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Traqués dans le puisard : vision de Zaun dans une cinématique

Traqués dans le puisard : vision de Zaun dans une cinématique
 
Riot a publié un article donnant des explications sur la manière dont Zaun, Warwick, et les autres éléments de la cinématique ont été mis en place.
 
Traqués dans le puisard : vision de Zaun dans une cinématique
 
Quand nous avons invité nos testeurs à jouer avec la refonte de Warwick, nous leur avons demandé ce qu'ils ont préféré dans l'expérience. Et il se trouve que ce qu'ils ont adoré, c'est le son inquiétant qu'on entend lorsqu'on est traqué par Warwick, juste avant qu'il ne vous tombe dessus. Nous avons décidé de pousser à fond ce sentiment de peur dans sa bande-annonce. Au lieu de nous appuyer sur la voix off pour raconter l'histoire, nous avons créé un moment qui permet aux joueurs de savoir ce qu'on ressent quand on est pourchassé par Warwick dans son environnement naturel : les profondeurs de Zaun.
 
Nous n'avions jamais représenté cette région spécifique de Runeterra dans un film d'animation hautement détaillé, et il nous a fallu beaucoup d'essais et d'erreurs pour aboutir à une Zaun fidèle à ce que nous imaginions. En d'autres termes, nous avons passé énormément de temps à créer ce que Zaun n'est pas avant d'obtenir ce que Zaun est. En apprenant de chacune de nos erreurs, nous avons réussi à restituer l'architecture, la lumière et la technologie de Zaun comme jamais auparavant.
 
Poser le décor
 
Zaun est parfois considérée comme un lieu infesté de scientifiques déments et de personnes améliorées ayant sombré dans la folie. En réalité, ce secteur est majoritairement peuplé de gens normaux menant des vies tout à fait ordinaires. C'est une cité animée qui fourmille d'innovations et d'habitants qui essaient simplement de gagner leur vie.
 
 
La cité de Zaun
 
Mais cela n'est qu'une partie de Zaun. À mesure que vous vous enfoncez dans le Gris et sa lumière filtrée, l'environnement devient de plus en plus sinistre. Tout en bas de Zaun, dans la zone appelée le Puisard, des fumées et émanations chimiques envahissent des ruelles flanquées de bâtiments industriels bondés. Tout n'est pas si sombre, et la population est toujours fière de sa cité. Mais certains quartiers sont de véritables coupe-gorge. Le Puisard accueille les transactions et les interactions les plus louches, dans un environnement dangereux où les espaces sont confinés.
 
Ce lieu effrayant était l'endroit le plus propice pour y faire rôder Warwick.
 
Donner une âme à ce lieu dans la bande-annonce a été compliqué. Il nous était impossible de le présenter sur un plan large classique, ou par une vue éloignée, car toute la scène est vécue depuis la perspective de Fleg. Csaba Vicze, assistant réalisateur chez Digic Pictures (la société avec laquelle Riot a collaboré pour ce film d'animation) confie : « Il nous fallait quelque chose de plus qu'un simple couloir dans lequel le personnage courait jusqu'à la fin dans la nacelle. Nous avions besoin d'un espace ouvert faisant office de plan distinctif. »
 
C'est pourquoi nous avons ajouté le moment où Fleg regarde le reste de la ville, mais on a dû s'y reprendre à plusieurs fois pour que cette scène colle avec le reste. Dans les premiers dessins préparatoires, Zaun s'étendait en contrebas, sous la station de la nacelle, indiquant à tort que la scène se situait quelque part au centre de la ville. En outre, la brume se diffusait de façon homogène dans le gouffre, alors que les nuages devaient émaner du Puisard et se disperser en montant. Grâce à ce retour des équipes Publication et Construction de monde de Riot, Digic a modifié les illustrations conceptuelles pour qu'elles soient fidèles à la ville de Zaun.
 
 
Le gouffre : Première illustrations de Digic Pictures vs résultat final
 
Au-delà du Gris
 
Avant que Digic ne commence à travailler sur la cinématique, nous avons partagé nos visions de Zaun dans des récits, des illustrations et des conversations. Nous avons répondu à des questions fondamentales sur la ville comme : À quoi ressemblent les bâtiments ? Qui vit ici ? Quel sont les types de technologie utilisés ? Comment se déplacent les gens ? À quoi ressemble l'économie ? Quelle est l'histoire de la ville ? Certaines de ces questions peuvent sembler futiles mais les villes se définissent dans les détails, et cela a permis à nos partenaires de chez Digic de mieux comprendre Zaun.
 
Pour corser le tout, le cadre n'était pas simplement Zaun, c'était un endroit bien précis dans Zaun. Il n'a pas été facile d'expliquer à Digic - et de transcrire dans la cinématique - en quoi le Puisard reflète le reste de la ville tout en étant différent. « La plupart des gens voient Zaun tel que cet endroit est décrit dans l'Univers ou dans la bande-annonce d'Ekko » affirme le responsable créatif Anton « RiotManton » Kolyukh. « Mais nous avons créé le Puisard et beaucoup de gens n'ont pas encore vraiment vu à quoi ça ressemble. »
 
 
Les premières illustrations de Digic étaient trop ouvertes. L'environnement s'est densifié dans les illustrations suivantes.
 
Pour exprimer la ressemblance subtile du Puisard avec Zaun tout en y ajoutant un côté miteux et industrialisé, il a fallu trouver un équilibre qui n'a pu être atteint que dans les dernières illustrations. Lors des premiers concepts, les tuyaux et les couloirs étaient disposés selon des angles droits, comme s'ils avaient été soigneusement agencés. L'intérieur de la nacelle avait l'air confortable. Il y avait un siège et beaucoup d'espace, et même la station semblait plutôt accueillante.
 
 
Illustration conceptuelle originale de Riot pour l'intérieur de la nacelle
 
Notre responsable de la publication Brandon « Riot cottonfxn » Miao explique : « Nous nous sommes réunis chez Riot pour discuter des premières illustrations et notre équipe Construction de monde a dit : « Ce n'est pas Zaun » . On avait tous en tête l'idée de ce à quoi Zaun devait ressembler, même sans l'avoir jamais représentée en détails. »
 
En réalité, le Puisard n'est pas un lieu bien ordonné. Il a été construit et reconstruit, et presque tout ce qui s'y trouve est lié d'une manière ou d'une autre à l'industrie techno-chimique (ou à ses ouvriers). Les premiers concepts ne renvoyaient pas l'impression de désordre miteux d'une ville qui se construit sur elle-même verticalement... et continuellement. RiotManton précise : « Nous l'avons expliqué à nos partenaires de Digic et ils ont dit, « OK les gars, donc vous voulez qu'on saccage l'environnement ? Ça marche ». »
 
 
À chaque nouvelle illustration, l'environnement est devenu plus crasseux et glauque.
 
rivé de sa perfection, le paysage a commencé à ressembler plus à une mine délabrée et dangereuse qu'à un tunnel abandonné. Avec l'ajout de certaines caractéristiques zauniennes comme les barres de métal et beaucoup de verre, on a commencé à obtenir le véritable esprit du Puisard de Zaun. Bela Brozsek, directeur artistique du studio de Digic, nous confie : « C'était un défi de dégrader l'environnement tout en conservant l'atmosphère de la ville, mais nous pensons avoir fini par atteindre cet équilibre. »
 
Lumière sur les tréfonds
 
L'un des aspects les plus caractéristiques de Zaun est sa teinte verdâtre. Elle se reflète sur toutes les surfaces, émane des fenêtres et colore la brume ambiante, le Gris. La couleur associée à Warwick est également le vert, mais représenter un loup-garou luisant et vert dans un environnement vert et mal éclairé présentait des difficultés évidentes. Le rendu visuel aurait été confus, et trop de vert dans la scène aurait affadi l'aspect de Warwick. Et après tout, Warwick est la star de cette bande-annonce.
 
De plus, l'éclairage devait restituer une atmosphère d'épouvante. Le bleu est souvent utilisé dans l'éclairage des films et jeux de ce genre, mais cette couleur donnait un aspect trop générique et SF pour le Puisard de Zaun. Il nous fallait une palette de couleurs qui reflète un environnement malsain et effrayant, tout en évitant trop de bleu et de vert.
 
 
La lueur verte de Warwick : travail préparatoire d'animation
 
Nous avons finalement opté pour une teinte verte désaturée comme lumière d'ambiance. C'est la couleur qui éclaire légèrement tout l'environnement. Elle reste liée à Zaun sans atténuer la présence de Warwick. Ensuite, pour accentuer l'aspect terrifiant, nous avons ajouté une lueur jaune moutarde à l'aide d'éclairages artificiels. Riot cottonfxn nous explique : « Pendant un moment, nous avons douté de notre choix parce que l'éclairage n'est pas vraiment vert. Ce n'est que lorsque les joueurs nous ont dit que l'environnement collait bien à Zaun que nous avons compris que c'était une réussite. »
 
 
Dans la version finale, il y a une différence nette entre la couleur de Warwick et la couleur de l'environnement.
 
Armes à feu et téléphones
 
Bien que la technologie de Zaun (et de Piltover) soit assez avancée par rapport au reste de Runeterra, les armes à feu sont encore des curiosités. La technologie existe mais elle est tellement rare et coûteuse que seules quelques personnes fortunées peuvent l'acquérir. C'est un peu comme les automobiles il y a cent ans : elles existaient mais on en voyait peu dans les rues.
 
Dans les premières versions du scénario, Boggin (le type baraqué) et Fleg (le perso dont on a le point de vue) avaient tous les deux des armes à feu. Mais donner ce type d'armes à des personnages aussi basiques aurait donné l'impression que c'était plutôt répandu à Zaun, ou du moins, dans le Puisard. Riot cottonfxn nous 
dit : « Si les deux personnages ont des flingues, qu'est-ce que ça nous indique sur le monde dans son ensemble ? »
 
 
Illustration conceptuelle de l'ancien pistolet de Fleg par Riot
 
Donner des armes à feu à Fleg et à Boggin avait une implication sur la totalité de Runeterra : si les fusils sont si répandus dans Zaun et Piltover, pourquoi pas partout ? Les habitants de Demacia et de Noxus utilisent des épées et des boucliers. Ils ne feraient pas le poids face à des armes à feu. En réalité, la technologie n'est pas si courante.
 
Et c'est comme ça que Fleg a perdu son arme.
 
L'arme de Boggin fait partie intégrante de l'histoire et il a fallu réécrire complètement son personnage pour expliquer le fait qu'il en porte une. Au début, Boggin était une brute sans cervelle, mais Phillip
« KneecapPhilly » Vargas, notre auteur, explique : « Nous avons dû le rendre plus intelligent, plus autoritaire et lui donner les qualités d'un leader pour justifier que ce soit lui qui porte l'arme à feu. » Avant, Boggin et Fleg étaient amis, mais ensuite on a fait de Boggin un lieutenant de la pègre, le supérieur de Fleg.
 
 
Versions originales et modifiées des illustrations de Boggin, par Riot
 
Au-delà des rues de Zaun
 
Pour créer la bande-annonce de Warwick, une collaboration étroite a été nécessaire entre Digic et les équipes Publication et Construction de monde de Riot, et nous sommes ravis du résultat. Grâce au dialogue et à de nombreuses tentatives, nous avons réussi à décrire Zaun d'une manière authentique. L'utilisation du territoire de Warwick comme cadre a rendu l'expérience plus organique, comme s'il s'agissait d'une tranche de vie du personnage en dehors de la Faille. Cela nous a aussi permis de partager et de développer la région d'une façon inédite et dynamique.
 
De plus, des histoires comme celle-ci montrent que l'univers du jeu et ses habitants existent indépendamment des champions de LoL : même si nous ne le voyons pas, il se passe toujours des choses dans le monde de Runeterra.
 
RedTracker #63 : Incertitude autour de Talon, Quin...
Mise à jour sur le PBE (24/02)
 
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    Pix
    • Super-Tipeur
    · 7 years ago
    Petite faute ici :
    [quote][b]P[/b]rivé de sa perfection, le paysage a commencé à ressembler [/quote]
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