By Philidia on lundi 2 mars 2015
Category: Les comptines de Philidia

Bard et Kalista, ces champions plus focalisés sur leur équipe



Bard et Kalista sont parmi les derniers champions à être sortis. Rien d'anormal là-dedans, le rythme de sortie des champions, bien qu'assez lent, suit son cours. En revanche, on peut remarquer une nouveauté, à savoir la présence de sorts qui impactent des équipiers de manière plus visible.

Du lien d'âme de Kalista au Destin tempéré (Ultime) de Bard, on a des compétences qui ont un impact plus fort et plus visible sur une équipe, et des concepts qui s'écartent des routes traditionnelles.
Qu'est-ce qui se cache derrière tout ça ? Est-ce une bonne idée ? Quel impact sur le jeu ces concepts peuvent-ils avoir ?

La peur des trolls

Quand Bard et Kalista ont été présentés, beaucoup de joueurs se sont montrés inquiets. "Un troll peut très bien utiliser son ultime avec Kalista pour faire chier quelqu'un", "Un troll peut très bien utiliser son ultime sur son équipe pour la désavantager volontairement", etc...

Ces phrases ont été monnaie courante pendant un moment, et le sont encore aujourd'hui pour Bard. Le fait est que certains joueurs s'inquiètent de l'apparition de ce genre de compétences parce qu'elles peuvent devenir des outils pour des trolls.

Pour autant, faut-il tant tirer la sonnette d'alarme ? J'ai la nette impression que non. C'est parfaitement vrai, ces sorts sont de bons outils pour troller. Mais un troll qui veut vous faire chier n'a pas besoin de ça pour le faire. Ce n'est qu'un outil de plus parmi tant d'autres. Il peut vous proposer un engage et vous laisser tomber volontairement une fois que vous l'avez fait, il peut se jeter sous une tour, il peut aggro un baron/dragon au plus mauvais moment, indiquer à l'équipe adverse ce que vous faites, etc... Et ces choses-là ont des conséquences toutes aussi graves que ce qu'il est possible de faire avec Bard ou Kalista.

D'ailleurs, à titre d'expérience personnelle, pour avoir sillonné le premier DotA pendant des années, avec des champions comme Tiny, qui permettait de lancer un creep ou un héros sur une autre cible, Raigor Stonehoof qui permettait de piéger des alliés avec sa fissure dans le sol, Ezalor et sa téléportation, etc... Je n'ai que rarement vu des joueurs utiliser les sorts à leur disposition à mauvais escient. Je pense qu'il y a une raison à cela indépendante du fait que les joueurs étaient plus matures, c'est simplement qu'en général, les personnes qui n'étaient pas contentes d'un truc quittaient la partie. Et croyez-moi, un leaverbuster aurait été plus que bienvenue à cette époque !

En tout cas, ce genre de compétences ayant un impact sur les alliés ne date pas d'hier. Seulement, sur League of Legends les joueurs tirent la sonnette d'alarme parce qu'au final, on en a assez peu si on exclut Kalista et Bard. On peut trouver des choses comme le mur d'Anivia, ou des compétences comme l'ultime de Jarvan, mais qui pénalisera un allié bien plus souvent de manière involontaire.
Cette nouveauté fait donc peur ! Pour autant, a-t-on vu beaucoup de plaintes sur Kalista après sa sortie au sujet de ce lien d'âme ? Je ne me rappelle pas en avoir vu. Peut-être était-elle noyée sous les plaintes concernant sa grande mobilité, mais néanmoins, je pense que si ça avait été un réel problème, les joueurs auraient fait en sorte que cela se sache davantage.

Le phénomène faux positif à craindre

Par contre, le réel risque, qui va surtout se poser avec Bard, est l'apprentissage. L'ultime est un choix qui doit être murement réfléchi, et les gaffes risquent d'être fréquentes pendant l'apprentissage. Se pose alors la question de l'interprétation de ces erreurs, car lorsque vous ratez une action, vous vous pénalisez vous-même, et votre équipe indirectement. Rater un ultime avec Ashe dans un moment crucial peut changer l'issue d'une partie, mais ce n'est pas quelque chose de visible. En revanche, rater un ultime avec Bard, et permettre à l'équipe adverse de se mettre en position pour lâcher tout un burst que le joueur de Bard n'a pas anticipé, est bien plus visible, et a plus de chances de passer pour un acte volontaire, que pour une erreur.

Freiner l'innovation ?

Mais même si ces risques existent, j'ai tendance à me concentrer plus sur le côté positif de ce genre de nouveaux concepts. Car ces sorts en apportent beaucoup !

En fait je pense que les "réels" nouveaux concepts ont commencé avec la sortie de Thresh, et éventuellement si on veut prendre un peu avant de Syndra. Avant eux, on a eu Vi, Nami, Elise, Diana, etc... Des champions tous avec des kits différents, et des rôles différents, mais des mécaniques déjà bien connues.
Le fait d’attraper un objet que le champion crée ou d'attraper un sbire pour le lancer sur l'adversaire était une belle nouveauté. La lanterne de Thresh en fut une autre. Et ce sont des choses très importantes, car on ne peut pas sans cesse créer des choses sur la base de ce qui existe. Il faut inventer. En soit le concept de Bard n'a rien d'exceptionnel puisque le fonctionnement est le même que celui du Zhonya. Mais il permet d'appliquer un effet de ce genre à toute une équipe, ce qui ouvre des possibilités nouvelles de stratégies, là ou un champion comme Vi, Nami, etc... N'apportera que des choses déjà présentes en jeu.

Inutile donc de freiner l'innovation. Riot prend certes un risque, mais c'est un risque nécessaire. Et il y aura forcément des fois où le concept sera mal pensé, pas assez poussé, imparfait, etc... Et vous pouvez même trouver des exemples dans l'histoire de sortie des champions, comme Quinn par exemple. Quinn est pour Riot une opportunité ratée, car ils auraient pu réellement faire quelque chose de différent avec elle pour un carry AD, et au final, elle est imparfaite, et peine à trouver un véritable rôle dans le jeu.

Que cherche Riot ?

Mais qu'est-ce que cherche à faire Riot avec ces innovations parfois très risquées ? L'idée est très simple, et Riot l'applique déjà depuis un moment. Pour eux, chaque champion doit avoir une raison précise d'être pris, et avoir ses particularités qu'on ne retrouve pas sur un autre champion, ou du moins pas entièrement.
C'est déjà un peu le cas, mais Riot met très en avant cet aspect, et on l'a notamment vu quand Lucian a reçu des modifications de son kit. Riot voulait en faire un carry AD mobile. Il n'est pas le seul à l'être, c'est sûr. On peut par exemple citer Ezreal qui a une assez bonne mobilité, mais ce dernier se basera davantage sur ses sorts pour infliger des dégâts. Kalista aussi est très mobile, mais son ultime apporte quelque chose de très différent de Lucian et Ezreal.

En plus de ces particularités, Riot cherche l'élément unique qui fait la différence. Car si on reprend les carry AD mobiles, il y en a plusieurs. Mais chacun d'eux va apporter quelque chose de différent à une équipe. Et avec les derniers champions, Riot montre une volonté d'avoir des champions avec plus d'impact sur l'équipe.

Est-ce une bonne idée ?

Mais est-ce que se reposer autant sur l'esprit d'équipe est une bonne idée ? Eh bien, oui et non. Dans la soloQ par exemple, difficile d'avoir une bonne coordination pour faciliter l'ultime de Bard. Dès que vous jouez en solo, ces compétences sont plus difficiles à placer, car vous ne savez pas à l'avance ce que vos équipiers veulent faire. Si on ne considère que les parties où les joueurs partent seuls, alors non, ce n'est pas une bonne idée.

Toutefois, Riot met de plus en plus en avant le fait que League of Legends est un jeu d'équipe, et doit donc être joué en équipe. Et c'est vrai, un ultime de Bard bien placé en équipe montre certes que celui qui joue Bard le joue bien, mais aussi que la cohésion d'équipe est bonne. Et c'est ce genre de choses qui fait qu'on est satisfait de ce qu'on fait, et donc du jeu !

Une direction plus globale

De manière générale, Riot cherche de toute façon de plus en plus à réduire le facteur inconnu, qui est source de tant de problèmes dans le jeu, directement et indirectement. Outre la coordination, il est plus difficile de faire confiance à quelqu'un qu'on ne connaît pas, aussi bien sur sa maîtrise d'un champion que sur ses idées pour gagner en général.

C'est d'ailleurs ce qui donne le plus souvent lieu à du flame en jeu. Et c'est aussi pour ça que Riot encourage petit à petit de plus en plus le jeu en équipe. Vous ne l'avez pas vu ? Les bonus PI aléatoire qui vont bientôt sortir, et qui vous donneront une chance de gagner plus de PI si vous jouez à plusieurs, les récompenses classées bonus en premade ranked, les suggestions de personnes à inviter dans vos parties, la recherche de joueurs via vos amis Facebook, etc...

Certaines choses sont anodines, d'autres plus poussées (Comme les bonus PI), mais ce sont les éléments clairs d'une stratégie globale qui poussent les joueurs à s'associer entre eux, et à partager des choses plus fréquemment pour éviter autant que possible de jouer avec des personnes qu'on ne connaiî pas. Et même l'optique de jouer avec des inconnus s'améliore et évolue avec des concepts comme le créateur d'équipe.

C'est au final quelque chose de très logique. Riot ne peut pas modifier le concept du jeu pour qu'une personne en solo puisse tout faire. Elle doit se reposer sur une équipe. Et si le concept ne peut pas être modifié, alors il faut donner envie au joueur de créer une équipe, ou d'en rejoindre une. Et il faut lui donner les outils pour le faire. Tout cela va arriver, et si vous avez déjà vu les prémices de cette stratégie, vous n'imaginez pas ce qu'il se passe en coulisse... ;)


Pour conclure, je dirais que ces nouveaux champions sont de très bonnes idées, et que faire évoluer le jeu dans ce sens est une très bonne idée, même s'il y a des risques, des embûches, et qu'il y aura toujours des détracteurs.

Reste à voir si cette stratégie globale poussant les joueurs à jouer davantage en équipe se montrera efficace. Espérons qu'elle le soit, ça ne peut qu'être positif de créer des liens avec les autres ! :)
 
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