By Philidia on mardi 31 janvier 2017
Category: News

/dev: État de la mise à jour de champions, janvier 2017

 
Comme promis par Reav3, l'annonce sur les refontes à venir a été publiée en ce début de semaine. Et elle présente de belles surprises !
 
/dev: État de la mise à jour de champions, janvier 2017
 
Suite à la mise à jour de Warwick, nous avons pensé que c'était le bon moment pour vous parler plus longuement de l'équipe de mise à jour des champions. Pour ceux qui n'auraient pas lu mon dernier article de blog, cela signifie que nous allons revenir sur nos projets récents, évoquer ce que nous pensons avoir réussi ou raté, et parler de nos objectifs pour les projets à venir. Nous avons actuellement quatre équipes qui s'occupent des mises à jour des champions : deux équipes MVG (Mises à jour Visuelles et de Gameplay), une équipe de mise à jour de classe et une équipe de mise à jour d'illustrations. Entrons donc dans le vif du sujet !
 
Équipe formation - Équipe de mise à jour de classe
 
Projet récent : Mise à jour des assassins
 

 
Idées générales
 
La mise à jour des assassins fait partie des mises à jour de classe les plus controversées à ce jour. Un des objectifs principaux de cette modification était de rendre la classe des assassins plus saine pour le jeu. Nous avons voulu diminuer leur burst pour qu'il s'étale sur quelques secondes, et non plus sur une milliseconde. Nous pensons que cette opération les a équilibrés par rapport aux autres classes et cela nous a aussi permis de renforcer leurs réussites. Il nous a aussi semblé que l'assassin était considéré comme une classe pour joueurs de haut niveau. Dans toutes les refontes importantes, nous avons donc relevé le niveau de maîtrise de base, sauf pour Rengar (plus de détails ci-après). Nous avons également relevé le plafond de maîtrise absolue dans certains cas. Bien qu'aucune de nos mises à jour de classe n'ait été parfaitement équilibrée au moment de sa mise en ligne (un objectif difficile à atteindre étant donné les différences de niveaux qui existent de bronze à pro), il nous semble qu'à l'avenir, cette classe sera bien plus facile à ajuster dans son ensemble.
 
Suite à mon dernier article, j'ai vu un bon nombre de retours qui demandaient des informations plus détaillées sur chaque personnage modifié dans la mise à jour de la classe des mages, c'est pourquoi je vais ici m'étendre plus longuement sur chaque assassin.
 
Talon
 
Pour Talon, nos objectifs étaient de ralentir son burst tout en lui donnant plus de flexibilité pour attaquer sa proie et lui échapper. Un de nos autres objectifs était d'augmenter la force de Talon en tant qu'assassin fortement mobile. En fait, nous voulions voir jusqu'où nous pouvions aller dans ce sens. Enfin, nous souhaitions lui donner une identité unique par rapport aux autres assassins. Talon possédait déjà un thème visuel efficace qui ouvrait sur plusieurs opportunités de design. En examinant son histoire et ses visuels, il nous a semblé qu'il correspondait bien à l'image du prédateur traquant sa proie dans les rues de Noxus, bondissant sur les murs et les bâtiments pour fondre sur l'ennemi. Cela nous a menés à l'idée du parkour ; nous voulions qu'il bénéficie d'une mobilité quasi-illimitée tant qu'il était dans un environnement étroit, similaire aux rues de Noxus. On a su qu'on tenait quelque chose quand les gars du test (et pas seulement l'équipe de mise à jour) nous ont envoyé des e-mails pour nous dire que Talon était vraiment sympa à jouer.
 
Alors quel est notre sentiment, maintenant que le nouveau kit de Talon a déboulé dans la Faille ?
 
Nous pensons que le kit de Talon est bien conçu, mais qu'il était légèrement faible au départ. Nous avons implémenté des buffs mineurs pour Talon lui-même, mais nous soupçonnons que son niveau de puissance actuel est affecté par certains de ses objets essentiels, qui sont un peu trop faibles. Nous allons préparer des buffs pour les objets essentiels qui devraient l'aider, et nous allons surveiller son évolution. En fin de compte, nous pensons que Talon a une spécificité beaucoup plus marquée et que ses forces et faiblesses sont désormais plus évidentes. Et puis le parkour, c'est cool !
 
Rengar
 
Parlons maintenant du chat qui pique ! Rengar était déjà unique à jouer avec sa mécanique hautes herbes, sa furtivité longue durée et sa jauge de Férocité. Nous avons pensé qu'il était inutile de lui donner une nouvelle capacité unique.
 

 
Avec Rengar, un de nos objectifs était de le faire réfléchir un peu plus à sa manière d'engager le combat. Nous souhaitions aussi ajuster son ultime afin de donner à ses adversaires plus de temps pour réagir et se préparer lorsqu'il lance la chasse. Un autre objectif était de rendre son ultime plus parlant visuellement pour qu'il donne l'impression que Rengar traque sa proie, attendant le bon moment pour frapper. Enfin, nous voulions aussi baisser le niveau de maîtrise de base de Rengar pour qu'il soit plus facile à jouer, mais aussi élever son niveau de maîtrise absolue en donnant plus de pertinence au choix des compétences renforcées à utiliser.
 
En général, un niveau de maîtrise de base élevé ne pose pas de problème tant que le cheminement vers la maîtrise parfaite est évident pour le joueur. Yasuo, par exemple, a un niveau de maîtrise de base assez élevé mais au bout d'une partie, le moyen de progresser avec ce personnage semble assez évident même s'il faut plusieurs parties pour y arriver. Avec le Rengar d'avant la refonte, la maîtrise du personnage nécessitait l'assimilation de mécaniques non intuitives qui n'étaient pas très claires après les premières parties (par exemple, utiliser l'annulation d'animation pour augmenter le burst le plus rapidement possible ou savoir comment et quand contenir la Férocité avant un combat).
 
Nous voulions que le système de maîtrise de compétence assez mécanique dont il disposait laisse plus de place à la prise de décision.
 
Après la mise à jour, nos objectifs ont-ils été atteints ?
 
Bien que Rengar soit devenu un peu fort après la mise à jour, nous pensons que dans l'ensemble, les compromis qu'il doit faire dans le choix des compétences à améliorer ont désormais plus de sens. Nous pensons donc avoir atteint ce but. Notre impression est un peu plus mitigée quant à l'évolution de son ultime. D'un côté, nous avons fait en sorte que les joueurs voient beaucoup mieux que Rengar est en chasse et de quelle direction il arrive. Son ultime est également plus utile pour son équipe. D'un autre côté, Rengar peut paraître très oppressant si vous êtes isolé et nous pensons que nous ne sommes pas allés assez loin pour résoudre les problèmes de gameplay de son ancien ultime.
 
Maintenant, son gros problème est qu'il inflige beaucoup trop de dégâts de burst dans un délai réduit sans avoir à sacrifier son immunité aux effets de contrôle de foule. Notre objectif pour Rengar était de faire des compromis conséquents entre ses compétences renforcées. Nous voulons faire en sorte que la compétence renforcée utilisée par Rengar soit un réel choix (en partant du principe qu'il n'est pas « feedé à mort »). Si cela s'avère nécessaire, nous poursuivrons le travail à l'avenir pour que ce choix ait plus de poids.
 
Katarina
 
Nous avions le sentiment que Katarina avait déjà une identité bien à elle et nous l'avons simplement mise à jour pour l'aligner sur les normes actuelles. Katarina a toujours été l'assassin idéal en combats d'équipes grâce à ses compétences à zone d'effet et à ses réinitialisations d'élimination. Son point faible est qu'elle est plus vulnérable que la plupart des champions aux effets de contrôle de foule puissants. Pour bien jouer l'ancienne Katarina il fallait donc savoir quand attaquer pour massacrer tout le monde dans un déluge de lames et quand s'abstenir.
 

 
Fan art de Katarina par Benlo (https://fanart.euw.leagueoflegends.com/#/fr/codex=572)
 
Nous souhaitions conserver cette identité mais nous voulions aussi lui donner plus d'options que le simple choix d'attaquer ou de ne pas attaquer. Nous avons eu du mal à trouver une solution fidèle à l'esprit de Katarina tout en proposant une version moderne de la Lame sinistre. Ces difficultés étaient en partie dues au fait que Katarina n'avait pas réellement un style unique autre que « assassin noxien maniant la dague ». Son profil n'était pas aussi évocateur que « manipulatrice », « prédateur de la jungle » ou même « assassin acrobate urbain ». Après de nombreuses discussions en interne qui n'ont mené à rien, nous avons convenu d'un profil de tueuse agile et bouillonnante, virevoltant sur le champ de bataille et décimant l'ennemi à la vitesse de l'éclair. En substance, l'assassin classique que l'on voit dans les films/animes et qui jaillit de nulle part pour tuer tout le monde en un clin d'œil. Nous voulions aussi souligner le fait qu'elle possédait deux lames magiques, ce qui a donné cet assassin lanceur de dagues vif et brutal (je pourrais facilement écrire un blog entier sur le processus de développement de Katarina, et je le ferai peut-être à l'avenir).
 
Que pensons-nous de la Katarina actuelle ?
 
Nous sommes beaucoup plus satisfaits du personnage par rapport à l'ensemble des champions et apparemment, les joueurs de Katarina (l'ancienne et la nouvelle) l'apprécient également. Nous pensons également que son style et ses compétences reflètent bien son profil de personnage fantasy. L'ancienne Katarina disposait d'une courbe d'apprentissage élevée, mais cela était assez peu perceptible par les joueurs dans le jeu, ce qui pouvait laisser penser, à tort, qu'elle était extrêmement facile à jouer. Les joueurs de Katarina ainsi que les autres joueurs devraient désormais mieux voir ses succès (ou ses échecs) dans le jeu. Nous comptons surveiller ce personnage à mesure que les joueurs progressent dans la maîtrise de son kit. Nous savions que Katarina posséderait une courbe d'apprentissage élevée, mais cette courbe n'a pas cessé de grimper depuis la mise à jour.
 
LeBlanc
 
Et voici le meilleur pour la fin.
 
Les modifications de LeBlanc sont clairement les plus controversées de toute la mise à jour des assassins. J'ai même vu de nombreux joueurs demander pourquoi nous avons travaillé sur ce personnage. Il y a trois raisons pour lesquelles LeBlanc nous a semblé être un bon choix pour la mise à jour des assassins. La première de ces raisons est que si nous ne l'avions pas modifiée, elle aurait supplanté tous les autres assassins. LeBlanc aurait été un assassin généraliste tellement puissant (portée, mobilité, burst et contrôle de foule) que tout le monde l'aurait constamment jouée si elle n'était pas un peu fragile pour compenser.
 
Ensuite, LeBlanc était également la championne des meurtres en toute impunité : elle sortait de nulle part, tuait un personnage instantanément puis disparaissait en un clin d'œil. La troisième raison est qu'il y avait en elle un potentiel thématique de Manipulatrice non exploité, et nous voulions vraiment développer l'aspect manipulateur et le pouvoir de clonage dans son kit.
 
Voilà pourquoi nous avons choisi LeBlanc, mais quelles sont nos impressions après la mise à jour ?
 
On ne peut pas nier que LeBlanc était bien trop forte quand nous l'avons sortie, mais nous pensons qu'une fois sa puissance ajustée, son kit occupera un espace unique et plus sain pour le jeu. LeBlanc a toujours été un personnage hybride assassin/mage, même si avant la mise à jour elle penchait plus vers l'assassin que vers le mage. Notre intention était d'accentuer sa nature hybride assassin/mage et de développer son côté « manipulateur ».
 

 
Elle possède toujours les forces et les faiblesses des assassins (excellente mobilité, burst, sélection de cible, médiocrité en combat d'équipes, etc.), mais elle dispose également d'avantages de mage comme la capacité d'éradication des vagues de sbires et l'attaque de base à distance. Avec sa nouvelle compétence passive elle met un peu plus de temps que les autres assassins à tuer ses adversaires, mais les caractéristiques de mage dont elle dispose compensent largement cette lacune. Nous pensons que son statut hybride ainsi que son nouvel ultime de manipulation la rendent bien plus unique qu'avant et tempèrent efficacement son côté « assassin généraliste à distance surpuissant ». Du fait de sa double nature d'assassin/mage, il est possible que ses forces combinées soient encore trop puissantes ; c'est quelque chose que corrigerons peut-être à l'avenir.
 
Légères refontes
 
Parlons maintenant des refontes légères auxquelles nous avons procédé. Avec les deux dernières mises à jour de classes (mages et assassins), nous avons tenté d'élargir la portée de nos modifications de moindre importance apportées aux classes. Nous voulions faire en sorte que tous les joueurs de ces classes puissent ressentir qu'ils avaient bénéficié d'une mise à jour, même légère. Si cela a marché pour certaines classes, le résultat en termes d'échecs et de réussites est de 50/50. À l'avenir, plutôt qu'essayer de modifier tous les champions d'une classe, nous comptons implémenter de légères refontes, mais seulement si nous en sommes réellement sûrs. Bien sûr, à certains moments, nous devrons encore remanier des champions suite à des modifications profondes du système (comme la furtivité de Twitch), alors attendez-vous à d'autres refontes massives.
 
Projet actuel : Mise à jour des tanks
 
Je suis heureux de vous annoncer que la prochaine mise à jour de classe que nous effectuerons concernera la classe la plus coriace, les tanks ! Même si nous avons l'intention de considérer de manière systématique la classe des tanks dans sa globalité, nous nous concentrerons principalement sur les kits des tanks offensifs, que nous appelons « initiateurs ». Nous souhaitons donner aux tanks des identités uniques, ainsi que davantage de moyens d'expression en termes de maîtrise et de compétence. L'objectif n'est pas que chaque tank exige une maîtrise totale des mécaniques du jeu, mais nous voulons que les joueurs sentent que plus ils jouent avec un champion, plus ils s'améliorent avec lui. Actuellement, beaucoup de nos champions tanks possèdent les courbes d'apprentissage les plus plates du jeu (en fait, cela signifie que les joueurs progressent assez peu en continuant à jouer avec ce champion).
 

 
Fan art de Maokai par Oakks (https://fanart.euw.leagueoflegends.com/#/fr/codex=631)
 
En termes d'identités, nos initiateurs sont pour le moment très similaires. En pratique, ce sont tous des versions différentes d'Amumu : ils engagent, infligent des effets de contrôle de foule sur une zone, puis continuent à taper au même endroit. Un de nos principaux objectifs est de remanier certains initiateurs pour briser cette routine par de nouvelles mécaniques intéressantes. Nous voulons également revoir les objets défensifs et la manière dont l'ensemble des champions (tanks ou non tanks) les utilise. Nous souhaitons que les tanks tirent un plus grand bénéfice que les autres classes des objets de tanks afin qu'ils puissent jouer correctement leur rôle de champions les plus robustes du jeu. Nous sommes toujours au stade de l'expérimentation avec différents champions, mais une fois que nous aurons choisi ceux qui bénéficieront d'une refonte importante, nous vous en tiendrons informés : ne manquez pas les annonces à venir concernant le design du jeu !
 
Équipe des illustrations
 
La dernière fois que nous avons parlé de l'équipe des illustrations, elle venait de terminer celles de Sion et commençait à travailler sur Fiora et Twitch. Depuis, les mises à jour des illustrations de Fiora et Twitch ont été mises en ligne. Les réactions des joueurs ont été très positives, aussi nous ne nous étendrons pas sur ce sujet. Après Twitch, l'équipe a dû se concentrer sur les visuels de Warwick car ce personnage a beaucoup de skins. Actuellement, elle travaille sur les illustrations de Galio pour la MVG à venir, ainsi que sur une mise à jour des illustrations de skins pour Karma ! Après ça, elle se penchera sur la mise à jour des anciennes illustrations de skins de Maokai et Sejuani en prévision de la mise à jour de la classe des tanks.
 
Équipe Alpha - Refonte importante
 
Projet actuel : Galio
 
Concernant le projet Galio, j'ai déjà à peu près tout dit dans mon dernier article. La mise à jour de Galio progresse gentiment et s'annonce comme l'une des MVG les plus importantes jamais réalisées. Alors que nous apportons une touche finale au Galio de base, nous commençons à travailler sur la mise à jour de skin la plus radicale à ce jour : Galio cerbère ! Vous pouvez vous attendre à quelque chose d'énorme.
 
Projet suivant : Evelynn
 
Passons maintenant au prochain projet de l'équipe Alpha : le mystérieux mystère voilé de mystère, Evelynn ! Même si son archétype d'assassin de l'ombre sexy a bien vieilli, nous pensons qu'Evelynn gagnerait beaucoup à bénéficier d'une refonte totale. La première chose que nous comptons modifier est son kit. Nos trois grands objectifs de design concernant le kit d'Evelynn sont de la conforter sans le rôle d'assassin pour lequel elle a été créée (et non plus celui du blitzer qu'elle est devenue), de rendre l'utilisation de ses compétences un peu plus gratifiante et de l'équilibrer globalement. De manière plus spécifique, nous voulons rendre sa présence moins oppressante en début de partie. La furtivité permanente est une caractéristique unique et cool et nous ne comptons pas la supprimer, mais nous pensons qu'il est possible d'en créer une version plus équilibrée permettant de transférer une partie de ce qui fait la force d'Evelynn ailleurs dans son kit.
 

 
Nous souhaitons également répondre à la question : « Qui est Evelynn et d'où vient-elle ? » Notre équipe Construction de monde a créé une petite histoire pour Evelynn quand Yorick est sorti, mais ce n'était qu'un avant-goût en attendant l'opportunité d'étoffer le personnage et faire sorte que son background ne se résume pas à un skin. Enfin, nous souhaitons remanier complètement les visuels d'Evelynn. Son profil de traqueuse de l'ombre sexy a beaucoup plu aux joueurs, mais son esthétique est bien en deçà de nos standards actuels. Attendez-vous donc à voir (ou pas) une MVG d'Evelynn à l'avenir !
 
Équipe Bravo - Refonte importante
 
Projet récent : Warwick
 
AHOUUUUUUUU ! Notre objectif pour Warwick était d'augmenter son niveau de maîtrise absolue tout en s'assurant qu'il reste un excellent choix pour les junglers inexpérimentés. Nous voulions aussi développer l'image du chasseur sanguinaire. L'idée était de donner aux joueurs de Warwick l'opportunité de céder à leur désir bestial de chasser et tuer leur proie. Si vous ne voyez pas les joueurs de Warwick se lancer dans des actions de fou, poussés par leur soif de sang, c'est que nous avons probablement échoué quelque part. Nous voulions également le rendre unique dans notre monde et faire en sorte qu'il ressemble plus à une chimère de Zaun qu'à un loup-garou classique. Alors connectez-vous, jouez avec Warwick et dites-nous dans les commentaires ci-dessous si vous pensez que nous avons atteint notre objectif ou non (enfin... si vous pouvez vous retenir de courir après les éliminations).
 
Projet actuel : Urgot
 
Urgot... Par où commencer avec Urgot ? De nombreux Rioters se sont arraché les cheveux en essayant de comprendre le kit d'Urgot. Urgot est en quelque sorte le stéréotype du champion déroutant, que ce soit au niveau du thème, du kit, des visuels ou de la narration. C'est un personnage qui attaque à distance couteau en main. C'est un tireur avec des caractéristiques de tank, capable d'échanger sa position avec l'ennemi. Il est noxien, mais on dirait qu'il vient de Zaun. Nous travaillons sur de nombreux aspects d'Urgot. C'est un champion très difficile à remanier, mais nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons trouvé une direction cohérente qui va nous permettre de passer en production.
 

 
Pour parvenir à nos fins, nous allons devoir faire le tri dans les capacités compétitives d'Urgot, en jeter certaines et en garder d'autres, puis reconstruire le personnage de façon plus cohérente. Du point de vue du design et du kit, Urgot sera probablement notre refonte la plus conséquente. Du point de vue artistique, nous pensons qu'Urgot dégage déjà une impression efficace. C'est un mélange terrifiant de chair et de machine qui a sacrifié son humanité sur l'autel de la puissance. Toutefois, sa réalisation actuelle laisse à désirer, et il bénéficiera d'un remaniement esthétique complet pour aller avec son kit flambant neuf. Nous voulons aussi améliorer son histoire pour qu'elle corresponde mieux au nouvel environnement que l'équipe Construction de monde à développé au fil des ans. L'heure d'Urgot est enfin venue. Tremblez. Tremblez tous.
 
Pour conclure :
 
Voilà donc sur quoi s'est concentrée l'équipe Mise à jour de champions et voici la direction que nous allons prendre à l'avenir. N'hésitez pas à nous dire si vous trouvez que nous avons atteint les buts que nous nous étions fixés, et aussi ce que vous pensez de nos objectifs pour les futurs projets.
 
Reav3 Producteur en chef des mises à jour de champions
 
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