire) pendant 4 secondes (30 secondes de récupération).
EN PUISSANCE : Les étourdissements, immobilisations, neutralisations, provocations, charmes, peurs, terreurs et projections en l'air et en arrière sont considérés comme des contrôles de foule puissants.
 

Mise à jour du client de League of Legends

Le journal des changements connaît une deuxième jeunesse au sein des notes de patch. Avec ce patch, l'heure de la bêta publique est pour bientôt !
Quand la bêta commencera, il vous suffira de lancer le jeu pour avoir accès au téléchargement du nouveau client. Si vous préférez attendre un peu, vous aurez toujours la possibilité de mettre à niveau votre client via le launcher à n'importe quel moment de la bêta. Pour des raisons de tests, la bêta ouverte atteignera la région Océanie un peu plus tôt que les autres pendant le patch 6.22. 

Nous travaillerons encore sur quelques détails et nous ajouterons le reste des fonctions du client qui manquent encore (comme le mode Spectateur) au cours des prochaines mises à jour : c'est une bêta, après tout ! Pour ceux que l'impatience démange, lancez-vous : si vous tombez sur quelque chose de complètement glucose ou d'un peu armoire, faites-le-nous savoir. 

Consultez la FAQ de la bêta publique pour plus de détails.

Nouvelles fonctions

Ci-dessous, découvrez les principales mises à jour apportées par ce patch au client de League of Legends. Gardez à l'esprit que ce n'est pas la liste complète de tout ce qui a été ajouté ou changé.
NOUVEAUREDIFFUSIONS : Nous testons le système des rediffusions dans les régions Amérique du Nord et Océanie pendant le patch 6.22. Les rediffusions seront uniquement disponibles sur le client mis à jour. Si jamais vous utlisez l'alpha du client mis à jour, essayez de tester les rediffusions avant que la fonctionnalité ne soit disponible dans le monde entier.
PARTIES PERSONNALISÉES : Les parties personnalisées sont désormais disponibles dans le client mis à jour, mais vous ne pouvez pas encore voir la liste de toutes les parties personnalisées publiques. Cela sera possible lors d'un prochain patch. (Problème connu : les spectateurs des parties personnalisées restent coincés sur l'écran de sélection des champions si l'option des spectateurs est configurée sur « Salon ».)
COOP DANS LA FORÊT TORTURÉE : Le mode Coop vs IA est désormais disponible dans la Forêt torturée. (Problème connu : il n'y a pas d'options de difficulté, par défaut les parties sont configurées pour les débutants.)
ENTRAÎNEMENT AU COMBAT  : Le mode Entraînement au combat est désormais disponible.
CHANGEMENTS DE COMPTE : Les changements de nom d'invocateur et les transferts de compte fonctionnent désormais dans le client mis à jour.

Enfin, pour récompenser l'excellent travail des testeurs, nous avons créé un icone d'invocateur exclusif pour tous ceux qui ont participé à l'alpha. Vos retours ont été inestimables pour l'équipe chargée de développer le client. Si vous vous connectez dans le client alpha avant le 15 novembre, vous l'aurez !

Organisation du tableau des scores

Nous réorganisons le tableau des scores pour que vous n'ayez pas à le faire.
Pour de vrai, cette fois. Cela surviendra au cours du présent patch, une fois que la présaison sera publique et bien en place.
NOUS EN AVONS LA POSSIBILITÉ TECHNIQUE : Dans les parties draftées avec la nouvelle sélection des champions, le tableau des scores sera automatiquement réorganisé par rôle (top, jungler, mid, tireur, support).

Mode classé

Fin de la saison 2016

La saison classée 2016 a pris fin, et les récompenses seront distribuées au cours des semaines à venir ! Rendez-vous dans la FAQ de la fin de saison pour davantage d'informations sur les récompenses de fin de saison. 

Les joueurs qui finissent la saison au palier Or ou supérieur dans n'importe quelle file classée recevront le skin Maokai héros de guerre !
Enfin, à tous ceux qui finissent au palier Challenger : prenez bien soin de vérifier votre boîte mail ! Nous sommes en train de vérifier la validité des comptes et nous vous enverrons prochainement des instructions pour commander vos récompenses physiques dans les semaines qui viennent.

Mises à jour 2017 en mode classé

Les tests sur les changements de cette saison concernant le mode classé commenceront bientôt. Vous trouverez des explications détaillées sur ces changements ici !

À partir du prochain patch, les notes de patch incluront des renseignements sur chaque file classée (par exemple, des informations sur les temps d'attente et la qualité des parties). Notre but est de vous garder informés pour que vous ne soyez pas pris par surprise si nous décidons de procéder à des modifications.

Corrections de bugs

Nous corrigeons toujours davantage de bugs que nous n'en listons dans les notes de patch, mais c'est particulièrement vrai cette fois-ci. Détail amusant : ces notes de patch avoisinent les 200 000 signes espaces comprises (oui, comprises, les espaces typographiques sont des demoiselles).
  • Les coups critiques du A - Pourparlers de Gangplank ne se déplacent plus plus rapidement que les coups normaux, ce qui corrige un bug qui l'empêchait d'enchaîner les barils pendant le temps de trajet.
  • Le Z - Flamboiement de Lucian ne tire plus automatiquement dans la même direction que le deuxième tir de la compétence passive - Pistolero s'il est lancé entre les tirs de Pistolero.
  • Correction d'un bug qui permettait à Thresh de lancer son Z - Lien des ténèbres sur toute la carte dans certaines circonstances. Aucune lanterne n'était créée, mais Thresh obtenait la vision de la zone ciblée.
  • Les tentacules d'Illaoi cinglent désormais normalement les champions sous l'effet du R - Lumière cosmique de Taric ou du R - Repos d'Agneau de Kindred.
  • Jinx ne peut plus activer son A - Flip flap ! pendant le délai d'incantation de son R - Super roquette de la mort ! Cela règle un bug qui donnait parfois l'impression que la roquette était plus loin qu'elle ne l'était réellement du point de vue des ennemis.
  • Le A - Assaut éclair de Maître Yi charge désormais correctement le passif de Poignard de Statikk.
  • Les indicateurs de point faible de la compétence passive - Danse de la duelliste de PROJET : Fiora ne disparaissent plus avant que l'effet n'expire.
  • Les animations des attaques de base de PROJET : Yasuo ont été ajustées pour que la cible soit visuellement frappée au moment où les dégâts sont appliqués, et non un petit peu après.
  • Les visuels du Z - Cristallisation d'Anivia des glaces noires ont été élargis pour correspondre à ses autres skins (la compétence elle-même fonctionnait correctement !).
  • Sur les tourelles, les visuels du E - Œil du cyclone de Janna gardienne des étoiles disparaissent désormais correctement si le bouclier est brisé.
  • Ivern ne peut plus être considéré comme AFK s'il farme trop longtemps dans la jungle sans interagir avec qui que ce soit.
  • La bulle d'aide de la Coiffe de Wooglet indique désormais correctement que sa propriété active a un délai de récupération de 120 secondes.
  • Le volume sonore du R - Tempête du chaos de Viktor créateur a été réduit.
  • L'animation de course de Lulu a été restaurée sur tous les skins.
  • Les effets visuels des attaques de Pix avec Lulu merveille hivernale ont été ré-enneigés.
  • Cassiopeia prononce maintenant les bons dialogues en plaçant des balises.
  • Le cadavre de Jinx gardienne des étoiles n'est plus coincé dans une pose en T si elle meurt en lançant A - Flip flap !
  • Brolaf ne prononce plus deux lignes de dialogue à la fois quand il active son R - Ragnarok.
  • L'audio du E - Rebond de Gnar des neiges a été corrigé quand Gnar rebondit sur des cibles alliées.

Skins et chromas à venir

Les chromas suivants sortiront au cours du patch 6.22 :
 
Mise à jour sur le PBE (08/11)
Maintenance : Patch 6.22
 

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  • Eh bah là on peut applaudir Sonia. Elle a fait un sans faute, et du premier coup ! ^_^
    Je suis tellement fier d'elle <3

    Dernière édition du commentaire il y a environ 3 mois par Philidia
  • Yataaa !! GG WP Sonia !

    0
  • BRAVO SONIA

  • SHUNPO POPOPOPO PO : Shunpo ne peut plus cibler les balises.

    Chui mort :p

  • Vraiment hâte de jouer à Ça !! |°0°|

  • Plusieur élements compliqué à comprendre :

    Kha'Zix
    DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX CIBLES ISOLÉES : 30% ⇒ 50%
    NOM : Griffes évolutives ⇒ Griffes de faucheur
    SUPPRIMÉ GROSSES GRIFFES : Le Goût de la peur évolué n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux cibles isolées.
    Signifie que le bonus aux cible isolé est annulé ou juste reste le même que si il n'est pas évolué (à savoir 50%) ???

    Zed
    Si la cible à laquelle Zed a "volé son ombre" achète de l'AD suplémentaire zed obtient également plus d'AD ? ou il doit retuer la cible ?

    Passif unique item assassin
    Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
    Si on achète plusieurs objets différents avec ce passif (exemple: Épée vespérale de Draktharr+Manteau de la nuit) il est cummulable ou alors il reste à 20 ???

    Ivern up
    Le buff du patch sur Ivern + le fait que le smite rende de la vie ne va t'il pas être trop avantagent pour Ivern ???
    Car là il pourra récupérer la vie perdu avec son passif en smitant n'importe quel camp

    C'est tout pour moi hésiter vraiment pas à donner vos avis sur ce que j'ai relevé:)

    Dernière édition du commentaire il y a environ 3 mois par Teemo
  • Pour kahz, le bonus qu'il obtient en touchant une cible isolée avec cette compétence évoluée, c'est la réduction du CD de 60% les dégats restent les même. La mécanique de dégats supplémentaires sur les cibles isolée n'est plus l'amélioration, c'est devenu une mécanique permanente.

    Pour Zed, j'ai déjà posé la question deux fois ici, et je n'ai jamais obtenu de réponses, j'en ai donc conclu par moi même, que Zed devait spam son ulti sur le carry ad pour refresh le bonus

    Propriété passive UNIQUE, rien à dire de plus

    Dernière édition du commentaire il y a environ 3 mois par TheFab
    0
  • "Propriété passive UNIQUE, rien à dire de plus"
    Mais par exemple la Dague dentelée a +15 lethalité en passif unique, cela signifie que si il a 2 dagues dentelées il a quand même que 15 Mais ici ce sont des objets différents donc si il est vraiment unique les objets différents ne donneront que 20 de vitesse de déplacement au total (comme les items hextech ou le lien vital) mais alors à ce moment là étant donné que les assassins prendront surement plusieurs de ces items (à l'inverse des hextechs ou lien vitaux du coup) alors on perd des stats dès le second item

    Et pour Kha je voulais juste savoir si le bonus de dégât aux cibles isolées de base (donc non-évolué) reste ou disparait lors de l'évolution même si ça serait débile qu'il parte....

    Et pour Zed je pense aussi sinon ça serait trop OP (Par contre si on compte jouer jhin il FAUT ban zed sinon le bonus risque de faire mal^^)

    0
  • Invité - RachelleLaNoob

    En réponse à: Stenrir Signaler

    " VOL D'OMBRE : Quand Marque de la mort tue un ennemi, Zed lui vole son ombre et gagne une partie des dégâts d'attaque de la victime. Zed ne peut posséder qu'une ombre à la fois et il ne vole une ombre que si elle lui offre plus de dégâts. "

    C'est pourtant clair, tu tues quelqu'un, tu obtiens son ombre à cet instant T. Une ombre c'est donc un montant d'AD fixe à un instant précis.
    Si la cible achète de l'AD 2min après, ce n'est donc plus la même ombre. Donc l'AD volé ne change pas sur ton perso.
    De même que si tu tues un carry AD alors qu'il est sous buff Nashor, ton AD ne diminuera pas quand il perdra le buff.


    Pour le Passif Unique, comme le dit fab, Unique c'est unique.
    Au même titre que le lifesteal d'une BT, la létalité ne s'additionnera pas.
    Donc oui, si tu cumules certains items assassins, tu auras des pertes de stats sur ton investissement en gold, d'où l'intérêt de ces nouveaux objets, et du theory crafting qui va en découdre au cas par cas pour bien build opti ton build sur chaque assassin

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  • Ok merci à vous deux et pour Ivern juste vite fait vous en pensez quoi ?

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  • pour ivern ses changements sur lui sont sympa.
    par contre pour ta crainte, je te renvoie sur le paragraphe du nerf du chatiment, le sort se recharge plus tard et moins vite

    Dernière édition du commentaire il y a environ 3 mois par TheFab
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  • Invité - grey shim

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    trop d'item support maintenant Q_Q

  • Bah c'est bien justement ! ;)

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