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Patchnote 6.9

Patchnote 6.9
 
 
Le 04/05/16 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 6.9. À 06:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 6.9
PAR SCARIZARD
 
Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.9, celui de la mi-saison. Vous pouvez voir que la mise en page a changé (si vous lisez ceci dans le patcher, nous vous conseillons d'y jeter un coup d'œil sur le site Internet), et la raison est simple : c'est parce qu'il ne s'agit pas d'un patch ordinaire !

La mi-saison est l'occasion de faire le tour de ce qui a/n'a pas fonctionné avec les changements de la présaison et de faire notre possible pour entretenir la fraîcheur de League of Legends. Nous avons ainsi identifié deux domaines susceptibles d'être améliorés pendant la mi-saison : la cohésion de la classe des mages et la stratégie autour des objectifs. C'est parti.

Bien que leur thème soit fort (qui n'aime pas lancer des sorts ?), les mages ont toujours manqué de cohésion en ce qui concerne leur identité, laquelle se résumait à « infliger des dégâts magiques ». Certains mages ont une longue portée, d'autres une courte portée, et d'autres encore sont des Fiddlesticks... Le manque d'attentes claires combiné à l'ampleur de cette classe implique forcément de nombreuses répétitions parmi les mages. En conséquence, la réponse à la question « quel mage dois-je jouer » est toujours « celui qui a les stats les plus élevées ».

Ce seul paragraphe permet déjà de comprendre la situation. Comme les tireurs et les colosses avant eux, les mages ont besoin d'une mise à jour globale de leur classe afin de clarifier leurs forces individuelles et de les améliorer comme jamais. Si votre lanceur de sorts favori n'est pas modifié directement, ne craignez rien : les objets de mage ont également été revus pour favoriser des styles de jeu plus variés. L'impact de ces changements se verra avec le temps, mais une chose est sûre : c'est le patch idéal pour les amoureux de la puissance.

Parlons maintenant des objectifs. L'équilibre actuel penche plutôt en faveur de certains objectifs, les tourelles se taillant notamment la part du lion en termes de valeur stratégique. Notre objectif pour cette mi-saison n'est pas seulement de redorer le blason des boss et des buffs de la jungle, mais de donner de bonnes raisons de se battre pour eux quand il est aussi possible d'assiéger ou de défendre une tourelle. En diversifiant les récompenses disponibles sur la carte, nous créons un environnement dans lequel les équipes réévaluent constamment l'importance des objectifs au fil de la partie. Entre contrôler, contester et échanger des objectifs, il y a beaucoup à faire (et beaucoup à assimiler), mais l'adaptation est la clé pour espérer triompher.

C'est tout pour aujourd'hui ! Pensez à bien lire l'intégralité des notes ci-dessous (vous allez voir, c'est passionnant), puis rendez-vous dans la Faille. N'oubliez pas d'attacher votre protoceinture, car ça va secouer ! C'est dans ces moments-là que les essais sont les mieux récompensés, alors n'oubliez pas de nous remercier si Syndra jungler devient une réalité.

GL HF !
 Patrick « Scarizard » Scarborough Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman

Mises à jour majeures des mages

 
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Vladimir

Vladimir est le premier mage de cette mise à jour ; ses changements visent à consolider son amour pour la régénération de ses PV, voire à le pousser à l'extrême. Bien que la gestion des PV de Vlad soit captivante, son manque de fenêtres d'interaction (ne soyez pas à portée du A) rend les adversaires beaucoup moins enthousiastes. C'est de là que proviennent bon nombre des problèmes d'équilibrage de Vlad. Quand il est trop fort, ses stats vous repoussent loin de votre voie et il annule tous vos dégâts en se soignant immédiatement. Et quand il est trop faible, Vlad mâche le travail de son adversaire : il se blesse lui-même constamment tout en essayant désespérément de se renforcer suffisamment pour la fin de partie.

Mais tout ça, c'était avant la mi-saison. Pour soutenir les envies excentriques du Saigneur pourpre, nous allons lui offrir davantage d'interactions. Les interventions de Vlad seront bien plus sérieuses ; ses coûts en PV augmentés permettent d'infliger plus de dégâts et de récupérer plus de PV, mais cela lui fait prendre plus de risques. Et le timing de Vlad gagne aussi en importance : la cadence d'Afflux sanguin signifie que la menace de Transfusion devient moins persistante, tandis que les nouvelles conditions de positionnement de Vague de sang peuvent provoquer ou décourager un combat rapproché. Nous sommes tout à fait prêts à réaliser le rêve de Vladimir (être un tank suceur de sang), à condition qu'il survive assez longtemps pour profiter de son second souffle et recommencer son cycle de régénération.

Général

PV DE BASE : 543  550
STAT DE CROISSANCE EN PV : 85  84
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 48  52
ICONES : Les compétences de Vladimir ont de nouveaux icones.

Compétence passive - Pacte de sang

PV SUPPLÉMENTAIRES EN PUISSANCE : Gagne 1 pt de puissance tous les 40 PV supplémentaires  25 PV supplémentaires.
PUISSANCE EN PV SUPPLÉMENTAIRES : Gagne 1,4 PV supplémentaire  1 PV supplémentaire tous les 1 pt de puissance.

A - Transfusion

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10/8,5/7/5,5/4 secondes  9/8/7/6/5 secondes
DÉGÂTS : 90/125/160/195/230  80/100/120/140/160
RATIO DES DÉGÂTS : 0,6 puissance  0,45 puissance
SOIN : 15/25/35/45/55 PV (inchangé)
RATIO DU SOIN : 0,25 puissance  0,15 puissance
NOUVEAUAFFLUX SANGUIN : Après avoir lancé deux fois Transfusion, Vladimir obtient Afflux sanguin dès que le délai de récupération de Transfusion se termine. Tant qu'il est sous l'effet d'Afflux sanguin, Vladimir gagne un petit bonus de vitesse et, pendant un court instant, sa prochaine Transfusion inflige deux fois plus de dégâts et lui rend des PV équivalents à une partie de ses PV manquants.
DURÉE D'AFFLUX SANGUIN : 2,5 secondes
SOIN BONUS D'AFFLUX SANGUIN : 40-240 (aux niveaux 1-18) plus 1% des PV manquants tous les 40 pts de puissance

Z - Bain de sang

RATIO DES DÉGÂTS : 0,15 PV supplémentaires  0,10 PV supplémentaires

MISE À JOURE - Vague de sang

Vladimir charge un orbe de sang, dépensant une partie de ses PV max en 1 seconde pour augmenter les dégâts de Vague de sang. À la libération (ou au bout de 1,5 seconde), Vladimir lance des projectiles de sang infligeant des dégâts au premier ennemi qu'ils touchent dans une large zone autour de lui.
COÛT : 2,5% - 10% des PV max (selon la durée de la charge)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 9/8/7/6/5 secondes
PORTÉE : 600
DÉGÂTS : 30/40/50/60/70 - 60/80/100/120/140 (selon la durée de la charge)
RATIO : (1 tous les 40 PV max)+(0,35 puissance) - (1 tous les 10 PV max)+(0,7 puissance) selon la durée de la charge
SANG PLOMB : Quand l'orbe est chargé au maximum, Vladimir est ralenti tant qu'il retient Vague de sang. Une Vague de sang chargée au maximum ralentit les ennemis touchés de 40% pendant 0,5 seconde.

R - Peste sanguine

DURÉE : 5 secondes  4 secondes
AMPLIFICATION DES DÉGÂTS : 12% de dégâts en plus, quelle qu'en soit la source  10% de dégâts en plus, quelle qu'en soit la source
NOUVEAUPESTE CURATIVE : À l'explosion, Peste sanguine rend des PV à Vladimir pour chaque ennemi touché.
NOUVEAUSOIN DE BASE : 75/125/175 PV par cible
NOUVEAURATIO DU SOIN : 0,35 puissance par cible

Malzahar

Malzahar est confronté à un éternel dilemme : soit il n'utilise jamais ses compétences sur sa voie, soit il push constamment. Ce style de jeu rend Malzahar très binaire et non-interactif ; s'il a assez de puissance, il peut lancer ses sorts sur une vague de sbires et quitter sa voie, mais dans le cas contraire, il push lentement et s'expose à des ganks. De plus, la nature de son ultime (un contrôle de foule annulable) rend également la courbe de puissance de Malzahar binaire, mais c'est ici une nécessité : si vous n'arrêtez pas sa canalisation, quelqu'un va mourir.

Dans les deux cas, ce dont a besoin Malzahar est une marge de manœuvre, un bref instant de sécurité. Mettre en place cet instant nous permet d'atténuer le burst et la capacité d'éradication des vagues de sbires de Malzahar, tout en lui offrant une menace plus régulière lors des combats de plus grande ampleur. Les actions de Malz ne devraient pas paraître inévitables, mais il sera moins découragé de tenter des choses.

Il restera le meilleur dresseur d'êtres du Néant (et il se battra sans répit), mais ses meilleurs délais de récupération et sa protection modérée devraient l'aider à ne plus avoir peur de se battre près de la ligne de front.

Général

ILLUSTRATION : L'illustration de Malzahar a été mise à jour.
TEXTURES : Les textures de base de Malzahar ont été mises à jour.
ICONES : Les compétences de Malzahar ont de nouveaux icones.

MISE À JOURCompétence passive - Plan du Néant

Malzahar reste à la frontière entre les dimensions, activant Plan du Néant quand il évite les dégâts directs pendant un instant. Durant Plan du Néant, Malzahar subit beaucoup moins de dégâts et est insensible aux contrôles de foule. Malzahar perdPlan du Néant 1 seconde après avoir subi des dégâts (sauf contre les sbires) ou avoir bloqué un effet de contrôle de foule.
RÉDUCTION DES DÉGÂTS DE PLAN DU NÉANT : 90%
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE PLAN DU NÉANT : 23-6 secondes après avoir subi des dégâts directs (aux niveaux 1-18)

A - Appel du Néant

COÛT : 80/85/90/95/100 pts de mana  60 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 9 secondes  6 secondes
DÉGÂTS : 80/135/190/245/300  70/110/150/190/230
RATIO : 0,8 puissance  0,7 puissance
DÉLAI D'INCANTATION : 0,25 seconde  0,5 seconde
SUPPRIMÉDÉLAI APRÈS INCANTATION : 0,5 seconde  Supprimé

MISE À JOURZ - Nuée du Néant

Invoque un être du Néant. La première fois qu'un être du Néant attaque un champion, un grand monstre ou un monstre épique ou qu'il aide à tuer une unité, Malzahar invoque un nouvel être du Néant partageant la même durée restante. Quand au moins 3 êtres du Néant sont actifs, ils gagnent tous 50% de vitesse d'attaque.
COÛT : 60 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 20/19/18/17/16 secondes
PORTÉE : 450
DURÉE DES ÊTRES DU NÉANT : 12 secondes
DÉGÂTS À L'IMPACT DES ÊTRES DU NÉANT : 10/15/20/25/30
RATIO DES DÉGÂTS DES ÊTRES DU NÉANT : 0,3/0,325/0,35/0,375/0,4 dégâts d'attaque totaux + 0,1 puissance
HAINE ENVERS LES SBIRES : Les êtres du Néant infligent trois fois plus de dégâts aux sbires qui ont moins de 25% de leurs PV.
SYMPATHIE POUR LES MONSTRES : Les êtres du Néant infligent 75% de dégâts aux monstres.
VERROUILLAGE : Aucun être du Néant supplémentaire ne peut apparaître s'il reste moins de 4 secondes de durée de vie à l'être du Néant actuel.
CIBLAGE : Les êtres du Néant préfèrent attaquer les cibles affectées par Visions maléfiques ou Poigne du Néant, augmentant de 100% leur vitesse de déplacement en direction de ces cibles.
SUPPRIMÉSOYEZ PLUS INDÉPENDANTS ! : Les êtres du Néant ne préfèrent plus attaquer les champions contre lesquels Malzahar vient de lancer une attaque de base.

E - Visions maléfiques

COÛT : 60/75/90/105/120 pts de mana  60/70/80/90/100 pts de mana
DÉGÂTS : 80/140/200/260/320  80/115/150/185/220
RATIO : 0,8 puissance  0,7 puissance
MANA RENDU EN TUANT UNE CIBLE AFFECTÉE : 10/14/18/22/26 pts de mana 2% du mana max
RESTEZ VIGILANTS : Si un ennemi affecté est touché par Appel du Néant ou Poigne du Néant, la durée de Visions maléfiques est renouvelée.

R - Poigne du Néant

Malzahar neutralise le champion ciblé pendant 2,5 secondes et crée une zone d'énergie négative autour de sa cible, infligeant des dégâts à tous les ennemis dans la zone pendant la durée du sort.
DURÉE DE LA ZONE : 5 secondes
DÉGÂTS : 250/360/440  6/8/10% des PV max des cibles dans la zone d'énergie négative, chaque seconde
RATIO : 1,3 puissance  1,5% des PV max de la cible tous les 100 pts de puissance, chaque seconde
SUPPRIMÉDÉLAI D'INCANTATION : 0,25 seconde  Supprimé

Cassiopeia

Fidèle à sa nature de demi-serpent, Cassiopeia combine deux concepts : « mage empoisonnant » et « morsures vives comme l'éclair ». Néanmoins, à cause du gameplay de Morsure fatale, les poisons manquaient d'impact et Cassiopeia les considérait plutôt comme de simples conditions d'utilisation de ses combos.

Plutôt que de lui offrir des poisons plus mortels (Singed a déjà ce qu'il faut dans ce domaine), nous ajustons le concept du poison chez Cassiopeia en rattachant Miasmes à un autre concept propre aux serpents : l'immobilisation. La nouvelle compétence Miasmes permet à Cassiopeia de compenser son manque de mobilité en affligeant les adversaires d'un handicap similaire. En limitant la capacité des champions à quitter sa zone d'attaque, Cassiopeia peut dicter la portée à laquelle s'engagent les combats, en gardant les ennemis à une distance qui lui permet d'attaquer en toute sécurité. Mais si les adversaires parviennent à contourner Miasmes, Cassiopeia perd ce contrôle et s'expose à une punition rapide.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 335  328
AJUSTEMENTS MINEURS : Plusieurs autres stats de base de Cassiopeia ont été légèrement ajustées.
ICONES : Les compétences de Cassiopeia ont de nouveaux icones.

MISE À JOURCompétence passive - Grâce serpentine

LES SERPENTS NE METTENT PAS DE BOTTES : Cassiopeia gagne +4 vitesse de déplacement par niveau. Cassiopeia ne peut pas acheter de bottes.

A - Bombe nocive

COÛT : 40/50/60/70/80 pts de mana  60/65/70/75/80 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 4 secondes  3,5 secondes
DÉGÂTS : 75/115/155/195/235  75/120/165/210/255
RATIO : 0,45 puissance  0,7 puissance
PORTÉE D'INCANTATION : 850  750
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT À L'IMPACT : 20%  30/35/40/45/50%,diminue sur la durée

MISE À JOURZ - Miasmes

Cassiopeia crache du venin dans un arc de cercle face à elle, laissant des nuages toxiques pendant quelques secondes. Les ennemis dans ces nuages sont continuellement empoisonnés, ce qui les ralentit et les rend inertes (ils ne peuvent pas utiliser de compétence de déplacement).
COÛT : 70 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 22/20/18/16/14 secondes
DURÉE : 5 secondes
DÉGÂTS : 20/35/50/65/80 par seconde
RATIO : 0,15 puissance par seconde
RALENTISSEMENT : 40/50/60/70/80%, diminue sur la durée
PORTÉE : 550-800
RAYON DU NUAGE : 160

E - Morsure fatale

COÛT : 50/60/70/80/90 pts de mana  60/65/70/75/80 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 5 secondes  0,9 seconde
DÉGÂTS : 55/80/105/130/155  52-120 (aux niveaux 1-18)
RATIO : 0,55 puissance  0,1 puissance
SUPPRIMÉRÉINITIALISATION DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : Ne réduit plus le délai de récupération à 0,5 seconde en frappant une cible empoisonnée.
SUPPRIMÉABONDANCE DE MANA : Tuer une unité ne régénère plus 1,5% du mana max de Cassiopeia (mais rend toujours 100% du coût).
NOUVEAUMORSURE DU SERPENT : Si la cible est empoisonnée, Morsure fatale inflige 10/40/70/100/130 (+0,35 puissance) pts de dégâts supplémentaires.
NOUVEAUSOIN : Si la cible est empoisonnée, Morsure fatale rend aussi 5/10/15/20/25 PV à Cassiopeia.
RATIO DU SOIN : 0,1 puissance

R - Regard de la Méduse

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 120/110/100 secondes  120/100/80 secondes
RALENTISSEMENT : 60% pour les cibles qui lui tournent le dos  40% pour les cibles qui lui tournent le dos

Zyra

La fonction de Zyra (mage de contrôle de zone) a toujours été claire, mais la mi-saison est l'occasion de vraiment faire éclore son style de jeu. Les plantes de Zyra sont essentielles dans sa stratégie de contrôle, mais le peu de graines distribuées par Croissance incontrôlée lui a toujours donné un sentiment d'insuffisance. L'identité de Zyra promet la création d'une vaste armée végétale, mais se résume au final à faire pousser deux plantes qui meurent vite et qui ont un délai de récupération modéré.

Désormais, Zyra ne se contente plus de faire du jardinage, elle devientle jardin. En faisant en sorte que « la Dame aux ronces » ne soit pas qu'un simple titre, Zyra représentera une vraie menace ambulante, déployant des graines dont le potentiel en combat d'équipes augmente aussi longtemps qu'elle reste dans la zone. Et maintenant que les Ronces étrangleuses peuvent renforcer encore plus de plantes qu'avant, Zyra va pouvoir consolider son identité stratégique de champion de désengagement. Les blitzers en herbe ont tout intérêt à ne pas venir marcher sur ses plates-bandes !

Général

PV DE BASE : 479  499
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 325  340
TEXTURES : Les textures de base de Zyra ont été mises à jour.
ICONES : Les compétences de Zyra ont de nouveaux icones.

MISE À JOURCompétence passive - Jardin de ronces

Des graines apparaissent régulièrement autour de Zyra, de plus en plus souvent au fur et à mesure qu'elle gagne des niveaux. Si un champion ennemi marche sur une graine, celle-ci est détruite. Si Zyra se cache dans les hautes herbes, aucune graine n'apparaît tant qu'elle ne se montre pas. Lancer Épines funestes ou Racines fixatrices près des graines fait pousser des plantes. Les plantes du même type infligent 50% de dégâts en moins quand elles attaquent la même cible.
DURÉE DE VIE DES GRAINES PASSIVES : 30 secondes
PV DES PLANTES : 6  4
DÉGÂTS DES PLANTES : 23-140 (aux niveaux 1-18)  19-127 (aux niveaux 1-18)
RATIO DES PLANTES : 0,2 puissance  0,15 puissance
GRAINES AVEUGLES : Contrairement aux graines semées par Croissance incontrôlée, les graines de Jardin de ronces n'octroient aucune vision, ni passivement ni quand on leur marche dessus.

A - Épines funestes

NOM : Floraison funeste  Épines funestes
COÛT : 75 pts de mana  60 pts de mana
DÉGÂTS : 70/105/140/175/210  60/90/120/150/180
RATIO : 0,65 puissance  0,55 puissance
NOUVEAUPARTERRE DE FLEURS : Taille augmentée ; pousse désormais dans une zone rectangulaire, et non plus circulaire.
NOUVEAUVÉGÉTATION LUXURIANTE : Fait pousser des plantes légèrement en dehors de la zone de dégâts (comme Racines fixatrices).

Z - Croissance incontrôlée

DURÉE DE VIE DES GRAINES DU Z : 30 secondes  60 secondes
SUPPRIMÉRÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : N'octroie plus de réduction des délais de récupération.
NOUVEAUPV MAX DES PLANTES : 10/20/30/40/50%

R - Ronces étrangleuses

SUPPRIMÉFRÉNÉSIE VÉGÉTALE : N'augmente plus la vitesse d'attaque desplantes de 50%.
NOUVEAUIMPACT VÉGÉTAL : Les plantes enragées par Ronces étrangleuses infligent 50% de dégâts supplémentaires.

Brand

Brand a toujours voulu embraser le monde avec ses dégâts de zone et ses brûlures en pourcentage des PV. Malheureusement pour lui, la prolifération des mécaniques en pourcentage des PV lui a dérobé la moitié de son identité. Même parmi les mages, la combinaison Rylai/Liandry permet à d'autres champions d'occuper la même niche stratégique. Brand n'était alors qu'une source de dégâts tout à fait lambda qu'on ne sélectionnait que lorsqu'il était jugé trop fort, et non pour des raisons stratégiques.

Nous mettons donc Flammes à jour pour consolider le fait que Brand est le mage qu'il vous faut pour infliger des dégâts de zone. Personne ne punit une équipe regroupée comme Brand : sa nouvelle compétence passive Flammes peut créer une violente réaction en chaîne quand on l'applique plusieurs fois sur les ennemis pris dans ses explosions. Ajoutez à cela un système de ciblage encore plus sadique pour Pyrolyse, et Brand devient une véritable créature infernale.

Général

ICONES : Les compétences de Brand ont de nouveaux icones.

MISE À JOURCompétence passive - Flammes

NOUVEAUCHAUUUUD ! : Flammes est cumulable jusqu'à trois fois. Au maximum d'effets cumulés, Flammes provoque une explosion dans une large zone autour de la cible.
DÉGÂTS DE FLAMMES : 8% des PV max de la cible en 4 secondes  2% des PV max de la cible en 4 secondes par effet cumulé
DÉGÂTS DE L'EXPLOSION : 12-16% des PV max de la cible (aux niveaux 1-9)
RATIO DE L'EXPLOSION : +1,5% des PV max de la cible tous les 100 pts de puissance
FEU ÉTOUFFÉ : Brand ne peut plus cumuler Flammes sur les cibles qui ont explosé il y a moins de 4 secondes.

A - Brûlure

DÉGÂTS : 80/120/160/200/240  80/110/140/170/200
RATIO : 0,65  0,55
DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT : 2 secondes  1,5 seconde

Z - Colonne de flammes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10 secondes  10/9,5/9/8,5/8 secondes
COÛT : 70/80/90/100/110 pts de mana  60/70/80/90/100 pts de mana

E - Conflagration

DÉGÂTS : 70/105/140/175/210  70/90/110/130/150
RATIO : 0,55 puissance  0,35 puissance
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 12/11/10/9/8 secondes  10/9/8/7/6 secondes

R - Pyrolyse

DÉGÂTS : 150/250/350  100/200/300
RATIO : 0,5 puissance  0,25 puissance
NOUVEAUTHERMOGUIDAGE : Frappe désormais en priorité les champions sur lesquels un effet Flammes peut être appliqué. Cela signifie que le sort frappe en priorité et par défaut les champions, et qu'il préfère les cibles portant 0, 1 ou 2 effets Flammes (plutôt que 3).
BONUS DE FLAMMES : Ralentit brièvement les ennemis de 30/45/60%.

Vel'Koz

Vel'Koz possède des caractéristiques vraiment sympas : sa thématique « étudier pour mieux détruire », sa compétence passive favorisant les enchaînements et son gigantesque laser, pour n'en citer que quelques-uns. Le problème est que tout cela ne suit aucune direction. L'ordre dans lequel Vel'Koz utilise ses compétences a très peu d'importance, du moment qu'il touche ses cibles pour profiter au maximum de sa compétence passive. Les bursts répétés de dégâts bruts sont bons dans toutes les situations, mais quand Vel'Koz est-il censé briller ?

Certaines de nos autres mises à jour procèdent à une révision des outils définissant les mages, mais en ce qui concerne Vel'Koz, nous ajustons chirurgicalement son kit existant pour accentuer son identité. En gros, l'interaction de Désintégrateur de formes de vie avec Décomposition organique a changé. Au lieu de rapidement cumuler la compétence passive sur tout ce qu'il touche, le laser de Vel'Koz requiert désormais qu'il étudie d'abord ses ennemis, mais cet investissement sera récompensé par une quantité colossale de dégâts bruts. Si Décomposition organique pique, Désintégrateur de formes de vie brûle ; Vel'Koz devient ainsi le mage artilleur incontournable quand vous avez des tanks et des combattants bien costauds à faire fondre.

Compétence passive - Décomposition organique

DÉGÂTS : 35 - 205 (aux niveaux 1-18)  33 - 169 (aux niveaux 1-18)
NOUVEAURATIO : 0,4 puissance

A - Fission du plasma

NOUVEAUABONDANCE DE MANA : Chaque unité tuée avec Fission du plasma vous rend 50% du coût en mana (jusqu'à un maximum de 150%).

Z - Ouverture de faille

RATIO DU PREMIER IMPACT : 0,25 puissance  0,15 puissance
RATIO DU SECOND IMPACT : 0,375 puissance  0,25 puissance

E - Dislocation tectonique

RATIO : 0,5 puissance  0,3 puissance

R - Désintégrateur de formes de vie

NOUVEAUÉTUDIER POUR MIEUX DÉTRUIRE : Les champions décomposés deviennent des sujets d'étude pendant 7 secondes (les attaques de base et les compétences actualisent cette durée). Désintégrateur de formes de vie inflige des dégâts bruts aux sujets d'étude à la place des dégâts magiques.
SUPPRIMÉCUMUL DES MANDALES : N'applique plus d'effet Décomposition organique.
DÉGÂTS : 500/700/900  500/725/950
RATIO : 0,6 puissance  1,0 puissance
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 130/110/90 secondes  120/110/80 secondes

Mises à jour mineures des mages

 
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Anivia

Anivia fait partie de nos champions les plus anciens, et elle a toujours été plutôt efficace entre les mains de ceux qui ont bravé la tempête et sa courbe de progression abrupte. Bien que son identité stratégique soit déjà forte (elle contre les sièges les plus écrasants), nous avons profité de la mi-saison pour affûter encore plus ses capacités de perturbation. En concentrant plus de puissance dans son redoutable contrôle de foule, Anivia peut réellement devenir la pièce maîtresse des équipes qui cherchent à prendre le contrôle du champ de bataille.

Général

VITESSE DU PROJECTILE DE L'ATTAQUE DE BASE : 1400  1500

A - Lance de glace

DÉGÂTS : 60/90/120/150/180  60/85/110/135/160
RATIO : 0,5 puissance  0,4 puissance
DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT : 1 seconde  1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 seconde
RALENTISSEMENT : 20%  20/30/40% (augmente avec le rang de R - Tempête glaciale)

E - Gelure

VITESSE DU PROJECTILE : 1200  1600
PORTÉE D'INCANTATION : 650, du centre de la hitbox d'Anivia jusqu'au centre de la hitbox de son adversaire  600, du bord de la hitbox d'Anivia jusqu'au bord de la hitbox de son adversaire (portée globale augmentée d'environ 35)

R - Tempête glaciale

PORTÉE D'INCANTATION : 625  685
RAYON : 400  150
RALENTISSEMENT : 20% à tous les rangs  20/30/40%
SUPPRIMÉRÉDUCTION DE LA VITESSE D'ATTAQUE : Ne réduit plus la vitesse d'attaque.
NOUVEAUEXPANSION GLACIALE : S'étend désormais jusqu'à atteindre un rayon de 400 en 3 secondes.
NOUVEAUFORME FINALE : Quand Tempête glaciale atteint sa taille maximale, ses dégâts, la durée du gel et le ralentissement sont augmentés de 50%.

Annie

Ours.
Bien qu'elle fasse partie des 40 champions d'origine du jeu, Annie cache une profondeur surprenante sous sa simplicité. Certains éléments de son gameplay ont néanmoins bien besoin qu'on les élève aux standards actuels. En premier lieu, il y a le manque de clarté de son étourdissement. Une Annie expérimentée sait qu'elle peut dissimuler l'indicateur de Pyromanie en restant à trois effets cumulés, avant d'activer Bouclier en fusion pour enchaîner avec un étourdissement quasi-instantané. Cela permet d'ajouter une forme de progression dans la maîtrise de son kit, mais cela signifie aussi qu'une grande partie de sa puissance consiste à manipuler l'interface. Pyromanie est désormais affichée dans une jauge de ressource et nous transférons cette puissance ailleurs (voir ci-après).

L'autre moitié du problème posé par Pyromanie réside dans Bouclier en fusion, dont la conception archaïque n'offre rien de bien suffisant à Annie pour être autre chose qu'un moyen abordable de cumuler Pyromanie. Bouclier en fusion se fait donc moderniser afin d'être un outil puissant dans des situations plus courtes, avec une utilité anti-burst claire contre les ultimes tels que celui de Zed ; Annie devrait avoir de bonnes raisons d'apprécier ce sort.

Abordons maintenant la question de la compensation que nous offrons à Annie pour la perte de son étourdissement invisible. Cette puissance est réallouée à Tibbers, lui qui était le plus défavorisé du duo « petite pyromane + ours protecteur ». Alors qu'il fait partie intégrante d'Annie en tant que personnage du jeu, Tibbers a pour seul intérêt d'être un sort de zone plus sûr qu'Incinération quand Annie effectue son enchaînement Saut éclair-étourdissement. Nous rendons donc les coups de patte de Tibbers plus violents et nous améliorons son IA pour qu'il représente une vraie menace jusqu'à sa mort. Annie a enfin le familier infernal qu'elle mérite !

Compétence passive - Pyromanie

JE SAIS COMPTER JUSQU'À CINQ : Les effets cumulés de Pyromanie sont désormais affichés sous la jauge de PV d'Annie (de la même façon que les balles de Jhin).

Z - Incinération

PORTÉE : 560  625
VAGUE DE CHALEUR : Correction d'un bug à cause duquel les unités étaient aussi touchées si elles fuyaient la zone après l'incantation.

E - Bouclier en fusion

DURÉE : 5 secondes  2,5 secondes
DÉGÂTS À CEUX QUI VOUS LANCENT DES ATTAQUES DE BASE : 20/30/40/50/60 30/45/60/75/90
RATIO DES DÉGÂTS RENVOYÉS : 0,2 puissance  0,3 puissance
SUPPRIMÉRÉSISTANCES : N'octroie plus +10/20/30/40/50 armure et résistance magique.
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉGÂTS : Octroie désormais 16/22/28/34/40% de réduction des dégâts pendant la durée du sort.
SUPPRIMÉOURS SPRINTEUR : N'augmente plus la vitesse de Tibbers.

R - Invocation : Tibbers

DÉGÂTS : 175/300/425  150/275/400
RATIO : 0,8 puissance  0,65 puissance
DÉGÂTS DU HALO : 20/30/40  10/15/20
RATIO DU HALO : 0,2 puissance  0,1 puissance
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE TIBBERS : 80/105/130  50/75/100
NOUVEAURATIO DES ATTAQUES DE TIBBERS : 0,15 puissance
PORTÉE DES ATTAQUES DE TIBBERS : 125  150
CONTRÔLE MENTAL : L'IA de Tibbers a été améliorée afin qu'il suive mieux les ordres d'Annie et qu'il se retrouve moins souvent sans rien faire.
NOUVEAUSUIS-MOI : Annie peut ordonner à Tibbers de la suivre en relançant le sort sur elle-même.
NOUVEAUET NE TRAÎNE PAS : En dehors des combats pendant au moins 5 secondes, Tibbers gagne de la vitesse de déplacement quand il va vers Annie et il régénère 6,0% de ses PV max par seconde.
PAS CONTENT : Tibbers enrage quand il est invoqué, ignorant les collisions avec les unités et gagnant des bonus de 275% en vitesse d'attaque et de 100% en vitesse de déplacement (les bonus diminuent en 3 secondes).
RAGE BRÛLANTE : Utiliser Pyromanie sur un champion ennemi fait égalementenrager Tibbers.
LA VENGEANCE DE L'OURS : Si Annie meurt quand Tibbers est en vie, Tibbers régénère instantanément 50% de ses PV manquants, il enrage et il prend pour cible le tueur d'Annie. Si le tueur d'Annie est trop loin, Tibbers se concentre sur le champion à qui il reste le moins de PV.

Fiddlesticks

Fiddlesticks est un type spécial de mage peu mobile : il doit rester sur place pour utiliser certaines de ses compétences, ce qui ne lui permet pas de réagir très vite quand le combat s'éloigne de lui. En lui donnant la possibilité de suivre le courant, nous renforçons son rôle d'initiateur des combats, d'organisateur de surprise-parties et d'épouvantail flippant. Cela nous permet en outre de revenir en arrière sur certains points assez binaires dans le kit de Fiddle, comme son effet de peur à longue distance ou son drain perpétuel. Nous obtenons ainsi un Fiddlesticks plus interactif et capable de mieux se positionner pour tenter des actions spectaculaires.

MISE À JOURCompétence passive - Effroi

ÉPOUVANTAIL : Fiddlesticks obtient Effroi quand il reste immobile pendant 1,5 seconde. Les contrôles de foule qui l'immobilisent réinitialisent ce délai. Si Fiddlesticks a Effroi, se déplacer lui octroie un bonus en vitesse de déplacement.
DURÉE : 1,5 seconde
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 25/30/35/40% (aux niveaux 1/6/11/16)

A - Terreur

PORTÉE : 575  525

Z - Drain

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10/9/8/7/6 secondes  4/3,75/3,5/3,25/3 secondes
DRAINÉ : Le délai de récupération commence désormais à la fin de la canalisation de Drain.

E - Vent des ténèbres

NOMBRE DE REBONDS : 5  7
CIBLAGE : Frappe désormais en priorité les cibles de Drain.

R - Rafale de corbeaux

NI TROP PRÈS NI TROP LOIN : Le sort se lance à sa portée maximale si vous visez au-delà de la portée du sort.
NE BOUGEZ PLUS : Lance désormais le signal « J'arrive ».

Kennen

La niche stratégique de Kennen (je plonge sur l'équipe ennemie et j'étourdis des gens) est claire, mais le côté aléatoire de son ultime signifie que son impact est souvent lui aussi aléatoire pendant les combats d'équipes. Parfois, Maelström se concentre sur une cible prioritaire à la périphérie de sa portée ; d'autres fois, il ignore carrément la cible fragile qui est juste à côté de Kennen et la laisse s'en sortir indemne. Et la situation est aussi frustrante pour les adversaires de Kennen que pour le yordle survolté lui-même. Nous avons donc décidé de supprimer l'aléatoire de Maelström pour que le sort soit plus cohérent pour chaque partie impliquée : Kennen étourdira toujours les ennemis auxquels il reste collé, c'est pourquoi l'empêcher d'approcher de votre seconde ligne ne sera jamais une perte de temps.

Par ailleurs, nous avons fait un peu de ménage dans d'autres compétences de Kennen, car certaines valeurs étaient étranges. La portée de Surtension, notamment, était bien trop généreuse, c'est pourquoi nous la réduisons de manière à ce que Kennen doive prendre des risques pour faire des étincelles.

Général

ICONES : Les icones de Kennen ont été mis à jour !

Compétence passive - Marque de tempête

#changementsnumériques
DURÉE DE LA MARQUE : 6,25 secondes  6 secondes
DURÉE DU PREMIER ÉTOURDISSEMENT : 1,25 seconde (inchangée)
FENÊTRE D'EFFET RÉDUIT : 7 secondes après le précédent étourdissement ⇒ : 6 secondes après le précédent étourdissement
ÉTOURDISSEMENTS SUPPLÉMENTAIRES : 0,6 seconde  0,5 seconde

A - Shuriken foudroyant

COÛT : 65/60/55/50/45 pts d'énergie  60/55/50/45/40 pts d'énergie

Z - Surtension

COÛT : 45 pts d'énergie  40 pts d'énergie
PORTÉE : 800  750

R - Maelström

PARATONNERRE : Maelström peut désormais frapper plus de trois fois une même cible, mais seuls les trois premiers coups sur cette cible appliqueront Marque de tempête.
DÉGÂTS : 80/145/210 (+0,4 puissance) par éclair (inchangés)
NOUVEAUPERTE DE DÉGÂTS : 25% par éclair (50% de dégâts au minimum)
DURÉE : 3/4/5 secondes  3 secondes à tous les rangs
FRÉQUENCE DES DÉCHARGES ÉLECTRIQUES : 0,25 seconde  0,5 seconde
DÉGÂTS MAX PAR CIBLE : 240/435/630 (+1,2 puissance)  300/544/788 (+1,5 puissance)
IEM : Chaque décharge frappe désormais toutes les cibles dans la zone, y compris les sbires et les monstres.

Swain

Malgré son titre, Swain est loin d'être le fin tacticien qu'il prétend être. Les experts de Swain préfèrent d'ailleurs se servir de lui comme d'une monstruosité tanky impossible à tuer. Parfois, le fait qu'un champion ait une double identité peut compliquer l'équilibrage (ex. : Kalista, le fantastique carry solo qui profite de grosses synergies avec un équipier), mais le cas de Swain est plus étrange que problématique. Le concept du gros oiseau commandant est bien évidemment étrange, mais pas plus que celui du ninja tanky (coucou, Shen). Nous ne sommes pas là pour juger.

Plutôt que d'écraser une identité avec l'autre, nous voulons trouver des moyens d'améliorer Swain dans sa globalité. Quelle que soit la raison qui vous pousse à jouer le Maître tacticien, c'est un mage tanky qui inflige des dégâts sur la durée, et ça ne changera pas. Le but de la mise à jour de Swain est de vous aider à utiliser les bonnes compétences dans les bonnes situations pour vaincre l'adversité. En optimisant et en plaçant intelligemment ses sorts de base, Swain pourra tactiquement prendre de vitesse les ennemis avant de se transformer pour mettre un terme au combat.

Général

VITESSE DU PROJECTILE DE L'ATTAQUE DE BASE : 1500  1800

Compétence passive - Réjuvénation nécrophage

VISUELS : Swain classique, Swain du front nord et Swain de Bilgewater ont de nouveaux effets visuels quand ils régénèrent leur mana.
RÉGÉNÉRATION FIXE DU MANA EN TUANT UNE UNITÉ : 9-27 (aux niveaux 1-18) 12-30 (aux niveaux 1-18)

MISE À JOURA - Décrépitude

Swain ordonne à Béatrice de voler vers le centre de la zone ciblée pendant un court instant. Quand elle est déployée, Béatrice cible l'ennemi le plus proche, lui infligeant des dégâts par seconde et le ralentissant. Béatrice change de cible si la cible actuelle quitte la zone ou est tuée.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 14/13/12/11/10 secondes
COÛT : 60/65/70/75/80 pts de mana
PORTÉE D'INCANTATION : 700
RAYON DE BÉATRICE : 350
DURÉE : 4 secondes
RALENTISSEMENT : 20/25/30/35/40%
DÉGÂTS : 25/40/55/70/85 par seconde
RATIO : 0,3 puissance par seconde
HAINE ENVERS LES SBIRES : Inflige 100% de dégâts supplémentaires aux sbires.

Z - Capture

COÛT : 80/90/100/110/120  80/85/90/95/100

E - Tourment

DÉGÂTS : 75/115/155/195/235  50/80/110/140/170
RATIO : 0,8 puissance  1,0 puissance
AMPLIFICATION DES DÉGÂTS : 8/11/14/17/20% des dégâts de Swain  20% des dégâts de Swain à tous les rangs
CIBLAGE : Si Swain affecte quelqu'un avec Tourment, Décrépitude vise cette cible en priorité.

R - Nuée malsaine

Swain fait apparaître des corbeaux inférieurs toutes les 0,2 seconde, infligeant des dégâts aux cibles qui l'entourent. Les corbeaux inférieurs rendent des PV à Swain quand ils reviennent à lui. Vise en priorité les champions.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 8 secondes  10 secondes
COÛT : 25 pts de mana + 5/6/7 pts de mana supplémentaires par seconde 25 pts de mana + 5 pts de mana supplémentaires par seconde à tous les rangs
SOIN CONTRE LES SBIRES : 25%  15%
NOMBRE MAX DE CORBEAUX : 3  5
INSENSIBLE AUX COUPS DE BEC : Les corbeaux inférieurs ne peuvent pas attaquer une même cible plus d'une fois par seconde.

Syndra

Loin d'être la souveraine ultime qu'elle rêve de devenir, Syndra ne donne pas l'impression d'avoir un potentiel magique si immense que ça. En ce qui la concerne, les changements d'aujourd'hui sont assez légers mais précis : ils concentrent sa puissance dans ses sphères noires. En donnant à Syndra la capacité d'avoir plus d'influence sur la partie via ses sphères, nous pouvons récompenser sa maîtrise de la manipulation avec des enchaînements de contrôles de foule en plein combat. Syndra a toujours largement assez de puissance pour pulvériser une cible isolée, et nous ne faisons que lui donner un autre moyen d'exprimer ses talents.

Compétence passive - Transcendance

BONUS AUX SPHÈRES NOIRES : Les sphères noires infligent 15% de dégâts en plus aux champions.  Les sphères durent 2 secondes de plus.
BONUS À FORCE DE LA VOLONTÉ : La durée du ralentissement de Force de la volonté est augmentée à 2 secondes.  Force de la volonté saisit désormais jusqu'à 2 sphères supplémentaires dans un rayon de 400 de portée autour de la cible principale, et la taille de la zone de ralentissement/dégâts à la réactivation est plus grande.

A - Sphère noire

RATIO : 0,6 puissance  0,75 puissance

Z - Force de la volonté

MA VOLONTÉ S'ARRÊTE LÀ : Affiche désormais le rayon maximum dans lequel peuvent être lancées les unités saisies.

E - Dispersion des faibles

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 18/16,5/15/13,5/12 secondes ⇒ : 16/15/14/13/12 secondes

Veigar

La capacité de Veigar à potentiellement gagner une infinité de puissance via Coup malin colle parfaitement au thème du « méchant-court-sur-pattes-avec-un-problème-de-surcompensation », mais cela implique que Veigar consacre plus de temps à farmer des sbires pathétiques qu'à exploser des champions ennemis. Nous revoyons donc la compétence passive de Veigar pour qu'elle récompense le Seigneur des maléfices quand il affirme sa domination sur ses adversaires. Après avoir examiné les interactions de Veigar avec ses ennemis, nous avons également décidé de modifier Explosion primordiale pour qu'il puisse efficacement oblitérer les ennemis qui n'ont plus beaucoup de PV. Il lui faudra appuyer sur plus d'un bouton pour supprimer un mage ennemi, mais même les tanks les plus résistants devront désormais surveiller leur jauge de PV avant de repartir à l'attaque.

MISE À JOURCompétence passive - Pouvoir maléfique phénoménal

MAIS ALORS VRAIMENT PHÉNOMÉNAL : Frapper un champion ennemi avec une compétence octroie à Veigar des effets Pouvoir phénoménalPouvoir phénoménal augmente la puissance de Veigar de 1 par effet cumulé.

A - Coup malin

RÉCOMPENSE EN TUANT UNE UNITÉ : Tuer une unité avec Coup malin octroie un effet Pouvoir phénoménal. Octroie 2 effets s'il s'agit d'un grand sbire ou d'un grand monstre.
SUPPRIMÉRÉCOMPENSE EN TUANT OU EN AIDANT À TUER UN CHAMPION : Tuer ou aider à tuer un champion n'octroie plus +1/2/3/4/5 puissance.
COÛT : 60/65/70/75/80 pts de mana  40/45/50/55/60 pts de mana

Z - Matière noire

COÛT : 70/75/80/85/90 pts de mana  60/65/70/75/80 pts de mana

E - Profanation

COÛT : 80/85/90/95/100 pts de mana  70/75/80/85/90 pts de mana

R - Explosion primordiale

DÉGÂTS : 250/375/500  175-350/250-500/325-650 (selon les PV manquants de la cible)
RATIO : 1,0 puissance  0,75 - 1,5 puissance (selon les PV manquants de la cible)

Viktor

Bien que Viktor dispose d'un arsenal d'outils uniques pour les combats d'équipes, nous avons depuis le début limité la puissance de ses gadgets en raison de l'efficacité de l'amélioration de Rayon de la mort : Explosion. Viktor devrait être récompensé quand il a élaboré des stratégies (comme immobiliser plusieurs ennemis avec Champ gravitationnel), mais sa capacité à enchaîner par une élimination immédiate de la cible lui procurerait un avantage indu. En faisant basculer son burst initial vers de meilleurs dégâts sur la durée, on fait d'une pierre deux coups. Ses adversaires ne seront donc plus désintégrés à la moindre erreur, et Viktor pourra décider de l'issue des combats en jouant intelligemment, comme le cerveau machiavélique qu'il est censé être.

A - Siphonnage

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 10/8,5/7/5,5/4 secondes  8/7/6/5/4 secondes
DÉGÂTS DU PROJECTILE : 40/60/80/100/120  60/80/100/120/140
RATIO DU PROJECTILE : 0,2 puissance  0,4 puissance
DÉGÂTS DE L'ATTAQUE RENFORCÉE : 20-210 (aux niveaux 1-18) ⇒ : 20/40/70/80/100
BOUCLIER DE BASE : 30/50/70/90/110  8% du mana total de Viktor
RATIO DU BOUCLIER : 0,2 puissance  0,15 puissance

E - Rayon de la mort

DÉGÂTS : 70/110/150/190/230 (inchangés)
RATIO : 0,7 puissance  0,5 puissance
DÉGÂTS DE L'AMÉLIORATION : 100% des dégâts de Rayon de la mort ⇒ : 20/60/100/140/180
RATIO DE L'AMÉLIORATION : 0,7 puissance
SUPPRIMÉDÉGÂTS RÉDUITS : Ne réduit plus les dégâts de l'explosion de 60% contre les cibles déjà touchées par Rayon de la mort.
DÉGÂTS DU RAYON+EXPLOSION : 98/154/210/266/322 (+0,98 puissance) ⇒ : 90/170/250/330/410 (+1,2 puissance)
VITESSE DU LASER : 780  1050
DÉLAI DE L'EXPLOSION DE L'AMÉLIORATION : 0,6 seconde  1 seconde

R - Tempête du chaos

DURÉE : 7 secondes  6 secondes
DÉGÂTS INITIAUX : 150/250/350  100/175/250
RATIO DES DÉGÂTS INITIAUX : 0,55 puissance  0,5 puissance
FRÉQUENCE DES DÉCHARGES : 0,5 seconde  2 secondes
DÉGÂTS DE LA TEMPÊTE : 15/30/45  150/250/350
RATIO DE LA TEMPÊTE : 0,1 puissance  0,6 puissance
DÉGÂTS MAX : 360/670/980 (+1,95 puissance)  550/925/1300 (+2,3 puissance)

Xerath

Rite arcanique représente le point fort unique de Xerath : un barrage à longue portée qui oblige ses adversaires à danser. Toutefois, c'est souvent à Rayon arcanique et à sa capacité de poke que Xerath doit sa réputation de monstre lors des sièges. Et si Xerath doit effectivement être capable d'assiéger efficacement l'ennemi avec ses compétences de base, nous voulions que sa compétence phare ait plus d'impact, afin de donner aux joueurs une raison de l'utiliser plus souvent et plus longtemps. En réduisant un peu l'aspect inévitable de Rayon arcanique et en augmentant l'impact de Rite arcanique, nous augmentons les chances de Xerath d'utiliser son ultime efficacement, ce qui devrait satisfaire les Transfigurés aguerris.

A - Rayon arcanique

LARGEUR : 150  145
INDICATEUR : L'indicateur d'avertissement correspond désormais mieux à la zone de dégâts.

E - Orbe d'électrocution

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT : 0,75 - 1,75 seconde (selon la distance)  0,5 - 2 secondes (selon la distance)

R - Rite arcanique

DÉGÂTS : 190/245/300  200/230/260
NOMBRE DE BARRAGES : 3 à tous les rangs  3/4/5
PORTÉE : Portée augmentée de 10%.
RAYON D'IMPACT : 190  200
DÉLAI ENTRE LES TIRS : 0,6 seconde  0,8 seconde
VISION DU TRANSFIGURÉ : Dézoome désormais pour donner à Xerath un meilleur aperçu du champ de bataille.
VISUELS : Les effets visuels de Rite arcanique ont été mis à jour.

Ziggs

Que ferait Ziggs ? Dans tous les cas de figure, la réponse devrait être « tout faire sauter », mais, pour un démolisseur compulsif, Ziggs passe un temps fou à protéger ses tourelles avec sa capacité d'éradication des vagues de sbires au lieu de dynamiter celles de l'adversaire. En limitant ses capacités d'éradication des vagues de sbires sur plusieurs voies, nous espérons réduire sa capacité à temporiser les parties et le forcer à avoir plus d'interactions avec ses adversaires. En contrepartie, nous allons lui offrir la possibilité d'aller jouer les artificiers du côté des tourelles ennemies, en les grignotant à coups de Mèche courte avant de les achever avec Charge explosive quand elles deviennent vulnérables. Aucune tourelle ne doit rester debout !

Compétence passive - Mèche courte

RATIO : 0,25/0,3/0,35 puissance (aux niveaux 1/7/13)  0,3/0,4/0,5 puissance (aux niveaux 1/7/13)
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION À L'UTILISATION D'UNE COMPÉTENCE : 4 secondes à tous les niveaux  4/5/6 secondes (aux niveaux 1/7/13)

Z - Charge explosive

BOUM : Est désormais utilisable sur les tourelles qui ont moins de 25/27,5/30/32,5/35% de leurs PV max pour les détruire instantanément.

R - Méga bombe infernale

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 120 secondes  120/105/90 secondes
SUPPRIMÉHAINE ENVERS LES SBIRES : N'inflige plus le double des dégâts aux sbires.

Objets de mage

Les objets actuels de mana et de régénération du mana sont essentiellement centrés sur l'efficacité statistique (quel objet me permet d'ignorer au mieux les coûts en mana ?). Cela n'a pas de conséquences notables en ce qui concerne la différenciation des styles de jeu, ce qui signifie que les mages ont peu de choix en matière de stratégies d'équipe ou d'adaptation à la manière dont la partie évolue. Nous renforçons l'identité des objets de mana pour offrir aux mages des outils leur permettant plus efficacement de modifier leur style de jeu.

Larme de la déesse

Rend une partie du mana dépensé.
La Larme de la déesse est une contradiction : c'est l'objet de mage qui offre le plus de mana brut (ce qui est séduisant pour les champions dont les compétences coûtent cher en mana), mais il faut le charger en lançant constamment des sorts (ce que ne peuvent pas se permettre les champions dont les compétences coûtent cher en mana). En conséquence, la Larme est surtout choisie par les champions qui peuvent lancer des sorts à tire-larigot. Nous transformons donc la régénération de mana de cet objet en remboursement de mana, ce qui en fera un outil intéressant pour les champions ayant de lourds besoins en mana et pas seulement pour quelques spammers.
SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DU MANA : 25%  0%
NOUVEAUREMBOURSEMENT DU MANA : Rend 15% du mana dépensé.

Catalyseur de l'éternité

Les dégâts subis sont convertis en mana. Le mana dépensé est converti en PV.
Pour certains mages, le monde entier est un gigantesque 1c1. Les objets de mana actuels ne sont pas assez convaincants pour eux, compte tenu du nombre d'options destinées à la survie passive pendant la phase de laning. Nous faisons du Catalyseur de l'éternité l'objet des mages combattifs qui veulent tirer les premiers, puis tirer, et encore continuer à tirer, afin de complaire à leur goût pour l'escarmouche.
NOM : Catalyste protecteur  Catalyseur de l'éternité
COÛT : 1200  1100
ÉTERNITÉ : Propriété passive UNIQUE - Vous récupérez du mana équivalent à 15% des dégâts que vous infligent les champions. Dépenser du mana vous rend des PV équivalents à 20% du mana dépensé, jusqu'à 15 PV par sort lancé (les sorts activables/désactivables rendent jusqu'à 15 PV par seconde).

Calice d'harmonie

Restaure les PV ou le mana, selon quel pourcentage est le plus bas.
Le Calice d'harmonie est le choix évident des champions qui peuvent facilement balayer les vagues de sbires, menant à une phase de laning sans interactions au cours de laquelle ils spamment leurs compétences pour permettre aux sbires de continuer à combattre à bonne distance. Le nouveau Calice d'harmonie est toujours orienté vers la régénération pendant la phase de laning, mais d'une manière qui encourage les prises de risque occasionnelles. Si vos PV sont bas, le Calice d'harmonie bascule vers la régénération de PV, car c'est ce dont vous avez alors besoin pour survivre.

Pour les différencier, le nouveau Catalyseur de l'éternité récompense les champions pendant qu'ils combattent et Calice d'harmonie leur permet de rester sur la voie après l'affrontement, ce qui est idéal pour les champions plus opportunistes.
COÛT : 1000 PO  900 PO
SUPPRIMÉFONTAINE DE MANA : Ne restaure plus 2% du mana manquant toutes les 5 secondes.
NOUVEAUHARMONIE : Augmente la régénération de base des PV toutes les 5 secondes de 100% si votre pourcentage de PV actuels est inférieur à votre pourcentage de mana actuel. Augmente la régénération de base du mana toutes les 5 secondes de 100% si votre pourcentage de mana actuel est inférieur à votre pourcentage de PV actuels.
NOUVEAU

Chapitre perdu

Rend du mana quand vous gagnez un niveau.
Le Morellonomicon devenant l'objet idéal pour ceux qui aiment mettre une pression mortelle (spoiler !), la régénération de l'Idole interdite n'a plus rien à faire dans sa construction. Nous ôtons Chapitre perdu du Marché noir pour en faire un composant à destination de champions comme LeBlanc, qui sont sur leur voie dans le but d'obtenir des éliminations rapides, en offrant des régénérations instantanées et massives qui permettent une ou deux rotations complètes des sorts.
COÛT TOTAL : 900 PO
CONSTRUCTION : Tome d'amplification + Cristal de saphir + 115 PO
PUISSANCE : 25
MANA : 300
INFUSION DE MANA : Propriété passive UNIQUE - Restaure 20% de votre mana max en 3 secondes quand vous gagnez un niveau.

Codex méphitique

Augmentation du coût et de la puissance.
Lorsque nous avons étudié de plus près les améliorations du Codex méphitique, nous avons remarqué une constante : des coûts de combinaison ridicules. Le Codex méphitique devenant plus puissant, les joueurs n'auront plus à se contenter si longtemps de composants de milieu de gamme.
COÛT TOTAL : 800 PO  900 PO
COÛT DE COMBINAISON : 365 PO  465 PO
PUISSANCE : 25  30
SUPPRIMÉ

Volonté des anciens

Avec la suppression du Sort vampirique sur les objets, Volonté des anciens nous fait ses adieux.
SUPPRIMÉANCIEN : Supprimé de la boutique.

Bâton séculaire

Moins cher. Puissance et mana réduits.
Le Bâton séculaire a toujours offert des statistiques tardives mais significatives. Cependant, ces temps-ci, l'objet a perdu en spécificité face à des objets qui ont évolué pour servir des buts stratégiques uniques. Le nouveau Bâton séculaire s'inspire du Catalyseur de l'éternité : profitez de l'efficacité de statistiques rapidement obtenues (et d'une avance pour votre deuxième objet) pour dominer vos ennemis avant qu'ils n'aient construit des objets plus spécialisés.
COÛT TOTAL : 3000 PO  2600 PO
CONSTRUCTION : Catalyseur de l'éternité + Baguette explosive + 450 PO
PUISSANCE : 80  60
MANA : 400  300
MANA PAR EFFET CUMULÉ : 40  10
ÉTERNITÉ : Propriété passive UNIQUE - Vous récupérez du mana équivalent à 15% des dégâts que vous infligent les champions. Dépenser du mana vous rend des PV équivalents à 25% du mana dépensé, jusqu'à 25 PV par sort lancé (les sorts activables/désactivables rendent jusqu'à 25 PV par seconde).

Morellonomicon

Donne du mana plutôt que de la régénération du mana. Restaure désormais du mana quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance.
Tout au long de leur existence, le Morellonomicon et le Graal impie d'Athene se sont recoupés de façon excessive, partageant trois statistiques, deux composants et la même fonction : être des objets de mage offensifs avec une régénération de mana du plus haut niveau. Bien qu'ils définissent différemment la notion d'offensive (le Morellonomicon permet d'assurer des éliminations plus facilement pendant que le Graal impie d'Athene vous donne assez de mana pour tenter davantaged'éliminations), ces deux objets ne sont pas suffisamment différents l'un de l'autre.

Comme nous sommes en train de diviser les objets de mana et les objets de régénération du mana, nous en profitons pour distinguer le Morellonomicon du Graal impie d'Athene. Le Morellonomicon se tourne résolument du côté des mages agressifs, au point d'absorber l'ancien passif de réinitialisation du mana du Graal en plus de son traditionnel effet Hémorragie.
COÛT TOTAL : 2400 PO  2900 PO
CONSTRUCTION : Chapitre perdu + Codex méphitique + Tome d'amplification + 665 PO
PUISSANCE : 80  100
NOUVEAUMANA : 400
SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DU MANA : 100%  0%
NOUVEAURÉINITIALISATION : Tuer un champion ou effectuer une assistance restaure 20% de votre mana max.
JE SUIS UNIQUE : La réduction des délais de récupération de 20% est désormais unique.
SEUIL DE L'EFFET HÉMORRAGIE : Infligé aux ennemis ayant moins de 40% de leurs PV  35% de leurs PV.
DURÉE DE L'HÉMORRAGIE : 5 secondes  8 secondes

Graal impie d'Athene

Soigne les alliés en fonction des dégâts récemment infligés. Ne restaure plus de mana quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance.
Le Graal impie d'Athene a une nouvelle fonction d'objet curatif d'équipe pour les supports agressifs (et les supports secondaires) comme Lulu, Morgana et Karma. Ces enchanteresses alternent naturellement entre le combat et la protection de leur équipe ; le Graal impie d'Athene les récompense lorsqu'elles trouvent un équilibre optimal entre ces choix en leur conférant un peu de ces soins dont elles manquent souvent.
COÛT TOTAL : 2700 PO  2250 PO
CONSTRUCTION : Calice d'harmonie + Codex méphitique + 450 PO
PUISSANCE : 60  40
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 100%  75%
SUPPRIMÉRÉINITIALISATION : Ne restaure plus 20% du mana max quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance.
NOUVEAUPRISE DE SANG : Propriété passive UNIQUE - Octroie des Charges de sang équivalentes à 20% des dégâts avant mitigation que vous infligez aux champions, jusqu'à un maximum de 100-250 (aux niveaux 1-18). Soigner un allié ou lui offrir un bouclier consomme les charges pour lui rendre des PV.
NOUVEAUHARMONIE : Augmente la régénération de base des PV toutes les 5 secondes de 100% si votre pourcentage de PV actuels est inférieur à votre pourcentage de mana actuel. Augmente la régénération de base du mana toutes les 5 secondes de 100% si votre pourcentage de mana actuel est inférieur à votre pourcentage de PV actuels.

Améliorations de la Larme de la déesse

Conséquence des changements apportés à la Larme de la déesse.

Bâton de l'archange

Affecte également Étreinte du séraphin.
SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DU MANA : Ne confère plus de régénération du mana.
NOUVEAUREMBOURSEMENT DU MANA : Rend 25% du mana dépensé.

Manamune

Affecte également Muramana.
SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DU MANA : Ne confère plus de régénération du mana.
NOUVEAUREMBOURSEMENT DU MANA : Rend 15% du mana dépensé.

Sceptre abyssal

Le halo se renforce désormais avec le niveau et n'affecte plus les sbires. Offre désormais une réduction des délais de récupération.
Dans un affrontement mage contre mage, le vainqueur est souvent celui qui obtient le Sceptre abyssal en premier. Son bonus de 30 en puissance à l'achèvement s'ajoute à son halo de réduction de la résistance magique pour offrir un avantage colossal en combat. Et si cela ne suffisait pas, le halo permet également de pousser plus facilement les vagues de sbires vers la tourelle ennemie, ce qui empêche l'adversaire d'obtenir l'or nécessaire à terminer son propre Sceptre abyssal. Nous modifions donc le Sceptre abyssal de façon à augmenter ses aspects défensifs, tout en bidouillant son halo pour qu'il soit moins agressif durant la phase de laning, mais plus pertinent en fin de partie.
COÛT TOTAL : 2350 PO  2750 PO
CONSTRUCTION : Codex méphitique + Manteau de Négatron + Tome d'amplification + 695 PO
PUISSANCE : 70  60
RÉSISTANCE MAGIQUE : 50  60
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 10%
HALO DE RÉDUCTION DE LA RÉSISTANCE MAGIQUE : 20  10-25 (aux niveaux 1-18)
SUPPRIMÉHAINE ENVERS LES SBIRES : Le halo ne s'applique plus aux sbires.

Sablier de Zhonya

Moins cher, construction facilitée. Puissance réduite et délai de récupération augmenté. Offre désormais une réduction des délais de récupération.
Le Sablier de Zhonya présente deux caractéristiques extrêmement alléchantes : c'est un objet de puissance de haut niveau qui dispose par ailleurs de l'une des propriétés actives les plus importantes du jeu. Historiquement, ce doublon nous a forcés à compliquer l'accès au Sablier de Zhonya par un prix élevé ou une construction tarabiscotée (voire, le plus souvent, les deux). Il y a d'autres objets qui offrent de la puissance à satiété, mais aucun qui partage la propriété active du Sablier de Zhonya, nous allons donc donner à cet objet une identité vraiment spécifique d'utilitaire défensif. Cette décision nous permet de proposer le Sablier de Zhonya à son prix le plus bas dans l'histoire de League of Legends, ce qui le rendra disponible en des occasions où son effet de stase est vraiment indispensable.
COÛT TOTAL : 3500 PO  2900 PO
CONSTRUCTION : Protège-bras du savant + Codex méphitique + 800 PO
PUISSANCE : 100  70
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 10%
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA STASE : 90 secondes  120 secondes

Objets Hextech

Revolver Hextech

Ne confère plus d'effet Sort vampirique. Ajoute désormais des dégâts supplémentaires aux attaques de base.
Avant de plonger dans les changements de l'arsenal Hextech, une question importante se pose : pourquoi l'effet Sort vampirique a-t-il disparu ?

Pour commencer, comparons-le au Vol de vie. En théorie, le Vol de vie vous donne le sentiment de repousser la mort, ce qui donne lieu à des duels tendus dont l'issue est loin d'être gagnée d'avance. En pratique, le Vol de vie signifie : je n'ai peut-être pas beaucoup de PV, mais vous devez cibler vos attaques sur moi, sinon je les régénère totalement. Si le Sort vampirique peut sembler similaire, ce n'est pas tout à fait le cas. Contrairement aux attaques de base, il n'y a pas deux compétences totalement identiques, ce qui signifie que la valeur de la statistique varie considérablement.

Cela signifie aussi qu'il est quasiment impossible de faire en sorte que l'effet Sort vampirique fonctionne comme vous le souhaitez. Pour ne pas sembler abusif ou contre-intuitif, l'objet se cantonne à des effets dans une multitude de situations extrêmes. Quand on se rend compte qu'il ne sert plus aujourd'hui que pour Vladimir (dont l'équilibre dépend totalement de cette statistique), il est plus facile de comprendre pourquoi il devait faire ses adieux.

Alors pourquoi acheter le Revolver Hextech ? Le Revolver (et ses améliorations) ont pour objectif de bénéficier aux mages à portée moyenne qui doivent batailler ferme pour survivre. Comme le Catalyseur de l'éternité pour assurer sa survie ou la Larme de la déesse pour devenir un monstre en fin de partie, le Revolver Hextech présente la possibilité de sécuriser des avantages à travers le combat. Pendant que tout le monde attend de pouvoir se renforcer, le Revolver confère un bonus de puissance utile pour déclencher un effet boule de neige.
COÛT TOTAL : 1200 PO  1050 PO
COÛT DE COMBINAISON : 340  180
SUPPRIMÉSORT VAMPIRIQUE : Ne confère plus d'effet Sort vampirique.
NOUVEAUORBE DE MAGIE : Propriété passive UNIQUE - Blesser un champion ennemi avec une attaque de base lui inflige 75-150 pts de dégâts magiques supplémentaires (aux niveaux 1-18) (40 secondes de récupération, délai partagé avec les autres objets Hextech).
NOUVEAU

GLP Hextech 800

Activez-le pour bombarder les ennemis avec des orbes de givre et les ralentir.
Si les artilleurs ou les mages utilitaires reposant à fond sur les boucliers peuvent se gorger de puissance en suivant la combinaison de leur choix (grâce à leur portée ou à leur réduction des dégâts), les mages qui doivent se jeter dans la mêlée sont contraints d'acheter des objets dont les statistiques leur permettent de survivre au combat. Comme c'est le cas avec le Revolver, la gamme Hextech vous permet de remédier à cette situation en vous disant : si vous devez être au milieu de la bataille, vous devez posséder le bonus de puissance vous permettant d'avoir une meilleure emprise sur le déroulement du combat.

C'est là qu'intervient le GLP Hextech 800. Conçu pour les mages jouant pleinement la carte du contrôle de foule et des escarmouches, le GLP confère un sort et des dégâts supplémentaires afin de vous donner plus de flexibilité lors des combats. Besoin de tenir à distance un ennemi plongeant sans arrêt vers un allié ? Le GLP est là pour ça. Vous avez peur de ne pas réussir votre combo ? Le GLP vous permet de déclencher votre contrôle de foule avec confiance et d'immobiliser vos cibles pour de bon. Vous pouvez même balayer une vague de sbires si besoin est ! Quel que soit votre besoin en combat, le GLP Hextech 800 donne aux mages les plus costauds les outils dont ils ont besoin pour agir.
COÛT TOTAL : 3000 PO
CONSTRUCTION : Revolver Hextech + Catalyseur de l'éternité + 850 PO
PUISSANCE : 80
PV : 300
MANA : 400
ÉTERNITÉ : Propriété passive UNIQUE - Vous récupérez du mana équivalent à 15% des dégâts que vous infligent les champions. Dépenser du mana vous rend des PV équivalents à 25% du mana dépensé, jusqu'à 25 PV par sort lancé (les sorts activables/désactivables rendent jusqu'à 25 PV par seconde).
ORBE DE GIVRE : Propriété active UNIQUE - Tire des orbes de givre qui explosent et infligent 100-200 pts de dégâts magiques (aux niveaux 1-18). Les ennemis touchés sont ralentis de 65%, et ce ralentissement diminue en 0,5 seconde (40 secondes de récupération, délai partagé avec les autres objets Hextech).
RATIO D'ORBE DE GIVRE : 0,35 puissance
NOUVEAU

Protoceinture Hextech 01

Activez-la pour vous projeter en avant et déclencher une volée d'orbes enflammés.
Là où le GLP Hextech 800 permet de gérer les distances grâce à son contrôle de foule, la Protoceinture Hextech 01 permet de choisir le bon moment pour déclencher une manœuvre risquée. Que ce soit pour prolonger la portée efficace d'un Saut éclair+Tibbers étourdissant, ou pour esquiver une compétence de tir décisive, la Protoceinture augmente les chances de produire du beau jeu pour les joueurs prêts à braver le risque lié à cette propriété active. Mais tout n'est pas merveilleux au pays des dashs étendus, car les propriétés actives des objets Hextech partagent un même délai de récupération, et dans un build à 6 objets, la Protoceinture est l'objet le moins efficace. Vous avez donc intérêt à ne pas gaspiller le moindre orbe de feu et à terminer la partie avant que votre Protoceinture ne devienne obsolète.
COÛT TOTAL : 2500 PO
CONSTRUCTION : Revolver Hextech + Gemme exaltante + 650 PO
PUISSANCE : 60
PV : 300
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 10%
ORBE DE FEU : Propriété active UNIQUE - Vous vous projetez en avant et tirez une nova d'orbes de feu qui infligent 75-150 pts de dégâts magiques (aux niveaux 1-18). Les ennemis touchés par plusieurs orbes de feu subissent 20% de dégâts par orbe supplémentaire (40 secondes de récupération, délai partagé avec les autres objets Hextech).
RATIO D'ORBE DE FEU : 0,35 puissance

Pistolame Hextech

Inflige plus de dégâts et ralentit immédiatement.
Soyons honnêtes, le Pistolame n'a pas vraiment changé. Sa propriété passive évite la plupart des problèmes du Sort vampirique et se montre efficace sur une grande variété de champions aux dégâts mixtes. Au lieu de tout chambouler, nous lui avons associé une mécanique foudroyante (associée à sa propriété active) pour coller aux autres améliorations Hextech. Si vous cherchez un objet hybride purement offensif, c'est ce qu'il vous faut.
COÛT TOTAL : 3400 (inchangé)
NOUVEAUORBE DE FOUDRE : Propriété active UNIQUE - Inflige instantanément 250 pts de dégâts magiques et réduit la vitesse de déplacement du champion ciblé de 40% pendant 2 secondes (40 secondes de récupération, délai partagé avec les autres objets Hextech).
RATIO D'ORBE DE FOUDRE : 0,3 puissance

Boss de la jungle

Dragons élémentaires

Le dragon unique a été remplacé par quatre dragons élémentaires. Battre chacun d'eux confère à votre équipe un puissant bonus permanent qui se cumule si vous tuez plusieurs fois un dragon du même élément.
Depuis le lancement de LoL, le dragon a toujours été un objectif emblématique. Que ce soit pour conférer des enchantements ou des PO (vous vous souvenez du temps où il apparaissait avant les sbires ?), le dragon a toujours été là pour encourager les joueurs à prendre des risques et à faire des choix. Aujourd'hui, s'il est vrai que le dragon est toujours aussi cool, il pose quelques problèmes.

D'une part, le côté statique des buffs du dragon fait que vous savez très bien quelle partie des effets cumulés vous voulez et quand, et ce, bien avant que se présente le choix d'aller occire la bête. Cela dévalorise chaque apparition du dragon, car à quoi bon se précipiter sur le premier tout de suite si on peut obtenir le même effet plus tard ? D'autre part, voler au moins un effet de dragon à l'ennemi dissipe pratiquement la menace posée par l'Aspect du dragon en fin de partie, ce qui en fait une utopie plutôt qu'une voie toute tracée vers la victoire.

Notre objectif est d'augmenter les possibilités stratégiques pour ceux qui veulent tirer profit du dragon. Grâce aux dragons élémentaires, le besoin de s'adapter à la volée est nettement renforcé. La question n'est plus de savoir à quel point le premier ou le deuxième effet vous intéresse (un problème résolu avant même d'être posé), mais plutôt à quel point vous voulez chaque élément tout de suite. Cela donne aussi plus d'importance à la possibilité d'« échanger » des objectifs ou d'empêcher l'ennemi de prendre un objectif, en s'assurant qu'une équipe misant sur le split-push ne puisse pas s'offrir le buff antitourelles du dragon des montagnes, ou en faisant en sorte que le bonus de vitesse du dragon des nuages vous permette de devancer l'adversaire. Vous aurez sûrement besoin d'un peu de temps pour vous habituer à ces différentes situations. Nous voulions que les discussions relatives au dragon ne traitent plus uniquement de la valeur de chaque effet du dragon, mais bien des choix à faire à cause des changements permanents de situation.
LE RÈGNE DES DRAGONS : Pendant les 35 premières minutes de la partie, l'un des quatre dragons élémentaires apparaîtra toutes les six minutes.
POINT TROP N'EN FAUT : Seuls trois éléments différents pourront apparaître pendant une partie !
UN CHALLENGER ARRIVE : La minicarte indiquera le type élémentaire du prochain dragon à apparaître.
RUNES DRACONIQUES : Dans l'antre du dragon, des runes brillantes indiqueront quel sera le prochain dragon à apparaître (ces runes sont visibles à travers le brouillard de guerre).

 
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   Dragon des montagnes

Augmente les dégâts infligés aux tourelles et aux monstres épiques. Améliore votre capacité à prendre des objectifs.
LA MONTAGNE, ÇA VOUS GAGNE : Tuer le dragon des montagnes octroie un bonus permanent permettant d'infliger 10/20/30% de dégâts bruts supplémentaires aux monstres épiques et aux tourelles.

   Dragon infernal

Augmente votre force de frappe contre les champions. Améliore vos capacités de duel et de combat d'équipes.
TRIBUT INFERNAL : Tuer le dragon infernal octroie un bonus permanent augmentant de 8/16/24% les dégâts d'attaque et la puissance.

   Dragon des nuages

Augmente la vitesse de déplacement en dehors des combats. Améliore votre capacité à contourner les adversaires sur la carte.
LA TÊTE DANS LES NUAGES : Tuer le dragon des nuages octroie un bonus permanent augmentant de 15/30/45 la vitesse de déplacement en dehors des combats.

   Dragon des océans

Restaure les PV manquants et le mana manquant. Améliore vos capacités de siège et de poke.
CŒUR DES OCÉANS : Tuer le dragon des océans octroie un bonus permanent permettant de restaurer 10% de vos PV manquants et de votre mana manquant toutes les 18/12/6 secondes.

Dragon ancestral

Ajoute à vos sorts et à vos attaques une puissante brûlure sur la durée. Augmente la force de vos buffs de dragon élémentaire.
Auparavant, Aspect du dragon était un outil redoutable pour conclure la partie... à supposer que vous ayez atteint le moment à partir duquel il vous est possible de l'obtenir. L'une des promesses offertes par les dragons élémentaires est que quel que soit l'ordre dans lequel ils apparaissent, les contrôler reste important tout au long de la partie. Le dragon ancestral permet ainsi de faire d'un buff deux coups : vous capitalisez sur les bonus durement acquis et nous faisons en sorte que les deux équipes puissent tirer profit de sa force (ou le voler) pour conclure la partie avec panache.
DRAGON TYRANNIQUE : À partir de la 35e minute de la partie, les dragons élémentaires n'apparaîtront plus. À leur place, le dragon ancestral apparaîtra toutes les 10 minutes.
CRUEL ULTIMATUM : Pendant 120 secondes, les attaques de base et les sorts brûlent leur cible, infligeant 45 (+45 par buff de dragon élémentaire cumulé) pts de dégâts en 3 secondes.
MAÎTRISE ANCESTRALE : Augmente la force des buffs des dragons élémentaires de 50% pendant les 120 prochaines secondes.

Héraut de la Faille

N'apparaît désormais qu'une seule fois par partie. Le buff du héraut de la Faille dure extrêmement longtemps, persiste malgré la mort et offre une force incroyable en duel.
Le héraut de la Faille est là depuis près de six mois, alors il est temps de revoir nos objectifs. Conçu à l'origine pour introduire une nouvelle dynamique entre les deux moitiés de la Faille, le héraut n'a pas vraiment eu l'effet escompté. Au lieu d'attirer l'action vers le haut de la carte, le buff Veille du jugement nécessite de réunir trop de conditions pour être unanimement apprécié. Dois-je le prendre avant de détruire une tourelle ou après ? Dois-je le prendre à la place d'une tourelle ? Quand vous relâchez la pression sur votre voie pour aller prendre un buff qui va vous permettre de mettre la pression sur votre voie, ça devient plutôt confus.

Et nous en arrivons à aujourd'hui. Une fois bien optimisés, les junglers battent le héraut de la Faille en solo, sans l'aide de leurs équipiers (voire sans même qu'ils ne le remarquent), puis partent farmer des camps jusqu'au moment où les équipes se regroupent. Le problème, c'est que personne ne semble vouloir s'embêter à le tuer. « Ils sont sur la voie du bas ? Bah, on n'a qu'à se faire le héraut. » Même sa mort n'a pas vraiment d'impact sur la partie. Il y a juste un joueur un peu plus fort (en théorie) pendant une courte durée. Avec l'arrivée de la mi-saison, et en présence d'un objectif n'ayant aucun impact stratégique, nous avons donc remis les choses à plat.

Le patch 6.9 dissipera cette confusion et refera du héraut de la Faille un objectif que vous n'avez vraiment pas envie de laisser à l'adversaire. En facilitant l'effet boule de neige et les split-pushs, le héraut sera un bonus à usage unique qui mettra l'équipe l'ayant battu aux commandes du jeu lors du début de la partie.

Héraut de la Faille

MINUTE D'APPARITION : 4:00  6:00
RÉAPPARITION : Supprimée
PV DE BASE : 5000  8000
ARMURE DE BASE : 40  60
RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE : 20  50
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 95  105
DÉGÂTS DANS LE DOS : 15% des PV max  12% des PV max

MISE À JOURAperçu du Néant

NOM : Veille du jugement  Aperçu du Néant
DURÉE : 2:00  20:00
NOUVEAUSANG CORROMPU : Mourir ou obtenir Main du baron ne vous fait pas perdre Aperçu du Néant.
CORRUPTION : Quand aucun champion allié n'est proche de vous, vous gagnez 5% de réduction des dégâts contre les champions et vous générez continuellement des charges de Corruption. À 100 charges, votre prochaine attaque de base consomme toute la Corruption, infligeant 15-270 pts de dégâts magiques (aux niveaux 1-18, dégâts réduits de moitié pour les champions à distance).

Baron Nashor

Durée augmentée.
Rien de bien neuf, nous augmentons seulement la durée du buff de Nashor pour nous assurer qu'il conserve de l'importance quand il est en compétition avec d'autres objectifs en fin de partie (notamment un tout-puissant dragon ancestral).

Main du baron

DURÉE : 3:00  3:30

Buffs rouge et bleu

Les buffs rouge et bleu deviennent plus efficaces, mais expirent plus vite.
Notre objectif est ici similaire à celui des changements apportés aux monstres épiques : nous voulons que les buffs rouge et bleu vaillent la peine qu'on se batte pour eux. La sentinelle et le roncier avaient déjà des raisons claires d'être tués, alors nous réduisons la durée de leurs buffs afin de pouvoir accentuer leurs forces et les rendre plus efficaces en fin de partie.

Durée des buffs

RENDEMENTS DÉCROISSANTS : Les buffs rouge et bleu durent 120 secondes la première fois que vous videz leur camp, puis 90 secondes les fois suivantes.

Buff rouge

DÉGÂTS SUR LA DURÉE : 4 x niveau à 1,5 et 3 secondes  2 + (2 x niveau) à 1,5 et 3 secondes
NOUVEAUBRÛLURE À L'IMPACT : Inflige désormais un tick de dégâts immédiats à l'application ou à la réapplication, en plus d'appliquer ou de prolonger l'effet de dégâts sur la durée.
RALENTISSEMENT : 10/15/20% aux niveaux 1/6/11  10/15/25% aux niveaux 1/6/11
RÉGÉNÉRATION DES PV : 1% des PV max toutes les 5 secondes à tout moment  1/3/9% des PV max toutes les 5 secondes aux niveaux 1/6/11 quand vous ne combattez pas de champion, de tourelle ou de monstre épique.

Buff bleu

PUISSANCE : 2-36 puissance (aux niveaux 1-18)  +15% de puissance supplémentaire
RÉGÉNÉRATION DU MANA : 5 + 0,5% du mana max par seconde  5 + 1% du mana max par seconde

Chronos de la jungle

Les camps dotés d'un chrono préviennent les deux équipes quand ils vont bientôt réapparaître, en leur indiquant le temps restant et en affichant un icone sur la minicarte.
Nous voulons que les objectifs deviennent plus intéressants à conquérir. Pour cela, nous allons principalement faire en sorte que les contester en vaille davantage la peine, mais nous voulons aussi qu'ils soient plus faciles à contester, surtout dans les parties qui stagnent. Communiquer plus clairement les chronos de réapparition permettra de voler plus facilement les buffs et d'encourager les combats autour des objectifs, surtout en milieu et fin de partie.
VOTRE ATTENTION SVP : Pour les camps de monstres à buff et de monstres épiques, les chronos de réapparition sont désormais automatiquement révélés aux deux équipes 60 secondes avant la réapparition des monstres (voir les monstres au moment de leur élimination octroie toujours le chrono dès le début).
NOUVEAUEN APPROCHE : Sur la minicarte, un icone apparaît à l'endroit du camp 60 secondes avant la réapparition des monstres, et cet icone s'illumine 20 secondes avant la réapparition.

Tourelles

Statistiques des tourelles

Les tourelles sont plus résistantes, les tourelles extérieures et intérieures sont plus menaçantes, les mages et les assassins infligent plus facilement des dégâts aux tourelles.
Comme les joueurs sont de plus en plus bons pour plonger sous les tourelles, ces bâtiments ne sont plus tellement des lieux de défense où une équipe peut se retrancher. Nous voulons atténuer l'idée que les tourelles sont de simples sources de PO et faire en sorte que les joueurs sentent qu'ils sont réellement en train de défendre les limites extérieures de leur base (surtout en début de partie). Les plongeons agressifs destinés à punir les erreurs des champions sur les voies feront toujours partie intégrante du jeu, mais nous réévaluons le rapport entre le risque et la récompense.

D'un autre côté, nous voulons que les tireurs ne soient pas les seuls à participer à la destruction des tourelles. Nous réévaluons les défenses des tourelles pour que les autres champions se sentent un peu plus l'âme d'un démolisseur.

Dégâts des tourelles extérieures et intérieures

ÉCHAUFFEMENT : Les dégâts des tourelles augmentent de 37,5% pour le deuxième et le troisième tirs contre des champions, puis de 25% pour les deux tirs suivants contre un même champion (se réinitialise en cas de changement de cible).  40% pour les trois premiers tirs.
ON NE SE REFROIDIT PAS : Les dégâts d'« échauffement » ne se réinitialisent plus partiellement quand les tourelles changent de cible.
DÉGÂTS MAX : 225% en quatre tirs  220% en trois tirs

Stats défensives

PV DE BASE : 4000  3300
ARMURE DE BASE : 0  40
RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE : 0  40
NOUVEAUPÉNÉTRATION : Les tourelles sont désormais sensibles aux effets de pénétration d'armure et de pénétration magique.

Fortification

En début de partie, le buff défensif des tourelles extérieures s'applique désormais à toutes les sources de dégâts, et non plus seulement aux champions.
FORTIFIÉE : Bloque 30 pts de dégâts infligés par les attaques de base des champions. ⇒ : 35% de réduction des dégâts, quelle qu'en soit la source.

Armure renforcée

Le bonus anti-backdoor confère maintenant de la réduction des dégâts, et non plus des résistances.
SUPPRIMÉBONUS EN ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE : N'augmente plus de 200 l'armure et la résistance magique.
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉGÂTS : Les dégâts physiques et magiques sont désormais réduits de 66,66%.

Dégâts de la puissance contre les tourelles

RAPPEL : Quand votre puissance est supérieure au double de vos dégâts d'attaque supplémentaires, vos attaques de base contre les tourelles sont augmentées de 50% de votre puissance, au lieu de 100% de vos dégâts d'attaque supplémentaires.
NOUVEAUDÉGÂTS HYBRIDES : Les attaques de base renforcées par la puissance infligent désormais des dégâts magiques aux tourelles (les dégâts de base restent physiques).

Récompenses des tourelles

Moins de PO pour l'équipe.
La section précédente expliquait notre réflexion générale autour des tourelles, alors ces explications seront courtes. Les récompenses en PO pour la destruction des tourelles intérieures et extérieures sont trop élevées par rapport à tout ce que les équipes peuvent obtenir d'autre en début de partie. Et si nous avons aussi des changements à faire à cet « autre » (voyez la partie sur les boss de la jungle), nous voulions faire en sorte que les tourelles soient juste une pièce du puzzle des objectifs.

Récompenses des tourelles extérieures

PO LOCALES : 220  300
PO GLOBALES : 125 par équipier  100 par équipier
PO MAX POUR L'ÉQUIPE : 845  800

Récompenses des tourelles intérieures

PO LOCALES : 250  175
PO GLOBALES : 150 par équipier  125 par équipier
PO MAX POUR L'ÉQUIPE : 1000  800
SUPPRIMÉEXPÉRIENCE GLOBALE : Ne donne plus 50 pts d'expérience à toute l'équipe.

Récompenses des tourelles d'inhibiteur

PO LOCALES : 0  50
PO GLOBALES : 150 par équipier (inchangé)
PO MAX POUR L'ÉQUIPE : 750  800

Rythme de la partie

Expérience dans la jungle

Les monstres donnent davantage d'expérience aux junglers, mais moins aux autres champions.
La tactique consistant pour un joueur solo à abandonner sa voie pour farmer des camps de monstres avec son jungler (ce qu'on appelle « jungler en binôme ») est née pour répondre au lane-swap à 2c1. Au lieu de rester sous leur tourelle, incapables d'engranger de l'expérience, les top-laners quittent leur voie pour aller voir si l'herbe est plus verte ailleurs. Jungler en binôme est permis par la mécanique du « rattrapage », qui augmente l'expérience donnée par les monstres aux champions qui ont un niveau inférieur. Bien que le jungler et le top-laner aient tous les deux des niveaux de retard (puisqu'ils se partagent les camps), le rattrapage atténue cette perte en ajoutant une quantité d'expérience nette.

Le contrecoup de cette technique affecte le début de partie : jungler en binôme met huit joueurs sur dix dans une situation de pure PvE. Cela entraîne des entames de match sans saveur et détruit la dynamique de laning sur laquelle s'appuient de nombreux champions (Renekton !) en début de partie.

Nous tempérons donc les ardeurs de ces binômes en supprimant l'efficacité de l'expérience offerte au top-laner dans la jungle. Cela ne veut pas dire que jungler en binôme n'est plus viable dans certaines situations (mettre deux personnes dans la jungle peut avoir une valeur stratégique), mais seulement que cette technique doit à présent être un choix réfléchi, et non un comportement par défaut.
IL FAUT LE MÉRITER : Les monstres non-épiques ne donnent désormais d'expérience qu'à leur tueur.
SUPPRIMÉRATTRAPAGE : L'expérience donnée par les monstres n'augmente plus quand votre niveau est inférieur à celui du monstre tué.
NOUVEAUFARMING DES CORBINS : Quand vous tuez des monstres, tous les objets de jungler donnent désormais 30 pts d'expérience supplémentaires par niveau que le monstre a de plus que vous.
OBJETS DE JUNGLER DE PALIER 1 : Machette du chasseur et Talisman du chasseur donnent 15 50 pts d'expérience supplémentaires quand vous tuez un grand monstre.
OBJETS DE JUNGLER DE PALIER 2 : Lame du traqueur, Sabre de l'escarmoucheur et Couteau du pisteur donnent 30  50 pts d'expérience supplémentaires quand vous tuez un grand monstre.
TERRAIN DE CHASSE : L'expérience totale obtenue dans la jungle a été ajustée en raison des changements ci-dessus. Dans l'ensemble, les junglers obtiennent désormais un peu plus d'expérience par camp de monstres, tandis que les autres champions en obtiennent un peu moins.

Durée des morts

La durée des morts a été réduite entre la 20e et la 35e minute de jeu.
La dernière fois que nous nous sommes penchés sur la durée des morts, c'était à l'occasion du patch 6.7 et nous l'avions réduite entre la 30e et la 55e minute de jeu. Les résultats semblent positifs, alors nous continuons sur notre lancée.
À LA VIE, JE DIS OUI : La durée des morts a été légèrement réduite entre la 20e et la 35e minute de jeu.

Doux foyer

La durée de Doux foyer et le bonus de vitesse ont été réduits, surtout au début.
Lors de la présaison, nous avons permis à Doux foyer de devenir une partie intégrante de l'expérience dans la Faille de l'invocateur, et ce, pour deux raisons : afin de créer une meilleure diversité dans les enchantements de bottes et afin de contrebalancer l'augmentation de la durée des morts. Nous reparlerons plus bas des enchantements de bottes, alors penchons-nous sans plus tarder sur la coexistence de Doux foyer et de la durée des morts.

La durée des morts offre aux équipes une opportunité d'agir sans danger, en sachant que les ennemis morts sont barricadés à la fontaine derrière un écran gris. Lorsque ces champions réapparaissent, Doux foyer les catapulte hors de la base et les met en position de contrer les sièges et les rotations ennemis. Non seulement Doux foyer permet de rejoindre une destination plus vite, mais il ajoute de la souplesse : si l'équipe adverse apparaît sur la voie du bas quand vous vous dirigez vers la voie du haut, Doux foyer vous permet de changer de cap sans trop prendre de retard.

Cette souplesse crée un effet temporisateur pendant que le temps passé mort s'écoule : « Peut-on prendre cette tourelle avant que l'ennemi vienne plonger sur notre seconde ligne ? » Cette inquiétude réduit la fenêtre pendant laquelle vous pouvez agir sans danger et renforce l'effet des réductions de la durée des morts : retirer 2 secondes à une durée de 30 secondes équivaut en réalité à retirer 2 secondes à une durée d'environ 25 secondes. C'est particulièrement vrai durant les premières phases de la partie, grâce aux effets de Doux foyer.

Après avoir laissé les choses en l'état avec le patch 6.7, nous allons maintenant réduire l'accélération de Doux foyer pour qu'elle tienne compte des réductions de la durée des morts, tout en lui permettant d'augmenter avec la durée de la partie, de manière à nous assurer que son impact n'étouffe pas les agressions en début de partie.
DURÉE DE L'ACCÉLÉRATION : 8 secondes  7 secondes
MONTANT DE L'ACCÉLÉRATION : 175%  75% à la 20e minute, et augmente progressivement jusqu'à 150% à la 40e minute.

Champions

Azir

Le R ne bloque plus les cibles contre les murs
La nature imposante de l'ultime d'Azir est à la hauteur de son statut d'empereur, mais Partition impériale devient vraiment oppressante pour les ennemis quand ceux-ci se retrouvent bloqués par le terrain pendant plus de 5 secondes. Nous retirons ces cas extrêmes pour qu'Azir soit un peu plus honnête.

R - Partition impériale

LAISSEZ-MOI SORTIR : Partition impériale a moins de chances de bloquer les ennemis sur le terrain, et fait plutôt en sorte de les pousser de l'autre côté des murs fins ou de les placer derrière la phalange si le mur est trop épais.

Illaoi

La durée du debuff de réceptacle a été grandement réduite, mais le réceptacle fait apparaître des tentacules plus fréquemment.
Bien qu'Épreuve de l'esprit soit la compétence la plus intéressante d'Illaoi, elle représente la plupart du temps une épreuve de patience pour les joueurs impliqués. Être sujet à l'épreuve force les adversaires d'Illaoi à faire un choix difficile : se battre ou en subir les conséquences. Ce choix est le plus souvent un piège, car combattre Illaoi à courte portée est une condamnation à mort tant ses dégâts de zone sont puissants. Pour quitter la zone, il faut se frayer un chemin entre les tentacules, ce qui n'est pas une balade de santé.

Du côté d'Illaoi, transformer quelqu'un en réceptacle n'est intéressant que pendant la phase de laning. Dès qu'il s'agit de procéder à l'Épreuve de l'esprit dans les combats d'équipes, la minute de debuff n'a que peu d'intérêt. Nous voulons que tous les joueurs impliqués dans l'épreuve aient droit à un traitement égal, alors nous modifions certaines mécaniques pour que la phase de réceptacle soit plus courte et intense. Illaoi met certes la pression sur ses adversaires d'une manière qui a du sens pendant les combats d'équipes, mais cela ne veut pas dire que ses victimes doivent subir son épreuve pendant une éternité.

Compétence passive - Prophétesse d'un dieu ancestral

RECHERCHEZ LA VÉRITÉ : Les tentacules ne sont plus visibles dans le brouillard de guerre (les tentacules restent révélés si vous les avez vus au moins une fois).

E - Épreuve de l'esprit

SUPPRIMÉTENTAKILLS : Les réceptacles ne peuvent plus dissiper leur debuff en détruisant des tentacules.
SUPPRIMÉTENTACULE COURTOIS : Lancer Rappel ne permet plus au réceptacle d'empêcher l'apparition des tentacules.
DURÉE DU DEBUFF DE RÉCEPTACLE : 60 secondes  12 secondes
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DES TENTACULES DU RÉCEPTACLE : Un tentacule apparaît près du réceptacle toutes les 10 secondes  toutes les 5/4/3 secondes (aux niveaux 1/7/13).
DENSITÉ DES TENTACULES DU RÉCEPTACLE : Les tentacules générés par un réceptacle apparaissent à 1000 unités les uns des autres  à 700 unités les uns des autres.

Kindred

Le délai de récupération du A est augmenté pendant Frénésie de Loup. Le Z dure plus longtemps et inflige des dégâts supplémentaires aux monstres.
Appelons un loup un loup : Kindred dépasse les bornes en début de partie. Nous voulons qu'il soit capable de mettre la pression sur la carte (surtout grâce à une utilisation optimale de ses marques), mais quand il est capable d'envahir aisément la jungle des meilleurs duellistes, c'est que quelque chose ne va pas bien. Nous allons procéder à des ajustements de telle sorte que sa capacité d'élimination des monstres reste à peu près identique, mais qu'il doive choisir ses combats avec un peu plus de prudence s'il veut gagner rapidement en puissance.

A - Danse des flèches

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DANS FRÉNÉSIE DE LOUP : 2 secondes à tous les rangs 4/3,5/3/2,5/2 secondes

Z - Frénésie de Loup

DURÉE : 8 secondes  8,5 secondes
MOINS DE VIGUEUR : Les déplacements génèrent moins d'effets Vigueur du chasseur.
NOUVEAUPLUS DE CHASSE : Les attaques de base d'Agneau génèrent des effets Vigueur du chasseur.
NOUVEAUBONUS DE LOUP : Loup inflige 50% de dégâts supplémentaires aux monstres.

Nidalee

L'exécution de Mise à terre se renforce désormais avec le rang de l'ultime.
En parlant de junglers puissants en début de partie, il est difficile de ne pas mentionner également la Chasseresse bestiale. Nous allons réduire un peu le potentiel de pression de Nidalee au départ, tout en le renforçant pour ses besoins d'assassinat plus risqués en fin de partie.

A - Mise à terre

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES D'EXÉCUTION : 1,5% tous les 1% de PV manquants de la cible  1/1,25/1,5/1,75% tous les 1% de PV manquants de la cible (selon le rang de R - Aspect du Couguar)

Rengar

Le E ne vole plus dans des directions inattendues.
Il s'agit ici principalement de corrections de bugs, à l'exception de ce qui concerne Bolas. Auparavant, les bolas étaient toujours tirés dans la direction ciblée par Rengar une fois le délai d'incantation terminé. Dans le cas où le point ciblé était éloigné, l'impact des déplacements de Rengar (ex. : un bond pour sortir de son ultime) pendant la courte durée d'incantation de Bolas était négligeable. Mais en ciblant un point proche de lui, Rengar pouvait parfois se retrouver de l'autre côté de l'endroit ciblé. Les bolas partaient alors dans la direction totalement inverse de celle souhaitée. Nous changeons le système de visée de la compétence pour éliminer ce défaut.

Compétence passive - Prédateur invisible

FÉLIN FOUDROYANT : Les attaques sautées de Rengar déclenchent maintenant les effets énergisés (Poignard de Statikk, etc.).

A - Esprit sauvage

UNE BELLE GRIFFE : Correction d'un bug à cause duquel Esprit sauvage consommait les effets de Lame enchantée ou de Plaque du mort sans infliger de dégâts.

E - Bolas

CIBLAGE : Les bolas sont tirés dans la direction ciblée par Rengar après l'incantation  dans la direction ciblée par Rengar à l'incantation.
DÉLAI D'INCANTATION : Le plus souvent 0,25 seconde, mais parfois 0,125 seconde  0,25 seconde
EMMÊLEMENT DE PINCEAUX : Correction d'un bug à cause duquel atteindre le maximum de Férocité au moment précis du lancer de Bolas (ex. : pendant Chasseur-né) pouvait mettre les bolas renforcées en récupération ou consommer immédiatement la Férocité de Rengar.

R - Chasseur-né

CHASSEUR PAS NÉ : Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne gagnait parfois que 4 pts de Férocité en sortant de Chasseur-né.

Soraka

Réduction du ralentissement et de la vitesse de déplacement du A. Ne rafraîchit plus Bénédiction de l'aéromancien.
Les changements apportés à Soraka ont pour but d'accroître le risque quand elle se lance dans la mêlée pour fournir de l'aide. Comme Soraka distribue déjà des soins impressionnants, la puissance de ses kites complique à l'excès toute attaque dirigée contre elle. En émoussant les outils de protection excessifs d'Appel de l'étoile, nous ôtons à Soraka son statut de protectrice universelle sans lui ôter le potentiel de soins pour lequel elle est généralement choisie.

Un petit mot encore sur l'interaction de Rajeunissement avec Bénédiction de l'aéromancien. Bénédiction de l'aéromancien a été conçue dans un monde sans effets de soin sur la durée. Avec l'entrée en scène de Rajeunissement dans le patch 6.5, Soraka pouvait soudain offrir des buffs d'armure et de résistance magique de 6 à 8 secondes avec une simple incantation. Nous reviendrons peut-être sur cette mécanique et nous travaillons à définir clairement les règles d'interaction des soins sur la durée (et des autres soins) avec Bénédiction de l'aéromancien, mais pour le moment nous préférons éviter le surcroît de force que cela ajoute à un seul champion.

A - Appel de l'étoile

MONTANT DU RALENTISSEMENT : 30/35/40/45/50%  30% à tous les rangs
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE RAJEUNISSEMENT : 15%  10%
SUPPRIMÉBÉNÉDICTION DE LA STELLOMANCIENNE : Rajeunissement ne rafraîchit plus Bénédiction de l'aéromancien.

Taric

Augmentation du mana de base, réduction de la stat de croissance en mana. La portée du Z a été réduite. Le E est plus court et plus étroit.
Ancien champion doté d'un nouveau costume de lumière, Taric s'empare du champ de bataille tout en protégeant ses camarades. Le problème de Taric, qui est un protecteur dans le vrai sens du terme, n'est pas l'efficacité avec laquelle il sauve ses alliés, mais la portée considérable à laquelle il est capable d'influencer le combat. Cela ne se voit pas trop dans la phase de laning (car Taric reste généralement à portée de son copain de Bastion), mais une fois que les ganks et les combats d'équipes commencent, c'est une autre affaire. Nous affaiblissons la puissance excessive de Taric et nous le recentrons sur son rôle : être le bouclier fiable que vous transportez avec vous au combat, en le contraignant à rester près de ses coéquipiers s'il veut continuer à avoir le même impact.

Général

MANA DE BASE : 250  300
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 75  60

Z - Bastion

PORTÉE D'INCANTATION MAX : 1100  800
PORTÉE DE LIEN MAX : 1600  1300

E - Éblouissement

LONGUEUR : 650  575
LARGEUR : 150  140

Teemo

Davantage de pièges.
Bon. Nous savons que les gens vont lire ce chapitre en se demandant quelle raison quelqu'un peut avoir de buffer Teemo, mais soyons honnêtes deux minutes. Teemo a toujours été un bon laner, mais il est depuis longtemps du côté des champions les plus faiblards. Il y a de nombreuses raisons à cela, mais nous en voyons essentiellement deux : son utilisation délicate du mana et son incapacité à mettre en place le champ de champignons pour lequel il est connu.

Pour être plus précis, les joueurs de Teemo se retrouvent parfois à améliorer son Z - Vélocité pas parce qu'il est particulièrement efficace, mais pour éviter que les coûts de ses autres sorts n'atteignent des sommets. De même, un Teemo qui a pris du retard a du mal à poser ses pièges en raison de leur coût élevé et de leur délai de récupération, ce qui leur ôte une partie de leur intérêt quand l'équipe ennemie est déjà en train de prendre le contrôle de la carte. Alléger la pression du kit de Teemo en termes de mana lui permettra de consacrer davantage de temps à penser une utilisation intelligente de ses compétences.

Compétence passive - Camouflage

CHUT : Devenir furtif n'interrompt plus les attaques automatiques dont l'animation a commencé.

A - Fléchette aveuglante

COÛT : 70/80/90/100/110 pts de mana  70/75/80/85/90 pts de mana

R - Piège nocif

COÛT : 75/100/125 pts de mana  75 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI DE RECHARGEMENT : 34/28/22 secondes  30/25/20 secondes

Zac

Zac revient plus vite à la vie aux niveaux supérieurs.
La plupart des tanks se sont lancés avec enthousiasme dans la bataille en 2016, mais Zac a brillé par son absence. Zac est certes le meilleur de sa classe lorsqu'il s'agit de se jeter dans les situations délicates, mais Division cellulaire est passée spectaculairement d'une aubaine de début de partie à un boulet de fin de partie. Comme l'initiation à distance est la spécialité de Zac, le fait qu'il ait tendance à atterrir dans des situations à risque ne devrait pas être aussi punitif que cela le devient en fin de partie. Nous modifions donc les spécifications de l'Arme secrète pour l'aider à gérer les lignes arrière et lui donner une chance de retourner au combat (si son équipe lui fournit l'aide requise).

Général

JE NE RATE JAMAIS LE PETIT DÉJEUNER : Mise à jour des objets conseillés.
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 335  340

Compétence passive - Division cellulaire

DÉLAI DU RETOUR À LA VIE : Les blobs se reforment après 8 secondes ⇒ : 8/7/6/5/4 secondes (aux niveaux 1/5/9/13/17).

Mise à jour des illustrations

Quelques vraies nouvelles illustrations !

Objets

SUPPRIMÉ

Enchantements de bottes

Doux foyer n'étant plus lié au système des enchantements, presque toutes les options restantes sont des bonus de déplacement très larges. Comme on l'a vu plus tôt cette saison, la vitesse de déplacement supplémentaire est quelque chose de redoutable à cumuler, et rien n'y contribue plus que les enchantements de bottes. Vu la manière dont Alacrité a influencé négativement la vitesse de déplacement dans le système des objets (et vu que Capitaine et Ferveur pourraient avoir le même effet), nous avons modifié le système de façon à limiter les moyens offerts aux champions pour obtenir un bonus de vitesse.

Il est possible que nous retournions au concept des enchantements de bottes à l'avenir, mais seulement après avoir trouvé des moyens de circonvenir le problème des excès de mobilité (au lieu de l'accroître).
SUPPRIMÉDÉSENCHANTÉ : Les enchantements de bottes ont été supprimés de la boutique.
SUPPRIMÉ

Enchantement : Dévoreur

Adieu, chien fantôme.
Pendant des années, nous avons essayé de fournir aux junglers un objet qui les aide à ravager la jungle, mais en dépit d'innombrables tentatives, nous avons échoué à trouver un concept d'accumulation des récompenses de la jungle qui ne soit pas problématique. Dévoreur est une amélioration marginale de nos tentatives passées (vous vous souvenez des soins et du contrôle de vision invraisemblables de Flamme sauvage ?), mais le problème principal avec les « junglers qui farment », c'est qu'on ne les voit pas pendant la moitié de la partie. Les junglers font partie intégrante du fonctionnement des équipes dans League of Legends et les inciter à se balader en solitaire dans la jungle pendant les 15 premières minutes n'est pas sain sur le long terme. Nous voulons continuer à soutenir les junglers qui aiment la vitesse d'attaque et les effets à l'impact, mais ce n'est pas la bonne manière d'y parvenir.
SUPPRIMÉENFIN RASSASIÉ : L'enchantement : Dévoreur a été supprimé de la boutique.
NOUVEAU ?

Enchantement : Rasoir sanglant

Tout ce qui était vieux est neuf à nouveau.
Le Rasoir sanglant est de retour pour devenir l'objet de la jungle que les joueurs méritent. Les junglers focalisés sur la vitesse d'attaque sont de plusieurs types, et le Rasoir sanglant est compatible avec tous. Les champions tanky adeptes des effets à l'impact (comme Shyvana et Warwick) le trouveront idéal pour leurs synergies naturelles, tandis que Kindred et Maître Yi pourront l'appairer avec la Lame du roi déchu et de la pénétration d'armure pour les builds qui peuvent se renforcer.

La suppression du Dévoreur et l'inclusion du Rasoir sanglant signifient que les junglers auront moins peur de sauter directement au combat après avoir terminé leur objet, au lieu d'attendre craintivement qu'il ne gagne en puissance. Il y aura toujours des junglers qui préfèrent farmer, et toujours des junglers qui gankeront peu votre voie, mais le but de nos modifications est que ce comportement soit le choix des joueurs et pas une obligation née des objets qu'ils doivent acheter.
COÛT TOTAL : 2625 PO
CONSTRUCTION : Objet de jungler de palier 2 + Arc courbe + 625 PO
VITESSE D'ATTAQUE : 40%
RASOIR SANGLANT : Propriété passive UNIQUE - Les attaques de base infligent des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 3% des PV max de la cible (75 pts de dégâts max contre les sbires et les monstres).

Lame enragée de Guinsoo

Transformée en un objet de fin de partie. Dispose désormais de la propriété passive Coup fantôme du Dévoreur rassasié.
Nous ne pouvons pas consacrer un chapitre au Dévoreur sans évoquer la Lame enragée de Guinsoo. La Lame enragée de Guinsoo est un objet polémique, mais nous avons la conviction qu'elle a l'air beaucoup plus surpuissante qu'elle ne l'est vraiment. Sa puissance s'épanouit surtout entre les mains des champions spécialisés dans l'attaque de base qui veulent tirer profit d'un avantage au score, on ne peut donc pas vraiment affirmer qu'elle est trop puissante dans tous les cas de figure. Même si elle est utilisée avec d'autres champions (comme Tristana), c'est pour combler une niche spécifique de début de partie.

Cela dit, une grande partie de l'équilibre de la Lame enragée de Guinsoo tient à quelques barrières insatisfaisantes derrière lesquelles on la tient. Par exemple, sa construction est la pire du jeu : elle vous maintient dans les profondeurs question puissance pendant que vous luttez pour obtenir l'or nécessaire à son coût exorbitant. Au contraire, finir la Lame enragée de Guinsoo vous propulse beaucoup plus haut que la plupart des objets du même prix, ce qui contraint l'adversaire à s'acharner sur les utilisateurs de la Lame enragée de Guinsoo avant qu'ils ne prennent l'avantage. On ne peut pas se contenter d'un style de jeu où le choix, contre les utilisateurs de la Guinsoo, consiste soit à monter en puissance de façon démentielle, soit à perdre.

Notre solution consiste à faire de la Lame enragée de Guinsoo un objet haut de gamme de fin de partie pour les champions qui aiment les statistiques hybrides et les builds à l'impact. Cela permet une progression plus régulière de la puissance et cela met la propriété passive (très convoitée) Coup fantôme à portée des non-junglers. Nous vous laisserons réfléchir aux champions les plus adaptés à ces modifications (Aatrox ?), mais récompenser les champions, une fois qu'ils se sont consacrés au combat, avec des effets à l'impact frénétiques nous semblait une solution élégante aussi bien pour les escarmoucheurs que pour les blitzers.
NOUVEAUJ'AI VU LA RAGE : L'icone a été mis à jour !
COÛT TOTAL : 2800 PO  3600 PO
CONSTRUCTION : Baguette explosive + Pioche + Arc courbe+ 875 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 35
PUISSANCE : 50
NOUVEAUÀ L'IMPACT : Inflige 15 pts de dégâts magiques à l'impact.
RAGE FURIEUSE : Vos attaques de base augmentent votre vitesse d'attaque de 8%, vos dégâts d'attaque de 3 et votre puissance de 4 pendant 5 secondes (cet effet est cumulable et vous obtenez Rage de Guinsoo en atteignant le nombre d'effets max).
EFFETS CUMULÉS MAX : 8  6
SUPPRIMÉPRIVILÈGE DE MÊLÉE : Ne confère plus deux effets aux champions de mêlée.
SUPPRIMÉON NE SE DISPERSE PAS : N'inflige plus de dégâts de zone à l'impact durant Rage de Guinsoo.
[NOUVEAU ?] COUP FANTÔME : Pendant Rage de Guinsoo, une attaque de base sur deux déclenche deux fois les effets à l'impact.

Couperet noir

Coût réduit. -5 dégâts d'attaque.
Pour ceux qui suivent les dernières tendances sur la voie du haut, les builds sont devenus de plus en plus tanky pendant la plus grande partie de 2016. Le Couperet noir est une soupape naturelle pour aider à contrer ces champions, en rendant son utilisateur assez agressif et persévérant pour affronter même les défenseurs les plus capitonnés. Quand nous avons remarqué que ses principaux utilisateurs (Renekton, Gnar, Riven, par exemple) n'étaient pas au mieux de leurs performances, il nous a paru logique de placer l'objet qui leur est commun au même prix que d'autres grands objets.
COÛT TOTAL : 3500 PO  3100 PO
COÛT DE COMBINAISON : 1150 PO  750 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 55  50

Manteau de spectre

Augmentation du coût. Plus de PV, moins de résistance magique.
Après avoir retravaillé et renforcé l'équipement dont disposent les mages, il est logique que nous nous attaquions aux moyens de se défendre contre eux. La Gueule de Malmortius et le Sceptre abyssal sont des achats intelligents pour ceux qui privilégient les dégâts, mais les objets de tank qui augmentent la résistance magique ont besoin d'évoluer.

Tout commence avec le Manteau de spectre. Curieusement, le Manteau de spectre souffre du problème inverse de ses améliorations (il est trop efficace pour son coût, au point que les tanks en sont parfois si satisfaits qu'ils ne l'améliorent pas avant tard dans la partie). Nous ne voulons pas que les tanks renoncent à s'en servir pendant la phase de laning, mais nous modifions l'efficacité de l'objet pour inciter les tanks à investir davantage s'ils veulent obtenir les défenses magiques qui leur conviennent.
COÛT TOTAL : 1100 PO  1200 PO
PV : 200  250
RÉSISTANCE MAGIQUE : 35  30

Voile de la banshee

Diminution du coût et des PV. Modification de la recette.
Le Voile de la banshee propose un effet unique parmi tous les objets, mais sa similitude avec le Visage spirituel du point de vue des statistiques et du prix complique les chances d'achat de cet objet. Si le Voile de la banshee était trop cher par rapport à son homologue, son nouveau prix en fera le premier choix contre un mage à burst déchaîné, mais avec toutefois des statistiques logiquement revues à la baisse. Cela le rend moins efficace dans un build complet si vous recherchez la défense pure, mais plus accessible pour ceux qui ont besoin d'un bouclier antisorts abordable.
COÛT TOTAL : 2900 PO  2450 PO
CONSTRUCTION : Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 530 PO
PV : 500  300

Visage spirituel

Diminution du coût de combinaison et de la résistance magique. Augmentation de la régénération et des soins.
Dans la lignée du Manteau de spectre, le Visage spirituel est un choix populaire que l'on achète pour ses statistiques de protection pure. Pour le différencier des bénéfices immédiats du Voile de la banshee, nous aidons le Visage spirituel à mieux s'accorder aux builds finaux en renforçant ses synergies avec les autres objets de tank (comme la Warmog).
COÛT TOTAL : 2800 PO (inchangé)
COÛT DE COMBINAISON : 900 PO ⇒ :  800 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 70 ⇒ :  55
RÉGÉNÉRATION DES PV : 150% ⇒ :  200%
AUGMENTATION PASSIVE DES SOINS : 20% ⇒ :  25%

Ange gardien

Coût et résistance magique réduits.
En dépit des modifications que nous lui avons apportées dans le patch 6.5, l'Ange gardien n'est toujours pas pris suffisamment au sérieux dans sa catégorie défensive. En abaisser le coût au prix de statistiques un peu plus faibles devrait faire de l'Ange gardien l'objet idéal pour ceux qui recherchent une assurance vie contre les blitzers et les assassins.
COÛT TOTAL : 2700 PO  2400 PO
COÛT DE COMBINAISON : 1180 PO  880 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 60  45

Ceinture de mercure & Cimeterre mercuriel

La propriété active ne supprime plus que les contrôles de foule.
La propriété active de la Ceinture de mercure et du Cimeterre mercuriel a deux buts : dissiper les contrôles de foule (comme l'ultime d'Amumu) et purger les debuffs de combat (comme l'ultime de Zed). Ces deux cas sont pourtant différents, car le contrôle de foule est la mise en place d'une action, tandis que les debuffs de combat sont le bénéfice de la mise en place d'une action. Lorsque vous supprimez un contrôle de foule, l'ennemi doit de nouveau vous verrouiller pour vous agresser, ce qui semble une demande raisonnable. Au contraire, purger un debuff de combat élimine l'arme principale dont son utilisateur dispose pour vous combattre. Ces champions sont donc tenus de monter en puissance avant que l'effet ne devienne inutile, tandis que leurs adversaires sont forcés d'acheter la Ceinture de mercure même s'il est très inefficace de procéder ainsi. Cela a des conséquences destructrices sur l'équilibre du jeu et il devenait urgent d'apporter une réponse à ce problème. Tout en sachant que nous devrons sans doute nous attaquer à des problèmes corollaires, nous enlevons aux champions utilisant des debuffs de combat leurs chaînes mercurielles.
EFFET DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE : Les propriétés actives de la Ceinture de mercure et du Cimeterre mercuriel ne suppriment plus que les contrôles de foule.

Hexdrinker, Gueule de Malmortius & Gage de Sterak

Les boucliers du Gage de Sterak et de la Gueule de Malmortius ne se cumulent plus. La Fureur de Sterak et la Volonté vitale s'activent tous les deux quand Lien vital se déclenche.
La Gueule de Malmortius et le Gage de Sterak ont des déclencheurs défensifs complémentaires : la Gueule de Malmortius est indexée sur la faiblesse de vos PV et le Gage de Sterak sur la vitesse à laquelle chutent vos PV. Cela offre un choix intéressant sur votre voie : quel est le meilleur objet pour la situation dans laquelle vous vous trouvez ? Malheureusement, ce choix perd tout son sens au fur et à mesure que la partie progresse, quand les champions prennent les deux objets pour être couverts dans tous les cas de figure. Nous lions donc les boucliers du Gage de Sterak et de la Gueule de Malmortius pour nous assurer que si vous en achetez un, vous le faites par choix délibéré, et pas parce que de toute façon vous avez l'intention d'acheter l'autre aussi.
BIENVENUE DANS LA FAMILLE : Le bouclier du Gage de Sterak est désormais classifié comme un effet de Lien vital, tout comme les boucliers de l'Hexdrinker et de la Gueule de Malmortius.
JAMAIS LIEN SANS L'AUTRE : Quand un effet de type Lien vital se déclenche, tous les objets de type Lien vital subissent le même délai de récupération que l'objet déclenché. Seul le bouclier de l'effet déclenché est conféré.
DOUBLÉ : La Fureur de Sterak et la Volonté vitale de la Gueule de Malmortius sont désormais conférées toutes deux quand se déclenche l'un ou l'autre effet Lien vital.

Cendres de Bami

Les PV ont été réduits.
Comparées à la Ceinture du géant, les Cendres de Bami fournissent tout ce que vous pouvez attendre d'un objet défensif et plus encore. Compte tenu qu'elles sont déjà performantes en attaque, nous tempérons l'efficacité des Cendres de Bami pour que son choix ne soit pas automatique.
PV : 300  280

Cape solaire

Augmentation du coût.
Comme dans le cas des Cendres de Bami, les statistiques efficaces de la Cape solaire et sa polyvalence attaque/défense signifient qu'elle est le meilleur achat de début de partie dans la plupart des cas. Aligner son prix sur les autres grands objets de PV/armure permet de choisir le bon objet pour la bonne situation, au lieu de se rabattre systématiquement sur le moins cher.
COÛT TOTAL : 2700 PO  2900 PO
COÛT DE COMBINAISON : 800 PO  1000 PO

Enchantement : Titan cendré

Le halo se renforce mieux avec les niveaux.
Le Titan cendré a été conçu pour aider les tanks à monter en puissance en fin de partie, mais il est quelque peu oublié en comparaison des séduisants dégâts de base des Échos runiques. Le rôle théorique du Titan cendré étant d'être un investissement statistique de fin de partie pour les tanks, cela n'avait pas beaucoup de sens pour lui de finir plus faible que le halo de la Cape solaire (vu qu'ils ne se cumulent pas). Nous réparons cette incohérence pour équilibrer les comptes avec le vieux Titan cendré au niveau 6, qui est le niveau auquel la plupart des joueurs le terminent de toute façon.
DÉGÂTS D'IMMOLATION : 15 + 0,6 par niveau  7 + 2 par niveau

Balise de vision

Moins de PV, mais régénère ses PV en dehors des combats.
Oui, c'est techniquement un buff de Jhin.

Avec leur popularité croissante (depuis que les Balises camouflées ne sont plus en vente), la prédominance des Balises de vision a démontré combien il était pénible d'en nettoyer le paysage. Pour rester dans la thématique de la mi-saison, nous allégeons le fardeau de la destruction des balises roses tout en les rendant plus précieuses à défendre. Les Balises de vision ont toujours été un mini-objectif, nous ne faisons que formaliser la chose.
PV DE BASE : 5  4
NOUVEAURÉGÉNÉRATION : Régénère désormais 1 PV toutes les 3 secondes après 5 secondes en dehors des combats.

Altération divinatoire

Augmentation du délai de récupération.
L'Altération divinatoire règne depuis bien longtemps sur les reliques de vision, au détriment de la diversité. En milieu de partie, accumuler des Altérations divinatoires change radicalement la vision de la carte, empêchant certaines stratégies fondées sur les embuscades ou sur certains choix de champions. Nous sommes enchantés que l'Altération divinatoire soit plus souple dans un grand nombre de stratégies fondées sur le contrôle de la vision, mais nous la modifions pour qu'elle n'empêche pas toute alternative.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 90-60 secondes (aux niveaux 9-18)  148-99 secondes (aux niveaux 9-18)

Gloire du juste

Ne fait plus accélérer les alliés. Augmentation de la durée et de l'importance de l'accélération de la propriété active.
Dans son incarnation actuelle, la Gloire du juste nous pose quelques problèmes d'équilibrage. Si elle est trop puissante, elle remplace les initiations traditionnelles et toute la question devient de savoir qui est le meilleur porteur de la Gloire du juste et comment on va le jouer. Nous supprimons cette considération en améliorant ses synergies avec les champions individuels. Il sera plus facile que jamais pour les utilisateurs de la Gloire du juste de poursuivre les fuyards, mais il leur faudra une coordination plus intelligente que de foncer dans le tas à cinq de front pour initier une mêlée générale chaotique.
NOUVEAUÉTERNITÉ : Propriété passive UNIQUE - Vous récupérez du mana équivalent à 15% des dégâts que vous infligent les champions. Dépenser du mana vous rend des PV équivalents à 25% du mana dépensé, jusqu'à 25 PV par sort lancé (les sorts activables/désactivables rendent jusqu'à 25 PV par seconde).
SUPPRIMÉRASSEMBLEMENT : La propriété active ne fait plus accélérer les alliés.
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE L'ACTIF : 60%  75%
DURÉE DE LA HÂTE DE L'ACTIF : 3 secondes  4 secondes
RALENTISSEMENT DE L'ACTIF : 80%  75%
DURÉE DU RALENTISSEMENT DE L'ACTIF : 1 seconde  2 secondes

Warmog, armure vivante

PV légèrement réduits, offre désormais de la réduction des délais de récupération.
En dépit de sa régénération en dehors des combats, qui peut changer l'issue d'une partie, la Warmog a du mal à trouver sa place chez les tanks comme chez les colosses. Ce n'est pas que l'objet ne soit pas à la hauteur, mais il ne correspond tout simplement pas à ce que la plupart des champions de ces classes recherchent quand ils investissent un plein sac d'or. Ajouter une Gemme exaltante devrait aider la Warmog à concurrencer, disons, le Visage spirituel quand vous planifiez votre build de 6 objets.
COÛT TOTAL : 2850 PO (inchangé)
CONSTRUCTION : Ceinture du géant + Gemme exaltante + Bracelet cristallin + 400 PO
PV : 850  800
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : +10%

Gamme du Bouclier relique

Moins de soins.
Bien qu'elle ne soit pas spécifiquement liée à nos autres changements systémiques, la voie du bas est un peu trop riche en ressources, ces temps-ci. La meta de la voie du bas a toujours oscillé entre deux extrêmes : soit un endroit clé où aucune erreur n'est permise, soit le paradis de la régénération où le poke et l'usure ne signifient rien. Nous sommes allés un peu trop loin dans la réduction de l'importance du poke, donc nous atténuons les capacités régénératrices de certains objets parmi les plus courants.

Bouclier relique

DÉLAI DE RECHARGEMENT : 60 secondes  40 secondes
SOINS PAR CHARGE : 40 PV  20 PV

Brassard de Targon

SOINS PAR CHARGE : 50 PV  40 PV

Gamme de la Lame du voleur de sorts

Moins de régénération du mana.

Croc de givre

RÉGÉNÉRATION DU MANA : 100%  75%

Prise de la reine de givre

RÉGÉNÉRATION DU MANA : 100%  75%

Détecteur arcanique

C'est un gros globe oculaire. Qu'est-ce qu'il faisait au milieu des objets Hextech ?
NOM : Détecteur Hextech  Détecteur arcanique

Hémorragie

Tous les soins sont à nouveau concernés et pas seulement les soins personnels.
Parfois, une tentative de changement ne donne pas les résultats escomptés. C'est le cas ici. En n'affectant que les soins personnels, Hémorragie entraînait un sentiment d'impuissance face aux plus puissants soigneurs et une confusion sur les effets de son utilisation. Nous revenons en arrière pour être en adéquation avec ce qu'un debuff des soins devrait être.
PAS DE JALOUX : Réduit les soins personnels de 40%  tous les soins reçus de 40%.

Mise à jour de la clarté des skins

Comme lors de notre récent travail sur Twisted Fate des enfers, nous reprenons huit skins dont les effets visuels étaient loin d'être aussi clairs que nous le souhaitions. (Pour mémoire : les huit skins étaient désactivés en compétition.) Les skins devraient être des alternatives cosmétiques amusantes, pas des avantages compétitifs, nous nous attaquons donc à ces problèmes.
  • Les zones de lancement du Z - Distorsion de LeBlanc corvus sont plus brillantes et un peu plus grandes.
  • Le projectile du A - Orbe du Néant de Kassadin faucheur cosmique est plus grand. Ajout d'un anneau lorsque le E- Pulsation est prêt.
  • La compétence passive - Tir dans la tête de Caitlyn chasseuse de têtes fait désormais briller ses mains quand elle est prête (et pas seulement l'arme).
  • Les attaques de base de Caitlyn spectre lunaire sont moins bruyantes et davantage en rapport avec celles de son skin de base.
  • Le E - Cocon d'Elise lune de sang ressemble davantage à un cocon, et pas au Charme d'Ahri. Le Z - Frénésie symbiotique a été nettoyé, il quitte désormais l'écran plus vite et se montre moins bruyant.
  • Le A- Poiscaille de Jinx pyrotechnicienne a été nettoyé et présente moins d'effets de fumée.
  • Le A - Vent hurlant de Janna miss météo a été allégé pour une meilleure visibilité.
  • Le A - Croissant lunaire de Diana valkyrie sombre a été modifié pour améliorer le contraste.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel les compétences de Karthus échouaient parfois à appliquer le ralentissement du Sceptre de Rylai pendant sa compétence passive - Déni de mort. (On est allé plus vite que la musique en listant cette modification lors du dernier patch, désolé !)
  • Pendant sa compétence passive - Déni de mort, Karthus ne crée plus d'effets visuels superflus lorsqu'il lance A - Dévastation en visant hors de sa portée.
  • Quinn n'échoue plus à déclencher sa compétence passive - Busard quand elle attaque une cible marquée juste après avoir annulé une attaque.
  • La portée de scan d'Altération oraculaire est désormais indiquée lorsque vous passez le curseur dessus.
  • Correction d'un bug à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas rejoindre les salons de groupe arrangé pendant qu'ils attendaient la fin d'une pénalité de file esquivée.
  • Correction d'un problème d'affichage des tags de club lorsque le tag commençait par « - ».
  • Correction d'un bug à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas voir leurs propres tags de club dans les salons utilisant la nouvelle sélection des champions.
  • Les fichiers audio de placement des balises ne sont plus audibles par tous les alliés où qu'ils soient avec certains champions et certains skins.
  • L'audio de Rappel de Singed des neiges n'est plus audible sur toute la carte.
  • Mecha Skarner Alpha ne joue plus, à l'occasion, les fichiers audio du Skarner de base.
  • Azir nécromancien ne joue plus, à l'occasion, les fichiers audio de l'Azir de base en plus de ses propres fichiers audio.
  • L'audio de canalisation de la compétence passive - Renaissance d'Anivia des glaces noires a été rétabli.

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles au cours du patch 6.9 :
Mise à jour sur le PBE (03/05)
Présentation : Taliyah, tisseuse de pierres
 
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  • This commment is unpublished.
    gil · 8 years ago
    Phili, Est-ce moi ou bien Riot a supprimé le passif de stack de Veigar concernant que si il tue ou fait une assistance, il gagne de l'ap ?
    j'ai du raté un article car je suis assez choqué qu'il retire ce passif
    • This commment is unpublished.
      gil · 8 years ago
      J ai checké tes articles et ce n'est que l'annonce de MAJ des mages + dragon qu'il est dis qu'on allait supprimer. Mais alors je n'ai pas compris, Est-ce que Veigar gagne de l'ap en TUANT un champion ou en faisant une ASSISTANCE ? et de COMBIEN ap il gagne ? ( j ai mis en majuscule pour mettre en evidence les informations que je veux savoir )
    • This commment is unpublished.
      Zetiom · 8 years ago
      il gagne de l'ap en utilisant des sort sur les champions donc en théorie si il aide a tuer un champion AVEC UN SORT il va avoir 1 d'ap supplementaire.
    • This commment is unpublished.
      gil · 8 years ago
      mais si il tue un champion , il gagnerai seulement 1 ap ( ou 2 ) mais concernant l'assistance , c est 0 ap ???
    • This commment is unpublished.
      grey · 8 years ago
      lit l'article,c'est pourtant très clair
    • This commment is unpublished.
      Narutimalte
      • Tipeur
      · 8 years ago
      Quand Veigar touche un champion avec n'importe laquelle de ses compétences =>1 AP
      Quand Veigar tue un champion ou une petite unité avec son Q spell =>1 AP
      Quand Veigar tue un gros sbire/monstre avec le Q spell =>2 AP
      Quand Veigar fait une assistance => rien
  • This commment is unpublished.
    sergent paque · 8 years ago
    Un bon gros patch, va me falloir refaire une game ou deux avec chaque mage transformé , j'adore les changements
  • This commment is unpublished.
    gginji · 8 years ago
    si maintenant veigar scale de l'AP juste en touchant un champ adverse plus rien ne m'empechera de le jouer en support.

    je sens que ça va etre tres marrant sur les botlane maintenant XD Apres nautilus support on va inaugurer le veigar support
    • This commment is unpublished.
      Narutimalte
      • Tipeur
      · 8 years ago
      oh oui tu peux, t'auras 100 d'ap bonus juste en placant un q spell sur un adc xD lvl 6,gg wp
  • This commment is unpublished.
    fantomashe · 8 years ago
    C'ets bien les mises à jours, vraiment, ça permet que le jeu soit pas figé, que les problèmes se règlent etc...
    mais ... c'est trop d'un coup. Et c'est régulièrement qu'ils changent beaucoup de choses en même temps. D'habitude je prends mon courage à deux mains, mais là ... j'ai vraiment la flemme, et déjà que j'ai eu du mal à intégrer les derniers patchs (parce que j'en ai marre d'avoir à lire des romans de changements de règles). Je vais probablement me contenter d'aram pendant un moment.
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