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Plongeon dans les Abysses : le développement de Thresh du pulsar sombre

Plongeon dans les Abysses : le développement de Thresh du pulsar sombre
 
Thresh du pulsar sombre n'est pas un skin qui date d'hier. Pourtant, Riot a publié récemment un article expliquant son développement. Vu tous les détails apportés, on pardonnera volontiers à Riot le temps pour faire cette publication !
 
Plongeon dans les Abysses : le développement de Thresh du pulsar sombre
 
Pendant des années, les joueurs ont réalisé des actions spectaculaires avec Thresh, et l'amour de la communauté pour le seigneur suprême des crochets lui a toujours valu une place sur la liste des dix champions les plus joués au niveau international. Thresh avait un kit relativement complet, mais il lui manquait quelque chose : un skin légendaire.
 
Le pulsar sombre approche
 
En une froide après-midi de février (pour la Californie du Sud), le chef de produit Paul « Pabro » Bellezza a reçu une requête spéciale : « Ton équipe pourrait-elle créer un skin légendaire pour Thresh ? ».
 
Pabro a donc proposé ce nouveau projet à l'équipe lors de leur réunion suivante. « Thresh est un sadique psychologique et complètement diabolique qui s'est lancé dans une impitoyable collecte des âmes », a affirmé Pabro. « Notre skin doit multiplier ces caractéristiques par 100. » Pabro a invité l'équipe à développer des concepts pendant une semaine, mais avant qu'ils se dispersent, il leur a annoncé le véritable défi : ils n'auraient que la moitié du temps généralement aloué aux skins légendaires pour terminer celui-ci.
 
Et ils ont accepté.
 
La semaine suivante, une vingtaine de personnes s'est présentée avec plein de pitchs différents. Thresh apiculteur a brièvement été envisagé mais, étrangement, il n'évoquait pas la peur et l'effroi que voulait susciter Pabro. Cependant, une autre idée a retenu leur attention : Thresh du pulsar sombre, un ancien seigneur de l'espace qui manipule les lois temporelles et gravitationnelles tout en collectant les âmes de ses victimes dans un trou noir. Quand ils ont voté pour leurs pitchs préférés, le pulsar sombre a remporté l'unanimité.
 
 
Thresh apiculteur et Thresh du pulsar sombre
 
Délicieuse agonie
 
Après avoir déterminé leur objectif, la prochaine étape était d'explorer la personnalité de Thresh du pulsar sombre. « En gros, on s'est réunis dans une pièce et on a commencé à se poser des questions comme : qu'est-ce qui motive Thresh du pulsar sombre ? Quelle est la source de son pouvoir ? De quoi est-il fait ? », raconte le responsable créatif Matthew « Popstar Urf » Manarino.
 
D'innombrables discussions et tableaux blancs plus tard, l'histoire de Thresh du pulsar sombre a fini par voir le jour. « Le trou noir de Thresh est une entité séparée qu'il nourrit, et son objectif est d'éradiquer tous les êtres vivants – pas seulement parce qu'il est méchant, mais dans le but de mourir, lui aussi. Pour lui, l'instant où l'éternité sera aspirée par le trou noir est comme l'Enlèvement de l'Église », explique Pabro. Verrouiller les éléments de l'histoire a permis à l'équipe de passer aux détails pratiques du design et de l'intégration dans le jeu.
 
 
Premières illustrations conceptuelles, par Hellstern
 
C'est à ce moment-là que l'artiste conceptuelle Elena « Hellstern » Bespalova a commencé à imaginer des concepts pour Thresh du pulsar sombre. Dans sa deuxième série de dessins, une galaxie tourbillonnante a émergé autour de la tête de Thresh, mais on ne savait pas si ce capuchon céleste aurait l'air aussi splendide dans le jeu. « C'était un véritable défi car Thresh est assez vieux, et son modèle est un peu lourdaud », raconte Hellstern. Cette dernière a rejoint les artistes des effets visuels et de la 3D et, ensemble, ils ont combiné les modèles rudimentaires de Thresh du pulsar sombre avec une matière spatiale tourbillonnante. Après quelques essais, ils ont déterminé qu'il était possible de donner vie au concept.
 
Après quatre semaines de développement, la direction visuelle de Thresh du pulsar sombre était établie.
 
 
Deuxième ensemble d'illustrations conceptuelles, par Hellstern
 
La chair n'est qu'une prison
 
Hellstern et l'infographiste personnage Ryan « Ribtibs » Ribot ont combiné leurs efforts pour transformer le concept 2D de Thresh du pulsar sombre en une figure véritablement effroyable en 3D. Les modèles de personnages ne sont qu'un amas de polygones et Ribtibs affirme, « notre travail en tant que modeleurs est de placer ces polygones au bon endroit. Ça semble technique, mais on a plutôt l'impression de manipuler de l'argile ». Le duo a créé plus de vingts versions du modèle de Thresh avant de trouver l'équilibre parfait entre le Thresh que nous connaissons et sa forme spatiale terrifiante.
 
 
Les versions primaires et finales du modèle de Thresh du pulsar sombre et le positionnement des polygones sur le modèle définitif peint
 
 
Au début du développement, Thresh du pulsar sombre était peint en un nuancier de rouges. Cette palette a été modifiée afin de le distinguer de sa version Lune de sang.
 
Le modèle de Thresh était encore un travail inachevé lorsque l'artiste technique Jue « Kaolala » Wang a commencé à préparer l'astre sinistre pour l'animation. Kaolala a créé des os digitaux et les a assemblés à l'intérieur du corps de Thresh du pulsar sombre. Une fois les os de Thresh en place, Kaolala les a connectés au modèle pour qu'ils sachent quelle partie du corps ils devaient influencer. Désormais, lorsque les animateurs faisaient bouger un os dans le bras de Thresh, le bras du modèle bougeait avec lui.
 
 
La structure osseuse de Thresh du pulsar sombre
 
La reconstruction de chaque animation est la partie de création d'un skin légendaire qui prend le plus de temps. Et à ce stade, il ne restait plus que deux mois de développement. Il fallait donc faire vite. Plusieurs questions ont alors émergé : si l'animation de l'attaque de base semble moins importante que celle du crochet, est-ce qu'autant de temps devrait être investi dans les deux ? Quels sont les moments qui semblent les plus percutants ? Après de nombreuses délibérations, l'équipe a finalement décidé de peaufiner les animations existantes de Thresh plutôt que de repartir de zéro, avec une attention toute particulière sur des moments qui pourraient sembler phénoménaux.
 
 
Les artistes se sont concentrés sur les effets visuels pour mettre l'accent sur le moment où Thresh parvient à agripper une cible avec son crochet.
 
Le statut légendaire de Thresh du pulsar sombre méritait un rappel mis à jour et de nouvelles « emotes », c'est-à-dire une refonte de tout son lot de provocations, de blagues, de rires et de danses. Ces fonctionnalités n'étaient pas liées au gameplay mécanique, l'animateur Drew « Sandwichtown » Morgan les a donc utilisées pour promouvoir le caractère destructif et omnipotent de Thresh.
 
 
Le rappel de Thresh du pulsar sombre
 
Par exemple, lorsque l'astre sinistre retourne à la base, il lance son crochet à travers un portail et se hisse vers l'entité inconnue qu'il agrippe avec sa chaîne. Mais au lieu d'utiliser un portail existant, il transforme son trou noir en un portail privé, démontrant son contrôle total de l'univers.
 
 
George la Grenouille (2016-2016) a été créé pour être détruit. Son départ montre que Thresh du pulsar sombre aspire à tout exterminer. (Mais ne vous en faites pas – George a été à nouveau aperçu depuis.)
 
Au-delà de l'infini
 
Thresh du pulsar sombre bénéficie d'une tonne d'effets visuels (VFX) ; si on les désactivait tous, on se retrouverait juste avec un corps et une tête flottante. Il peut être assez difficile de faire la différence entre l'animation du modèle 3D et les effets visuels à première vue – une façon de les distinguer est de comparer la lanterne de Thresh dans le modèle de base à son trou noir dans le skin Pulsar sombre.
 
 
La lanterne animée de Thresh de base et les effets visuels du trou noir de Thresh du pulsar sombre
 
Le réceptacle des âmes normal de Thresh est un modèle 3D animé pour se balancer de façon prévisible. Le trou noir de Thresh du pulsar sombre est un effet visuel constitué de minuscules particules peintes à la main qui peuvent être manipulées individuellement. L'utilisation d'effets spéciaux offre une liberté artistique pour créer des couleurs dynamiques et tourbillonnantes au niveau du trou noir de Thresh, de son capuchon galactique, de sa main gauche, de sa tête de tentacules et des particules de ses capacités.
 
Rien dans League of Legends ne ressemblait jusqu'alors à un trou noir, l'infographiste spécialisé dans les effets spéciaux Adam « Riot AdamUnicorn » Kupratis a donc cherché l'inspiration dans d'autres jeux. Il a d'abord imité les capacités de trou noir pour mieux comprendre comment les trous noirs fonctionnent dans les jeux vidéo, ce qui lui a donné un bon point de départ pour le trou noir de Thresh. AdamUnicorn a commencé à travailler sur le trou noir de Thresh du pulsar sombre dès les premières semaines de développement, mais il ne l'a finalisé qu'une semaine avant la sortie du PBE.
 
AdamUnicorn a dit que la création des effets spéciaux de Thresh du pulsar sombre a été un véritable défi car « on travaillait sur des idées énormes, des concepts encore plus grands que la Voie lactée. Faire de ce concept quelque chose de cool sur une échelle beaucoup plus petite a été extrêmement compliqué. »
 
 
Durant le développement, plus de 80 versions du capuchon céleste de Thresh du pulsar sombre ont été créées.
 
Le doux chant du malheur
 
Thresh du pulsar sombre ressemblait à une horreur cosmique, mais pas ses sons. En se basant sur les effets spéciaux, le designer sonore Boon « Boondingo » Sim a cherché dans les banques de sons de Riot et dans sa collection de logiciels de montage audio des matériaux pour créer les sons associés aux attaques de base et aux capacités de Thresh. La difficulté n'a pas été de trouver des effets sonores cool de science-fiction, mais plutôt de les modifier pour qu'ils soient identifiables comme appartenant au Garde aux chaînes.
 
« Le gameplay est notre priorité, alors tout doit suivre le même schéma. Les joueurs doivent savoir ce qui se passe en fonction des sons », dit Boondingo. Lors des réunions d'évaluation, l'équipe a également repéré tout ce qui pouvait ressembler d'un peu trop près à d'autres skins ou champions. Grâce à leurs retours, tout a été fait pour que le destructeur spatial ne vole pas les effets sonores de Vel'Koz par inadvertance (ainsi que son âme, au passage).
 
Pour finaliser les lignes de dialogue de Thresh du pulsar sombre, l'équipe des skins a collaboré avec quelques scénaristes (il restait alors six semaines avant la sortie du PBE). Boondingo a ensuite passé la journée dans un studio à proximité pour enregistrer les répliques avec le doubleur officiel de Thresh et un directeur de doublage. Après cette session, Boondingo a écouté les enregistrements et a évalué la qualité des répliques pour choisir les versions les plus percutantes.
 
Allez savoir pourquoi, la voix du doubleur avait l'air trop humaine. En s'inspirant des méchants de science-fiction et des films d'horreur, Boondingo a commencé à ajouter des effets de distorsion sur les enregistrements initiaux, les transformant en une voix terrifiante venant d'un autre monde :
 
Enregistrement humanoïde original :
 
 
Voix rendue plus grave pour avoir l'air extrêmement méchante :
 
 
Réverbération (semblable à un écho) et décalage ajoutés au son comme si la voix résonnait dans l'espace :
 
 
Diminution progressive de la réverbération comme si la voix était aspirée dans un trou noir :
 
 
Inversement de la fin de la réverbération pour la mettre au début de chaque réplique, pour donner l'impression que sa voix attire les joueurs :
 
 
Tous les méchants doivent avoir une bande-son diabolique et le compositeur Edouard « Ed the Conqueror » Brenneisen a commencé à travailler sur le thème musical de Thresh du pulsar sombre dès les premières semaines de développement. Suivez l'évolution du travail d'Ed the Conqueror dans la vidéo ci-dessous.
 
 
 
L'annihilation vous attend
 
À ce stade, quatre semaines se sont écoulées depuis le lancement de Thresh du pulsar sombre sur le PBE. Le modèle de base et les animations de Thresh sont compliqués, et le modèle et les animations de Thresh du pulsar sombre le sont encore plus. Pour cette raison, l'analyste chargée du contrôle de la qualité, Brittany « Riot Galetta » Gleiter, a commencé à tester la terreur céleste avant même la finalisation des effets spéciaux, des effets sonores ou du doublage.
 
Galetta s'est associée à une entreprise d'assurance qualité pour effectuer des tests structurés et relever des bugs pouvant impacter le gameplay. Certains bugs ont été découverts ici ou là, mais tout a pu être résolu avec de simples modifications.
 
Outre la chasse aux bugs visuels, Galetta a également testé la qualité de Thresh du pulsar sombre en tant que skin. Elle a répondu aux questions suivantes : « Qu'est-ce que vous aimez dans ce skin et avez-vous l'impression qu'il manque quelque chose ? Auriez-vous du plaisir à acheter ce skin ? » Les commentaires de Galetta ont guidé les dernières semaines de folie de développement jusqu'à ce que Thresh du pulsar sombre soit prêt à tout dévaster dans le monde de Runeterra.
 
 
Même l'univers s'est arrêté
 
Le lendemain après-midi, l'équipe de Thresh du pulsar sombre a participé à une petite fête pour se détendre au bord de la piscine. Le lancement d'un skin légendaire en un temps aussi limité avait été exténuant, mais ils avaient réussi à accomplir l'impossible. Désormais Thresh du pulsar sombre terrorisait la Faille et l'heure était venue de faire la fête.
 
Mais les réjouissances n'ont pas duré longtemps. À peine la fête commencée, Pabro a reçu un appel du bureau : « Tu as vu le bug de Thresh du pulsar sombre ? »
 
 
Vidéo du bug de l'équipe d'assurance qualité (du point de vue des joueurs)
 
Beaucoup de joueurs ont acheté Thresh du pulsar sombre et, alors que le skin apparaissait dans des millions de parties, on a constaté que quelque chose n'allait pas du tout. À chaque fois qu'un joueur ennemi voyait pour la première fois Thresh du pulsar sombre après la mort et la réapparition de Thresh, l'écran du joueur se figeait pendant le chargement des effets visuels. Ce problème concernait principalement les joueurs n'ayant pas de carte graphique puissante. Apparemment, les terreurs tourbillonnantes de Thresh du pulsar sombre causaient des ravages au niveau du nombre d'images par secondes.
 
24 heures après son lancement, Thresh du pulsar sombre a été désactivé.
 
La petite fête a été écourtée et l'équipe est retournée au bureau. Ils n'avaient jamais rencontré un bug aussi grave qui apparaissait uniquement du côté de l'équipe ennemie, et le plus surprenant est qu'il avait échappé aux tests qualité. Ils ont travaillé tout le week-end, afin d'optimiser les effets spéciaux de Thresh du pulsar sombre pour le rendre moins gourmand sur les cartes graphiques. Au bout de quatre jours intensifs, Thresh reprenait sa quête de destruction totale de l'univers.
 
Même après avoir trouvé la solution, un sentiment de frustration et d'accablement persistait. « Thresh du pulsar sombre a exigé énormément d'efforts de la part de toute l'équipe et qu'une telle chose ait pu se passer a été vraiment horrible », dit Galetta. Malgré tout, ils étaient fiers du résultat. En travaillant simultanément sur plusieurs aspects du développement, l'équipe a créé un skin légendaire en quasiment deux fois moins de temps que lors des projets précédents. Ce fut difficile, épuisant et extrêmement stressant, mais ils ont réussi.
 
« Globalement, ça a été comme un baptême du feu », plaisante Pabro, « mais on a vraiment révolutionné notre façon de créer des skins et on s'est efforcés en tant qu'équipe à faire preuve de créativité. »
 
 
L'artiste Victor « 3rdColossus »Maury a voulu saisir le désespoir de la destruction planétaire dans une illustration de Thresh du pulsar sombre. Les changements apportés aux premières interprétations reflètent le développement tumultueux du skin. En repensant à tout ça, 3rdColossus dit : « Ça a parfois été douloureux, mais on a pris un gros risque. Et au final, on en est fiers. »
 
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