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Patchnote 6.5

Patchnote 6.5
 
 
Le 25/02/16 à partir de 01:30 heure de l'hexagone (00:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 6.4. À 03:00 (02:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 6.5
Par Scarizard
 
Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.5, celui grâce auquel nous reprenons contact avec de vieux amis et apportons de croustillants changements aux soins de Soraka. Oui, moi non plus je ne sais pas ce que j'ai voulu dire par « croustillants ». Mon estomac doit être en train de m'envoyer des messages.

Commençons par parler de ces vieux amis. Sejuani ? Renekton ? Jarvan ? Ces champions ont tous façonné la meta à un moment de leur existence ; aujourd'hui, il est important de se demander pourquoi ils ont été si puissants. En ce qui concerne ces trois-là (il y en a d'autres), leurs positions dominantes dans les metagames passées peuvent facilement s'expliquer : ces champions n'étaient pas seulement puissants, c'étaient de puissants généralistes.

Un mot en gras ? Ça veut dire que c'est l'heure du contexte ! Qu'est-ce qu'un généraliste ? Comme le nom l'indique, il s'agit de champions qui n'excellent pas dans un domaine donné, mais qui sont suffisamment bons dans diverses situations pour toujours être performants ou précieux. Bien que les champions couteaux suisses aient eux aussi leur place dans le jeu (quelque part, une enseigne lumineuse « THRESH » vient de s'allumer), avoir de nombreuses raisons d'être choisis ne devrait pas les dispenser de suivre les valeurs de League of Legends : chacun doit avoir des forces et des faiblesses. Comme nous avons pu le voir récemment avec des champions tels que Gangplank et Lucian, être bon dans des tas de domaines et mauvais dans très peu de choses nuit gravement à la diversité des champions et à l'équilibre du jeu.

Qu'allons-nous donc faire ? Eh bien, nous réduisons la puissance de certains des principaux contrevenants, mais ce patch 6.5 est également un merveilleux cadeau pour ces généralistes oubliés, car il vient augmenter leur puissance de manière à les renforcer dans leurs catégories de niche et à les rendre un peu plus que simplement « pas mauvais ». Oh, et monter un compte jusqu'au niveau 30 prend désormais moitié moins de temps qu'avant. Je n'ai pas préparé un de ces chouettes contextes dont j'ai le secret pour illustrer ça, mais c'est une sacrée bonne nouvelle pour les nouveaux joueurs. Une minute de silence en l'honneur de tous ceux qui ont survécu à la longue ascension du Mont Niveau 30.

Salut à vous, généralistes. Salut à vous, les couteaux suisses. Salut aussi à tous ceux qui choisissent « N'importe » en file dynamique (même si ça revient à choisir « Support »). Votre bravoure et votre volonté d'essayer de nouvelles choses nous inspirent tous. Si vous vous faites piétiner par Hecarim, dunker par Vi ou découper par Renekton après ce patch, ne le prenez pas mal. C'est leur façon à eux de vous montrer qu'ils vous aiment.

Bonne chance, et amusez-vous bien !
 Patrick « Scarizard » Scarborough
 

Clubs

Les clubs ont été ajoutés dans League of Legends.
En novembre dernier, nous avions annoncé les clubs en même temps que la mise à jour de la saison 2016. Les clubs sont une nouvelle manière d'organiser, de créer et de rejoindre des groupes de discussion. Ils persistent entre vos sessions de jeu, ce qui vous permet facilement de vous entourer de joueurs partageant votre état d'esprit et de jouer aux côtés de joueurs avec lesquels vous avez envie de vous amuser. Les salles de discussion persistantes ne sont que la première étape de la création des clubs : nous en reparlerons dans les notes de patch au fur et à mesure que le système sera mis en place !
OUI, LE BOUTON SALLE DE DISCUSSION EXISTAIT : Accédez aux clubs en cliquant sur le bouton « Clubs », qui remplace le bouton « Salle de discussion » dans le panneau social.
PAR NOS POUVOIRS COMBINÉS : Les clubs proposent assez de place pour 49 de vos camarades (cette limite sera peut-être modifiée).
C'EST CELUI QUI A LA CONQUE QUI PARLE : Les chefs de club ont accès à des outils de gestion et de modération.
IL NE PEUT EN RESTER QU'UN : Les clubs sont désignés par des tags uniques qui apparaissent à côté des noms d'invocateur, dans les parties et en dehors.
EN TRAVAUX : Les éléments visuels continueront d'être mis à jour et peaufinés lors des futurs patchs.
 

Champions

Azir

Quelques corrections de bugs pour notre plus grand empereur.

Général

PAS SI VITE : Correction d'un bug à cause duquel Azir pouvait enchaîner ses compétences de base alors qu'il n'avait pas assez de mana pour toutes les compétences impliquées.
N'ABANDONNEZ PAS : Correction de différents problèmes à cause desquels Azir pouvait involontairement annuler son attaque de base ou devenir totalement incapable de lancer une attaque de base.
FLUIDE COMME LE SABLE : Les compétences d'Azir peuvent désormais être enchaînées durant les attaques de base.
LOUÉ SOIT LE SOLEIL : Les Disques solaires apparaissent désormais sur la minicarte.

Z - Dresse-toi !

OUPS : Lance désormais correctement un délai de récupération interne de 1,5 seconde quand la compétence est utilisée sur une tourelle.

Gnar

Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés.
Pour faire simple, Gnar est en difficulté sur la voie du haut, principalement lors des premières phases de la partie. En soi, ce n'est pas un problème : Gnar est un champion qui connaît des hauts et des bas (en fonction de ses formes « Méga » et « Mini » qui se succèdent rapidement), alors une petite difficulté n'a rien de bien inquiétant. Ce qui est inquiétant, en revanche, c'est que Gnar soit en difficulté quand la majorité de ses adversaires s'avèrent être les tanks qu'il est supposétyranniser. Gnar a toujours été la solution que choisissent les équipes quand les tanks deviennent omniprésents, c'est pourquoi nous augmentons ses dégâts d'attaque du même montant que celui accordé aux tireurs lors de la présaison, afin de l'aider à devenir petit à petit l'adorable prédateur qu'il est censé être.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 48  51

Compétence passive - Rage génique

LES POINGS SUR LES I : Affiche désormais précisément le montant de la portée supplémentaire dont profite Gnar en forme Mini.

R - GNAR !

TOUT VIENT À POINT : Correction d'un bug à cause duquel les sbires et les monstres projetés par GNAR ! subissaient des dégâts après un bref délai, et non à l'atterrissage.

Hecarim

Le E va plus vite et la distance du repoussement augmente avec la distance parcourue par Hecarim.
Même si l'ère de la domination d'Hecarim sur la voie du haut ne remonte pas à si longtemps de ça, notre fringant poney a du mal à être efficace après ses derniers passages dans les notes de patch. Un grand nombre des récents changements qu'Hecarim a reçus avaient pour but de limiter les abus possibles avec l'achat d'un enchantement Doux foyer en début de partie (ce qui n'est plus possible depuis la présaison). Hecarim n'est heureux que lorsqu'il peut piétiner ses ennemis, alors nous annulons certains de nos précédents changements afin de l'aider à être efficace quand il tente ses célèbres manœuvres de contournement.

E - Charge dévastatrice

NOUVEAU ?TAÏAUT : Le bonus de Charge dévastatrice en vitesse de déplacement est désormais multiplicatif.
DISTANCE DE REPOUSSEMENT : 300  250 - 450 (selon la distance parcourue)
CLARTÉ : Affiche désormais le niveau de repoussement et la vitesse de Charge dévastatrice dans la barre des buffs.
UNE IMMOBILISATION, ÇA IMMOBILISE : Correction d'un bug à cause duquel Charge dévastatrice pouvait permettre à Hecarim de se déplacer tout en étant immobilisé.

Jarvan IV

Le délai de récupération du Z a été réduit. Le R coûte moins de mana et inflige des dégâts de zone.
Au pic de sa puissance, Jarvan excellait dans tous les domaines. Il pouvait déclencher un effet boule de neige en début de partie et se renforcer lourdement en fin de partie. Il avait du burst, des capacités d'initiation, de quoi défendre, de quoi tanker... Bref, vous voyez le topo. Loin de nous l'envie de replonger les joueurs dans la terreur qu'il faisait régner durant son heure de gloire, mais les joueurs de Jarvan n'ont actuellement jamais l'impression de réussir quoi que ce soit. Nous peaufinons l'identité de Jarvan en tant que combattant d'élite au service de son équipe en lui offrant les outils dont il a besoin pour être efficace quand plusieurs ennemis sont à proximité. Jarvan ne sera pas très différent dans les situations de 1c1, mais il aura bien plus d'impact quand il plongera dans les rangs adverses pour infliger la justice de Demacia à tous les ennemis (et parfois alliés...) proches.

Z - Égide dorée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 20/18/16/14/12 secondes  12 secondes à tous les rangs

R - Cataclysme

COÛT : 100/125/150 pts de mana  100 pts de mana
VOUS ÊTES ENFERMÉS AVEC MOI : Inflige désormais des dégâts à toutes les cibles piégées dans le Cataclysme.

Kog'Maw

La vitesse d'attaque par niveau a été augmentée. Le coût du A a été réduit. Le Z inflige des dégâts de base, mais ne confère plus de bonus en vitesse d'attaque par rang.
Avant de parler du patch 6.5, voyons comment nous en sommes arrivés là.

L'identité de Kog'Maw est l'une des plus claires que nous ayons dans League of Legends : un petit être du Néant qui, s'il est protégé et choyé, devient un hypercarry capable de remporter la partie à lui tout seul. Historiquement, il a fallu équilibrer sa phase de laning pour qu'il soit terriblement fragile, car la récompense, si vous parvenez à survivre, est que vous disposerez d'un Kog'Maw surpuissant dans votre équipe. Depuis la mise à jour des tireurs faite lors de la présaison, Kog'Maw a un compromis supplémentaire à faire : il peut oblitérer tout ce qu'il voit, à condition de rester immobile. Alors oui, le compromis perte de mobilité/gros dégâts n'est pas ordinaire pour un tireur, qui a généralement tendance à kiter et à combattre en même temps. Évidemment, les premiers jours qui ont suivi la mise à jour de Kog'Maw ont été une période d'apprentissage difficile pour tout le monde. Notre canon de verre était bien en verre, mais le canon n'était pas au rendez-vous.

Nous nous sommes alors dit que s'il ne parvenait à rien, il fallait lui donner quelque chose pour booster sa phase de laning ! C'est ce que nous avons fait avec le patch 6.3. Et la Terreur s'ensuivit.

Aujourd'hui, nous essayons de proposer un Kog'Maw relativement fiable sur le long terme, qui ne soit plus soumis à la logique binaire « très fort ou très faible » propre aux hypercarrys. La liste des changements ci-dessous représente une réinvention de la courbe de puissance de Kog'Maw : il profite toujours incroyablement des objets, mais la courbe est plus douce sur la durée de la partie (il n'y a plus de pic à un moment précis). Adoucir cette courbe permet également de laisser Kog'Maw, lors de la phase de laning, à un niveau à peu près comparable à celui de ses pairs, mais aussi de limiter l'effet « course contre la montre » qui peut frustrer ceux qui n'arrivent pas à tenir le rythme. Kog'Maw sera peut-être toujours la définition même des hypercarrys dans League of Legends, mais nous espérons qu'il ne sera plus synonyme de « mauvais sur sa voie, formidable en fin de partie » et que nous verrons plus d'interactions intéressantes entre les champions et leur environnement.

Général

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE : 1,5%  3,5%

A - Bave caustique

COÛT : 60 pts de mana  40 pts de mana

Z - Barrage bio-arcanique

SUPPRIMÉTEMPÊTE DE BAVE : N'augmente plus passivement la vitesse d'attaque.
NOUVEL ESSAI : Inflige maintenant 5/10/15/20/25 pts de dégâts de base supplémentaires à l'impact (au lieu d'un minimum de 15 pts de dégâts).

Nautilus

Réduction des dégâts du E.
Si vous vous souvenez des changements apportés à Malphite avec le patch 6.4, cette modification vous semblera familière. Ces derniers temps, la voie du haut convient bien aux tanks, et Nautilus a refait surface en tant que brute dominante durant la phase de laning. Vu la fiabilité de Nautilus pour initier des combats et sa capacité générale de nuisance lors des combats d'équipes, nous réduisons son potentiel de dégâts et sa capacité à balayer les vagues de sbires pour que ses adversaires aient une chance de prendre l'avantage.

E - Répliques

DÉGÂTS PAR VAGUE : 60/95/130/165/200  55/85/115/145/175

Pantheon

Réduction des dégâts du E. Le R coûte moins de mana, mais ne rend plus de mana et a un délai de récupération plus long en cas d'annulation.
Bien que Pantheon ait toujours infligé des dégâts incroyables, ce n'est que depuis les changements apportés au blocage de Protection de l'égide par le patch 5.22 qu'il a vraiment décollé. Nous adorons voir à quel point ces changements ont rendu Pantheon plus polyvalent sur la voie du haut et dans la jungle, mais il inflige beaucoup trop de dégâts pour quelqu'un qui offre une telle fiabilité. Crève-cœur est important car il donne à Pantheon quelque chose à faire lors des combats (au-delà de l'incontournable étourdissement + Vélite), mais son niveau de puissance actuel le rend pratiquement impossible à battre en solo. En réduisant les dégâts infligés par Crève-cœur et en diminuant la générosité associée à l'annulation de Météore, Pantheon devrait retrouver un rapport risque/récompense plus raisonnable.

E - Crève-cœur

DÉGÂTS DE BASE TOTAUX CONTRE LES CHAMPIONS : 80/140/200/260/320 ⇒ : 80/130/180/230/280
RATIO TOTAL CONTRE LES CHAMPIONS : 3,6 dégâts d'attaque supplémentaires 3,0 dégâts d'attaque supplémentaires
DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES : 50%  60%

R - Météore

COÛT : 125 pts de mana  100 pts de mana
SUPPRIMÉILS NE VONT PAS AIMER ÇA : Ne rend plus de mana en cas d'annulation.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION EN CAS D'ANNULATION : 10 secondes  30 secondes

Quinn

Bien qu'Assaut aveuglant ne soit plus vraiment aveuglant, il restait un bug qui pouvait empêcher certaines compétences essentielles, comme le E - Posture de l'ours d'Udyr ou le Z - Bonne pioche de Twisted Fate, de toucher leur cible. C'était évidemment plutôt frustrant et ça n'était pas comme ça que la compétence de Quinn était censée fonctionner. C'est corrigé !

A - Assaut aveuglant

JE VOIS : Correction d'un bug à cause duquel les attaques de base renforcées de certains champions dont la vue était étrécie pouvaient rater leur cible.

Renekton

Le E génère moins de Fureur quand il est utilisé contre des sbires, mais vous pouvez maintenant en générer dès la première activation du sort. Le R donne plus de PV aux premiers rangs.
Longtemps considéré comme le plus grand des tyrans durant la phase de laning, Renekton a eu de plus en plus de mal à rester au niveau des meilleurs top-laners au fil de la saison. Quand Renekton régnait en maître, les équipes le choisissaient parce qu'il était capable de tout faire, avec de bons dégâts, une bonne défense et du contrôle de foule. Notre objectif n'est bien sûr pas de remettre Renekton sur le trône des champions généralistes de la voie du haut, mais nous avons retravaillé sa capacité à tirer profit des escarmouches et son efficacité sur sa voie, de manière à renforcer son identité de super-croco en début de partie.

E - Tranche et coupe

NOUVEAUPLUS DE FUREUR : Tranche génère désormais de la Fureur (et plus seulement Coupe).
FUREUR GÉNÉRÉE CONTRE LES SBIRES : 2,5 pts de Fureur  2 pts de Fureur

R - Dominus

PV SUPPLÉMENTAIRES : 200/400/800  250/500/750

Shen

Shen est un ninja, c'est vrai, mais sa façon de prévenir ses alliés qu'il vient les sauver est un peu trop discrète. Clarté !

R - Soutien indéfectible

PAS TRÈS NINJA : Augmente la visibilité du bouclier de Shen pendant la canalisation.
ARRÊTE DE T'ENFUIR : L'écran de l'allié ciblé est désormais teinté durant la canalisation de Soutien indéfectible.

Sejuani

Le Z s'anime plus vite. Le E inflige plus de dégâts aux premiers rangs.
Sejuani a un peu perdu de son identité de championne des combats d'équipes depuis l'arrivée en force du Titan cendré lors de la saison passée. Comme elle est en retrait par rapport aux autres initiateurs de combat (Amumu ou Gragas, par exemple), nous allons gonfler les performances de Sejuani en début de partie, afin de lui redonner un peu plus l'air d'une reine des barbares.

Z - Fléau du blizzard

GARE À MON FLÉAU : Augmentation de la vitesse à laquelle l'attaque de base de Sejuani est réinitialisée.

E - Permafrost

DÉGÂTS : 60/90/120/150/180  80/105/130/155/180

R - Prison de glace

CLAIR COMME DU CRISTAL : L'indicateur de ciblage montre désormais la zone d'effet.

Soraka

Le A ralentit à coup sûr et confère à Soraka un soin sur la durée et un bonus en vitesse de déplacement quand elle ne va pas vers les ennemis. Le Z soigne moins, mais offre une copie de l'enchantement du A à la cible si Soraka est affectée par cet enchantement.
Si Soraka est moins écrasante qu'elle ne l'était au début de la présaison, elle n'en reste pas moins redoutable quand elle reste en arrière, à soigner passivement le tireur qui l'accompagne. Sans fenêtre leur permettant d'interagir avec Soraka, les adversaires n'ont souvent pas d'autre choix que de se concentrer sur son partenaire de voie, un scénario que Soraka est précisément faite pour contrer. Appel de l'étoile est censé créer ce type de fenêtres d'interaction à cause de sa courte portée, mais son effet n'est pas assez intéressant pour prendre un tel risque quand on considère à quel point Soraka a gagné en force lors de la présaison.

Les changements décrits ci-dessous sont assez nombreux, mais pour résumer, Infusion astrale est désormais bien moins efficace pour limiter les agressions adverses, à moins que Soraka ne la renforce en lançant régulièrement Appel de l'étoile. Appel de l'étoile a été renforcé pour que Soraka le trouve satisfaisant en tant qu'outil de kiting, et pas seulement pour les soins qu'il permet de prodiguer. En définitive, Soraka devrait être un peu plus accessible pour ses adversaires, mais sans que ce soit grave pour elle.

A - Appel de l'étoile

COÛT : 70/75/80/85/90 pts de mana  50 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 7/6,5/6/5,5/5 secondes  5 secondes à tous les rangs
COURBURE DE L'ESPACE-TEMPS : Ralentit désormais toutes les cibles touchées par Appel de l'étoile (et non plus seulement celles au centre).
SUPPRIMÉÉTOILE FILANTE : N'inflige plus 150% de dégâts supplémentaires aux cibles prises au centre.
NOUVEAUC'EST CHAUD : Confère désormais Rajeunissement pendant 4 secondes, ce qui permet à Soraka de récupérer 10/13/16/19/22 (+0,1 puissance) PV par seconde et d'augmenter sa vitesse de déplacement de 15% quand elle ne va pas vers des ennemis.

Z - Infusion astrale

PV RENDUS : 120/150/180/210/240  80/110/140/170/200
PATATE CHAUDE : Si elle lance ce sort en étant sous l'effet deRajeunissement, Soraka offre à sa cible Rajeunissement pendant 3/3,5/4/4,5/5 secondes (selon le rang d'Appel de l'étoile).
SUPPRIMÉPERTE D'ALIGNEMENT : N'augmente plus la quantité de PV rendus par Appel de l'étoile contre les champions.
SUPPRIMÉUN SOUCI DE MOINS : Il n'est plus possible de cibler les sbires.

Talon

Le coût du R a été augmenté et son délai de récupération est plus long.
Quand il a l'avantage, Talon est l'un des champions les plus difficiles à arrêter. Si certains assassins peuvent parfois abattre des cibles uniques en retrait sans trop d'effort, un Talon profitant d'un effet boule de neige pourra y parvenir aussi... tout en tuant également toutes les autres cibles au passage. Nous n'allons pas lui retirer ses lames (il y tient trop), mais nous allons augmenter la fenêtre de temps entre chacun de ses « déchaînements », pour que ses victimes aient le temps de reprendre leur souffle entre deux réapparitions.

R - Assaut ténébreux

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 75/66/55 secondes  100/80/60 secondes
COÛT : 80/90/100 pts de mana  100 pts de mana à tous les rangs

Urgot

Les dégâts de base ont été augmentés. La durée du Z a été réduite, mais il peut être lancé en même temps que son R. Son R effraie les ennemis dans une petite zone lorsqu'il se termine.
Piloter Urgot avec succès est bien plus dur que cela en a l'air, car vous devez souvent faire des choix de positionnement difficiles. Allez-vous attendre le bon moment pour échanger votre position et vous mettre en sécurité, ou allez-vous isoler une cible prioritaire même si cela vous met en grand danger ? Nous ne voulons pas retirer le dilemme posé par ce choix, mais en ajoutant un effet de peur à l'Inverseur de position hyper-cinétique, nous cherchons à donner à la compétence un peu plus l'air d'un ultime quand vous réussissez une belle action. Ajoutez à cela quelques petites retouches numériques, et vous aurez un Urgot un peu plus propre et un peu plus frais, mais toujours aussi effrayant. C'est un hybride humain/machine, après tout.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 52  54

Z - Capaciteur terrifiant

DURÉE : 7 secondes  5 secondes
NOUVEAUPEUR SUR LA FILE : Peut maintenant être lancé pendant la canalisation du R - Inverseur de position hyper-cinétique.

R - Inverseur de position hyper-cinétique

NOUVEAUFAIS-MOI PEUR : Effraie désormais les ennemis à 375 unités de distance autour d'Urgot pendant 1,5 seconde à la fin de l'échange de position.

Vi

Le coût du E est réduit et il inflige moins de dégâts.
Habituellement choisie pour sa capacité à plonger efficacement sur les cibles prioritaires, Vi s'est plus souvent retrouvée sur le banc des remplaçants en 2016. Les ganks de Vi ont toujours eu un gros impact grâce à Brise-coffre + Marteau-pilon, mais le Cogne de Piltover se trouve dans un sacré pétrin quand il ne parvient pas à capitaliser sur ces ganks pour tuer ses cibles ou prendre des objectifs. Par rapport à ses semblables, Vi se fait rapidement distancer. Il faut dire que les longs délais de récupération et les coûts élevés en mana ne sont clairement pas la recette idéale pour vider rapidement les camps de monstres. En améliorant l'aisance d'utilisation et le rendement de Force excessive, Vi devient plus à l'aise si elle doit faire une pause et farmer quand la partie ne lui est pas favorable.

E - Force excessive

COÛT : 60 pts de mana à tous les rangs  40/45/50/55/60 pts de mana
DÉGÂTS : 5/20/35/50/65  10/30/50/70/90
 

Objets

Enchantement : Dévoreur

Le héraut de la Faille confère moins d'effets cumulés.
C'est de nouveau la saison des junglers à attaques automatiques qui farment pendant 20 minutes et en sortent plus forts que le reste de leur équipe. Quand nous avons conçu Dévoreur, nous avons donné aux junglers des effets cumulés supplémentaires sur deux types de monstres. Les objectifs contestés (les buffs rouges et bleus, le carapateur) valaient deux effets et les objectifs d'équipe (comme le dragon et le baron) en valaient cinq. Lorsque nous avons donné naissance au héraut de la Faille, nous l'avons ajouté à la liste des monstres épiques. Le héraut de la Faille, quoique contesté, n'a pas entraîné de pression constante sur les équipes et nous avons décidé d'aligner son nombre d'effets cumulés avec celui des autres objectifs contestés.

De plus, les junglers dotés de Dévoreur se contentaient d'échanger le dragon et le héraut de la Faille (ou inversement), empêchant l'équipe adverse de concevoir un plan pour les contrer. Avec cette modification, les junglers équipés de Dévoreur pourront toujours accumuler des effets, mais leurs adversaires auront davantage de raisons de leur interdire le dragon.
EFFETS CUMULÉS CONTRE LE HÉRAUT DE LA FAILLE : 5  2

Ange gardien

Coût réduit et PV augmentés pour les champions fragiles.
L'effet d'Ange gardien est capable de changer le cours d'une partie dans les circonstances adéquates, mais son prix très élevé peut vous faire hésiter. Il est pourtant cher à juste titre : quand Ange gardien est l'objet défensif incontournable, presque tous les champions l'achètent lorsqu'ils prennent l'avantage, et il devient alors pratiquement impossible pour les adversaires en manque de PO de venir à bout de toutes ces batteries de vies supplémentaires. Cela dit, les champions fragiles (essentiellement les tireurs) subissent ces temps-ci la pression constante des assassins et des combos de sorts, nous avons donc rendu Ange gardien plus efficace quand il est acheté à bon escient.
COÛT DE COMBINAISON : 1380 PO  1180 PO
COÛT TOTAL : 2900 PO  2700 PO
PV À LA RÉSURRECTION : 30% des PV max  le montant le plus élevé entre 700 PV ou 30% des PV max
 

Progression du niveau d'invocateur

L'expérience requise pour atteindre le niveau 30 est réduite de moitié.
Nous pensons depuis un moment qu'il faut trop de temps pour atteindre le niveau 30. Un système de niveaux devrait créer le sentiment que l'on progresse et que l'on accomplit quelque chose, mais c'est le contraire qui survient quand le système est mal pensé et quand les gains d'expérience d'une partie ressemblent à une goutte d'eau dans une baignoire. Bien qu'accélérer la montée en niveau semble être une solution simple, il nous a fallu vérifier que le raccourci vers le niveau 30 n'introduirait pas de problèmes encore pires. Par exemple : la promo permanente de l'année dernière sur un certain nombre de runes de palier 3 était une préparation nécessaire pour nous assurer que les nouveaux niveaux 30 seraient toujours capables de se créer des pages de runes viables.

Après quelques mois d'observation (et un test grandeur nature en Russie), nous avons acquis la conviction que la courbe d'apprentissage fournira aux nouveaux joueurs une expérience nettement améliorée !
DING : L'expérience requise pour atteindre le niveau d'invocateur 30 a été réduite de moitié.
 

Nouvelle sélection des champions

Nous sommes de retour, non pas pour vous jouer un mauvais tour, mais pour effectuer des améliorations et des corrections de bugs !

Nouveaux audios (disponibles dans le patch 6.5)

C'EST À VOUS : De nouveaux sons indiquent quand c'est votre tour de choisir ou de bannir un champion.
NÉGOCIATIONS COMMERCIALES : Ajout d'un son spécifique aux notifications d'échange.
SNIPÉ : Ajout d'un nouveau son quand quelqu'un choisit ou bannit le champion qui vous intéressait.

Corrections de bugs (disponibles dans le patch 6.5)

JE VEUX JUSTE REGARDER : Correction d'un problème à cause duquel les parties lancées avec la nouvelle sélection des champions n'apparaissaient pas dans l'encart des parties observables en mode Spectateur.
LA MÉLODIE DU BONHEUR : Les sons d'ambiance du salon sont désormais liés au volume de la musique, et non plus à celui des effets spéciaux.
VEUILLEZ PATIENTER : Les joueurs subissant une pénalité pour avoir esquivé une partie peuvent désormais attendre dans le salon de la nouvelle sélection des champions.
 

Corrections de bugs

  • Les dégâts du R - Cataclysme de Jarvan IV sont désormais correctement bloqués par les boucliers antisorts.
  • Le Z - Prédateur impitoyable de Renekton n'échoue plus occasionnellement.
  • Le R - Soutien indéfectible de Shen ne continue plus sa canalisation pendant l'effet de résurrection du R - Retour temporel de Zilean.
  • Tahm Kench ne peut plus lancer son R - Traversée des abysses quand il est immobilisé.
  • Si Rumble surchauffe en lançant son E - Harpon électrique, lancer un deuxième harpon pendant la surchauffe n'entraîne plus la dissipation rapide de la Vapeur après la fin de la surchauffe.
  • Les tentacules provenant du R - Acte de foi d'Illaoi n'échouent plus à attaquer les cibles du Z - Âpre leçon un moment avant qu'ils n'expirent.
  • Les PV du bouclier et le taux de dissipation du bouclier de la compétence passive - Dur comme fer de Mordekaiser sont désormais affectés par la maîtrise Cicatrices de vétéran.
  • L'effet de brûlure des tourelles de Tueur de dragons (deuxième buff) ne déclenche plus l'effet de dégâts bruts d'Élixir de sorcellerie.
  • La bulle d'aide des débris de balise ne prétend plus qu'il s'agit d'un loup géant.
  • Les particules du sortilège Hémorragie persistent désormais en cas de réapplication de plus 3 secondes.
  • Les audios de Brand zombie lorsqu'il poursuit des champions ennemis ont été restaurés.
  • Les indicateurs de cartes du Z - Bonne pioche de Twisted Fate voleur à la tire ont été modifiés pour être mieux discernables par les joueurs daltoniens.
 

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles au cours du patch 6.5 :
 
Présentation : Aurelion Sol - Forgeur d'étoiles
Alpha du nouveau client : Les choses se précisent ...
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Kiemras · 8 years ago
    C'est dommage pour Soraka, j'aimais bien tomber les tourelles avec une seule vague de sbires en les soignants
    • This commment is unpublished.
      totoro · 8 years ago
      dommage ?

      c'est un méga gros nerf qu'ils lui ont envoyé dans les sabots
      franchement le soin apporté à soraka par l'effet d'alignement est juste...ridicule (j'ai pas d'autre mots)
      elle perd toujours 10% de sa vie quand elle soigne mais son soin ne scale pas sur les PV

      et là je suis navré mais je ne vois pas en quoi ces changements ne seront "pas trop grave pour elle"
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      Botroomi · 8 years ago
      Totoro les seuls nerf qu'il y a sur soraka, c'est la perte des dégâts supplémentaires du à et la puissance du soin du z, le reste c'est que du plus sur ce que soraka à déjà ! Elle se soigne tjs en lançant son a sur des ennemis, elle aura juste une valeur fixe et plus une valeur basée sur le nombre de champions touchés, en plus de recevoir un effets de soin par secondes, c'est plus un équilibrage qui rajoute un peu plus de skill tout en enlevant la passivité de soraka qui va devoir spammer sa comète pour lancer un soin conséquent tout en pokant un peu plus
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      botroomi · 8 years ago
      Meaculpa, en fait c'est moi qui n'ai rien capté, je viens de voir in game, en fait c'était très mal expliqué de la part de riot... le soin est vraiment pas assez puissant et surtout la dileme entre maxer la q ou le w de quoi ruiner une game si on choisi mal...
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    Gatlight · 8 years ago
    Petite erreur le E de Vi inflige plus de dégâts.
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    pierretienne69 · 8 years ago
    Petite erreur sur la date en italique en en-tête Sinon bon travail de Sonia comme toujours, je viens toujours lire les patchnotes ici, nettement plus agréable
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    Anguibok · 8 years ago
    J'ai l'impression que les clubs sont pas accessibles :/ C'est moi qui n'ait pas trouvé en m'y prenant comme un manche ou ils ne sont pas sortis ?
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