By Philidia on mardi 7 avril 2015
Category: News

AMA Mode URF



Alors que le mode URF est en place depuis le 1er avril, et va rester sur les serveurs jusqu'au 13 avril, Riot a profité de l'occasion pour organiser une séance de questions/réponses sur le sujet, aussi connue sous le nom d'AMA (Ask Me Anything).
Cet AMA est plutôt court, il y a eu au total moins de 39 redposts, ce qui est en dessous de la moyenne de la plupart des AMA, qui ont entre 50 et 100 posts de Rioters.

Note : Comme d'habitude, des questions ont pu être reformulées, fusionnées, ignorées, etc... Pour un confort de lecture plus grand.

Riot présent lors de l'AMA :
 
 
Comment avez-vous eu l'idée des animations de mort ?
 
C'est une idée que nous avons quand nous avons pensé à des moyens de doubler la puissance de la fantaisie d'URF.
 
Verra-t-on un jour la combinaison du mode ARAM et du mode URF ?
 
Il est possible de le faire en parties personnalisées actuellement. Je ne sais pas si nous supporterions une file pour ça cela dit. Nous avons essayé quelques parties de ce genre en interne l'an dernier, et le manque d'options stratégiques sur l'abîme hurlant rend la sélection des champions encore plus dominante qu'elle ne l'est déjà. Combiné au fait qu'on ne peut pas se soigner et que le spawn rend les parties très frustrantes, cela donnait des parties très longues (Avec aucune équipe qui prenait l'avantage) ou des parties trop courtes (Avec une équipe qui écrase l'autre).
 
Et un mode all random sur la faille de l'invocateur ?
 
C'est plus intéressant pour nous. Nous voulions le faire pour URF, mais nous avons finalement pensé que c'était plus important pour les joueurs de pouvoir choisir les champions qu'ils prenaient pour aller avec la fantaisie que le mode offre. Cela aurait été malheureux pour les joueurs qui veulent vraiment voir ce que donne Yorick en URF et qui n'auraient que moins de 1% de chances de pouvoir voir ce souhait exaucé.
 
Pourquoi ne pas rendre le mode URF permanent ?
 
Le mode URF, tout comme les autres modes de jeu temporaires, n'a pas été conçu pour être un mode de jeu à long terme. Il y a des problèmes d'équilibrage et de rythme, qui apparaissent lorsqu'on s'acharne beaucoup sur le mode (Et je pense que la plupart des joueurs l'ont remarqué quand ils jouent de plus en plus). Nous ne serions pas capables de maintenir un équilibrage si URF devenait un mode permanent, puisque nous sommes principalement focalisés sur la faille de l'invocateur. Cela signifie que l'équilibrage du jeu serait divisé, et que le jeu cesserait d'être amusant, ce qui en ferait une terrible expérience de jeu.
 
Est-ce que vous envisagez d'implanter le mode NURF ?
 
Nous l'avons essayé. C'est un véritable mode, et... C'est HORRIBLE. Nous l'avons conçu pour réaliser les vidéos de promotions, et y jouer fut douloureux. Nous n'oserions pas vous infliger la même chose.
 
Si ça peut vous aider à vous imaginer à quel point c'est horrible :
 
 
Croyez-moi, vous ne voulez pas de ce mode !
 
Prévoyez-vous de faire revenir le mode Ascension ?
 
Nous explorons des options pour faire tourner les modes de jeux, et l'Ascension est sur la liste !
 
Avez-vous déjà pensé à essayer des choses folles dans la jungle sur le mode URF ?
 
Un de nos gars avait l'idée de faire en sorte que le crabe passait sous le même effet que le Zhonya juste avant de mourir pour troller un peu plus.
 
Nous n'avons pas touché à la jungle pour cette fois, et c'est pour ça que le buff bleu existe toujours sur le mode, et ne sert à rien. Nous y avons pensé, mais je ne suis pas sûr que le mode a besoin de changements fous. Le buff actuels est suffisant pour faire évoluer le gameplay déjà très différent du mode de jeu classique.
 
Pourquoi avez-vous laissé tous les champions jouables cette année ? C'était pour laisser la meta s'installer ?
 
Ce n'est pas spécialement génial d'avoir son champion favori non jouable dans l'un des modes de jeu. L'an dernier, si vous étiez un main de Ryze ou de Kassadin, vous auriez été déçus. Un de nos buts de cette année était de nous assurer que tous les champions étaient disponibles pour jouer.
 
Je pense que les joueurs vont développer une meta peu importe ce que nous faisons, donc ce n'est pas quelque chose qui entre en considération.
 
Pourquoi ne pas avoir augmenté le nombre de bans possibles en URF ? Ce n'est vraiment pas marrant d'avoir tout le temps les mêmes champions avec et contre soit
 
Je ne pense pas qu'augmenter le nombre de bans est une solution viable. Quand nous avons sorti l'Hexakill sur la forêt torturée, beaucoup de joueurs ont exprimé leur frustration sur les champions perçus comme les plus forts. Et même avec les bans en URF, il y a eu la même frustration, mais sur les champions qui n'étaient pas permabannis. Augmenter le nombre de bans à 10 donnerait exactement le même résultat.
 
Les modes de jeu temporaires ne sont clairement pas conçus pour rester à long terme. Ils n'ont pas une équipe dédiée à l'équilibrage qui les observe tous les jours, et qui travaillent à les rendre aussi équilibrés que possibles pour les joueurs pros et les autres à travers le mode. Inévitablement, un mode de jeu temporaire atteindrait un stade où il y a une meta fixe (Et c'est ce que vous commencez à voir avec l'approche de la fin du mode URF), et le mode aurait besoin d'une grosse maintenance pour l'équilibrage, ou alors il stagnera dans une terrible situation, ce qui est une chose que nous ne voulons pas.
 
Les carry AD ont des winrates vraiment bas sur URF. Pourquoi ne pas leur donner un coup de pouce ?
 
Nous sommes au courant qu'ils sont plus faible, et nous avons essayé de les aider autant que possible en doublant les bonus de vitesse d'attaque et des dégâts des coups critiques. Les deux sont largement exclusifs aux carry AD. Mais pour être franc, URF n'est pas vraiment prévu pour être équilibré.
 
Pensez-vous à rendre les animations de morts liées aux icônes d'invocateurs, et à les rendre possibles sur les autres modes de jeu ? Ou ça ne restera que sur URF ?
 
Je pense qu'il pourrait y avoir un moyen de les implanter en dehors des modes de jeu temporaires. Nous les avons réalisés juste pour le mode URF, donc ils sont un peu ridicules, et ce n'est pas quelque chose que nous aimerions montrer dans les modes de jeu classés. Il y a probablement un juste milieu qui nous permettrait de faire de belles animations de morts sans sacrifier la clarté du jeu.
 
Une fois que le mode URF sera terminé, nous allons analyser si c'est quelque chose que nous pourrions implanter ailleurs.
 
Pourquoi avez-vous augmenté toutes les statistiques ?
 
PARCE QUE LES GROS CHIFFRES SONT GENIAUX ET GROS.
 
Pourquoi tous les objets ne sont-ils pas disponibles, comme le mejai ?
 
Le mejai et l'épée occulte sont bien trop efficaces pour ce qu'ils donnent dans le mode URF, où les kills et les assists sont faciles à avoir. Ils n'ajoutent pas vraiment de gameplay, et sont très difficile à contrer une fois que quelqu'un se retrouve devant avec un de ces objets, donc ils ne sont pas disponibles en URF.
 
Ces objets sont typiquement des objets à gros risques et ne donnent pas beaucoup de stats en début de partie. Mais en URF, ce n'est pas un risque, puisqu'on peut lancer des sorts très souvent, et sans aucun coût.
 
Pourquoi ne pas ramener le mode URF à une fréquence plus régulière, comme tous les lundi ?
 
Pour les modes de jeux les plus populaires, nous examinons le potentiel de l'idée de les faire revenir dans une rotation plus rapide. Nous ne sommes pas sûrs de ce que ça donnerait, mais nous considérons l'idée.
 
Pourquoi ne pas remplacer Dominion par URF ?
 
Si nous faisions Dominions aujourd'hui, il serait un bon candidat aux modes de jeu temporaires. Pour les raisons mentionnées avant cela dit, URF n'est pas un bon candidat pour être un mode de jeu permanent. Je pense que Dominion et URF sont de bons exemples montrant le bénéfice à garder ces modes de jeu temporaires.
 
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