En plus des changements déjà annoncés
sur la jungle, Riot a publié des détails et explications sur les changements à venir
des tireurs. C'est Axes qui s'en charge, et d'emblée, il est bon de savoir que ces changements ne sortiront pas au patch 8.10, mais plus tard !
Un peu de contexte
Les tireurs sont une classe qui est trop puissante depuis longtemps, et qui exprime cette force de manières qui ne produisent que quelques états pour le jeu. Les tireurs efficaces en début de partie ne font pas prendre assez de retard aux hypercarrys pour que cela soit significatif, faisant que la plupart ont disparus ou ont changé de position. Les quelques qui restent sont des champions qui sont aussi de bons carry en fin de partie s'ils remportent leur lane, comme Caitlyn, ou des champions qui profitent de la lame enragée de Guinsoo comme Varus. Cette situation a besoin d'être corrigée, et cela peu importe l'état des supports, même si Axes précise que les remarques sur l'influence des supports en jeu ont bien été prises en compte.
Les changements à venir sur le PBE visent à s'assurer que lorsque ces carrys prennent du retard en lane, cela a vraiment un impact, tout en permettant aux autres styles de jeu d'avoir plus de potentiel de carry à l'issue d'un bon laning. Cela se fait ainsi en plusieurs thématiques.
La viabilité des coups critiques et le moment "critique"
Avoir deux objets à chances de coup critique (Lame d'infini + Une des évolutions sur zèle) fait généralement d'un tireur qui profite beaucoup de cette statistique le leader de l'équipe, peu importe la situation des autres champions. Deux objets ne représentent pas vraiment un gros investissement pour un tel impact. Dans la plupart des parties, les deux tireurs auront ces deux objets. Riot veut ainsi repousser plus loin ce moment où le tireur obtient un pic de puissance, de sorte à ce qu'une lane ratée soit correctement punie, et que même gagner sa lane ne garantisse pas systématiquement une domination en milieu de partie. Cela donnera aux autres classes et positions plus d'influence sur les parties où aucun des deux tireurs n'a accumulé trop de kill pour sortir de cette meta centrée sur la botlane.
Les principaux changements pour cette thématique :
- Une refonte de la lame d'infini pour qu'elle ait moins d'impact en début de partie, avec un passif qui la rend moins puissante contre des adversaires en début de partie, et plus dépendante de l'évolution de la partie.
- Nerfs classiques sur les évolutions du zèle
De plus, et pour contrer la régénération des champions qui s'est de nouveau imposée sur la botlane, et qui mène comme d'habitude à moins d'actions, et donne plus de possibilités aux champions efficaces en fin de partie, des nerfs sont prévus en ce sens :
- Réduction des régénération des PV de base
- Nerf du jeu de jambes
Des styles de jeu homogènes
Tous les tireurs ne jouent pas avec les coups critiques, mais les builds basés sur ces derniers sont trop lisses et ont trop de synergies, alors que les autres n'ont pas vraiment été soutenus par Riot comme ils auraient dû l'être. Riot prévoit donc de s'y attaquer, qu'il s'agisse de se baser sur les compétences d'un Lucian, sur les dégâts d'un Draven, etc... En améliorant l'accès aux effets bénéfiques à ces builds. Voici les changements à prévoir :
- Une refonte de la faux spectrale pour qu'elle fonctionne comme un objet seul. Elle récompensera toujours des styles de jeu basés sur les combos entre attaques de base et compétences, mais sans dépendance aux coups critiques.
- Une nouvelle évolution de la B.F. Glaive : "Stormrazor", qui rend votre première attaque de base en combat plus impactante.
- Recette : B.F. Glaive + Pioche + Dague + 925PO (3400PO au total)
- +65 dégâts d'attaque
- +25% vitesse d'attaque
- Propriété passive UNIQUE : Si vous n'avez pas attaqué dans les 2.5 dernières secondes, votre prochaine attaque de base sera un coup critique.
- Propriété passive UNIQUE : Lorsque vous infligez un coup critique, vous gagnez +25% de vitesse d'attaque, et +8% de vitesse de déplacement pendant 1.5sec
- Un retour du dernier souffle et de ses évolutions à de la pénétration d'armure TOTALE. Cela rendra les builds basés sur la pénétration d'armure plus efficaces, surtout s'ils sont combinés à de la pénétration fixe, dans la mesure où cela donne un avantage supplémentaire contre les champions qui ne font pas d'armure.
- Avec ce retour à la pénétration d'armure totale, les salutations de Dominik n'ont plus besoin du passif "Tueur de géants", qui est donc supprimé.
- Une nouvelle rune fondamentale dans l'arbre de domination "Hall of Blades", avec les mêmes objectifs que le nouvel objet 'Stormrazor"
- Des buffs classiques sur la lame du roi déchu et la soif de sang
Il est également prévu de diminuer les dégâts d'attaque de base de 4 pour augmenter légèrement les dégâts d'attaque par niveau (Les dégâts d'attaque seront "rattrapés" à la fin de la phase de laning, ou un peu après selon la partie). Comme il s'agit de changements appliqués à toute une classe, la différence en dégâts de bases entre un tireur et un autre sera plus significative en début de partie. Riot garde cependant à l'esprit l'importance de cette statistique pour last hit correctement en lane, et prévoit une petite aide de ce côté, avec l'intention de la supprimer progressivement dans les patchs suivants.
Au delà des tireurs cependant, les changements évoqués ici, comme le nouvel objet "Stormrazor", la refonte de la faux spectrale, la nouvelle rune fondamentale, et les changements sur le dernier souffle, sont de puissantes options pour les combattants AD et les assassins. Riot voit ça comme un ajout positif pour ces classes à long terme, mais les surveillera après leur sortie malgré tout.
Autres opportunités
Riot va profiter de l'opportunité pour corriger quelques autres problèmes, pour les tireurs, et les autres :
- Réduction du burst en fin de partie que les tireurs utilisant les coups critiques infligent aux cibles fragiles avec la refonte de la lame d'infini, qui convertira une partie des dégâts des coups critiques sous forme de dégâts bruts. L'efficacité contre les tanks en sera augmentée, et si quelques coups critiques sur une cible fragile sera toujours très impactant, elle ne sera probablement plus tuée en deux ou trois coups.
- Il y aura moins d'objets apportant des chances de coups critiques en début de partie, ce qui signifie que leur impact sur la partie pendant le laning sera réduit, et que les coups de chance ne détermineront pas aussi souvent l'issue du combat.
- La réduction des dégâts d'attaque de base rend les tireurs moins oppressant en lane. Une bonne chose pour les champions en mêlée, mais pendant les tests, les mages en ont également beaucoup profité.
- De petits changements sur certains objets pour tireurs et pour certains combattants. La gueule de Malmortius a de bonnes chances de faire partie de ces changements, avec l'ange gardien.
- Changement sur la marque du bourreau, et sur le rappel mortel, de sorte à préserver leur potentiel de niche dans le jeu. Rien de définitif encore cependant.
Pour aller plus loin...
Pour terminer, quelques réponses d'Axes aux joueurs :
- Le combo entre le Stormrazor et l'épée vespérale de Draktharr est un vrai risque qui n'est pas sous-estimé par Riot. Une solution est actuellement à l'étude pour empêcher les deux d'être utilisés en même temps.
- Le zèle et ses évolutions risquent surtout de voir son prix augmenter.