Nouvel AMA, cette fois avec l'équipe qui a conçu le mode ascension. On y apprend pas mal de choses sur le mode, et même quelques petites choses étranges...
Comme d'habitude, certaines questions ont été ignorées/fusionnées/séparées/etc... Pour une meilleure lisibilité. Et comme d'habitude, tout est répartie en catégories ! Bonne lecture :)
Général
Pourquoi Azir peut-il placer une tour à l'endroit où Xerath apparaît ? Je pensais qu'il ne pouvait pas utiliser son passif sur Dominion...
Azir est une part importante de l'évènement Shurima, et nous voulions être sûrs qu'il avait quelque chose de spécial pour ce mode.
À quel point pensez-vous que l'égalité des gains de PO pour tous a fonctionné dans ce mode ? Pensez-vous que cela marcherait pour Dominion ?
Nous ne pouvons pas le dire pour Dominion, mais les données du mode Ascension suggèrent que ça a vraiment bien fonctionné. Les joueurs sont capables de contester Xerath ou les reliques à n'importe quel moment du match, et nous avons vu beaucoup de parties très serrées. Cela signifie que chaque combat dépend de la composition de l'équipe et du talent des joueurs.
Pourquoi Xerath est-il le boss de l'Ascension ?
Dans l'histoire de Shurima, Xerath est le méchant gars qui veut battre son empereur et devenir le leader de Shurima.
Pensez-vous faire ce genre d'évènements pour les prochains champions à venir ?
L'ascension était planifiée pour sortir avec l'évènement Shurima, tout comme Azir. Nous avons vu une opportunité d'inclure des interactions entre les deux, mais le timing était fortuit. Pour les évènements futurs, nous ferons peut-être un autre mode de jeu comme Ascension, mais il faudra que le champion en question soit lié à l'évènement.
Pourquoi 200 points ? Cela donne des parties assez longues.
Les 200 points sont ce qui nous semblait le plus approprié pour avoir des parties assez longues, car les parties courtes paraissaient insatisfaisantes, et ne donnaient pas assez la possibilité d'avoir une bonne progression sur les champions pour en tirer le plein potentiel.
Est-ce que l'un de tous les modes que l'on a vu va devenir permanent ?
Je doute qu'on fasse de l'un d'entre eux un mode permanent, mais nous aimons l'idée d'une rotation des modes de jeu sur une cadence plus rapide. Nous cherchons toujours de manières d'équilibrer l'originalité de chaque mode, et les prochains patchs tiendront compte de vos retours. Et bien sûr, nous aimerions maximiser le temps pendant lequel les modes sont disponibles, pour que vous puissiez vous amuser dessus.
Qu'est-ce que signifient le crâne au nord de la map, et le symbole de l'Iron Solari au sud de la map ?
Réponses des Rioters :
- "JE NE SAIS PAS ILS NE ME DIRONT RIEN"
- "Attends quoi ? Il y a des icônes dans l'ombre ? QUE SE PASSE-T-IL ?! o.O"
- "Ça donne la chair de poule."
Note de Philidia : Un joueur a demandé dans l'AMA s'il y avait des choses cachées sur la map, et un Rioter lui a répondu "Oui, et je suis surpris que personne ne les ait encore vus".
Avez-vous déjà d'autres idées de modes de jeu ? Si oui, des indices sur ce que ça pourrait être ?
Oui, il y en a déjà d'autres en préparation ! Et non, pas d'indices, ces idées ne sont pas toutes testées, et pourraient avoir d'autres itérations. Même le mode Ascension est passé par plusieurs itérations avant d'être ce que vous voyez actuellement. Annoncer un mode et ne pas le sortir parce qu'il n'était pas amusant serait décevant pour vous, mais nous avons plusieurs idées en tout cas.
Pourquoi l'ascendant repousse tout le monde lorsqu'il récupère le buff ?
Le but était d'empêcher l'équipe adverse de camper l'ascendant (Puisque Xerath repousse aussi les champions quand il réapparaît), et de donner plus d'options stratégiques à un champion qui le récupère. Il n'est cependant pas impossible de tuer l'ascendant et de le tuer s'il a simplement volé le Xerath.
Pourquoi ne peut-on que se téléporter pour aller sur le champ de bataille ? Pour éviter qu'un champion feed campe la base adverse ?
Le téléport donne l'impression aux joueurs qu'ils rentrent dans l'action. Nous voulions centrer l'expérience sur les escarmouches et les objectifs. S'échapper et battre en retraite ne correspondait pas au mode. Le téléport nous a permis non seulement d'empêcher un champion feed de camper la base adverse, mais aussi d'amener les joueurs plus rapidement dans l'action, tout en leur donnant des choix stratégiques avec l'endroit où ils se téléportent.
Conception du mode
Pouvez-vous nous parler des précédentes versions de ce mode ? Est-ce que c'était très différent, ou est-ce resté similaire de la création jusqu'à la sortie ?
Nous avons traversé plusieurs itérations du mode avant d'en arriver à ce qu'est actuellement l'ascension. Dans les premières versions, il n'y avait pas les reliques, et il n'était possible de marquer des points qu'en étant ascendant. Nous avons aussi tenté une itération où le buff Ascendant pouvait passer d'un joueur à un autre, ce qui faisait que celui qui tuait l'ascendant le devenait lui-même. Ces premières expérimentations n'ont pas été concluantes, et étaient fatigantes pour les joueurs. Même si elles étaient temporairement fun, elle n'avait pas l'évolution naturelle qui fait que le joueur va trouver le mode de jeu agréable, et les parties étaient habituellement 20min de 10 personnes qui se tapent dessus (Ce qui semble cool, mais devient vraiment fatigant très rapidement).
Combien de temps vous faut-il pour réaliser un mode de jeu temporaire ?
Cela varie en fonction de la complexité du mode, mais ça prend en général un à deux mois. L'Ascension nous a pris un peu plus de deux mois, de l'idée jusqu'à la sortie.
Quelle a été votre inspiration pour l'Ascension ? Cela diffère beaucoup de la destruction d'un Nexus.
Nous voulions réaliser quelque chose de cool pour l'évènement Shurima, et chacun des mode de jeu temporaire est une grande opportunité d'explorer un nouveau style de jeu avec l'écosystème du jeu. La sensation d'un climat tendu, d'une bagarre qui ne s'arrête pas, et qui est remplie d'escarmouche, était quelque chose que nous avons beaucoup apprécié pendant la conception, et nous ne voulions pas que les joueurs aient à détruire un Nexus ou à push des lanes, justement parce que c'est ce qui existe déjà sur le jeu. Nous voulions sortir des sentiers battus, et laisser aux joueurs cette bataille en 5v5
Pourquoi avez-vous décidé de limiter autant l'espace sur ce mode, en supprimant l'anneau extérieur ?
Très tôt dans nos tests, nous voulions limiter l'espace de jeu pour augmenter la fréquence et l'intensité des combats. Nous avons même testé avec encore moins d'espace, en ne laissant que les deux anneaux intérieurs, mais c'était alors trop réduit.
Quelle fut la chose la plus difficile à implanter dans ce mode ?
Probablement les cas comme le passif de Zyra, ou de Kog'Maw, qui tuent Xerath, ce qui les fait revivre s'ils y arrivent.
Aviez-vous une idée des champions qui allaient fonctionner le mieux dans ce mode ?
Nous testons chaque nouveau mode assez profondément, donc nous avons tendance à avoir de bonnes idées sur ce qui sera fort ou moins fort. Bien sûr, les joueurs sont beaucoup plus doués que nous, donc nous sommes souvent surpris par certains picks que nous n'aurions jamais imaginé être forts.
Le mode Ascension est très intéressant quand on regarde la popularité de certains ban VS leurs winrates. La perception de la meta actuelle basée sur les assassins comme étant les plus fort, est légèrement fausse. La plupart des assassins qui sont bannis le plus souvent ont presque tous moins de 50% de winrate.
Ces champions n'ont-ils pas un winrate bas parce qu'ils sont tout le temps bannis ?
Nous avons pensé la même chose au début, mais cela s'est avéré faux lorsque nous avons regardé les parties avec le meilleur elo dans ce mode. Plus l'elo augmente, moins les assassins sont bannis, et les autres vrais champions problématiques ont un banrate qui augmente.
Au final, ce qui fonctionne le mieux, ce sont les champions ayant la capacité à interrompre la prise des reliques, sans prendre trop de risques.
J'aimerais parler d'une chose, les exploits/achievements. Vous avez dit par le passé qu'il n'y avait qu'un seul but dans le jeu, et qu'en ajouter serait nuisible pour le jeu. Mais avec ce mode, Riot l'a pourtant fait. Il y a un but clair pour les joueurs, à savoir atteindre 200 points, mais aussi une récompense pour ceux qui réussirait une partie sans que l'adversaire ne soit ascendant une seule fois.
Nous entendons souvent de la part des joueurs qu'ils aimeraient avoir plus de manières d'exprimer leur talent visuellement. En particulier, ils souhaitaient que les récompenses comme les icônes aient plus de valeur. Par exemple, pendant les doombots, beaucoup ont été déçus que l'icône de Ziggs soit si facile à obtenir, ce qui la dévaluait.
Cette Ascension parfaite était une sorte de défi pour avoir une icône pour une partie exceptionnelle. Si c'était trop facile, ça n'aurait aucune valeur. Mais l'icône nécessite un comportement de jeu classique en Ascension. Il faut juste être plus déterminé.
Nous tenons cependant compte des possibles déconnections de joueurs lorsqu'ils savent qu'ils ne pourront pas obtenir ce qu'ils veulent. Ce genre de conditions peut effectivement créer une mauvaise atmosphère, mais c'est aussi une expérimentation !
Autre/Divers
Est-ce que le mode URF va revenir ?
Le mode URF reviendra quand ce sera le moment. Nous aimons faire revenir des modes de jeu avec des améliorations ou des modifications pour les garder "frais'", donc nous cherchons aussi des opportunité de le faire.