Après le premier patch forecast, Riot a publié ce deuxième patch forecast en vue du patch 4.7. Celui-ci vise principalement la compétition, et c'est pour ça qu'il est séparé du premier. Bien entendu, l'équipe chargée des systèmes de jeu ne fonctionne pas uniquement en fonction du jeu compétitif, mais pour ce patch forecast, l'objectif est de souligner les changements que Riot souhaite faire dans ce domaine.
Si ce genre de séparation entre les patch forecast fonctionne, Riot renouvellera l'initiative dans le futur.
Les reliques
Le temps avant la première utilisation des reliques va être réduit à 30sec.
Lorsque les reliques ont été mises en place au début de la saison, elles ont été dotées d'un temps de recharge initial, qui empêchait de les utiliser pendant les 90 premières secondes du jeu. Comme Riot n'était pas certain de la manière dont seraient utilisées les reliques dans le jeu compétitif, qui n'avait encore jamais vu ce type de choses, un temps de recharge de 90 secondes était une bonne parade face à de potentiels abus. Depuis leur arrivée, Riot a conclu que ce temps de recharge doit aller dans une de ces trois directions :
- Augmenter un peu plus ce temps pour retirer les ouvertures avec les reliques dans le jeu compétitif
- Réduire ce temps et supporter l'utilisation des reliques dans les premiers moments des parties à niveau compétitif
- Se contenter du temps de 90 secondes, et prédire facilement les utilisations possibles dans le jeu compétitif
Au patch 4.4, ce temps a été augmenté à 120sec, avec l'idée que des stratégies efficaces pouvaient exister sans les reliques en début de partie. Depuis, on a pu voir l'apparition de stratégies comme le 3v1 ou le 4v0. C'est le résultat d'un manque de vision en début de parties, qui rend les stratégies comme le 2v2 et 2v1 risquées par rapport aux 3v1 et 4v0. Par ailleurs, l'avantage des statistiques de combat ou des objets à génération de gold est bien trop important pour permettre la prise d'objets comme les wards, afin de compenser ce manque de vision.
L'idée derrière cette réduction du temps avant la première utilisation est donc de permettre aux équipes d'utiliser les reliques dans les stratégies de début de partie, et de ramener la possibilité d'avoir des phases de laning classiques.
Les tours
La fortification a été ajoutée sur la tourelle extérieure de la voie du bas. Sa durée est réduite à 7min au lieu de 8, et elle subit des dégâts réduits de 30, au lieu de 20.
Même si Riot pense que la faille de l'invocateur doit conserver une certaine asymétrie (Notamment entre la moitié inférieure et supérieure de la carte), ils veulent détourner cette asymétrie des objectifs neutre comme le Dragon, ou les buissons (Qui sont différent en haut et en bas), et faire en sorte que la fragilité des tours de la voie du bas n'influence pas le contrôle de ces objectifs, surtout vu l'importance de l'inhibiteur de la voie du bas en fin de partie.
Actuellement, les stratégies avec 3-4 membres d'une équipe qui pushent une tour la font tomber dans les premières minutes de la partie (Typiquement à la 2ème ou 3ème vague de sbires), ce qui rend l'équipe qui l'a détruite plus facilement capable de zoner l'adversaire. Même si cet avantage n'est pas spécialement problématique, Riot veut réduire un peu la force de cette stratégie du fait de son efficacité par rapport aux autres.
Le Dragon
Le Dragon donnera désormais 145PO à chaque joueur au lieu de 125PO (Pour un total de 750PO, au lieu de 650PO)
Comme pour les tours, Riot veut rendre cet objectif plus important et contesté dans les débuts de partie, en augmentant l'or qui permet de gagner, ce qui devrait le rendre plus attrayant pour une équipe. Cela signifie que le Dragon sera un objectif bien plus intéressant dans toutes les phases du jeu. Et comme pour les autres changements, Riot surveillera leur impact et fera des ajustements si nécessaire.
Alors, que pensez-vous de ces changements ? Ramèneront-ils les phases de laning qu'on connait ?