By Philidia on samedi 14 janvier 2017
Category: News

Demandez à Riot : remboursements et bannissements

 
Un nouvel épisode de demandez à Riot est sorti ! Riot s'attaque cette fois à l'ajout de fonctionnalités, aux bans en file classée, aux remboursement, et au groupe Pentakill
 
Demandez à Riot : remboursements et bannissements
 
Bienvenue dans Demandez à Riot !
 
Maintenant que nous avons parlé de nos bonnes résolutions, passons à Pentakill, aux fonctions prioritaires, aux remboursements et aux bannissements à gogo.
 
Pendant longtemps, Riot a refusé d'ajouter certaines fonctionnalités mineures (comme le fait de pouvoir indiquer les délais de récupération, ou la carte enneigée), mais l'an dernier, tout a changé. Que s'est-il passé ? Est-ce que vous vouliez vous faire pardonner pour la file dynamique ?
 
Parfois, nous nous impliquons profondément dans des objectifs à long terme et nous nous consacrons à des fonctionnalités qui nécessitent énormément de temps avant d'être prêtes (par exemple, en allouant de nombreuses ressources au client mis à jour ou à de grosses fonctionnalités comme l'artisanat Hextech). L'inconvénient de ces projets à long terme est qu'ils absorbent toute notre attention aux dépens de ceux à court terme, ce qui peut nous empêcher de vous fournir immédiatement les petites choses que vous réclamez.
 
Vers le milieu de l'année dernière, nous avons réalisé que nous devions trouver un meilleur équilibre entre nos objectifs à long terme et les problèmes urgents ou répétitifs que vous nous signaliez. Nous avons donc créé une liste d'idées à partir des retours des joueurs sur nos forums, Reddit, etc. Nos bureaux régionaux du monde entier ont également compilé des listes de demandes de joueurs ou de problèmes rencontrés dans leur région, puis l'équipe a traité certains points dans le cadre du développement normal.
 
Par exemple : les joueurs réclamaient un indicateur d'écran de chargement depuis longtemps. Lorsque nous avons décidé de lui donner la priorité, l'ajout de cette fonctionnalité dans le jeu n'a pris que quelques jours à un membre de l'équipe. Ce n'est pas l'indicateur d'écran de chargement le plus peaufiné du monde, mais il remplit son rôle et nous pouvions nous en occuper sans compromettre nos autres objectifs. Nous pouvons également citer le signalement dans l'ATH ou le tri automatique du tableau des scores. Ces fonctionnalités ne faisaient pas partie de notre plan d'action ni de nos objectifs à long terme, mais nous leur avons donné la priorité car vous nous avez rappelé qu'elles étaient importantes et que de petits ajouts pouvaient parfois avoir beaucoup d'impact.
 
Nous avons l'intention de continuer sur cette voie en 2017 et au-delà – ce n'était pas un changement de philosophie temporaire. Nous voulons équilibrer les objectifs à long terme et les ajouts à court terme plus efficacement, et nous comptons notamment améliorer notre écoute des joueurs, pour discerner ce qui est vraiment important et bonifier le jeu au fil du temps.
 
New001, Chef de produit, League of Legends
 
Pourquoi les bannissements passent-ils à 10 dans la saison 7 ?
 
Les réponses varient quelque peu si l'on parle de l'expérience de jeu normale ou de l'expérience de jeu professionnelle, je vais donc répondre aux deux. Heureusement, dans cette situation, le changement avait du sens pour les deux types de jeu, même si les objectifs étaient légèrement différents.
 
Pour le jeu pro, la raison principale était d'accroître la diversité des champions, notamment dans l'intérêt des spectateurs. Nous pensons que les parties sont plus excitantes quand il y a plus de diversité, en partant du principe qu'il est possible d'améliorer la diversité sans altérer le bon fonctionnement du jeu en général. L'autre avantage est que cela va créer (nous l'espérons) une sélection des champions plus intéressante et plus stratégique. Les équipes peuvent essayer d'élaborer des formations particulières, tout en tentant de bloquer certaines formations dans l'équipe adverse, ce qui devrait être amusant à regarder (nous y reviendrons dans une minute).
 
Pour les parties normales, la raison principale était l'influence individuelle des joueurs. Avec le système actuel, certains joueurs peuvent faire leurs choix en premier et d'autres peuvent effectuer des bannissements. Mais nous pensons que la plupart des joueurs (surtout dans la file solo) veulent simplement bannir les champions les plus gênant pour eux sur leur voie (ou ceux qui semblent trop puissants à ce moment-là). Avec dix bannissements, chaque joueur aura l'occasion de bannir un champion ennemi jugé dangereux. La diversité est l'avantage secondaire que nous espérons obtenir. Cependant, nous ne pensons pas vraiment que la sélection des champions deviendra beaucoup plus stratégique dans le jeu amateur (à part peut-être pour les groupes arrangés plus importants). Comme je l'ai dit, la plupart des joueurs se contentent de bannir le champion le plus dangereux sur leur propre voie. Attention, je n'insinue pas que les joueurs normaux ne pensent pas de façon stratégique. Mais l'environnement est différent de celui de la scène pro, où les équipes jouent ensemble régulièrement et se doutent même des possibles stratégies de leurs rivaux.
 
L'une de nos inquiétudes est que l'ajout de bannissements supplémentaires augmente le temps passé dans la sélection des champions pour le jeu normal ou professionnel. Comme nous voulons éviter que cela se produise, nous allons chercher des moyens de raccourcir ce temps dans l'ensemble.
 
Nous n'avons pas encore mis à plat les derniers détails mais, pour l'instant, nous pensons que le jeu normal et le jeu pro utiliseront un système de bannissement légèrement différent. Pour le jeu normal, tout le monde pourrait bannir simultanément avant que nous n'annoncions les résultats. Pour le jeu professionnel, nous voulons nous assurer que les équipes puissent répondre aux tentatives de blocage de leurs adversaires et qu'elles aient une chance d'essayer de protéger les choix pros emblématiques. C'est pour cela que nous comptons séparer la phase de bannissement en deux étapes. Nous ne pensons pas que le jeu normal ait besoin de cette complication supplémentaire, mais le système professionnel pourrait s'avérer utile pour les parties classées en 5c5, les tournois ou toute autre forme de jeu organisé.
 
Ghostcrawler, Directeur du Game Design, League of Legends
 
J'ai adoré Pentakill et j'ai vu qu'un nouvel album allait sortir – le style sera-t-il similaire ?
 
Ravi d'apprendre que Smite and Ignite vous a plu ! Quand nous l'avons composé, notre objectif était de représenter plusieurs types de métal différents. Le nouvel album devrait comporter plus de chansons que le premier, nous pourrons donc explorer des styles inédits (il devrait y avoir entre 8 et 11 titres). Ceci étant dit, nous ne voulons pas créer une vulgaire compil – l'album aura un fil conducteur (ex : le chant de Karthus interprété par le dieu du métal Jørn Lande et les super riffs de Mordekaiser par le guitariste ProtoShredanoid). Je ne veux pas vous gâcher la surprise, mais nous sommes impatients de partager encore plus de folie musicale avec vous dans les mois qui arrivent !
 
Viranimal, Directeur des projets spéciaux, Musique et e-sport
 
Pourquoi les remboursements sont-ils plafonnés à trois par compte ? Pensez-vous un jour relever la limite ?
 
Le contenu de League of Legends est censé être permanent. Cela dit, nous voulons que les joueurs soient contents du contenu qu'ils achètent, nous avons donc créé la fonction de remboursement dans les rares cas où ils regrettent leur achat et où ils sont sûrs de ne jamais vouloir utiliser ce contenu à l'avenir. De nombreux joueurs n'ont jamais utilisé leurs remboursements, tandis que d'autres en ont utilisés un, deux ou trois, au fil du temps.
 
Nous avons établi une limite de trois remboursements et nous pensons toujours que le chiffre est approprié (il donne aux joueurs une marge de sécurité pour se faire rembourser leurs achats, mais protège également le système des abus). Nous avons déjà envisagé d'accorder plus de remboursements, mais nous avons découvert que la majorité des joueurs préfèrent recevoir du contenu gratuit. C'est pour cela que chaque année, nous augmentons régulièrement la quantité du contenu que les joueurs reçoivent pour les remercier de leur participation au jeu. Les remboursements et le contenu gratuit représentent un coût important pour Riot, nous devons donc déterminer attentivement auxquels donner la priorité pour combler les joueurs tout en assurant le succès de notre entreprise.
 
Cependant, même si nous n'avons pas l'intention d'augmenter le nombre de jetons de remboursement en 2017, nous sommes susceptibles de changer d'avis dans le futur si trop de joueurs atteignent le plafond des trois remboursements.
 
Hippalus, Directeur E-commerce
 
 
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Demandez à Riot
 
Nous vous promettons de lire toutes les questions, mais nous ne pouvons pas vous garantir des réponses systématiques. Il se peut que certaines questions n'aient pas leur place dans cette rubrique ou que les équipes de Riot y aient déjà répondu ailleurs. Cette rubrique n'est pas idéale pour annoncer le lancement de nouvelles fonctionnalités, par exemple, et nous évitons également d'aborder les problèmes dont nous avons déjà discuté en détail précédemment (mais nous pouvons clarifier certains points).
 
Cependant, nous restons toujours à l'écoute, alors continuez à nous poser vos questions. Nous nous assurerons qu'elles parviennent aux Rioters qui travaillent sur les thèmes qui vous intéressent.
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