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[Updated] Kit en test interne pour Warwick

[Updated] Kit en test interne pour Warwick
 
Update 17/04 : Rajout de discussions entre Zenon et les joueurs
 
C'est l'heure des prototypes pour Warwick ! ZenonTheStoic a dévoilé un kit qui est actuellement en tests internes. Ce kit est très expérimental, et Zenon est quasiment certain qu'il y aura des changements avant la sortie de la refonte. Toutefois, il a tenu à montrer ce qui est en cours de test.
 
Soif inextinguible (Passif)
 
Les attaques de base infligent 2% des PV max de la cible sous forme de dégâts magiques et soignent Warwick de 5 + (0.9-1.8% de ses PV bonus, progresse avec le niveau de Warwick). Warwick gagne une charge d'eternal thirst à chaque fois que le passif se déclenche, jusqu'à un maximum de 10 charges. Chaque charge augmente les soins sur Warwick de 11%. Les charges commencent à disparaître au bout de 1.8sec, et Warwick en perd 4 à chaque fois.
 
Explications :
 
C'est l'aspect principal du côté "drain tank", mais la différence avec l'actuel, est que ce potentiel ne se déverrouille que si on combat, ce qui corrige un des problèmes du Warwick actuel. Les charges commençant à disparaître au bout de 1.8sec, c'est juste ce qu'il faut pour les conserver dans les premiers niveaux. Les charges mettent du temps à être accumulées, sauf si on utilise l'ultime de Warwick, ce qui est voulu. Les chiffres peuvent paraître bas, mais avec le (A) qui est plus spammable qu'avant, les charges s'obtiennent assez facilement. Ce passif est très efficace avec un build tanky.
 
Frappe dévorante (A/Q)
 
Inflige une double attaque à l'adversaire, pour un total de total de 80-200 (+0.6AP) dégâts magiques. Applique les effets à l'impact, et déclenche le passif. En outre, les soins prodigués par le passif à l'utilisation de ce sort sont augmentés de 60-100%.
 
Explications :
 
Ce sort est très difficile à comprendre, et je pense que beaucoup d'entre vous ne l'auront pas compris avec ces explications. C'est très bizarre d'avoir un sort qui inflige des dégâts magiques, alors qu'il déclenche les effets à l'impact de vos attaques de base. Mais c'est un échange nécessaire pour le kit, selon Zenon. En clair, en lançant ce sort, le passif est déclenché à deux reprises, d'où l'utilisation par Zenon de "Double attaque". Le fait d'avoir ce passif déclenché deux fois permet, avec l'amélioration des soins prodigués par le passif, d'avoir jusqu'à 440% des soins normaux du passif, en admettant que frappe dévorante soit au rang maximum, et que Warwick ait déjà 10 charges de son passif.
Ce sort est aussi très vite disponible, du fait de son temps de recharge allant de 9 à 5sec, selon le rang, et de son coût en mana de 40-60.
 
Toutefois, la philosophie de cette nouvelle frappe dévorante est basée sur un équilibrage mieux conçu. Soit Warwick prend un stuff offensif, et sera fragile. Soit il prends un stuff tank, et il sera très résistant, mais il lui faudra beaucoup de temps pour tuer une cible.
 
Howl (Z/W)
 
Sort de zone qui effraie les adversaires au centre de l'effet (Et pas selon l'endroit où se trouve Warwick, Zenon précise que c'est très important, notamment pour le E), pour une durée de 0.75sec. Après ces 0.75sec, les ennemis sont aussi ralentis. Temps de recharge de 12 à 8sec, dégâts de 70-190 (+0.6AP).
 
Explications :
 
C'est cette compétence qui sert à gank avant le niveau 6, et aussi ce qui fait que l'adversaire ne peut pas ignorer Warwick en teamfights. 90% du temps ce sort sera combiné avec le E. Par ailleurs, cela facilite la jungle.
 
Piste sanglante (E)
 
Le passif reste à peu près le même que le sort actuel, avec quelques modifications. Plus de portée aux premiers rangs, un indicateur autour de Warwick pour indiquer le champion le plus proche révélé, et le sort indique aussi les monstres de la jungle ayant moins de 50% de leurs PV, pour le counter jungle. La vitesse de déplacement augmente de plus en plus au fur et à mesure que la vie de l'adversaire baisse.
 
L'actif du sort est Hamstring. C'est ce qui a été décrit précédemment comme le déplacement boomerang. Vous êtes à un point A, utilisez le sort sur un point B, Warwick se dash jusqu'au point B, et revient au point A, sans effectuer de pause entre les deux. Il inflige des dégâts à toutes les cibles touchées pendant le dash, et les ralentis très brièvement. Il est possible d'utiliser Howl (Z/W) et châtiment (Smite) pendant le dash, mais ni frappe dévorante (A/Q), ni contrainte infinie (Ultime). Notez également que si Warwick est immobilisé ou étourdit pendant le premier mouvement, il ne retournera pas au point A.
 
Explications :
 
C'est le sort que les joueurs devraient vraiment apprécier. Cela semble bizarre sur le papier, mais c'est vraiment fun en jeu selon Zenon. La combo piste sanglante (E) + Howl (Z/W), lorsqu'elle est bien utilisée, amène l'adversaire dans vos bras (Et c'est là que le fait que les ennemis fuient l'endroit où a été lancé le sort, au lieu de fuir Warwick, prend son importance). Cela peut aussi être utile pour disperser une équipe adverse, et isoler un peu les cibles faciles comme les carry AD. Les usages sont multiples et peuvent être plus subtils, comme le fait de l'utiliser pour perdre l'aggro d'une tour pendant un dive en se mettant brièvement hors de sa portée, pour éviter une ultime global comme celui d'Ashe ou de Jinx, ou encore rentrer dans l'enclos du Nashor/Dragon, réussir un steal avec châtiment, et repartir sans problèmes.
 
Contrainte infinie (Ultime)
 
Étourdit un ennemi pendant 2.5sec. Warwick attaque 6 fois pendant cette période (Et déclenche autant de fois les effets à l'impact), et subit des dégâts réduits de 20% pendant la durée de l'étourdissement. Le sort a ses propres dégâts de base et son ratio AP (180/240/300 + 0.9AP), et déclenche donc le passif 6 fois, donc il inflige potentiellement 18% des PV max de la cible sous forme de dégâts magiques. Le sort fonctionne désormais comme Assaut arctique (A) de Sejuani, c'est-à-dire que Warwick charge, et s'arrête sur la première cible qu'il heurte.
Pendant l'utilisation de l'ultime, vous pouvez utiliser châtiment, et Howl (Z/W). Par contre, vous ne pouvez pas bouger.
 
Explications :
 
Zenon n'apprécie pas une chose dans l'ultime, le fait qu'il puisse être utilisé désormais comme un escape. En conséquence, le temps de recharge sera peut-être plus long pour compenser ce problème, et sanctionner Warwick quand il l'utilise de cette manière (Comme pour l'ultime de Malphite par exemple). Une des idées de Zenon consiste à réduire le temps de recharge si Warwick touche une cible. Autrement, c'est une bonne amélioration de l'ultime de Warwick. L'adversaire a des possibilités de contre, et voit plus clairement ce qu'il se passe. Et lorsque Warwick touche, il fait très mal. 
 
 
Pourquoi autant de ratio AP là où on s'attend à voir des ratio AD, notamment sur les sorts déclenchant les effets à l'impact ?
 
D'après Zenon, les "drain tanks" ont tendant à avoir un style de jeu très binaire, qui se résume à "Est-ce que j'ai des nombres plus élevés que les tiens ? Cool je gagne. Sinon, je ne peux rien faire". Par exemple, un Maître Yi avec une Lame du roi déchu, et 4 Soif-de-sang. S'il va sur un ennemi qui n'est pas autant feed que lui, active son ultime, et fait un simple clic droit jusqu'à la mort, soit l'adversaire répond, et a plus de dégâts que Yi ne peut se régénérer avec son vol de vie, soit il n'en a pas assez, et il meurt. La même chose se produit avec Warwick. Plus il fait de dégâts, plus il se soigne. Au bout d'un moment, l'adversaire n'arrive plus à lui infliger assez de dégâts, et il se soigne plus qu'il ne prend de dégâts, tout en pouvant en infliger beaucoup. Ou alors il ne peut pas, et meurt.

C'est pour cela que le chemin défensif et offensif ont été séparés sur ce nouveau kit. Pour infliger plus de dégâts, Warwick doit prendre de l'AP, et éventuellement de la vitesse d'attaque. Mais pour se soigner davantage, il faut qu'il prenne plus de PV, ce qui a une meilleure synergie avec l'armure et la résistance magique qu'avec l'AP. Ainsi, si Warwick choisit un stuff défensif, il ne pourra pas tuer quelqu'un en solo, ou alors il lui faudra un bon moment. L'adversaire peut alors simplement fuir. Et si Warwick choisit un stuff offensif, alors l'équipe adverse a la possibilité de le focus, et de profiter de sa fragilité, d'autant que le passif est bien réglé pour mieux fonctionner avec ses sorts plutôt qu'avec de la vitesse d'attaque.
 
Les ratio AP sont une conséquence des objets en place actuellement. Les objets offrant des statistiques défensives et de la puissances sont assez équilibrés (Gantelet givrant, Sceptre abyssal, Sceptre de Rylai, etc...) alors que les objets offrant des statistiques défensives et des dégâts ne le sont pas (Empaleur d'Atma, Gueule de Malmortius, etc...). Donner des ratio AD à ses compétences le ramènerait probablement dans son état actuel, avec un gameplay trop binaire.
 
 
Alors, est-ce que ce kit vous plaît ? Pensez-vous que Zenon a vu juste avec cette histoire de ratio AP ?
 
Update 17/04 :
 
Peut-on avoir plus de détails sur le fonctionnement de piste sanglante (E) ?
 
Ce sort fonctionne sur tous les grands monstres, et aussi sur les monstres épiques (Donc sur le Dragon et le Nashor), mais il a une portée réduite sur eux. Bien entendu si vous voyez un monstre grâce à ce sort, vos alliés le verront aussi.
 
En revanche, l'ajout d'un actif a supprimé la possibilité de désactiver le passif, ce qui fait que les adversaires vous verront forcément. Zenon réfléchit actuellement à des moyens de compenser ce qui est, il faut le dire, un énorme nerf. Une des idées pourrait être de n'afficher l'effet que lorsque Warwick est proche de la cible. Actuellement, la vision est de 3500, donc les adversaires ne vous verraient qu'à 2000 de portée.
 
Est-ce que ce sort ne ressemble pas trop à Salto (E) de Quinn ?
 
Non, c'est très différent. On ne peut pas cibler directement un champion, on peut le combiner avec un autre sort, et on peut toucher plusieurs champions sur la trajectoire.
 
Si un adversaire utilise purge sur l'ultime, que se passe-t-il ?
 
L'adversaire ET Warwick sont libérés de l'étourdissement.
 
Pourquoi avoir supprimé Appel du chasseur (Z) ?
 
C'est beaucoup de pouvoir invisible, avec peu de décisions à prendre sur son utilisation. Il n'y avait pas moyen qu'un tel sort reste sur Warwick. Zenon a pensé à ajouter de la vitesse d'attaque quelque part sur le kit. Une de ses idées serait sur piste sanglante (E), qui donnerait de la vitesse d'attaque en fonction du nombre d'ennemis touchés par le sort.
 
Pourquoi l'ultime est-il devenu un skillshot ? Et pourquoi il n'est plus qu'un simple étourdissement ?
 
Le Warwick actuel a la quasi totalité de sa puissance dans son ultime. Le reste est rattaché à Appel du chasseur (Z), qui est invisible. Il fallait à tout prix réduire la puissance de ce sort. Concernant le passage à un simple étourdissement, la neutralisation est pour Zenon une erreur de conception. Cela rend le kit du champion trop dépendant du sort qui possède cet effet, et qui n'est pas contrable. C'est comme dire "C'est un étourdissement, mais il y a des règles supplémentaires que tu ne peux pas connaître. Comme le fait que tu ne peux pas utiliser châtiment pendant ce temps. C'est pas cool ça ?".
 
En clair pour Zenon, c'est une chose qui ne devrait pas exister, car elle brise tous les principes de bonne conception qui sont appliqués sur League of Legends. Si c'est possible, il aimerait que cette mécanique disparaisse de tous les champions qui la possèdent, afin de modifier leur kit en conséquence.
 
 
Les discussions continuent ! Mais que pensez-vous des neutralisations ? Comme Zenon, pensez-vous que cette mécanique de jeu n'a pas sa place ici ? Ou pensez-vous au contraire qu'elle mérite sa place ?
 
 
L'avis de Philidia :
 
Côté Zenon pour ce coup, son analyse est bonne. Et surtout, le problème se voit facilement. Quand la mécanique devient trop puissante parce qu'elle n'est pas contrable, il faut créer un objet juste pour la contrer, ce qui est... Étrange !
 
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La refonte de Zilean en marche
 
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  • This commment is unpublished.
    Blo0ps · 10 years ago
    je le trouve vraiment bien pour ma part , apres faut voir ce que ca va donné . Le E a l'air amusant a jouer . Hate de voir le rendu de tout ca !
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    spideytoile · 10 years ago
    La conception du Kit est franchement très sympathique, ça fait un super coup de Neuf à ce bon vieux loup-garou.
    Par contre, ça reste quand même pas mal puissant je trouve, ne serait-ce que le A et le E, il risque quand même d'avoir des sorties de Fléau de Liche pour le A (:D) et le E...waouh !
    Hâte de voir ce que va donner la suite, et heureusement que c'est des tests internes ! :P
  • This commment is unpublished.
    Youmu Kompaku · 10 years ago
    Je suis assez convaincu de la direction que prend le kit, après je m'étonne que riot complexifie autant un champion qui, à la base, me paraissait surtout bon pour aborder la jungle aux premiers niveaux d'invocateur. Curieux de voir ce que ça donnera en tout cas =)
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    Gods Killer P · 10 years ago
    là , WW devient un champion qui requière beaucoup de skill , alors qu'il est à 450pi .
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      spideytoile · 10 years ago
      Ouais enfin Veigar est à 1350 de mémoire, c'est pas pour autant qu'il est pas difficile à jouer
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    Cypher · 10 years ago
    Moi j'aime bien. Non plus sérieusement, ça permet au perso de stop le farm jusqu'au lvl 6 et de servir réellement à quelque chose. J'aime bien les modif du E qui vont l'orienter vraiment counter jungle. La question que je me pose et je sais pas si ça a été dit c'est est ce que le E laisse une marque comme actuellement.

    Le perso à l'air plus fun à jouer. Manque plus qu' à rajouter un rework graphique pour que le perso soit tout beau (d'autant que le Harmstring va surement imposer des nouvelles positions de déplacement).
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      spideytoile · 10 years ago
      Ce qui me semble poser un vrai défaut dans le Kit, c'est l'Histoire de la visibilité des monstres en jungle, ça risque de le rendre particulièrement puissant dans le contrôle de celle-ci ainsi que dans le contrôle du Nashor/Drake et ce, plus que l'on ne le croit.
      Je vais peut-être caricaturer mais si ce WW là sortait sur le Live, ça serait trèèèèèèèèèèès puissant.
      M'enfin après, c'est des Tests Internes et donc il y aura probablement de grandes modifications à la sortie
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    Discaulit · 10 years ago
    Hello !

    Assez sympa comme kit, mais j'ai peur qu'il ne soit trop puissant... Surtout avec de l'AS. Des objets comme Feral, Wit's End ou encore BotRK seront vraiment très puissants ; ne reste plus qu'à prendre une Warmog et on a un perso qui tiens à l'infini car regen infinie (osef de l'AR / RM ). Enfin en gros ... Pis on reste dans les premiers tests donc beaucoup de choses peuvent changer !

    Point par point :
    " Soif inextinguible (Passif)
    Les attaques de base infligent 2% des PV max de la cible sous forme de dégâts magiques et soignent Warwick de 5 + (0.9-1.8% de ses PV bonus, progresse avec le niveau de Warwick) ..." + les charges pour up le soin.
    C'est un PASSIF les gars ! J'veux dire le passif de Brand c'est "la même chose" en dégâts mais limité par les skills shots et les CD, + celui de Nasus d'un certains point de vue, et en plus puissant. En gros c'est l'escalade ...

    Frappe dévorante (A/Q) : Okay ... si elle n'inflige pas trop de dégâts. En gros ça va déjà tellement soigner, combiner au passif, et le passif se combinant à ce sort, et ce sort se combinant au passif ... que ... le WW lancé sera "pire" qu'un Jax lancé ; ce dernier n'est que temporairement moins/(in) sensible aux dégâts.

    Howl (Z/W) : j'aime beaucoup, rien à dire. WW a enfin un sort de hard CC avant le niveau 6.
    Bon, si quelque chose à dire : Riot ne voulait pas éviter cette "normalisation" de ce que peut faire un off-tank ? Après je suis d'accord que pour l'éclater il faut du temps, qu'ici c'est une MàJ de WW et pas une modif en profondeur des choses. Mais ça donne cette impression de "on doit pas faire ça, mais on le fait quand même en attendant."

    "Piste sanglante (E)

    [...] le sort indique aussi les monstres de la jungle ayant moins de 50% de leurs PV, pour le counter jungle. La vitesse de déplacement augmente de plus en plus au fur et à mesure que la vie de l'adversaire baisse."

    J'aime bien l'idée de la MS qui augmente avec les PV adverses qui baissent, très "role-play", et plus intéressant. Le counter jungle est aussi bien sympa ; à voir ce que ça donne en vrai par contre, évitons que WW ne devienne OP :-)
    L'actif est aussi une très bonne idée, et offre des contres. Intéressant ! Mais relativement inutile hors counter-jungle ou tentative de scout ... Sauf couplé au Z/W Question : Il ne peut même pas aa durant ce mouvement ?

    Ulti : pas grand chose à dire.

    Récap :
    La puissance de WW reste assez "cachée" et ne demande finalement que peu de skill, ce dont je me suis aperçu en écrivant ma réponse.
    En effet, ses soins proviennent de son passif passif (même pas le passif d'un sort j'entends), tout comme une "grande" partie de ses dégâts. Il lui suffit de prendre des items AS / def et le tour est joué.

    Exemples, et je NE dis PAS que ces objets soient optimaux (un stuff full offensif ou defensif sera peut-être meilleur, et je ne regarde pas là de suite à la synergie) : Trinity, Wit's End, Zephyr, et dans le sens d'une regen BotRK et Feral Flare.
    Aller, enlevons Trinity au profit d'une Sunfire, et ajoutons des boots de swiftness, tabi ninja ou de lucidity.

    On a un stuff plutôt potable avec un peu de RM et de AR, de la tenacity, un peu de crit, éventuellement du CDR, et surtout BEAUCOUP d'AS et de regen. On a également des dégâts 100% hybrides via passif, wit's end, flare, Sunfire. Et en %hp avec passif + BotRK. "Tanky"/regen + gros dégâts.

    core build ? Je dirais wit's end, sunfire, flare + boots lvl1. Un mininum d'AR/RM, des HP, de l'AS et de la regen.

    Bref, je mitige ce que j'ai dit au début : finalement le kit n'est pas être pas si équilibré ni fun. En effet, très bon corebuild pour 7025 PO, et finalement peu d'actions car le A devient trop spammable (pas intéressant), toujours axé sur les aa, et le "boomerang" n'a que peu d'intérêt hors couplé au Z/W.
    • This commment is unpublished.
      Cypher · 10 years ago
      Avant de voir pour le feral flare, j'attend que l'item se prenne le nerf qui va surement arriver bientôt.
    • This commment is unpublished.
      Discaulit · 10 years ago
      J'avoue qu'il vaut mieux s'attendre à un nerf du feral flare. Avec un pote on en parlait : déjà le caper, comme tous les autres items : max 20 stacks ou autre (me semble pas que ce soit le cas, et le nombre ... je laisse les théorycrafter le choisir :-) ), pis peut-être augmenter le prix et/ou diminuer les stats de base. Bref, un "rien" suffit à le rendre moins OP. Mais "un rien de trop" le rendra useless. S'ils nerfs de trop, sans doute qu'au prochain prochain patch ils réajusteront. En tout cas, l'objet finira équilibré (dans un avenir proche j'espère), et sera quand même puissant sur tout perso qui joue sur l'AS plutôt que sur les dégâts.
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