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Philidia
on dimanche 23 septembre 2018
/dev : aventures dans Odyssée : extraction
Au moment où vous lirez ceci, nous serons dans le futur. L’événement Odyssée aura déjà ouvert ses portes ! Nous espérons qu’il vous plaît et que les missions ne sont pas trop difficiles. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Odyssée, nous voulions en faire un événement épique, un événement surprise avec des nouveaux skins, une cinématique, plein de missions et de butin, et pour couronner le tout : un tout nouveau mode de jeu JcE. Bienvenue dans Odyssée : extraction.
La prochaine étape dans le JCE de League of Legends
Nous avions de grands objectifs à atteindre pour cette itération d’un mode de jeu JcE :
- Créer un mode qui permette aux joueurs de tous niveaux de s’amuser, mais qui représente également un défi de taille pour ceux qui tentent d’en voir le bout.
- Ajouter un système de progression qui persiste sur plusieurs sessions.
- Le terminer à temps pour le lancement de l’événement Odyssée, ce qui nous laissait 4 ou 5 mois de développement.
Ces objectifs définissaient assez clairement ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire avec ce mode de jeu, et ils nous ont permis de prendre certaines décisions très tôt, par exemple instaurer 5 niveaux de difficultés. Nous voulions créer 4 niveaux pour que la plus grande partie des joueurs puisse progresser au fur et à mesure qu’ils gagnent en puissance, ainsi qu’une difficulté qui mette à l’épreuve les compétences et le travail d’équipe des joueurs les plus talentueux.
Les autres décisions ont demandé davantage de concertation et de développement. Par exemple, Odyssée comportait à l’origine 5 skins (Yasuo/Sona/Jinx/Malphite et Kayn dans le rôle du méchant), mais nous souhaitions que le mode soit fait pour 5 joueurs. Cela signifiait qu’il fallait ajouter un nouveau membre à l’équipage. D’après la composition de l’équipe, un champion infligeant des dégâts magiques nous semblait tout adapté. Après nous être longtemps concertés, nous avons choisi Ziggs car il semblait correspondre le mieux à la fois au gameplay et au thème du mode.
Le système de progression quant à lui (qui a fini par donner le système d’Optimisations) a été beaucoup retravaillé. La plupart de nos idées de base ont été rapidement exclues car elles ressemblaient trop au système d’objets de League of Legends ; quelques gains de statistiques ou de légères modifications des compétences, etc. Cependant, nous avons fini par trouver un concept simple qui résume à la perfection ce que nous souhaitions accomplir avec ce mode :
Permettre aux joueurs d'incarner les bots du chaos
Nous avons lancé le mode Bots du chaos à plusieurs reprises par le passé, notamment avec l’événement
Teemocalypse en 2016. Dans ce mode, les bots étaient extrêmement puissants et lançaient des sorts complètement surpuissants. C’était super amusant, et puisque nous travaillions sur un mode JcE, nous nous sommes dit : « Et si on permettait aux joueurs de faire ça aussi ? ». C’est ainsi que nous avons débouché sur les Optimisations : de puissants modules obtenus au fur et à mesure, qui donnent à votre champion des pouvoirs presque dignes d’un bot du chaos.
Nous avions une ligne directrice en ce qui concerne les Optimisations : elles ne devaient pas altérer les mécaniques fondamentales des champions. Même avec beaucoup d’Optimisations, Sona devait toujours se jouer comme Sona. De ce fait, les grandes modifications de gameplay, comme transformer son A en un tir chargé qui inflige plus de dégâts en maintenant la touche enfoncée, ont été abandonnées.
Certaines Optimisations sont arrivées très tôt et ont perduré pendant l’intégralité du développement (avec quelques légères modifications bien sûr) :
Droit au but est devenu instantanément l'optimisation préférée des Rioters. C'était également l'une de celles qui étaient les plus sujettes aux bugs.
Dislocation, Différé et Restes ont également fait leur apparition très tôt et sont restées.
La Fugueuse de Jinx est un autre exemple d'optimisation qui est arrivée très tôt et qui a survécu au développement.
Évidemment, au fur et à mesure du développement des Optimisations, tout ne s’est pas toujours déroulé comme prévu. Parfois, certains de ces bugs étaient super marrants, alors nous avions envie de garder leur essence dans le mode. Dans d’autres cas… c’étaient juste des bugs.
Glissando avait souvent des problèmes de fonctionnement. Mais Sona n'avait pas l'air de s'en formaliser.
Parfois, lorsque vous ne configurez pas les choses comme il faut, elles peuvent tourner en votre faveur.
À d'autres moments, cela donne juste des bugs graphiques. Ce ne sont pas les bons pièges, Jinx !
Il va sans dire que certaines Optimisations étaient trop déséquilibrées ou trop puissantes, alors nous avons dû les supprimer. Nous nous sommes rapidement aperçus que les effets de contrôle de foule étaient extrêmement efficaces, car ils empêchaient purement et simplement les ennemis de faire quoi que ce soit. Ainsi, vous pouvez imaginer combien certaines de ces Optimisations étaient puissantes.
Cette optimisation attirait les ennemis à chaque décharge. Il s'agissait ni plus ni moins d'un contrôle de 6 secondes ; complètement OP.
Postcombustion affectait les alliés et s'annonçait comme l'optimisation ultime pour troller votre équipe.
Cataclysme était une optimisation expérimentale qui faisait généralement plus de mal que de bien. Visuellement, elle était chouette, par contre.
Le grand retour de la difficulté massacre
Même si nous avions déjà 4 niveaux de difficulté pour la plupart des joueurs, nous voulions également en créer un pour ceux qui voudraient un
vrai défi
. C’était l’occasion de faire revenir le
Massacre. Deux dangers par instance, des ennemis qui cognent comme des sourds et de nouveaux monstres géants ne sont que quelques-unes des réjouissances que nous avons ajoutées. Réussir à trouver un équilibre pour que le jeu soit difficile mais équitable a été très… difficile, justement.
Nous avons décidé que se lancer en mode Massacre avec 5 Optimisations devrait être dur, mais pas infaisable. En revanche, le faire avec seulement 2 Optimisations est un vrai défi ! Pour ce qui est de réussir avec une seule ou aucune optimisation, nous ne sommes même pas sûrs que cela soit possible… Le système de score a été conçu pour éprouver et récompenser ceux qui s’adonnent à ce niveau de difficulté. Cela dit, nous nous sommes parfois un peu laissés aller :
En difficulté Massacre, les plantes geysers tiraient sans interruption. C'était beaucoup trop frustrant.
Bien souvent, si l'on ne faisait pas assez de dégâts, on se retrouvait vite submergé. Et pas qu'un peu.
Kayn, un affrontement final terrifiant
À l’issue du mode, les joueurs affrontent Kayn et Rhaast, sa fidèle faux absolument pas psychotique ou manipulatrice pour un sou. Lors du développement de ce combat, nous voulions repousser les limites des boss JcE classiques de League of Legends. Même si l’affrontement contre le boss de l’événement Gardien des étoiles exigeait de la finesse (esquiver plusieurs capacités de plusieurs façons différentes) ainsi que la nécessité d’établir un ordre des priorités (est-ce que j’attaque le boss ou les monstres invoqués ?), il s’agissait surtout de compétences individuelles. Pour aller à l’encontre de cette optique, nous avons décidé de pousser les joueurs à travailler de concert afin de battre Kayn. Certaines de ses attaques obligent les joueurs à se regrouper, se séparer, tourner en rond ou l’attirer hors d’un terrain difficile.
Mais nous en avons déjà trop dit, nous ne voulons pas vous gâcher le plaisir de la découverte ; alors bonne chance à tous !
Conclusion
Avec Odyssée : extraction, l’équipe avait pour objectif de créer un mode de jeu JcE amusant qui puisse plaire à tout le monde. Il y a beaucoup à découvrir et nous espérons que vous allez essayer plusieurs configurations d’optimisations, terminer un max de missions et réaliser le meilleur score possible. En fait, nous avons vraiment hâte de voir jusqu’où les scores pourront monter.
N’hésitez pas à nous faire savoir ce qui vous plaît (ou non) dans Odyssée : extraction. Nous espérons tirer beaucoup d’enseignements de ce mode et de les appliquer pour nos futurs projets. Bonne chance pour éliminer Kayn et vous attaquer à la difficulté Massacre, et à la prochaine ! Merci d’avoir participé !
D'autres éléments d'un autre univers
Une optimisation expérimentale pour Malphite le transformait en machine sauteuse.
Cinq Malphites se donnent la main en signe d'amitié.
Notre écran de chargement temporaire qui a été utilisé pendant 80 % du projet.
Parfois, nos testeurs ont sombré dans la folie en essayant de terminer la difficulté Massacre. Nous espérons que vous vous en sortirez mieux qu'eux…