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[Updated] Valeurs de conception : Réforme sur le comportement

[Updated] Valeurs de conception : Réforme sur le comportement
 
 
Les restrictions sont en place depuis un moment, et semblent avoir eu leur effet, si on en croit les paroles de Lyte ci-dessous. Riot continue à communiquer à travers des articles long ou un peu moins long, tout comme avec les dev blog. Cette fois-ci, il s'agit des systèmes relatifs au comportement des joueurs, où Lyte nous explique l'importance des retours pour les joueurs...
 
TLDR : Les retours significatifs et constructifs peuvent être jusqu'à 70% plus efficaces lorsque le temps pris pour informer le joueur de son comportement inacceptable est réduit. Nous avons conçu des restrictions en mode classé avec des pénalités pour les comportements négatifs adaptées aux motivations des joueurs tout en réduisant le temps nécessaire pour en informer les fautifs.
 
« Dans notre premier DevBlog sur les valeurs de conception autour du comportement des joueursnous avons expliqué pourquoi nous rejetions l'idée d'une formule magique pour se prémunir des comportements négatifs dans les jeux en ligne. Il est impératif de laisser les coupables s'amender car moins de 1% des joueurs sont si constamment négatifs qu'ils sont bannis pendant 14 jours ou de façon permanente.
 
La réforme est d'autant plus efficace si le processus de retour est court (le temps qui s'écoule entre le moment où le comportement négatif a lieu et le moment où l'information arrive au joueur que son comportement était inacceptable). Avec les restrictions en parties classées, un joueur qui se sera rendu coupable d'un comportement suffisamment négatif en jeu recevra un retour le jour même de la détection du comportement en question. Si des restrictions en mode classé sont appliquées, ce joueur ne peut rejouer ce mode à moins d'avoir préalablement remporté un certain nombre de parties dans une file d'attente à basse priorité (mode Draft normal pour la plupart des régions).
 
Certains d'entre vous le connaissent déjà, mais Socrates est un concepteur qui s'est penché sur le problème des restrictions en mode classé et l'a ici approfondi afin d'explorer les raisons qui rendent ce système si performant. »
 
-Lyte
 
Restrictions en mode classé
 
Les retours sont très importants, mais comme mentionné plus haut il doit s'agir des bons retours, adressés de la bonne manière et aux bonnes personnes. Par exemple, ceux qui jouent en mode classé sont poussés par des motivations différentes par rapport aux joueurs qui jouent en modes non-classés.
 
  • L'amélioration des compétences et la progression par étapes - Jouer pour devenir meilleur tout en s'amusant à gravir les divisions.
  • La compétition sérieuse - Jouer en mode classé parce qu'il s'agit du mode le plus compétitif où tout le monde fait de son mieux pour gagner.
  • Comparaison sociale - Jouer pour comparer son niveau avec d'autres joueurs.
  • Récompenses et réalisations tangibles - Jouer pour gagner des récompenses à la fin de la saison classée.
 
Avant les restrictions en mode classé, nous ne fournissions pas aux joueurs en solo les plus compétitifs les informations les plus efficaces et ceux-ci pouvaient jouer un bon nombre de parties et enchaîner un bon nombre d'avertissements ou de sanctions jusqu'à l'inévitable suspension permanente du compte. En maintenant ces joueurs éloignés des parties classées, nous imposons une barrière entre eux et ce qui les motivent le plus. Pour abaisser cette barrière, ils doivent améliorer leur comportement pour être plus en accord avec les attentes de la communauté, renforcer les comportements positifs et encourager la remise en question.
 
Avec les restrictions en parties classées, nous utilisons un système automatisé avancé permettant de reconnaître instantanément les comportements négatifs que la communauté rejette. Par l'intérmédiaire des rapports en fin de partie, du système d'honneur et des historiques du Tribunal, nous étions en mesure d'analyser des millions de parties afin d'identifier les comportements négatifs et créer un système de feedback plus rapide.
 
Nous ne partageons pas toujours les chiffres et statistiques, mais parce que nous ne parlons que de parties en mode classé (sous condition que le compte soit niveau 30 et actif en file classée solo) nous estimons que ces chiffres sont assez éloquents pour être partagés sans nécessiter une tonne de contexte. Depuis l'introduction des restrictions en mode classé, l'acharnement verbal en parties classées a chuté de 18%.
 
Après avoir identifié certaines des motivations derrière les parties classées et avoir conçu un système qui prévoit des sanctions significatives liées à ces motivations, le pourcentage de parties classées affectées par une négativité modérée est tombé de 28% (d'environ 1 partie sur 8 à moins de 1 sur 10), et le pourcentage de parties classées affectées par une négativité élevée (comme les menaces de mort, le sexisme, le racisme ou l'homophobie) a chuté de 47% pour atteindre 0,8% de la totalité des parties classées.
 
L'indispensabilité des retours
 
« Dans ce blog, je souligne à nouveau notre philosophie autour de la réforme et pourquoi nous rejetons l'idée d'une formule magique pour se prémunir des comportements négatifs dans les jeux en ligne. Enfin Socrates développe le fonctionnement des restrictions en mode classé et les raisons qui les rendent si efficaces. Dans le prochain blog, Drevarius approfondira les explications sur les sanctions, et notre nouvelle approche concernant la pénalisation des comportements négatifs. Par exemple, notre décision de retirer les récompenses du mode classé aux joueurs les plus négatifs est en accord avec les motivations détaillées par Socrates dans ce blog et représente une approche différente de la suspension de compte.
 
Merci d'avoir lu, et à bientôt sur les Champs de justice ! »
 
- Lyte
 
Update 21/12 : Discussions entre Lyte et les joueurs
 
La toxicité n'a-t-elle pas augmenté en normal draft du fait des joueurs restreints en ranked qui doivent faire des victoires dans ce mode ?
 
Nous surveillons de très près ce mode pour nous assurer qu'il n'y a pas d'augmentation significative de la toxicité. Ce qui rend ce système différent d'une île au prisonnier classique où ces joueurs sont placés dans un matchmaking à part est que la majorité des joueurs en parties normales draft sont neutres ou positifs.
 
En plaçant une minorité de joueurs qui peuvent être toxiques, et en nous assurant qu'ils ont également une restriction de messagerie, nous sommes sûrs que ce mode ne deviendra pas une île aux prisonniers.
 
Une autre chose que nous surveillons de près est le comportement des joueurs après une restriction en ranked. Est-ce que le joueur se comporte mieux qu'avant, ou est-ce pire ? De loin, nous voyons des signes très positifs que ces restrictions marchent.
 
Pourquoi ne pas détailler davantage les statistiques données ? L'acharnement verbal réduit pourrait très bien être parce que la saison est terminée, parce que les joueurs jouent moins à l'approche de Noël, ou parce que les joueurs toxiques ont été supprimés du jeu. En tout cas, le nombre de reports n'est pas à mon sens pas relié à la toxicité.
 
Nous avons souvent la remarque qu'il n'y a pas assez de contexte dans ce genre de posts, et c'est vrai. Toutefois, nous n'allons jamais très loin dans nos statistiques car seul un faible pourcentage des lecteurs se souciera de la rigueur académique derrière les statistiques.
 
Dans les conventions comme la GDC, vous me verrez souvent donner énormément de détails sur certains chiffres derrière nos expérimentations, et c'est très facile à trouver si les nuances vous intéressent.
 
Nous ne mesurons les reports en mesurant la toxicité. Nous avons plusieurs manières de mesurer la toxicité, y compris des systèmes qui analysent les logs de chat en temps réel pour déterminer le niveau de toxicité d'une partie. Dans ce post nous soulignons le fait que la toxicité extrême a baissé, et c'est facile à mesurer avec ce genre de système.
 
Pour le fait qu'il puisse s'agit de la fin de la saison, de Noël, etc... C'est un problème simple que beaucoup d'analystes peuvent contourner en comparant les tendances et les changements des années précédentes à ceux de cette année. Par exemple, nous voyons en général des changements au niveau des reports en septembre. Pour les joueurs qui sont également étudiants, cela ne devrait pas être une surprise.
 
La nouvelle histoire d'Amumu
Mesurer les feedbacks des joueurs
 
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    WeedSas · 9 years ago
    Moi il y a juste un truc qui me chiffonne et qui pourrait selon-moi améliorer le comportement des joueurs, ce serait de mieux récompenser les joueurs positifs, car si leur attention est portée sur les joueurs négatifs depuis plusieurs saisons maintenant, les joueurs positifs eux sont complètement laissés à l'abandon... Et donc cela ne les motive ni a continuer dans cette voie, ni à y trouver un intérêt, quand on sait que certains comportements négatifs peuvent être facilement dissimulés et ont un impact très important dans la partie, il est légitime de se demander si il n'est pas plus rentable de provoquer la rage de ses adversaires et leur pourrir leur partie pour gagner plutôt qu'être positif et être la victime de ces agissements.

    Les récompenses de fin de partie sont mal pensés et utilisés de la mauvaise manière, par exemple il est beaucoup plus fréquent pour moi de recevoir un "Adversaire honorable" dans une partie ou j'ai été complètement inutile pour mon équipe. En clair je recoit des adversaires honorables quand je feed, mais pas quand je suis fair play ou quand je démontre un certain niveau de Skill.

    De même, les récompenses d'équipe (travail d'équipe, serviable,...) sont totalement inutilisées et seuls les Streamers et autres personnalités peuvent prétendre à ces récompenses car les joueurs les accompagnant font tout pour leur lécher les bottes... Mais encore une fois, il s'agit d'une utilisation abusive de ces récompenses...

    Tout leur système est à revoir, sinon ils risque fort de décevoir des joueurs comme moi qui ont plus de quatre années de jeu à leur actif, sans écart disciplinaires et à l'investissement financier important qui n'ont jamais recu ne fus-ce qu'un Simple: "merci" de la part de Riot.
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      Aescha · 9 years ago
      Tout à fait d'accord, WeedSas a tout dit !
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      Dyce Hipple · 9 years ago
      Un simple merci comme quoi ? Les icônes récompensant les joueurs fair-play ? Le bonus IP 4 victoires de fin de saison ?
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    WeedSas · 9 years ago
    @Dyce Hipple:

    Considère-tu vraiment que de recevoir une icone (Que je n'ai jamais recue) et un bonus 4jours de PI est une réelle récompense? c'est le plus simple qu'ils puissent faire, et personnellement apreès 4 ans de jeu les PI N'ont plus aucune valeur.

    Je pensais plus à un message personnel de remerciement avec la possibilité de montrer à tous qu'etre positif amène beaucoup plus que l'inverse.

    Je ne suis pas Rioter mais par exemple la possibilité de posséder des skin spécial (Fair Play) que seuls les joueurs positifs auraient l'occasion de s'acheter... cela pourrait donner envie aux mauvais joueurs de changer car les joueurs positifs seraient 100 fois plus mis en avant que les joueurs négatifs et c'est ce qu'il faut... pour l'insant RIOT joue à Feed The Troll en mettant toute son énergie dans la prévention de cet action au lieu de la mettre pour récompenser ceux qui le méritent...
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