Kindred est désormais sur le PBE, et les Rioters ont déjà commencé à parler de lui et à clarifier son fonctionnement. Pendant ce temps, on a pu voir sur le site officiel un article dévoilant ce qu'il s'est passé en coulisse...
Un objectif relativement simple sert de point de départ à toute l'équipe de création des nouveaux champions : inventer quelque chose qui n'a encore jamais été vu dans League of Legends, mais qui corresponde aux critères d'un rôle déjà existant. Dans le cas de Kindred, il fallait créer un nouveau DPS de type tireur et qui pourrait jouer dans la jungle. Voici comment la page blanche a donné naissance aux deux spectres de la mort qui sont sur le point de rôder dans les Champs de justice.
Notes de conception
de Jordan Anton, alias RiotWrekz
Concevoir un tireur capable de nettoyer la jungle impliquait de relever bon nombre de défis uniques, mais pas parce qu'il s'agissait d'un concept complètement nouveau. Dans les faits, nous avions vu des joueurs essayer d'utiliser des champions à distance dans la jungle, et en voyant les difficultés qu'ils rencontraient, nous avions une assez bonne idée de ce qu'il fallait pour créer Kindred.
Tireur dans la jungle, version Mac Gyver
Les champions à distance que nous avions vus dans la jungle, tout particulièrement Twisted Fate et Twitch ces derniers temps, avaient un aspect « tout ou rien » : soit ils dominaient totalement, soit ils ne faisaient absolument rien. Leurs ganks de début de partie sont souvent dévastateurs (difficile de survivre à un gank par un champion invisible qui profite du buff rouge ou à l'étourdissement garanti de TF), mais ils ne servent pratiquement plus à rien s'ils prennent du retard et doivent absolument gagner des PO avec des éliminations ou des assistances pour rester compétitifs. De plus, pour quiconque connaît leurs routines de jungle particulièrement prévisibles, ils sont faciles à prendre en embuscade, tout cela parce qu'ils ont été conçus pour être joués sur les voies et qu'ils ne peuvent pas faire grand-chose face à de puissants contre-junglers comme Lee Sin ou Rek'Sai. Tous ces problèmes, nous les avions à l'esprit quand nous nous sommes mis au travail sur Kindred, et nous comptions bien y trouver des solutions en créant le champion.
Et voici Kindred
Pour commencer, nous voulions que Kindred offre à son équipe des chances raisonnables de ganks : que des ganks opportuns et bien coordonnés puissent conduire à une élimination, mais que le succès ne soit pas garanti. Nous avons réduit la puissance en ce qui concerne les ganks, notamment en comparaison avec Twitch ou Twisted Fate, mais nous avons compensé en rendant Kindred meilleur dans des domaines dans lesquels les deux autres champions ont beaucoup plus de mal. Kindred dépend donc moins des PO qu'il accumule, et s'il profite des objets acquis au fil de la partie, Kindred ne sera jamais aussi inutile en fin de partie que Twitch s'il prend du retard. Marque de Kindred, par exemple, est une compétence vraiment amusante, non seulement parce qu'elle confère un bonus à Kindred, mais aussi parce qu'elle ajoute un élément psychologique à une partie de League of Legends qui ne dépend pratiquement pas de la force de Kindred. Que vous ayez été marqué par un Kindred qui est à 10/0 ou à 0/10, vous allez jouer différemment. Peut-être que vous allez vous faire ganker, ou peut-être que Kindred veut seulement ajouter un poil de pression, vous ne pouvez pas le savoir et à moins d'avoir parfaitement placé vos balises, vous ne le saurez pas avant qu'il réapparaisse quelque part sur la carte.
"Nous avions vu des joueurs essayer de jouer des champions à distance dans la jungle, et en voyant les difficultés qu'ils rencontraient, nous avions une assez bonne idée de ce qu'il fallait pour créer Kindred."
En parlant de ganks, si ceux de Kindred ne sont pas aussi brutaux que ceux de Twitch ou de TF, ils n'en sont pas moins puissants et ils peuvent largement contribuer à soulager la pression même s'ils ne permettent pas d'obtenir une élimination. Les dégâts en burst d'une Terreur mortelle complète représentent un pourcentage des PV max de la cible, de sorte que les ganks de Kindred peuvent chatouiller même les tanks, et sa combo Z/A lui permet de rester à portée de la cible quand elle tente de s'enfuir. Kindred manque évidemment d'un contrôle de foule solide, dont bénéficient de nombreux junglers, mais les dégâts supplémentaires infligés en contrepartie lui permettent d'être particulièrement efficace sur les voies où d'autres joueurs pourront empêcher la cible de fuir. Ainsi, là où des junglers comme Sejuani et Rek'Sai apportent les projections et les ralentissements nécessaires au gank, mais n'ont pas assez de DPS pour éliminer la cible, Kindred propose exactement l'inverse.
Mélanger la meta
L'arrivée de Kindred devrait permettre d'essayer tout un tas de nouvelles combinaisons d'équipe, avec potentiellement deux tireurs dont l'un dans la jungle. Avec deux tireurs, le reste de l'équipe pourra essayer des champions avec de nombreux PV pour garder les assassins et combattants ennemis à distance, ou encore choisir des objets comme Couperet noir pour aider les deux tireurs à infliger plus de dégâts. À moins que les joueurs préfèrent favoriser une ligne de front tanky capable d'infliger de gros dégâts magiques, comme Malphite ou Amumu, pour offrir un peu plus de variété au type de dégâts infligés par l'équipe. Dans tous les cas, il n'existait pas encore de tireur jungler dédié, et nous somme impatients de voir les équipes que vous allez pouvoir construire avec lui.
Pour finir, je ne peux pas parler de Kindred sans parler de son ultime. Repos d'Agneau est une autre compétence dont l'efficacité ne dépend pas de la réussite ou de l'échec de Kindred jusque-là dans la partie, et qui encourage l'équipe à réfléchir hors du cadre lors de la sélection des champions. Sa zone d'immortalité temporaire offre aux DPS plus de résistance contre les bursts, ce qui renforce les équipes à deux Carrys AD et saura récompenser les équipes qui joueront plusieurs tireurs. Mais si Kindred trouve sa place dans une équipe composée de façon plus classique, il pourra tout de même lui offrir de nombreux outils uniques en plus de ses attaques à distance.
Repos d'Agneau est une autre compétence dont l'efficacité ne dépend pas de la réussite ou de l'échec de Kindred jusque-là dans la partie, et qui encourage l'équipe à réfléchir hors du cadre lors de la sélection des champions.
Notes de narration
de Matt Dunn, alias FauxSchizzle
Nous avions déjà une bonne idée du kit définitif au début de sa création : un tireur jungler capable de « marquer » les joueurs ennemis et de tirer un avantage de chaque élimination ou assistance de la cible marquée. Cela nous a poussés à explorer de nombreuses façons d'exprimer la puissance grandissante du champion et nous sommes arrivés à cette idée d'une relation entre deux égaux. C'est à ce moment-là que Kindred a pris forme.
C'est finalement l'une des esquisses de Chris (un agneau éthéré qui tirait un loup d'ombre avec son arc) qui a piqué notre intérêt. En réalité, ça nous obsédait. Il y avait quelque chose d'obscur et de magique dans ce duo et nous avons décidé d'aller plus loin. C'est en général à ce moment-là que les auteurs imaginent quelques bouts d'histoire à propos du champion, de sa relation avec Runeterra, de ses pouvoirs et de son fonctionnement. Les premières lignes que j'ai écrites pour ce concept étaient une variante de la ligne de dialogue « Choisis-moi », et Loup y disait : « Dis-moi, petit Agneau, qu'est-ce qui est à moi ? » et Agneau répondait sans ambages : « Mais tout, mon cher Loup ».
Sur la base des nombreuses discussions que nous avions dans la pièce, nous avons compris que Kindred pourrait être la première représentation mythologique de la Vie et de la Mort dans Runeterra. Nous avions imaginé des scénarios d'anciennes ruines avec des gravures des masques de Kindred, signalant que c'était un lieu dédié à la mort, ou encore d'une fête de Bilgewater façon Mardi Gras/Chandeleur/Jour de la marmotte. Les histoires de Kindred étaient conçues pour développer la fondation mythologique de Runeterra ; le genre de fables et de comptines que les parents racontent aux enfants, sans vraiment savoir quelles sont leurs sombres origines.
Ces deux animaux : le solide Agneau et son arc orné, le ténébreux Loup et sa langue qui pend, étaient aussi excentriques qu'intrigants. J'ai commencé à me renseigner sur l'anthropomorphisme de la mort dans différentes cultures et j'ai remarqué que bon nombre des premiers mythes connus de l'homme étaient liés aux sites des sépultures. L'équipe s'accordait sur le fait que Kindred était une sorte de messager de la mort unique, dont on ne parle qu'à voix basse après avoir réchappé de peu à la mort, et que tous voient au moment du dernier souffle. Pour mieux rendre la distinction entre les deux personnages, nous avons réfléchi à la façon dont Agneau apporte la mort par rapport à Loup. Accepter celle d'Agneau, c'est se réjouir de sa vie et partir dans la sérénité. Fuir celle de Loup implique une fin violente, terrifiante.
Les masques sont devenus emblématiques du champion. En faisant porter le masque de Loup par Agneau et inversement, nous entrions dans une dynamique Yin et Yang, qui nous a aidés à mieux cerner leurs personnalités. On a donné au centuple à l'un ce qui manquait à l'autre. Dans ce cas, Agneau en sait beaucoup sur le monde, mais ne ressent presque rien, tandis que Loup ressent tout, mais ne connaît presque rien. Nous adorions l'idée que ces deux-là ne cherchaient pas à voler les éliminations de l'autre ou qu'ils entrent en compétition, parce qu'en définitive, Agneau et Loup sont un tout unique.
"Les premières lignes que j'ai écrites pour ce concept étaient une variante de la ligne de dialogue « Choisis-moi », et Loup y disait : « Dis-moi, petit Agneau, qu'est-ce qui est à moi ? » et Agneau répondait sans ambages : « Mais tout, mon cher Loup »."
Notes artistiques
d'Edmundo Sanchez, alias Mundo, et de Chris Campbell, alias Skeeziks
Après avoir identifié le type de champion que nous voulions créer (dans ce cas, un tireur jungler en 2 personnages), nous sommes entrés dans la phase de réflexion, en cherchant à définir ce à quoi ils pouvaient ressembler au final. Mais, au bout du compte, créer deux personnages en un, c'est difficile. Nous avons essayé quelques idées, mais elles se rapprochaient trop de champions déjà existants et personne en interne n'y croyait vraiment. Nous avons continué à expérimenter des concepts, mais nous avons passé deux semaines, sur les quatre allouées à cette phase de création, à toujours retomber sur les mêmes choses. Chris, qui avait besoin de se changer les idées, est sorti pour aller prendre un café tout en continuant à faire des esquisses. Quelques heures plus tard, il est revenu et il a ouvert son carnet d'esquisses pour nous montrer ceci :
Quelque chose dans ce concept nous a immédiatement séduits. Ces personnages (le loup féroce et l'agneau mignon) parfaitement juxtaposés, fonctionnant en synergie comme une unique entité. De leur côté, Jordan et Matt avaient pas mal progressé sur le thème de la mort, qui s'insérait bien avec ces personnages : Loup, c'était la mort et Agneau, du moins au début, c'était la vie. Et si ça n'avait jamais été défini comme étant le thème des champions de 2015, tant Bard que Tahm Kench présentaient eux aussi de nombreux aspect de folklore qui venaient compléter l'aspect et le thème que nous commencions à mettre en place pour Kindred. Nous faisions des progrès, au moins en interne ! Nous avons ensuite présenté le concept aux décideurs, et bien qu'ils aient été très enthousiastes, nous avons eu des retours moins positifs d'autres Rioters.
"Bard et Tahm Kench présentaient eux aussi de nombreux aspect de folklore qui venaient compléter l'aspect et le thème que nous commencions à mettre en place pour Kindred."
« Vous voulez vraiment mettre un agneau dans le jeu ? »
Quand on tente quelque chose de nouveau, c'est généralement dérangeant pour les gens. Et c'est une bonne chose. Nous avons eu des tas de retours en multipliant nos présentations. Agneau et Loup étaient des champions très polarisants et nous avons dû nous battre tout au long du processus pour y arriver. Si cela ne nous dérangeait pas que le champion soit l'objet de critiques, nous voulions encore peaufiner les personnages d'Agneau et de Loup. Nous les avons donc retravaillés pour que tous les deux représentent la mort et nous leur avons donné des masques (à chacun un masque de l'autre) pour mieux mettre en avant la dualité entre ces deux personnages. Agneau n'était pas tout beau tout gentil et Loup n'était pas que brutalité et violence, ils avaient tous les deux des éléments l'un de l'autre, qui leur donnaient différentes nuances de gris au lieu d'être tout blanc ou tout noir. Nous avons commencé à la considérer comme le Yin et le Yang, les deux moitiés d'un tout qui ne peut pas exister autrement. Nous avons ensuite commencé à travailler sur les animations et là encore, nous avons délibérément pris le contre-pied de ce que tout le monde attendait pour la façon de se déplacer de Kindred. Agneau, au lieu de gambader en sautillant partout, était très stoïque dans ses déplacements, et Loup devenait celui qui sautillait.
Au final, nous voulions que Kindred devienne un archétype culturel pour League of Legends, des créatures qui incarnent l'univers de Runeterra et montrent à quel point le monde est unique. Et voilà le truc en plus : nous ne considérons même pas Kindred comme des personnages physiquement présents dans le monde. Pour tout le monde à Valoran, Kindred, ce n'est qu'une fable, une façon pour les cultures de Runeterra de donner corps au concept de vie et de mort. Alors, existent-ils vraiment ? Eh bien, seuls les morts le savent vraiment.
"Nous avons commencé à la considérer comme le Yin et le Yang, les deux moitiés d'un tout qui ne peut pas exister autrement."
Attendez-vous à voir d'autres informations à propos de Kindred dans les jours à venir !