By Philidia on vendredi 20 janvier 2017
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/dev : État du jeu, janvier 2017

 
En ce début d'année, Riot fait un bilan de l'état du jeu. Des résultats de la présaison au contenu en approche pour le milieu de la saison, et jusqu'à la deuxième moitié de l'année, nous avons un bel aperçu de ce qui nous attend cette année, et des problèmes du jeu actuel...
 
/dev : État du jeu, janvier 2017
 
La nouvelle saison de League of Legends a commencé il y a quelques semaines, nous pensions donc qu'il était temps de faire un tour d'horizon du jeu dans son état actuel et de vous annoncer ce que nous prévoyons pour l'avenir. À l'instar des publications précédentes sur l'état du jeu, celle-ci se concentrera sur le gameplay – champions, jungle, maîtrises, etc. – plutôt que sur les fonctionnalités telles que le nouveau client, les skins, le matchmaking ou autres.
 
Postes et impact
 
Nous pensons que les junglers ont trop d'influence sur l'issue du jeu :
 
Pendant la présaison, nous avons modifié les temps de réapparition et les récompenses des camps de jungle. Ces changements étaient censés limiter le potentiel de farming total en jungle, forçant les junglers fortement centrés sur celui-ci à interagir davantage avec les autres joueurs (notamment en gankant et en contre-junglant). Mais en observant l'état actuel du jeu, nous réalisons que nous avons trop augmenté la fréquence des ganks et que nous devons faire machine arrière.
 

 
Nous voyons également des junglers atteignant des niveaux supérieurs au même moment du jeu (comparé à la dernière saison), et ce n'est pas ce que nous voulions. Ce système profite particulièrement à Vi – en moyenne, elle est à deux niveaux de plus à la 18e minute que lors de la saison dernière. Cet effet se multiplie avec le temps de farming diminué (tel qu'indiqué plus haut) en termes d'impact sur les autres rôles, les deux effets étant plus forts lorsqu'ils sont combinés que lorsqu'ils sont additionnés individuellement. Ce qui aggrave encore la situation, c'est que la récupération de PV est elle aussi trop élevée – les junglers ont donc moins besoin de faire des Rappels et peuvent ganker avec moins de risques (en sortant de la jungle avec leurs PV au maximum).
 
De plus, nous avons apporté des modifications lors de la présaison pour que certains camps deviennent des objectifs à cible unique ou à cibles multiples. Le but de ces ajustements était de favoriser une plus grande variété de junglers que dans le passé. Nous sommes encore en train d'évaluer ces changements mais, pour le moment, il semble que les camps actuels privilégient à l'excès un profil de jungler particulier (bons dégâts sur cible unique, avec juste assez d'effets de zone pour se débarrasser des autres camps rapidement). De ce fait, les changements d'expérience et de camps sont aussi censés aider les junglers fortement centrés sur les effets de zone ou sur les cibles uniques.
 
Voici comment nous prévoyons de corriger le problème à court terme :
 
 
Junglers et influence sur le jeu
 
Nous essayons encore de déterminer le degré d'influence que les junglers devraient avoir sur le jeu en général. Même lors de la saison dernière, la capacité des junglers à influencer une partie était parfois disproportionnée par rapport aux autres rôles, nous allons donc continuer à étudier la question, même quand le pic d'influence actuel aura été contrôlé. Le véritable cœur du débat, c'est la quantité de puissance brute que les junglers devraient abandonner aux autres positions, étant donné leur degré d'influence sur où et quand se produisent les affrontements et leur capacité à forcer des combats inégaux.
 

 
En plus de ça, nous cherchons à estimer l'impact des autres positions. Nous pensons que les problèmes les plus urgents à résoudre sont le déséquilibre créé par l'influence trop forte de la jungle et le fait que le Courage du colosse favorise beaucoup trop certains champions (notamment les blitzers qui écrasent ainsi les champions fragiles). Certaines choses sont également à corriger sur la voie du bas, particulièrement en ce qui concerne l'expérience des supports et les courbes de progression des tireurs, mais nous ne savons pas encore si des bonus ou des transferts de puissance seront la solution. Nous avons déjà discuté de la voie du bas et des tireurs (lien disponible uniquement en anglais) – nous resterons donc attentifs tout au long de la saison à mesure que les changements se mettront en place.
 
À propos des supports
 
Nous avons plusieurs idées pour le rôle de support et nous sommes actuellement en phase d'expérimentation. Par exemple, nous avons récemment effectué un test, en ajoutant dix champions supplémentaires jouables en support à la rotation des champions gratuits pendant quatre semaines. L'intérêt suscité par le rôle de support a brièvement augmenté (youpi), mais il est vite retombé (bouh). Selon les données, le manque d'accès aux champions appropriés n'est pas un facteur significatif de l'intérêt des joueurs pour le rôle de support – l'intérêt est davantage lié au rôle qu'au champion. Pas étonnant, mais il était important de le confirmer, et le test était facile à réaliser.
 

 
Ceci étant dit, les retours des joueurs ayant utilisé les champions supplémentaires ont été plutôt positifs. Entre ces retours et le pic initial d'utilisation des supports, nous sommes arrivés à la conclusion que cette augmentation temporaire des champions supports gratuits pourrait être un outil utile pour tester les futurs changements affectant la position (ex : gros ajustements d'expérience, de PO ou d'objets). En d'autres termes, « on a modifié des trucs de supports, voici des champions, vous n'avez plus qu'à les tester ».
 
Maintenant, nous allons étudier quelques autres points concernant notre démarche pour démocratiser le rôle de support (nous vous expliquons ici pourquoi c'est important). En gros, nous aimerions que le rôle de support attire plus de joueurs pour offrir à tous une expérience plus agréable, pour réduire le remplissage auto. et diminuer les temps de file. En même temps, nous ne voulons pas compromettre les choses qui plaisent déjà aux joueurs supports existants.
 
Voici les premières étapes envisagées :
 
 
Remarques sur les nouveaux champions
 
Camille est déjà disponible depuis un petit moment. Nous sommes encore en train d'évaluer sa performance générale, mais plusieurs choses sont claires. À sa sortie, elle était nettement trop forte, d'où le correctif du patch 6.24 et les nerfs du patch 7.1. Cette puissance la rendait difficile à affronter (durée du bouclier trop longue, contrôle de foule des cibles repoussées excessif, etc.). Ceci a entraîné un taux de bannissement particulièrement haut pour un champion de sa puissance, suggérant qu'à sa sortie, Camille était attrayante mais aussi frustrante pour les autres joueurs (ce qui a également été confirmé par les retours des utilisateurs de Camille).
 

 
Nous voulons souligner que nous tenons à ce que son kit reste focalisé autant que possible sur les choses qui la rendent unique en tant que blitzer. Camille a beaucoup de points communs avec Irelia, Jarvan, Vi, etc. Nous voulons donc concentrer sa puissance sur des aptitudes telles que son Grappin. Pour l'instant, les builds les plus efficaces de Camille semblent correspondre à ses forces et ses faiblesses voulues, avec un mélange d'objets offensifs et défensifs. En règle générale, les joueurs choisissent des combinaisons comme Trinité + Hydre vorace comme objets défensifs.
 
Concernant les futurs champions : l'intervalle entre Camille et le prochain nouveau champion sera plus long que d'habitude. Nous avons d'autres choses à régler en ce début d'année avant de reprendre une cadence normale pour la sortie des nouveaux champions.
 
Infos sur la mise à jour de champions
 
Un blog devrait sortir dans une semaine ou deux pour vous exposer en détails nos projets de mise à jour de champions. Nous évoquerons divers sujets : la mise à jour des assassins (les points positifs et les choses à revoir), pourquoi nous effectuerons moins de petites mises à jour de classe, quelle sera la prochaine de ces mises à jour, et enfin quelles seront les prochaines mises à jour visuelles et de gameplay (MVG) prévues après Warwick.
 
Suivi de la présaison
 
Courage du colosse
 
Le Courage du colosse est encore trop puissant, ce qui a un impact considérable sur la méta (les champions choisis, le déroulement des combats, les objets de certaines classes, les cas particuliers de niveaux de résistance s'éloignant encore davantage de la norme, etc.). C'est pourquoi nous allons de nouveau nerfer cette maîtrise, voire lui appliquer quelques changements pour élargir le champ de ses utilisateurs potentiels. Par ailleurs, cette maîtrise illustre parfaitement qu'un effet ou un bonus, lorsqu'ils sont bien visibles, peuvent être beaucoup plus appréciables pour l'utilisateur et beaucoup plus frustrants pour les ennemis qui les subissent. Ce serait moins le cas pour, disons, un pourcentage constant de réduction des dégâts, qui pourrait être tout aussi puissant dans la plupart des circonstances, mais moins directement perceptible.
 

 
Le schéma actuel du Courage du colosse nous plaît bien, dans la mesure où le bouclier obtenu lorsque vous appliquez un contrôle de foule est particulièrement bénéfique aux champions tankys. Certains détails doivent être revus, mais le concept en lui-même nous paraît viable.
 
Quant aux changements apportés à la furtivité, nous pensons que passer Rengar et Twitch dans la catégorie des champions camouflés a fonctionné comme nous l'espérions, jusqu'ici. Nous avons réussi à préserver leur talent pour attaquer par les flancs tout en réduisant leur capacité à juste apparaître de nulle part en infligeant des tonnes de dégâts à longue portée. Concernant le fait que l'invisibilité ne soit révélée que par les tourelles, nous avons des sentiments un peu plus partagés, car cela a supprimé plusieurs options de contre. Malgré tout, nous pensons que cela rend les champions qui utilisent l'invisibilité beaucoup plus faciles à équilibrer sur le long terme, car leur équilibrage peut désormais se concentrer sur la fiabilité de cet outil.
 
Balises de contrôle
 
Nous avons découvert quelques bugs au niveau des balises de contrôle : parfois, leur zone d'effet n'est pas aussi grande qu'elle devrait l'être dans certaines circonstances (cette zone d'effet devrait toujours être la même que celle des anciennes balises de vision). De même, les balises de contrôle représentent peut-être un outil de contre trop efficace (et facile à obtenir) au moins pour Teemo. Celui-ci est d'ailleurs dans notre collimateur et nous allons l'examiner pour savoir si des ajustements ne lui seraient pas bénéfiques afin de bien s'intégrer au nouvel environnement de jeu.
 
Rédemption, Médaillons et autres objets
 
La Rédemption et le Médaillon de l'Iron Solari nous semblent trop puissants, en particulier quand on constate qu'ils deviennent quasi-obligatoires pour certains champions (*tousse* JANNA *tousse*) et qu'ils deviennent aussi importants que leurs kits. Ces objets sont d'excellent moyens d'exprimer votre talent et ils illustrent parfaitement la puissance visible dont nous parlions précédemment. Nous sommes donc satisfaits de leur design en tant qu'objets de support, même si leurs nombres ont besoin d'être ajustés. Le premier changement le plus probable sera un nerf des soins de la Rédemption ; nous allons sans doute aussi ajuster le montant des dégâts absorbés par le bouclier du Médaillon par niveau. Enfin, nous envisageons également d'appliquer de légers buffs à l'Encensoir ardent, à la ligne des objets du Calice et à l'Œil de l'équinoxe.
 
Plantes
 
Concernant les plantes, nous allons ajuster les temps d'apparition du Fruit revigorant pour réduire la capacité de régénération des junglers en début de partie (comme mentionné plus haut). Autre bénéfice : nous réduirons aussi légèrement la capacité des laners qui utilisent le Fruit revigorant à profiter d'un snowball en début de partie. Au-delà de ça, nous prévoyons également quelques petits changements qualitatifs (quelques finitions sur les indicateurs, les pings, etc.) mais rien d'énorme pour l'instant. Nous sommes plutôt satisfaits du fonctionnement des plantes jusqu'ici et du dynamisme qu'elles ont apporté aux itinéraires des junglers et aux duels dans la jungle. Cela dit, il est important que nous gardions un œil sur leur évolution au fil du temps. Est-ce que ces interactions deviennent plus intéressantes à mesure que les joueurs explorent leur fonctionnement et leurs possibilités ? Ou est-ce qu'elles deviennent moins intéressantes car trop prévisibles ?
 

 
Létalité
 
Nous allons nous pencher en détail sur le fonctionnement de la Létalité au cours des prochains patchs. Jusqu'ici, il semblerait que la Lame spectre de Youmuu ait trouvé son équilibre, mais le Manteau de la nuit et l'Épée vespérale de Draktharr sont peut-être un peu faibles. Nous voulons les examiner de plus près pour savoir s'il convient de les renforcer, ou si la Létalité en général aurait besoin d'un peu plus d'impact à certaines étapes de la partie.
 
Aperçu des projets à long terme
 
Nous voulions vous offrir un aperçu de certaines choses sur lesquelles nous travaillons, ou sur lesquelles nous prévoyons de travailler plus tard cette année, car vous êtes nombreux à avoir apprécié de connaître nos projets dans le dernier billet. Nous allons parler ici de projets que nous prévoyons de mettre en marche, mais il ne s'agit pas d'éléments qui se produiront à coup sûr, ni même forcément cette année. Certains projets pourront donc changer ou ne jamais voir le jour. Plusieurs de nos plans prévus ou actuellement en développement ne seront pas non plus mentionnés ici, car nous ne disposons pas encore de suffisamment de détails concrets pour pouvoir en discuter confortablement.
 
Changements pré-match
 
Les dix bannissements pour les matchs organisés (draft de tournoi) sont disponibles. Quand le nouveau client aura complètement remplacé l'ancien, les bannissements supplémentaires seront ajoutés aux parties normales. Il est probable que le système des bannissements pour les parties non-pros soit un peu différent de celui qui est utilisé pour les matchs arrangés, étant donné que le contexte n'est pas le même (vous ne connaissez pas vos adversaires et vous ne jouez pas toujours avec les mêmes coéquipiers). Notre point de départ, c'est la volonté d'offrir un bannissement à chaque joueur de la partie, sans augmenter la durée de la sélection des champions.
 

 
Sélections/Bannissements en matchs pro
 
Runes et maîtrises
 
Nous prévoyons de retravailler les runes cette année. Nos objectifs : corriger certains des éléments frustrants du système actuel, offrir des choix plus intéressants et rendre les bonus de stats octroyés par ces runes plus visibles pendant la partie (moins de bonus aux stats de base, plus de visibilité sur les stats qui sont boostées). Par ailleurs, nous continuerons à travailler sur les maîtrises afin d'améliorer l'expérience pré-match en général. Cela fait un moment que nous travaillons avec les contraintes du système de maîtrises existant (trois arbres, 30 points à dépenser au total, nombre de points liés au niveau du compte) pour tester certaines théories autour de la concentration de pouvoir, le fait de rendre le niveau de puissance plus visible, la création de choix plus clairs, etc. Parmi les leçons tirés de cette expérience, et que nous comptons utiliser, il y a l'importance d'offrir des effets au-delà des simples dégâts ou de la régénération lorsque nous voudrons créer des maîtrises appréciables (par exemple, autour de la vision ou d'autres aspects utilitaires). Ou le fait que nous allons avoir besoin de plus d'arbres de compétences pour vous offrir des choix utiles et pertinents en fonction des différentes classes de champions (pour l'instant, nous tournons autour de cinq arbres).
 
Nous ne sommes pas sûrs de savoir quand ce chantier sera terminé... Notre meilleure estimation serait « en fin d'année ». Quant aux changements de la phase de sélections/bannissements, les modifications importantes de l'expérience pré-match nécessitent que le nouveau client soit utilisé par tout le monde.
 
Vu l'impact massif que ces changements pourraient avoir, nous en parlerons bien en amont.
 
Systèmes en jeu et changements apportés aux champions
 
Nous allons travailler un peu sur les objets défensifs vers la mi-saison, en partie pour corriger des problèmes de longue date liés au fait que ces objets sont trop efficaces pour certains champions qui deviennent déséquilibrés s'ils sont trop tankys (par exemple, Fizz tank ou Ekko tank). Nous allons aussi jeter un œil à la façon dont les objets rendent les tanks... tankys. Pour le moment, nous avons l'impression qu'ils finissent généralement par être trop résistants face aux dégâts physiques continus, mais trop vulnérables face aux dégâts magiques continus.
 

 
En outre, le Héraut de la Faille ne génère pas suffisamment d'intérêt ou de tactiques de jeu appréciables pour justifier sa présence. Nous aimons la valeur d'un monstre qui n'apparaît qu'une fois, mais la récompense reçue pour son élimination ne semble pas suffisante pour en faire un objectif prioritaire dans la plupart des parties. Dans le courant de l'année (pendant la mi-saison ou la présaison, nous hésitons encore), nous nous pencherons sur le Héraut pour le corriger, le remplacer ou même peut-être le supprimer.
 
Mises à jour de champions opportunistes et liées à l'équilibre du jeu
 
En 2017, nous allons réaliser plus de mises à jour comme celles récemment effectuées pour Shyvana et Alistar. Contrairement à la plupart des autres MàJ de champions récentes, ces modifications de petite ou moyenne envergure sont des ajustements ponctuels, qui visent à développer une partie d'un kit de champion qui est sous-utilisée et/ou à corriger des problèmes d'équilibre du jeu qui ne nécessitent pas de mettre en place une MVG complète. Nous avons toujours effectué ce genre de petites mises à jour, mais elles seront davantage au cœur de nos préoccupations en 2017 et nous leur consacrerons un peu plus de ressources.
 
Améliorations de confort de jeu
 
Cette année, nous prévoyons de tester l'option de se rendre à l'unanimité à partir de la quinzième minute de jeu. Au départ, le test sera effectué dans une seule région. Nous espérions pouvoir réaliser ce test plus tôt, mais les personnes impliquées ont été occupées par d'autres projets plus urgents (nouveau client, matchmaking, etc.).
 
Durant la seconde moitié de l'année, nous prévoyons de mettre en place certains changements concernant la manière dont le client de LoL envoie ses commandes au serveur, pour qu'il soit plus simple de gérer plusieurs commandes de sorts avec un ping élevé. Ce sera sans doute un changement plutôt subtil, mais votre expérience de jeu devrait s'en trouver légèrement plus fluide, en particulier pour les connexions souffrant de lag.
 
Enfin, nous continuerons à travailler sur une large gamme de projets de faible ou moyenne ampleur liés à la clarté, comme les changements concernant la barre d'invulnérabilité ou la possibilité d'utiliser des signaux sur de nombreux éléments de l'ATH, que nous avons mis en place l'an dernier. Nos candidats potentiels : le fait de pouvoir faire plus de choses avec la barre de PV, pour mieux communiquer certains états affectant le gameplay (par exemple, les réductions d'armure/résistance magique), la suppression des éléments inutiles dans le mode spectateur (par exemple, les gains de PO liés à la maîtrise Bandit), l'ajustement des paramètres pour savoir qui entend quelles répliques de champions (tout le monde n'a pas besoin d'entendre Super Rumble intergalactique tout le temps, par exemple).
 
Voilà ! C'est tout pour aujourd'hui. Nous espérons avoir abordé des sujets qui vous intéressent. Si vous voulez partager vos impressions, vos retours ou nous poser des questions, je resterai dans les parages quelques temps pour discuter avec vous.
 
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