By Philidia on jeudi 25 juin 2015
Category: News

Coulisses de Tahm Kench, le Roi des rivières

 
Les coulisses de la conception sont en général une partie intégrée à la présentation d'un nouveau champion. Mais pour Tahm Kench, il y avait tant de choses à dire, que Riot a décidé d'en faire un article séparé. Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a de quoi lire !
 
Nous avons discuté avec l'équipe chargée d'imaginer les champions pour savoir comment l'idée d'un poisson tank avait évolué pour devenir Tahm Kench.
 
Notes de conception
Par ZenonTheStoic
 
La contribution des tanks à leur équipe tient le plus souvent en un ou deux points : soit ils sont comme Amumu/Sejuani et verrouillent toute l'équipe adverse pour permettre un méga enchaînement, soit ils aident leur équipe à coincer et éliminer une unique cible de grande valeur en employant du contrôle de foule (exemple avec Leona : Éruption solaire suivie par Lame du zénith puis Bouclier de l'aube) ou en projetant/attirant cet ennemi vers leur propre équipe (Singed, Volibear, Skarner). Le défi que nous voulions relever avec Tahm Kench, c'était de proposer un tank qui ne serait rien de tout cela et qui offrirait quelque chose de très différent à son équipe. L'équipe artistique a donc commencé à faire ses gribouillages. Rapidement, ils ont développé l'idée d'un personnage à grande bouche. Ç'a été une grosse source d'inspiration pour nous. Ces visuels nous ont immédiatement inspiré une mécanique qui correspondrait à l'apparence du champion et qui serait nouvelle dans League of Legends : la capacité de dévorer les autres.
 

 
Commençons par l'idée de dévorer les alliés. Nous voulions d'emblée que cette compétence fonctionne sur les ennemis, mais au départ, nous étions un peu hésitants à l'idée de laisser Tahm Kench dévorer aussi ses coéquipiers. Cela étant, après avoir essayé, nous avons compris que l'idée d'un « Tahm Kench transporteur de troupes blindé » était en réalité plutôt cool. Risque de tomber sur un troll mis à part, les alliés d'un joueur de Tahm Kench qui joue bien devraient vite comprendre que c'est super de pouvoir compter sur lui. Il peut vous avaler ou vous recracher de l'autre côté d'un mur, ou foncer vers l'ennemi si vous êtes un Tryndamere qui a besoin de rejoindre rapidement ses futures victimes... Lorsque vous êtes l'allié, vous pouvez choisir où et quand Tahm vous recrache, après une courte période de blocage. Qui plus est, la possibilité d'extraire un allié d'un combat à tout moment est vraiment redoutable. Elle permet de sauver des alliés de compétences telles que la bulle de Nami ou l'ultime de Vi. De manière générale, elle permet à vos alliés fragiles de prendre des risques inconsidérés et de s'en tirer indemnes. Cela devrait permettre de tenter des actions plus risquées, notamment de la part des champions fragiles mais ayant une grosse puissance de feu, car ils doivent d'habitude battre rapidement en retraite ou se contenter de rester en arrière.
 
 
« Mais Zenon, est-ce que c'est vraiment juste ? Je viens de cramer tous mes contrôles de foule sur la cible, on est sur le point de la tuer, et voilà le Général J't'avale qui déboule et qui le sauve ! »
 
C'est vrai, joueur imaginaire, mais laissez-moi vous parler de quelques petites choses que nous avons ajoutées pour préserver un semblant d'équilibre. Pour commencer, comme je l'ai dit, si Tahm Kench dispose bien de la capacité de dévorer des cibles, il lui manque certains des outils qui font habituellement la particularité des tanks. Par exemple, il ne peut pas bloquer les ennemis à loisir et n'a aucune des capacités utilitaires à effet de zone dont disposent généralement les tanks. Ensuite, s'il est vrai qu'avaler un allié pour le protéger est super cool, cette capacité comporte également quelques désavantages. Déjà, la portée relativement courte de Tahm (qui sera la plupart du temps en mode support et ne résistera donc pas aussi bien qu'un vrai tank) implique qu'il sera contraint de rester à proximité de l'équipe, ou au moins des membres que l'ennemi veut tuer. Et donc... vous pouvez tout simplement l'éliminer si vous concentrez votre assaut sur lui. Ensuite, si Tahm Kench parvient en effet à avaler son allié, le délai minimum avant qu'il puisse le recracher vous donne quelques précieuses secondes pour profiter de votre avantage numérique !
 
« D'accord. Et pour ce qui est de dévorer les ennemis ? »
 
Les fondamentaux de cette mécanique (sortir un ennemi du combat et réduire grandement sa vision pendant quelques secondes) font que dévorer un ennemi est extrêmement redoutable. Nous avons donc dû réfléchir longuement aux circonstances de l'utilisation de cette compétence, même si elle ne dure que quelques secondes. Nous savions que permettre à Tahm Kench de dévorer tous les ennemis à volonté serait si puissant que ça en deviendrait ridicule, alors nous avons réfléchi à comment faire en sorte que la compétence ne puisse être utilisée que si un nombre donné de critères est rempli. À titre d'exemple, Malphite peut foncer dans un combat d'équipes avec son ultime car Force indomptable est une compétence ayant un impact immédiat. En revanche, dès qu'elle est déclenchée, il doit attendre longtemps avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Comme nous avions décidé de ne pas lui permettre de bloquer un ennemi comme les autres tanks, nous ne pouvions pas donner une flexibilité similaire à Tahm Kench ; nous avons donc mis en place un système passif d'effets à cumuler. Ainsi, bien que Tahm Kench puisse manger des champions ennemis pour les extraire du combat quelques secondes, il doit au préalable les frapper avec quelques attaques de base (enfin, des léchouilles, plutôt). Une manœuvre qui nécessite un peu de temps et de proximité avec la cible, et qui signale immanquablement à l'équipe adverse ses intentions. Celle-ci a donc le temps de mettre la cible en sécurité pour la protéger du Roi des rivières.
 
 
Le reste de ses compétences contribue bien sûr à son caractère unique (les PV gris, une idée que nous avons empruntée aux jeux de combat, sont inédits dans LoL, et son ultime renforce son côté « transporteur de troupes blindé »), mais c'est vraiment sa capacité à dévorer des cibles qui fait de Tahm Kench un champion à part. Nous espérons que vous allez profiter au mieux de son panel de compétences et que vous sèmerez un chaos d'un nouveau genre avec ce petit monstre loquace.
 
Notes artistiques
de Chris Campbell, alias Skeeziks, et Gem Lim, alias Lonewingy
 
Le processus créatif
 
Les premières étapes de notre processus créatif consistent le plus souvent à établir un objectif global puis à lancer un maximum d'idées en l'air avant de commencer à les réduire et à concentrer nos efforts sur celles qui nous semblent les plus séduisantes. En nous basant sur l'idée que ça allait être un tank, nous avons cogité dans toutes les directions et, au bout de quelques semaines, nous avions cinq ou six idées plutôt arrêtées pour ce nouveau venu dans LoL. L'heure était venue de trancher dans le vif !
 

 
Après avoir assassiné quelques-unes de nos idées, il ne nous en restait plus que deux, qui nous plaisaient assez : la grosse bouche et le tank horrifique. Les deux avaient de quoi séduire : la première utilisait sa bouche comme outil principal, tandis que la seconde était davantage la représentation d'une terreur obscure capable de supprimer la vision. ZenonTheStoic penchait plutôt en faveur de la deuxième idée, sans trop de surprise à vrai dire (c'est un Allemand chevelu fan de metal). Nous avons donc commencé à chercher à quoi ces idées pourraient ressembler, et Gem a imaginé ce charmant petit personnage :
 

 
Cette esquisse n'était pas liée à un champion en particulier au départ, mais comme Zenon s'intéressait à la mécanique de suppression de vision et comme nous cherchions à faire de notre personnage à grosse bouche une sorte de poisson, les deux idées ont fini par fusionner en une seule. De nombreuses espèces de poisson ont des bouches béantes et, plus important encore, cette approche s'apparentait à d'autres dévoreurs bien connus dans le jeu vidéo (Kirby, Yoshi ou encore Pac-Man) et il se trouvait que nous ne l'avions pas encore développée dans LoL. De plus, en créant un champion à grande bouche qui mange littéralement les autres, nous pouvions mettre en adéquation l'apparence du personnage et son style de jeu conformément au principe de clarté... sans compter que son surnom de « Fish Tank » était tout trouvé (note : en anglais, « fish tank » signifie aquarium). C'était tout simplement parfait.
 
Le diable se cache dans les détails
 
À partir du moment où nous avions l'apparence de base et la thématique du champion, nous pouvions commencer à entrer dans les détails. Nous avons d'abord cherché à ajouter des éléments horrifiques au personnage. Nous avons tenté de faire du poisson tank une sorte de créature des fonds marins qui attire ses proies avec un organe lumineux, mais cela nous détournait de l'optique sinistre et fantasque que nous cherchions à obtenir. Nous voulions quelque chose de plus recherché, afin d'insuffler de la personnalité et de l'intelligence dans le personnage.
 

 
Nous avons imaginé que cette bouche pourrait être plus qu'une simple source de danger physique. Elle pourrait aussi lui permettre d'attirer ses proies avec de belles paroles. Ce charme apparent lui donnerait un moyen de masquer ses intentions réelles, à savoir dévorer sa cible ! Pour illustrer la dualité de sa personnalité, une autre esquisse s'est révélée cruciale :
 
« Ce charme apparent lui donnerait un moyen de masquer ses intentions réelles, à savoir dévorer sa cible ! »
 

 
On est ce qu'on porte
 
Pour compléter cette facette, nous nous sommes penchés sur son accoutrement. La toute première esquisse de Gem faisait porter un fez à notre poisson tank (du coup, en anglais, nous le surnommions Fez Tank au lieu de Fish Tank), et nous devions admettre que nous aimions bien le panache que cela lui donnait. En réalité, notre poisson tank n'avait pas juste une grande bouche. C'était un beau parleur qui portait des vêtements pour tenter d'avoir l'air un peu plus humain et un peu moins menaçant pour ses proies potentielles.
 

 
Nous avons essayé de lui donner une armure, mais ça ne collait pas. Le poisson tank était un bonimenteur, pas un combattant. Il ne racontait ses histoires que pour s'attirer la confiance de son auditoire. Nous avons donc préféré lui donner une veste, ou des vestes pour être plus précis. Comme il est trop gros pour porter des vêtements normaux, il a dû coudre deux vestes l'une avec l'autre pour que le résultat semble plus acceptable. En plus de donner au poisson tank un nouveau surnom (Twocoats, ou « deux vestes »), cela soulignait bien l'équilibre entre le côté sinistre et fantasque que nous voulions lui donner.
 
« Notre poisson tank n'avait pas juste une grande bouche. C'était un beau parleur... »
 

 
Notes de scénario de WAAARGHbobo
 
Chaque fois que nous créons un nouveau champion, l'auteur commence par regarder quel type d'espace le personnage doit occuper. Ici, nous savions que nous voulions un tank sans contrôle de foule qui aurait l'air costaud visuellement mais sans pour autant exploiter les thématiques déjà utilisées précédemment. Pour nos premières idées, le processus tourne autour des mythes et des archétypes de Jung. Nous passons ensuite à l'écriture d'ébauches d'histoires, des nouvelles faisant généralement de 2 à 12 pages, qui décrivent quelle présence le champion occupe à Runeterra, quelle est sa personnalité. Ces histoires préparatoires ne sont pas destinées à être publiées, mais servent de référence pour illustrer qui est le champion et quelles sont les thématiques que nous voulons montrer à travers son style de jeu et ses visuels. Leur écriture est faite en simultané avec le travail des artistes conceptuels et des game designers. Ainsi, tout comme les illustrations et les premières ébauches de compétences inspirent l'équipe, l'ébauche d'histoire sert à encourager l'échange d'idées entre tous ceux qui travaillent sur le champion.
 

 
« J'ai donc commencé à étudier l'idée selon laquelle sa bouche béante ne représente pas uniquement un appétit physique, mais soit aussi la représentation de sa convoitise malsaine. »
 
Nous avons encore dû travailler longuement sur d'autres idées avant que ce bon vieux Tahm ne gagne totalement nos cœurs et ne devienne notre centre d'intérêt. Lorsque nous avons commencé à travailler sur lui, nous avons vite compris que c'était cette grande bouche qui allait le définir. Ma problématique est donc devenue la suivante : comment façonner autour de cela une personnalité qui soit intéressante ?
 

 
J'ai donc commencé à étudier l'idée selon laquelle sa bouche béante ne représente pas uniquement un appétit physique, mais soit aussi la représentation de sa convoitise malsaine. À ce moment-là, son chapeau faisait l'objet de vifs débats : certains le détestaient, alors que d'autres l'adoraient. Tout le monde pouvait néanmoins se retrouver autour de l'idée que c'était une touche inattendue, qui défiait leur a priori. J'ai pensé que ces divergences d'opinion étaient le terreau qui allait façonner sa personnalité, alors quand je me suis mis au travail pour écrire la dernière ébauche d'histoire préparatoire, je savais que ce chapeau devait en être le sujet central. Pourquoi pensais-je qu'il lui convenait bien ? Pour moi, la réponse à cette question était liée à mon désir de faire en sorte que Tahm ne soit pas juste affamé de chair.
 

 
Quelle serait la personnalité d'un champion qui porte un chapeau ? Pourquoi en porte-t-il un ? Ayant réussi à m'extirper des risques d'ironie, j'ai commencé à entrevoir une créature fantasque, assez vaniteuse mais très arrogante, et avant tout une petite brute. Une créature manquant peut-être de confiance en elle, mais qui n'en serait pas moins terrifiante. C'était un mélange de démon à la croisée des chemins, de kappa japonais et de Léviathan. Pour que le résultat soit optimal, Tahm devait conserver un équilibre entre l'aspect décalé de son chapeau et sa nature profondément effrayante (une nature que l'artiste allait ultérieurement représenter sous la forme d'une bouche à la dentition irrégulière). Cette combinaison allait nous donner la possibilité d'avoir un personnage parfois plein d'humour sans pour autant sombrer dans le ridicule.
 
À l'issue d'un long travail, l'équipe avait une très bonne idée de son apparence, des mécaniques de ses compétences et de sa personnalité. Tahm allait être une créature visqueuse loquace et séductrice, mais évidemment trompeuse. Nous espérons que vous allez aimer ce méchant impénitent autant que nous.
 
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