Statikk est bien connu chez Riot. Il fait partie de l'équipe chargée de l'équilibrage, la live team. Son poste clé fait de lui quelqu'un qui connait bien l'évolution du jeu, et les problèmes qu'il rencontre. Dans cet AMA, il a répondu à beaucoup de joueurs, évoquant des problématiques du jeu, ou souhaitant simplement des renseignements sur certains champions.
Les mages de la vieille école comme Brand, Malzahar, Cassiopeia, Viktor, Galio, ou même les nouveaux comme Vel'Koz ne se voient que rarement, surtout à niveau compétitif. C'est un problème présent depuis des années, est-ce que quelque chose sera fait à ce sujet ?
C'est un problème dont nous avons beaucoup discuté en interne. Nous appelons ce genre de personnages les "Mages immobiles", et le principal problème vient de la mobilité donnée aux nouveaux champions. Riot a ajouté encore et encore de la mobilité aux champions sortis récemment (Pour de bonnes raisons, les champions mobiles sont amusants à jouer, et créent de nombreux moments où il est possible de montrer son talent face à l'adversaire), et les mages immobiles ont disparu de la scène compétitive.
L'ennui, c'est que nous avons trop mis en valeur la mobilité quand il s'agit de parler de la puissance du kit d'un champion. Les champions avec une grande mobilité ont besoin d'en payer le prix, et les exemples évidents sont LeBlanc, Kassadin, ou Lee Sin. Cet outil qu'est la mobilité va très bien avec le talent d'un joueur, et les pros sont capables de l'exploiter de manière tactique en combat, ou sur la map de manière stratégique jusqu'à son potentiel maximum.
Tous les mages populaires partent sur un build à base de Graal impie d'Athene, Coiffe de Rabadon, et Bâton du vide, alors que les mages de la vieille école, et particulièrement Brand, Cassiopeia, ou Malzahar, ont une bonne synergie avec le Sceptre de Rylai et le Tourment de Liandry. Le problème c'est que cette combo ne donne aucune régénération de mana.
L'équipe chargée de ce genre d'équilibrage est en train d'examiner les objets les moins utilisés comme le Sceptre de Rylai. Le manque de régénération de mana sur la combo Sceptre de Rylai + Tourment de Liandry est intéressante (Beaucoup prennent plusieurs Anneau de Doran pour contourner le problème), mais globalement, je pense que le problème est plus grand que cette simple combo, et vient du nombre de champions grandissants qui n'ont pas besoin de beaucoup de ressources, et de la manière dont nous avons permis à ceux qui ont besoin de ressources de combattre ceux qui n'en ont pas besoin. Un bon exemple de cette tendance est le Graal impie d'Athene. En regardant cet objet objectivement, il est très rentable, mais cela amène un scénario où les seuls mages viables deviennent ceux qui peuvent profiter efficacement de l'objet. C'est quelque chose qui sera discuté avec ceux qui s'occupent de ce problème spécifique afin de voir si nous avons la possibilité de nous attaquer à ça.
Toutefois, le problème ne sera pas facile à résoudre. Il y a beaucoup de changements à faire pour ramener les mages immobiles sur le devant de la scène. Mais c'est sur notre radar. Ce n'est juste pas le bon moment pour le faire actuellement avec les championnats du monde qui arrivent.
Avec Kha'Zix, j'ai l'impression que Riot a fait l'inverse de ce qui était prévu, en plaçant 99% des dégâts de Goût de la peur (A) dans l'évolution, qui ne vaut plus la peine à moins d'avoir des ennemis assez stupides pour rester isolés. Qu'allez-vous faire pour ça ?
Je pense que Kha'Zix est actuellement loin d'être équilibré. En fait, nous l'avons vu être pris dans des parties pro Coréennes malgré le fait qu'il soit "en dessous des autres" (Ils font évoluer le Bond (E) en premier).
Les changements sur le Goût de la peur (A) et son évolution ont été largement motivés par les problèmes de la mécanique d'isolement. Cette mécanique peut être contrée en fin de partie quand les joueurs ont tendance à se regrouper puisqu'il faut jouer en équipe, mais plus tôt dans la partie, et particulièrement avant le niveau 6, éviter l'isolement n'est pas vraiment une option pour certains rôles, comme le jungler adverse. Nous pensons que c'est approprié pour Kha'Zix d'avoir à investir dans cette évolution du A pour appliquer ce genre de pression à l'adversaire, et il est clair que les autres évolutions valent également le coup.
Nous aurons probablement à rééquilibrer ses évolutions dans le futur pour qu'elles soient toute valables, mais pour le moment nous voulons surtout surveiller la manière dont les buffs de la 4.12 l'ont affecté.
Le late game d'Hecarim est très puissant, alors que son mid game et early game sont très faibles. Pourquoi ses sorts sont-ils aussi chers en mana ? Pourquoi le buff bleu est-il aussi essentiel sur un champion qui se fait aussi facilement counter jungle ?
C'est vrai, le coût en mana de son Carnage (A) est trop élevé, et nous sommes allés un peu loin la dernière fois que nous y avons touché. C'est quelque chose que nous allons changer au prochain patch, afin de placer le coût en mana entre la valeur actuelle, et la valeur précédente, pour obtenir un juste-milieu.
Certains champions comme Lee Sin semblent favorisés par Riot au niveau de l'équilibrage. Là où il n'a toujours pas eu de changements à cause de sa popularité alors que d'autres champions subissent des changements sans sommations, Lee Sin reste tel qu'il est.
Je pense qu'il est un peu injuste de conclure si rapidement sur le pourquoi nous hésitons à nerfer X champion au lieu de Y champion. Premièrement, il y a toujours des différences au niveau de la puissance des champions après que nous ayons effectué des changements sur eux. Réussir à les équilibrer parfaitement est franchement irréaliste, parce que cela prend du temps pour tout le monde pour comprendre comment optimiser les champions après les changements.
Lucian fut un cas où nous voulions nous assurer qu'il serait toujours fonctionnel après les changements sur sa portée d'attaque. Oui, nous avons raté notre coup la première fois, mais c'est quelque chose qui sera corrigé dans les prochains patchs (Des changements sont déjà en cours sur le PBE), et puis, chacun mérite une seconde chance, non ?
Lee Sin est différent. Tout d'abord, nous ne sommes pas allés au bout de nos changements la première fois (Il y a quelques mois) à cause des inquiétudes légitimes des joueurs qui étaient que nous étions en train d'altérer son identité avec ces modifications. Nous avons alors dû repenser notre approche, et au lieu de le normaliser et d'en faire un champion qui irait avec le jeu, nous essayons d'adapter son identité (Début de partie puissant, fin de partie plus difficile) au jeu. C'est quelque chose sur lequel nous serons assez agressifs avec Lee Sin.
De plus, nous devons toujours déterminer ce qu'apporte un champion au jeu, et comment cela peut affecter notre analyse de la situation. Soyons honnête, Lee Sin est l'un de nos champions les plus excitants et amusant du jeu, et cela ne devrait pas être surprenant pour les joueurs de savoir qu'il est populaire. Nous continuerons à ajuster sa puissance comme nous l'avons toujours fait (Et si vous pensez que nous n'avons rien fait, jetez un oeil à son historique au fil des patchs), mais Lee Sin est un champion qui apporte beaucoup de choses positives au jeu.
Quelle est votre opinion concernant Akali et son état actuel dans le jeu ?
Akali semble actuellement dans un état décent, et elle a récemment gagné en popularité, surtout en soloQ. Je pense aussi qu'elle va bénéficier des changements que nous effectuons sur le jeu pour le rendre moins anti-assassin. Je crois toujours qu'elle est un champion avec beaucoup de défauts. Quand elle est devant, il y a peu de manières de revenir individuellement à cause de ses mécaniques (Beaucoup de "Je te clique dessus et j'espère que tu mourras), et quand elle est derrière, elle a peu de possibilités de revenir dans la partie, d'autant plus que sa seule aptitude défensive (Linceul nébuleux (Z)) se fait hard counter par le système anti-furtivité.
Quelle est la volonté de Riot concernant les melee squishy ? De quelle manière doivent-ils exprimer leur talent, et quel genre de contre doivent-ils avoir ?
Nous cherchons toujours cela que signifie être un melee squishy dans le jeu. Yasuo était évidemment une expérimentation sur le sujet. Je vois deux possibilités pour ce genre de personnages
Derrière les lignes ennemies (Assassin) : Je pense que tout le monde est familier avec ce concept. Il y a pour moi deux étapes dans ce dernier. Tout d'abord, l'infiltration permettant de choisir la bonne cible, puis, l'exécution quand on arrive sur la cible pour la mettre hors-jeu. Les assassins devraient être des champions qui se reposent sur de moyens créatifs d'infiltrer et arriver sur les cibles importantes. Je pense que ce qu'il manque à nos assassins est une phase d'exécution intéressante, où il y a encore besoin de montrer son talent après avoir atteint sa cible (Peut-être que Zed après les récents changements représente assez bien ça).
Derrière les lignes alliées (Carry melee) : C'est un terme que nous avons souvent utilisé, mais aussi quelque chose que nous n'avons jamais réellement fourni. Beaucoup des supposés carry melee que nous avons mis en jeu ressemblent plus à des assassins puisque nous leur offrons souvent des outils pour arriver derrière les lignes ennemies. L'idée derrière ces personnages devrait être similaire à celle des carry à distance. Commence par la cible qu'ils ont à leur disposition, c'est-à-dire en général la ligne de front ennemie, et éventuellement cherchent à éliminer les lignes arrières.
Yasuo était un champion qui avait du potentiel pour correspondre à ce rôle grâce à ses mécaniques, et notamment son Mur de vent (Z) qui le garde à l'abri des distances derrière la ligne de front, mais une fois de plus nous lui avons donné des moyens d'accéder à l'arrière des lignes ennemies via son Dernier soupir (R) qui je pense, ne met pas en valeur ce rôle, et l'a transformé en assassin. C'est une opportunité perdue.
Est-il prévu que le sort vampirique soit plus important ?
Pour être franc, le sort vampirique est un autre vieux système que nous allons devoir refaire, et dont nous allons aussi devoir redéfinir les buts autour de ce qu'il apporte en jeu. Dans son état actuel, je dirais que s'il était plus important, cela nous amènerait probablement à des abus. Un des problème du sort vampirique est qu'il favorise énormément les champions qui n'utilisent pas/peu de ressources, au détriment de champions plus gourmands en mana. C'est quelque chose qu'il faudra absolument prendre en compte si on fait quelque chose, mais nous n'avons pas de plans sur le sujet pour le moment.
Penses-tu qu'une furtivité plus nuancée, et plus naturelle, serait bénéfique au jeu, notamment avec moins de dépendances sur les moyens de détection ?
Je ne pense pas seulement que ça serait bénéfique, je pense que c'est l'intégralité de la santé de tous les champions utilisant la furtivité qui est en jeu sur un meilleur système de furtivité. Le système actuel est très binaire, et dispose d'un hard counter, ce qui apporte peu de possibilité pour le joueur de montrer son talent avec cette mécanique de jeu. Les recherches sur de nouveaux concepts de furtivité m'intéressent personnellement beaucoup, mais je n'ai jamais trouvé le temps pour en faire.
Selon ton opinion personnelle, quels sont les 5 champions ayant le plus besoin d'une refonte ?
Pour moi ça serait :
- Urgot
- Poppy
- Mordekaiser
- Yorick
- Je ne peux pas me décider pour le 5ème
Il s'agit là de mon opinion personnelle. Je pense que les 4 champions que j'ai cités ont des rôles et identité confuse ou incomplète dans le jeu, et n'ont pas de style de jeu intéressant, ni de véritable contres.
Ezreal a été nerfé parce qu'il était un carry AD avec une longue portée, une grande mobilité, et beaucoup de dégâts. À l'époque, l'équipe chargée de l'équilibrage avait dit qu'un champion avec une aussi grande portée et mobilité ne pouvait pas avoir la même utilité (La réduction de vitesse d'attaque qu'il y avait sur le Z) et les mêmes dégâts que les autres. En conséquence, il a été énormément nerfé, et est à 46% de winrate en moyenne aujourd'hui, et depuis un moment. Mais lorsque vous avez voulu vous occuper de Lucian, un personnage avec encore plus de mobilité, avec un dash au temps de recharge incroyablement court, qui retire les ralentissements, vous avez augmenté la plupart de ses statistiques. Comment cela se fait-il ?
Je vais commencer avec le nouveau Lucian. Il est actuellement au-dessus de la barre, et cela sera corrigé d'ici peu. Cela veut dire que l'état actuel de Lucian n'est pas un bon élément de comparaison quand on parle de puissance d'un champion.
Concernant Ezreal, nous pensons toujours qu'il correspond à la vision que nous avons de lui. Il a une grande portée, il est mobile, et capable de poke, et c'est ce pour quoi il a été conçu. En fait, Ezreal est toujours très valorisé chez les Coréens à niveau compétitif. Je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il est faible pour le moment. Il a des choses que Lucian n'a pas (Longue portée), et Lucian a des choses qu'Ezreal n'a pas (Plus grande mobilité). C'est bien si nous pouvons les mettre en valeur pour différentes raisons. Il faudrait toutefois clarifier le fait que si Ezreal n'a pas la plus grande mobilité du jeu, c'est à cause de sa portée. Il est mobile grâce à son Transfert arcanique (E), mais être le plus mobile n'est probablement pas la meilleure chose à lui donner, étant donné ses autres forces. Je pense que c'est facile d'oublier quand un champion n'a pas été populaire depuis un moment, le temps où il était dominant et à quel point un petit changement peut avoir cet effet.
Utiliser uniquement les winrates moyens à travers tous les niveaux de jeu est une approche dangereuse pour de l'équilibrage. En fait, je pense ce genre de mentalité a énormément contribué au "mobility creep" (Le fait d'ajouter toujours plus de mobilité), qui continue à grandir dans notre jeu. Certaines choses permettent aux joueurs de bien montrer leur talent, et la mobilité en fait partie. Le fait que la plupart de nos champions mobiles aient un winrate plus faible n'est pas un accident ou une erreur. Il faut beaucoup de maîtrise et de talent pour utiliser cette mobilité à son plein potentiel.
Est-ce qu'il y a quelque chose de prévu pour Garen ? Il n'est pas difficile d'apprendre à le jouer, et pas difficile de le maîtriser, contrairement à beaucoup de toplaners comme Riven, ou Shyvana.
La difficulté avec un champion comme Garen est qu'on le voit comme un excellent champion pour les débutants. Il est facile à prendre en main, et facile à comprendre, donc il apporte beaucoup de choses positives au jeu même quand il n'est pas nécessairement fort à niveau compétitif.
Si nous voulions l'amener sur la scène compétitive, il faudrait commencer à mesurer les coûts de l'ajout d'une quelconque complexité dans son kit avec de nouvelles mécaniques, et aussi ajouter de la maîtrise dans son style de jeu, ce qui signifie qu'il serait plus difficile à jouer.
Une des choses que j'ai apprise en travaillant sur ce jeu est qu'il n'y a que rarement des décisions qu'on peut prendre sans qu'elles n'aient un coût. Presque tous les changements que nous faisons qui bénéficient à quelque chose ont un coût que l'on doit mesurer et comparer au bénéfice. Pour Garen, le coût serait probablement sa simplicité si nous voulions en faire un champion compétitif.
Je peux dire qu'il n'y a rien de prévu pour lui à l'heure actuelle cependant. Mais si on prévoyait quelque chose, alors on essayerait de faire de notre mieux pour préserver le fait qu'il soit facile à prendre en main, tout en augmentant la difficulté pour le maîtriser, ce qui est extrêmement difficile à faire.
Quelle est votre vision sur Quinn, aussi bien en terme d'équilibrage que de rôle dans le jeu ?
En terme d'équilibrage, Quinn est actuellement très forte.
En terme de concept, je pense que nous avons tous l'impression que Quinn est une opportunité ratée. Voici une liste de ce qui ne nous satisfait pas pleinement :
- Elle est en dessous des autres sur une botlane en carry AD
- Elle est très dépendante de son snowball, et n'a pas vraiment d'outils pour revenir dans une partie si elle est derrière
- Son ultime en particulier est excellent quand elle est devant, et donne l'impression d'être presque inutile si elle est derrière
Globalement, je pense que Quinn est un champion amusant, avec beaucoup de potentiel, mais nous n'en sommes simplement pas encore là.
Actuellement, plusieurs supports comme Taric, Zilean, ou Alistar, sont délaissés en faveur d'autres comme Braum, Thresh, Lulu ou Annie. Est-ce que quelque chose sera fait pour eux ?
1) Taric
Comme pour Garen, je pense que Taric a sa place là où nous devons mesurer la simplicité face à la maîtrise. Si nous devions changer Taric, je doute que nous mettrions plus de puissance dans ses auras puisque ce sont les plus gros exemples de "Puissance sans agir". Les auras basés sur les statistiques ont besoin d'être très puissants pour qu'on les perçoive et qu'ils soient satisfaisants, et c'est pour ça qu'on les évite. Globalement, je pense que nous devons trouver un style de jeu plus intéressant pour Taric que "Rester proche de l'ennemi et faire une rollface". Je ne veux pas vous donner de faux espoirs, mais nous avons des changements expérimentaux pour Taric à l'essai en interne, et c'est très différent de son kit actuel. Aucune garantie sur une date de sortie, ni même une garantie que cela sortira, mais c'est quelqu'un que l'équipe chargée des refontes est en train d'examiner.
2) Zilean
Le kit de Zilean a malheureusement peu de contre, et c'est la raison pour laquelle il est difficile de lui trouver une place en jeu. Actuellement, quand il est puissant, il crée une expérience de jeu extrêmement frustrante pour les adversaires qui sont sur sa lane. Il est aussi un des champions qui est dans le haut de la liste des refontes, mais parce que nous devons changer son kit drastiquement pour qu'il soit sain pour le jeu, on ne peut pas dire quand ces changements arriveront
3) Alistar
La combo Atomisation (A) + Coup de tête (Z) est quelque chose que nous n'avons jamais réellement voulu, mais c'est aussi quelque chose que les joueurs d'Alistar ont l'habitude de faire, et qui, pour être honnête, fait partie intégrante de son style de jeu et de son équilibrage. Si nous devions faire une refonte pour lui, je pense qu'il faudrait retirer cette combo et lui donner plus de moyens de créer des situations où il peut pousser un adversaire contre un mur pour ensuite lancer son Atomisation (A). C'est probablement une combo plus saine, mais c'est quelque chose que nous ne ferons pas à moins que nous réussissions à trouver une manière pour lui de réussir sans cette combo.
Il est également vrai que son soin n'est pas quelque chose de très cohérent avec son kit, à la fois pour la santé du jeu et pour sa thématique. Au final c'est juste beaucoup de sustain en lane (Beaucoup étant relatif, vu que c'est un sort qui a été nerf de nombreuses fois), qui s’essouffle rapidement en fin de partie. C'est totalement opposé au reste de son kit qui lui permet de faire de bonnes initiations, et il nous faudrait changer ce sort en cas de refonte, si nous trouvions quelque chose de mieux.
Galio est-il une priorité niveau refonte ?
Galio est une priorité, mais pas une priorité immédiate. Je le trouve personnellement très intéressant car je pense que son kit pourrait faire de lui un tank-support très intéressant (C'était fantastique de voir Chauster le jouer en support aux LCS). Comme midlaner, je pense que son principal problème est sa Peau runique (Passif) + son Pavois (Z) qui sont des hards counters à la plupart des mages, et les rende passives.
Qu'en est-il de la "Renekton bar" ? Spécifiquement, qui parmi les combattants va avoir des changements, et quels sont vos impressions concernant l'afflux de carry AD et de mages au top ?
Nous sommes actuellement plutôt contents de la diversité au top. L'afflux de nouveau type de champion est effectivement visible. Cependant, les récents swaps de lanes en milieu compétitif et les mages dominants comme Lulu ou Gragas font de l'ombre aux combattants traditionnels, et rendent plus difficile à comprendre où est cette "Renekton bar".
Est-ce qu'il y aura plus de junglers de type tanks à l'avenir, comme Shen, ou Rammus ?
Nous avons pensé à apporter des améliorations à l'esprit de l'ancien golem (Spécifiquement nous ne sommes pas sûr que le regain en mana est suffisant sur cet objet), mais globalement les junglers de ce genre semblent bien se débrouiller. Rammus semble déjà très puissant, et je ne pense pas que nous apporterions des modifications à Shen pour sa jungle, dans la mesure où nous préférons le voir en toplaner, là où l'adversaire peut réagir à son Soutien indéfectible (R), ce qui n'est pas le cas dans la jungle.
Qu'est-ce que vous pensez faire avec cette meta jouant sur la mobilité ?
Nous sommes d'accord pour dire que c'est un gros problème. Je pense que la première chose à faire sera de réaliser et accepter à quel point la mobilité est puissante, et de ne pas être distraits par des choses comme les winrates quand nous essayerons de comprendre objectivement la puissance de cette mobilité (Notamment parce qu'elle devient très puissante avec de la maîtrise et de la coordination d'équipe). Les winrates sont quelque chose auquel il est facile de s'attacher car ils sont concrets et apparents, mais actuellement ils peuvent bien souvent amener à de fausses conclusions s'ils sont mal interprétés ou interprétés sans contexte.
Pensez-vous pouvoir faire plus de choses avec les objets comme l'Atma ?
Nous voulons toujours nous assurer que les champions ont des options de builds intéressantes, mais dans le cas de l'Empaleur d'Atma, je pense que c'est fondamentalement un objet toxique car il permet à un champion d'avoir à la fois des statistiques défensives et offensives, ce qui amènent souvent à du snowball. Ce genre de conversion est une véritable leçon que nous avons apprise aux premiers jours de Jax et Vladimir, et malheureusement je pense que nous devrions repenser les objets comme l'Empaleur d'Atma si on veut en faire des options saines.
J'ai remarqué un problème récurrent avec les nouveaux champions, ou même ceux récemment refaits, comme Xerath. Ils ont pour la plupart des compétences à longue portée qui peuvent rapidement ou instantanément tuer une vague de sbire, sans se mettre réellement en danger. Cela supprime beaucoup de protections contre les skillshots que les sbires empêchent de passer quand ils push, sans forcer l'adversaire à se mettre en danger.
C'est certainement quelque chose que nous avons surveillé depuis le temps de Morgana et Sion AP. Je pense que beaucoup de concepteurs ont essayé de faire en sorte que leurs champions aient des interactions entre eux pour réussir, mais n'ont pas réussit à atteindre ce but pour diverses raisons. Par exemple, l'Afflux de mana (Passif) de Xerath a été conçu pour le forcer à rester proches des sbires, mais avec des objets comme le Graal impie d'Athene, ou le buff bleu, Xerath n'a pas besoin de son passif, et peut s'occuper de tuer les sbires à distance.
Sur la scène compétitive, il y a peu de bons initiateurs parce que les tanks qui les possèdent n'ont pas de bons matchups. La plupart des initiations sur la scène professionnelle viennent de compétences à longue portée, comme le cocon d'Elise, ou l'ultime de Gragas...
C'est vrai, il y a un manque d'initiation sur la scène professionnelle actuellement, ce qui fait qu'on a beaucoup de parties qui s'éternisent, et des compositions qui jouent sur le siège, ou sur le poke. Il y a beaucoup de facteurs qui contribuent à ce résultat :
- Le fait que beaucoup de tanks ont des initiations de zone, et que les joueurs pros ont appris à s'espacer dans les combats pour éviter les "wombos combos"
- Le Creuset de Mikael est un objet qui sur les supports, rend les initiations à long temps de recharge moins efficaces, et qui fait que les compétences à temps de recharge court (Comme le Cocon/Suspension (E) d'Elise, ou le Sombre dessein (A) de Morgana) sont les seules à réussir dans ce domaine
- Nous avons réduit la puissance des assassins avec des changements sur des champions comme Zed, Kha'Zix, etc... Ou sur des choses comme le soin, qui a permis aux stratégies à longue distance de devenir dominantes
Depuis le nouveau système de vision, et la disparition de l'oracle, je trouve qu'il est trop facile de prédire les mouvements des adversaires. Cela rend difficile les pushs, et tous les objectifs qui ne sont pas les monstres difficiles à atteindre vu qu'il est facile pour l'adversaire de savoir où on est. Est-ce qu'il y a quelque chose de prévu pour ça ?
C'est un sujet sur lequel je n'ai pas beaucoup de vision (C'est plus approprié pour l'équipe chargée des systèmes de jeu), mais je peux comprendre comment le nouveau système de vision a fait que les équipes qui sont devant ne sont plus autant capables de sécuriser la vision et de la contrôler. Je ne pense pas que nous ferons marche arrière sur le sujet, car nous voulons éviter un monde où l'équipe qui est devant peut faire un véritable black out sur l'adversaire, et le faire suffoquer toute une partie, mais nous sommes peut-être allés trop loin dans l'autre direction. Globalement, je pense que le jeu est peut-être un peu lent actuellement, et j'ai bon espoir que les prochains champions et changements sur les systèmes de jeu dans les prochains patchs amélioreront un peu la chose.