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Présaison 2015 : nouvelle jungle

Présaison 2015 : nouvelle jungle
 
Toujours dans le but de clarifier les objectifs de la présaison, Riot continue sa publication de dev blog sur le sujet. Aujourd'hui c'est la reconstruction de la jungle, et les nouveaux objets qu'elle apporte qui sont le thème de ce dev blog. Une longue discussion menée par Fearless et Axes !
 
Ici Fearless et Axes, et nous allons parler des changements qu'apportera la présaison 2015 à la jungle. Notre principal objectif est cette fois de rétablir la diversité stratégique dans la jungle. Actuellement, un petit nombre de junglers optimaux poussent les équipes vers des stratégies peu variées, c'est pourquoi nous voulons permettre aux joueurs de prendre les junglers qu'ils aiment et qu'ils souhaitent utiliser pour leurs stratégies. Je sais que nous avons déjà tenté d'améliorer la diversité de la jungle (chaque saison ?), mais cette fois, nous passons à la vitesse supérieure et nous sommes ravis de pouvoir en discuter avec vous.
 
Reconstruire la jungle
 
Les changements de la présaison 2015 viennent s'attaquer à certains problèmes qui se sont cumulés dans la jungle au fil des saisons. Auparavant, notre approche de la jungle consistait à n'effectuer que de légers changements, dans le but de corriger les problèmes qui étaient apparus l'année précédente. Nos corrections résolvaient largement les problèmes connus, mais elles n'étaient pas prévues pour résoudre les problèmes d'équilibrage qui apparaissaient par la suite.
 
À mesure que les joueurs comprenaient de mieux en mieux le jeu, la force des junglers a fini par se réduire à un strict minimum pour n'optimiser qu'une poignée de champions, tous capables de faire plus ou moins la même chose : vider les camps rapidement tout en ayant de grandes capacités en duel/gank. Cette saison, par exemple, nous avons vu beaucoup de Kha'Zix, d'Evelynn, de Rengar, d'Elise et de Lee Sin, ce dernier étant votre préféré. Le fait d'avoir des junglers « optimaux » a cependant un effet secondaire : les autres possibilités sont ignorées et les équipes tendent à baser leurs compos et leurs stratégies sur ces choix limités. Exemple : si aucun des puissants junglers ne fonctionne dans une compo de siège, alors il devient risqué d'adopter cette compo.
 
Les changements de 2015 ont pour but de créer une jungle dotée d'éléments qui pourront vous renforcer et vous aider à réagir aux nombreuses actions des junglers. Cela nous offre aussi un meilleur contrôle pour réagir à l'état du jeu, et nous pourrons apporter de menus changements à la jungle au lieu de devoir modifier les champions et les objets. Lors des saisons précédentes, chaque changement effectué dans la jungle engendrait des dégâts collatéraux considérables et le moindre buff d'un champion créait un énorme déséquilibre (vous vous souvenez de la Flamme sauvage ?). La nouvelle jungle est donc conçue pour nous offrir différents angles d'attaque si jamais des problèmes surviennent, ce qui nous rendra plus précis que jamais. En d'autres termes, on range les marteaux-piqueurs et on sort les scalpels.
 
Plus de décisions
 
Quand une stratégie est dominante, les joueurs ont l'impression de savoir tout ce qu'ils vont faire durant la partie, et cela dès l'écran de chargement. Après avoir combattu Lee Sin des dizaines de fois avec Kha'Zix, les junglers ont une très bonne idée de ce qui les attend et la partie a de grandes chances de ressembler à celles d'avant/d'après. Non seulement cela ne permet pas à League of Legends d'être aussi excitant qu'il le devrait, mais cela supprime aussi toutes les décisions stratégiques que ce rôle est censé devoir prendre.
 
Le rôle du jungler est le plus libre quand il s'agit de prendre des décisions stratégiques tout au long de la partie. Comme il n'est pas rattaché à une voie, il décide presque seul des endroits de la carte où il va agir. Ce rôle est très gratifiant et sain quand les décisions stratégiques du jungler restent aussi importantes que ses mécaniques de jeu. En revanche, quand les variables sont peu nombreuses dans chaque partie, la jungle paraît superficielle et on ne se concentre que sur d'infimes optimisations. En l'absence d'adversaire direct et de décisions intéressantes à prendre, le poste de jungler devient moins profond et moins diversifié.
 
Les détails
 
Étant donné que notre plus grand objectif cette saison concerne la diversité stratégique, chacun des changements suivants (n'oubliez pas qu'ils sont encore en test !) sert cet objectif. Qu'il s'agisse de modifier le rythme du jungling, d'ajouter de nouveaux monstres ou d'octroyer des buffs via Châtiment, tous ces changements visent à favoriser la diversité stratégique dans la jungle et au sein des équipes. En mettant en place tout un ensemble de nouvelles variables, nous pouvons souligner les forces uniques de chaque jungler, de manière à ce qu'ils puissent tous être optimisés différemment et à ce qu'ils puissent interagir dans la jungle de façon unique.
 
Tout d'abord, la jungle actuelle favorise grandement les junglers qui vident rapidement les camps et qui doublent leurs capacités de survie via leurs attaques. Notre premier objectif a été d'équilibrer tout cela pour aussi favoriser d'autres capacités, comme la réduction des dégâts, afin d'élargir les possibilités stratégiques. Du coup, nous avons beaucoup augmenté les stats de base des monstres de base. Nous avons également revu le rythme lié aux camps de base, en augmentant leurs récompenses en PO et en expérience, et leur délai d'apparition. Cela représente une aide pour les junglers résistants, qui auront encore assez de PV pour ganker après avoir vidé un camp, tandis que les junglers privilégiant les dégâts élevés seront plus efficaces pour ganker, mais ils auront plus de mal à rester en bonne santé.
 
Nous nous étions déjà éloignés des junglers capables de vider totalement leur jungle, car ils étaient alors obligés d'agir sur la carte. Avec la puissance accrue du contre-jungling, le nouveau crabe (plus de détails dans un instant) à tuer dans la rivière et les nouveaux outils de vision acquis via les camps (on y arrive !), les junglers devraient à présent profiter d'un gameplay plus stratégique, même quand leurs camps sont vides.
 
Ce qui m'amène au point suivant : les récompenses des camps de la jungle. Chaque camp octroie maintenant un buff au premier champion qui utilise Châtiment sur ses monstres (ce buff est disponible à chaque réapparition des monstres). Nous aurons plus de détails à vous communiquer sur ces camps quand ils seront définitivement prêts, mais le but de chaque récompense est d'offrir un outil flexible que les junglers peuvent utiliser de différentes façons en fonction de la situation.
 
Prenons un exemple : Gromp octroie actuellement au jungler une armure enduite de poison qui, vous l'aurez deviné, empoisonne les ennemis qui attaquent le jungler, infligeant des dégâts magiques sur la durée. Ce buff est un excellent point de départ pour aider les junglers tanky à vider leurs premiers camps, tout en les protégeant contre les invasions et en les renforçant pour les combats d'équipes et le contrôle des objectifs. Tout au long de la partie, chaque jungler devrait avoir une raison de vouloir le buff de tel ou tel camp, et les junglers feront toujours des choix logiques afin d'adapter leur chemin et les camps à vider pour atteindre leurs objectifs primordiaux.
 
Enfin, parlons du camp du crabe peureux. Ce nouveau monstre se trouve dans la rivière et fuit ceux qui l'attaquent. Le but est ici de donner aux junglers une nouvelle raison de s'aventurer hors de leur jungle et de provoquer de petites escarmouches autour du crabe. Actuellement, quand une équipe tue le crabe peureux, elle obtient une bulle de vision et un sanctuaire de vitesse qui augmente la vitesse de déplacement (en dehors des combats) devant Nashor et le dragon. Bien que le crabe peureux ne soit pas dangereux (mais vraiment coriace), le poursuivre peut amener un champion à parcourir toute la rivière. Cela signifie que tout assaut lancé contre le crabe peut rapidement se transformer en bataille opposant plusieurs champions dans chaque camp. Cela a également divers impacts à l'échelle de l'équipe ; les mid-laners pourront par exemple quitter leur voie pour obtenir plus de vision et ainsi se protéger, mais je vais surtout m'attarder sur l'impact dans la jungle.
 
Nous avons vraiment hâte de voir ce que les joueurs feront de ce crabe peureux et quelles stratégies étonnantes naîtront de tout cela.
 
Tous ces changements ne représentent que la moitié de l'équation. Voyons maintenant les nouveaux objets de jungler ! Axes, je te choisis !
 
Objets de jungler : 400% de châtiments en plus
 
La présaison sera l'occasion de sortir de nouveaux objets de jungler entièrement conçus pour remplir des objectifs différents de ceux des saisons précédentes. C'est clairement un gros changement, c'est pourquoi, avant d'entrer dans le détail, je souhaite vous expliquer pourquoi il était nécessaire.
 
Les précédents objets de jungler combinaient le rôle de votre champion (combattant, tank, assassin) et un type de jungling précis. L'Esprit de l'ancien lézard, par exemple, n'est bon que sur les champions AD qui infligent des dégâts physiques soutenus (en gros, les combattants). De même, il n'est bon que sur les champions qui veulent ganker ou combattre en duel avant de retourner dans leur jungle pour se soigner et gagner des PO bonus.
 
Cela correspond aux objectifs que nous avions pour la saison précédente, mais nous avons vu apparaître deux problèmes au fil du temps : premièrement, les champions dont le style de jeu fonctionne mal avec l'objet optimal pour leur rôle sont laissés de côté. Shyvana ne sera jamais fan de l'Esprit de l'ancien lézard car elle n'a pas besoin de mécanique cumulant des PO pendant qu'elle part faire autre chose. Shyvana reste dans la jungle pratiquement en continu, car son kit lui permet de tuer des monstres et d'envahir la jungle adverse sans risque et rapidement, ce qui fait d'elle un ganker assez pauvre.
 
Deuxièmement, nos précédents objets amplifiaient les problèmes propres aux rôles. Quand l'achatincontournable des junglers combattants est un objet qui les rend particulièrement efficaces pour affronter les champions ennemis, alors les junglers tanks se feront écraser par les combattants aussi longtemps que cet objet sera puissant. Quand cet objet n'est pas puissant, les junglers combattants ne sont tout simplement pas choisis, car ils n'ont aucun autre objet qui leur correspond. Résoudre ce problème n'efface pas instantanément les inégalités entre tous les junglers (ça ne suffit pas à faire de Sejuani un jungler top tier), mais cela signifie que nos objets de jungler n'exacerbent plus les problèmes.
 
Une autre opportunité s'est aussi présentée à nous : la nouvelle jungle favorise la diversité des actions. Outre les ganks omniprésents pendant la saison 4, envahir la jungle ennemie est devenu plus rentable, des objectifs plus nombreux et plus importants ont été mis en place et il existe de nouvelles façons de lutter pour contrôler la vision de la carte. Même si vous prenez le même champion dans deux parties consécutives, vous devriez vivre des expériences différentes. Si nous parvenons à créer des objets de jungler qui soutiennent différentes actions importantes des junglers (selon les circonstances), alors ces objets peuvent aider à promouvoir la diversité des actions dans la jungle.
 
Passons aux objets ! Nous conservons la Machette du chasseur comme objet de départ, mais nous changeons sa façon d'infliger des dégâts et de soigner votre champion pour la rendre plus indépendante de votre rôle. En d'autres termes, elle ne devrait pas être plus utile sur un combattant que sur un tank. La Machette du chasseur s'améliore ensuite en quatre autres objets, et chaque amélioration modifie votre sort Châtiment de manière à soutenir les actions que vous souhaitez privilégier en tant que jungler.
 
  • Lame du traqueur renforce vos ganks, ce qui permet au jungler d'avoir un rôle encore plus important quand il s'agit de provoquer un effet boule de neige sur les voies et de donner de l'avance à son équipe.
  • Couteau du braconnier vous aide à envahir la jungle ennemie pour y voler des camps et retarder la progression du jungler adverse.
  • Sabre de l'escarmoucheur améliore vos capacités de duelliste et vous pousse à trouver le jungler ennemi pour tenter de le tuer, à surgir durant les ganks ennemis pour renverser la situation ou à punir un jungler ennemi qui envahit votre jungle.
  • Défricheur du ranger vous aide à tuer les monstres plus rapidement et en prenant moins de risques, ce qui vous permet de farmer sans danger, de conserver beaucoup de PV et d'avoir plus de temps pour entreprendre d'autres actions.
 
Ces objets sont indépendants de votre rôle : ils peuvent être achetés par un combattant, un assassin, un tank ou autre (Karthus jungler ?), car ils ne fournissent aucune stat qui les cantonnerait à un rôle précis. Il faut en revanche qu'ils soutiennent une action que vous considérez comme importante en tant que jungler, qu'il s'agisse de renforcer un atout ou de combler une faiblesse.
 
Mais il s'agit bel et bien d'objets, et ils doivent avoir de bonnes caractéristiques pour trouver leur place dans votre build final ! Nous avons donc décidé de créer un système d'enchantements pour que vous choisissiez les bonus utiles à votre rôle. L'enchantement Guerrier augmente vos dégâts d'attaque et votre effet Vol de vie, l'enchantement Mage augmente votre puissance et la réduction de vos délais de récupération, l'enchantement Colosse augmente vos PV, votre armure et votre Ténacité et, pour finir, l'enchantement Dévoreur augmente votre vitesse d'attaque et inflige des dégâts magiques à l'impact (les dégâts augmentent à chaque champion ou grand monstre tué). Chacun de ces enchantements offre grosso modo des stats à la hauteur du coût total de l'objet enchanté, ce qui signifie que l'objet final vous offre gratuitement la propriété passive de Machette du chasseur et les bonus du second palier.
 
C'est tout pour l'instant ! De grands changements arrivent et nous avons hâte de parcourir la nouvelle jungle avec vous.
 
Changements sur Cassiopeia bientôt sur le PBE !
Suivi des Promos Éclair de la Nuit de l'Horreur.
 
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