LoLTracker

 

Table ronde : la nouvelle sélection des champions

Table ronde : la nouvelle sélection des champions
 
Riot a publié un article donnant des explications sur la conception de la nouvelle sélection des champions, et interrogeant ceux qui l'ont conçue. Vous pourrez en apprendre plus sur la conception du système, et découvrir les réponses des concepteurs.
 
Table ronde : la nouvelle sélection des champions
 
Comme vous l'avez peut-être déjà vu, nous allons introduire une toute nouvelle manière de créer votre équipe et de lancer une partie lors de la saison 2016. Rejoignez les designers Jeffrey « Lyte » Lin, Eric « Socrates » Kenna, et Kam « Boourns » Fung pour une table ronde autour de la nouvelle sélection des champions.
 
Quand avez-vous commencé à travailler sur la nouvelle sélection des champions ?
 
Jeff Lin : Tout a commencé il y a environ un an pendant que nous travaillions sur ce qu'on appelait en interne le « créateur d'équipe classique ». Ce qu'on essayait de faire, c'était trouver le moyen de donner aux joueurs plus de contrôle sur leur manière de jouer sans affecter la période de temps nécessaire pour rejoindre une file. Avec cette première expérience, en fait, nous avons compris que l'équilibrage dans ce sens n'était vraiment pas optimal. Nous avons donné trop de contrôle aux joueurs et les temps d'attente pour trouver une file en ont vraiment souffert. Nous avons pris du recul, analysé toutes les données et tiré toutes les leçons possibles de ce premier essai, et nous nous sommes dits : « Bon, le créateur d'équipe nous a permis d'apprendre énormément de choses, maintenant il est temps de se servir de ces enseignements pour travailler sur un projet qui nous permettra d'améliorer la sélection des champions. »
 
 
De nombreux designers travaillent au noir en tant que dessinateurs minimalistes.
 
Quel genre de problèmes avez-vous constatés, non seulement avec l'ancienne sélection, mais aussi avec le créateur d'équipe ?
 
Eric Kenna : La personne en tête de liste sur l'écran de sélection des champions avait énormément de responsabilité. Dans la nouvelle sélection, nous voulions mieux répartir les responsabilités pour que les bannissements et la stratégie deviennent un exercice en équipe. À présent, cela tient beaucoup plus de la conversation entre joueurs, ce n'est plus seulement une seule personne qui prend toutes les décisions.
 
Lin : Nous voulons que la sélection des champions s'intègre à l'expérience de jeu, qu'elle en soit la première partie, ce qui diffère totalement de la façon que nous avions de voir les choses auparavant. Nous ne voulons pas que vous vous disiez : « Bon, je suis le dernier à choisir, je vais aller aux toilettes et revenir dans cinq minutes, peu importe ce que font mes coéquipiers. » Nous voulons que cette nouvelle expérience renforce l'impression de travailler en groupe ; chaque joueur doit faire des choix importants qui influenceront la composition de l'équipe que vous constituez.
 
 
Premiers tests du système de bannissements partagés
 
Kenna : [Avec l'ancien système], on se retrouvait avec cinq joueurs inconnus qui vivaient énormément de pression parce qu'ils devaient résoudre des problèmes de stratégie très complexes, sachant que chacun d'entre eux savait déjà où il voulait aller (ce qui provoquait souvent des conflits) et que l'idée générale finissait par devenir : « débrouillez-vous ». Et il fallait parfois faire face à ce genre de souci alors qu'on s'apprêtait à jouer en classé, et en l'absence de solution, on se retrouvait très mal parti. Avec un tel système, il était extrêmement compliqué pour les joueurs de s'entendre correctement.
 
Lin : En plus, on ne comprenait pas ce que ça voulait dire de devoir « respecter la méta ». À l'époque, on se disait que si on ne les forçait pas à respecter la méta, les joueurs pourraient toujours choisir le rôle et le champion de leur choix. Mais dans le design actuel de League, il n'existe que quatre sources de revenus. Les trois voies et la jungle. Cela est très clairement défini par l'architecture du jeu lui-même, ce ne sont donc pas les rôles qui créent la diversité. Dans la nouvelle sélection des champions, tout est centré autour des champions que vous incarnez pour chacun de ces rôles.
 
Kenna : Dans ce cas précis, lorsque les joueurs voulaient essayer quelque chose d'inhabituel par rapport à la méta, ils le faisaient par groupes de cinq. Personne ne s'est jamais risqué à entrer dans le salon avec quatre inconnus pour leur dire : « Hé, et si on essayait de jouer avec un Heimerdinger carry AD ? »
 
Kam Fung : Ou alors, ils en parlaient bel et bien dans le salon, mais ça restait une conversation.
 
Lin : C'est important. Les joueurs se plaignaient souvent au sujet de l'impact sur la composition d'équipe : « On ne peut pas choisir une compo qui envoie les joueurs dans les airs » ou « On ne peut pas choisir telle ou telle autre compo. » À présent, on se contente d'assigner les rôles. Lorsque vous entrez dans le salon, vous pouvez donc suggérer n'importe quel type de composition. Nous avons fait en sorte d'intégrer ça dans le système.
 
 
Une sélection des champions entièrement repensée
 
Fung : Auparavant, vous auriez passé du temps à écrire quel rôle vous souhaitiez jouer et à vous disputer avec l'autre joueur qui préfère la voie du milieu ; désormais, tout ça, c'est du passé ! Techniquement, vous aurez peut-être moins de temps, mais dans les faits, vous en aurez davantage pour essayer de vous coordonner avec votre équipe.
 
Lin : Nous avons réduit le temps alloué entre chaque décision dans de nombreuses phases de la nouvelle sélection, mais étant donné que le processus global est plus fluide, vous aurez davantage de temps pour discuter de ce qui compte vraiment.
 
Vous avez mentionné de nombreux éléments, y compris l'idée du retour aux sources, qui vous ont guidé dans la création de cette nouvelle sélection. Mais est-ce qu'un autre genre d'exploration a été nécessaire pour en arriver à ce nouveau design ?
 
Kenna : Absolument. Sérieusement, nous avons créé toutes sortes d'enquêtes, nous avons demandé l'avis de joueurs pros, nous voulions même permettre à un maximum de personnes de tester les premières versions pour être sûrs que nous allions dans la bonne direction.
 
Lin : Par exemple, dès le début du projet, pendant la première semaine du mois d'avril, nous avions des prototypes déjà prêts et nous avons demandé à des joueurs de nous donner leur avis. « Nous savons que cette version test est à des lieues de ce que sera la version finale, mais si la sélection des champions devait être modifiée dans ce sens, qu'est-ce que vous en penseriez ? » Comme l'a dit Eric, nous avons inclus autant de joueurs que possible à ce projet, y compris des petits nouveaux qui n'avaient jamais joué à League. Des joueurs pros de Corée, d'Europe, d'Amérique du Nord. Nous voulions obtenir des retours issus d'un maximum d'angles différents.
 
 
Phase initiale avec boîtes grises
 
Fung : L'équipe du Comportement des joueurs est avant tout axée sur la recherche : quand nous modifions quelque chose d'aussi fondamental, il nous faut répondre à de très nombreuses questions. Au début du projet sur la nouvelle sélection, nous avons mis en place plusieurs éléments qui n'étaient pas terribles, et il fallait qu'on les retravaille pour les améliorer.
 
Lin : La sélection des champions affecte l'ensemble des joueurs. Dès lors que nous modifions quelque chose dans le jeu, la réaction instinctive des joueurs est de dire « c'était mieux avant ». Il faut donc que chacun de nos choix soit mûrement réfléchi et qu'il soit suffisamment logique et justifié pour que les joueurs puissent aller au-delà de cette première réaction. Nous voulons que les joueurs se disent : « Ouah, c'est vraiment génial, je comprends parfaitement pourquoi ils ont fait ce choix. »
 
Est-ce que le design de l'ancien créateur d'équipe a beaucoup influencé la nouvelle sélection des champions ?
 
Kenna : Une grande partie de la nouvelle sélection est centrée sur l'idée de fournir aux joueurs les outils pour communiquer avec leur équipe, au lieu d'avoir à taper dans la messagerie ou d'avoir à régler un conflit par écrit. Nous avons résolu une partie de ce problème de façon procédurale pour que vous puissiez discuter de la stratégie et du jeu lui-même.
 
Lin : Lorsque nous avons analysé l'ancienne sélection des champions, la source de conflit la plus évidente venait des situations où deux joueurs voulaient aller sur la même voie. Ça se résumait souvent à : « Je ne sais jouer que sur la voie du milieu, alors tu dois me la laisser. » Si l'on parvient à résoudre ce genre de problème très tôt, cela élimine beaucoup de tension au sein de l'équipe.
 
 
Esquisses de nouvelles illustrations et animations
 
Kenna : Quand vous jouez avec vos amis, vous savez quelle position et quel champion ils veulent jouer, avec quel champion ils sont plus forts. Grâce à cette nouvelle sélection de champions, les positions sont décidées d'avance et vous vous dites : « Oh, ce joueur-là veut incarner Teemo. » Du coup, vous vous direz peut-être : « Je ne vais pas bannir Teemo parce que je veux permettre à ce joueur d'utiliser son meilleur champion. » C'est un énorme pas en avant pour permettre aux équipes d'être plus soudées.
 
Fung : Dans l'idéal, nous aimerions vraiment que la sélection des champions donne l'impression aux joueurs réunis aléatoirement d'être dans une équipe pré-formée. Quand on observe les pros discuter lors de la sélection... c'est le genre de proximité et d'esprit d'équipe qu'on voudrait insuffler à cinq joueurs réunis aléatoirement et qui ne se connaissent pas.
 
Nous avons discuté des problèmes rencontrés avec l'ancienne sélection et de certaines des solutions que vous voulez tenter... Mais qu'en est-il du but final ? Quel genre de résultat espérez-vous obtenir ?
 
Kenna : Si vous vous lancez dans une partie de League of Legends, nous ne voulons pas que vous vous retrouviez dans une situation où vous serez forcé d'occuper un rôle que vous ne vouliez pas jouer. Nous voulons éliminer ces moments désagréables et stressants, et offrir aux équipes les outils nécessaires pour que leurs membres puissent travailler efficacement ensemble.
 
Lin : C'est une occasion très rare dans les jeux vidéo. League existe depuis maintenant six ans. Nous venons d'en célébrer l'anniversaire, et avoir une telle chance, pouvoir revenir aux sources et se demander comment nous aurions souhaité concevoir la sélection des champions si nous avions eu une seconde chance... c'est extraordinaire. Si nous parvenons à porter ce projet à son terme et que la vaste majorité des joueurs se dit « voilà à quoi League devrait ressembler » ou « c'est ça que j'ai toujours voulu pour la sélection des champions », alors je me dis que nous aurons réussi notre travail.
 
Mise à jour sur le PBE (08/12)
Patchnote 5.24
 
You must login to post a comment.
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.

Be the first to comment.

   facebook   Discord2   rss   logo twitter   

Derniers articles

LoLTracker ferme ses portes après plus de 10 ans de bons et loyaux services !
Thèmes abordés : Fermeture imminente du site, Project L, pause de fin d'année chez Riot, Riot mobile, et bien plus !...
Analysons les problèmes actuels de Yuumi et notre manière d'aborder sa refonte.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de l'équilibrage
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23B est là !