By Tsuba-Nezumi on vendredi 26 mai 2017
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/dev : l'arrivée des 10 bannissements

Un nouveau /dev concernant la création du système de bannissement pour les files en matchmaking !
 
/dev : l'arrivée des 10 bannissements
 
L'ajout de bannissements supplémentaires en partie normale nous a forcés à répondre à certaines questions difficiles : « Combien de bannissements ? », « Que se passe-t-il si tout le monde dispose du mode draft pro ? », « Devrions-nous simplement supprimer Yasuo et Camille du jeu pour gagner du temps ? »
 
Dans le système que nous vous proposons, tout le monde disposera d'un bannissement et les 10 joueurs banniront simultanément. Une fois cette phase terminée, tous les bannissements seront dévoilés aux deux équipes et la phase de sélection continuera normalement. Les bannissements pourront apparaître en double entre les équipes.
Je bannis, tu bannis, il bannit...
 
Nos objectifs ultimes pour les 10 bannissements simultanés sont : rendre la sélection des champions plus juste pour tous, donner à chacun plus de contrôle sur la phase de bannissement et, si possible, diminuer le temps nécessaire pour accéder à la partie. Nous n'avons pas opté pour le format de draft divisée des parties professionnelles (six bannissements, six choix, puis quatre bannissements, quatre choix) car nous voulons distribuer plus également le pouvoir de chaque joueur en sélection des champions.
 
Quand nous nous sommes penchés sur les avantages du système en place actuellement en pro, il est apparu que la draft divisée (en particulier si vous connaissez les stratégies de votre équipe et les styles de jeu de vos adversaires) ne se transposait pas bien dans les parties normales. Lisez cet article pour plus de détails à ce sujet, ou continuez à lire ce qui suit.
 
Vous voulez éviter de vous retrouver face à Blitz ? Supprimez-le. Vous voulez dominer la voie du haut avec Tryndamere ? Bannissez Teemo. Votre place dans l'ordre de la sélection des champions n'a pas d'importance : tous les joueurs ont les mêmes chances de bannir un personnage qu'ils détestent. Vous ne pourrez pas bannir la même chose qu'un équipier, mais les deux équipes pourront bannir le même champion.
 
Bien que certaines parties puissent compter moins de 10 bannissements uniques (en cas de doublons), nous espérons que cela permettra d'éviter que certains champions soient suspendus de façon permanente... Tout le monde comprend bien de qui je parle. Nous ne pensons pas qu'il y aura beaucoup de parties avec moins de bannissements qu'avant, mais nous réagirons si jamais ce cas de figure devient récurrent.
Autres formats à 10 bannissements
 
Intéressons-nous à certains des autres formats que nous avons examinés avant de choisir l'approche simultanée, ainsi qu'aux avantages et aux inconvénients de chacun d'entre eux. Quand nous avons choisi ce qui correspondait le mieux aux parties normales, nous avions quelques objectifs spécifiques :
 
Nous allons être un peu techniques, alors soyez attentifs.
 
  1. Draft e-sport



    ✔ Un bannissement pour chacun
    Un niveau stratégiquement élevé pour les équipes organisées

    Tout le monde dispose d'un bannissement (en théorie, voir ci-dessous) et la draft divisée garde une certaine cohérence entre jeu normal et jeu pro. C'est très tactique et très intéressant pour les équipes de 5 organisées. Quand vous avez davantage d'informations et une connaissance préalable des deux équipes, vous pouvez effectuer des bannissements groupés stratégiques sur vos voies les plus faibles (ou les plus fortes).

    Nous pensons sincèrement que ce format est idéal dans un contexte d'équipe, et nous aimerions intégrer la draft e-sport dans d'autres modes de jeu compétitifs en équipe à l'avenir, mais ce n'est pas encore possible pour le moment. Vous pourrez essayer ce système dans les parties personnalisées en draft de tournoi quand nous appliquerons le patch 7.11, mais il sera peut-être encore un peu confus pour quelques patchs.

    ✘ Limiter l'impact de la deuxième phase de bannissement/sélection
    L'impact du bannissement varie en fonction de l'ordre de sélection des champions
    Une phase de bannissement beaucoup plus longue

    La draft e-sport génère des situations délicates dans les parties en matchmaking où les quatrième et cinquième choix des deux côtés peuvent subir de plein fouet le bannissement de la seconde phase, obligeant ainsi les joueurs à maîtriser des pools de champions beaucoup plus larges. Exemple : si les deux équipes bannissent plusieurs supports et qu'aucune des deux ne verrouille de support dans la première phase de choix, alors il serait logique de concentrer les bannissements sur les supports dans la deuxième phase également. Le pool de supports disponibles peut alors devenir très limité (en particulier si tous les champions de support ne sont pas déverrouillés) et surtout, le ou les joueurs affectés auront peu leur mot à dire face à ces décisions.

    De plus, avec ce format, il serait difficile de savoir qui bénéficie réellement de chaque bannissement. Si nous donnons chaque bannissement au choix correspondant (dans l'ordre, le 1er joueur a le 1er bannissement, le 4e joueur le 4e bannissement, etc.) alors les sections de la sélection des champions auront différents degrés de liberté pour choisir ce que chaque joueur veut vraiment. Pour des équipes non organisées, il y faudrait une communication très intense (« Eh, après, c'est toi qui bannis », « C'est ton tour de bannir ! », « Eh, tu as banni untel ! », « OK, tout le monde choisis maintenant ! ») pour que le processus reste fluide.

    C'est également la draft la plus complexe et chronophage, deux caractéristiques qui augmentent les risques d'esquive de file involontaire (et volontaire !).

  2. Bannissements alternés



    ✔ Un bannissement pour chacun
    Un ordre de sélection des champions cohérent actuellement

    Il est cohérent avec la configuration actuelle et conserve un niveau de stratégie similaire. La différence ne serait donc pas trop sensible. Il ne serait pas nécessaire de modifier la sélection des champions ni d'ajouter de nouveaux éléments d'interface, ce qui garantirait un temps de développement réduit.

    ✘ Les bannissements ultérieurs tendent à exclure les champions de la méta
    Certains champions risquent d'être suspendus de façon permanente
    Une sélection des champions bien plus longue

    Dans ce format, les derniers joueurs dans l'ordre de sélection des champions pourraient être forcés de bannir en réaction aux choix adverses, ce qui du coup, limiterait la liberté et le pouvoir de bannissement. De plus, certains épéistes à longue chevelure risqueraient fortement de ne plus jamais jouer. Cela ajouterait également deux minutes à la durée d'une phase de jeu déjà longue, ce qui rendrait les abandons encore plus pénibles. Lors du test, nous avons essayé de réduire la fenêtre de bannissement pour compenser, mais cela a provoqué des cas de panique dans un processus qui requiert une grande concentration de la part des 10 joueurs.

  3. Draft inversée



    ✔ Un bannissement pour chacun
    La sélection des champions pourrait être réduite

    Chaque joueur dispose d'un bannissement, et vous pouvez réagir aux bannissements adverses. Cette méthode est très similaire à la draft en bannissements alternés, mais potentiellement plus rapide.

    ✘ Les bannissements ultérieurs tendent à exclure les champions de la méta
    Certains champions risquent d'être suspendus de façon permanente
    En gros, le système de draft e-sport en moins bien

    Si nous mettons en place un système utilisant un format inversé, quitte à placer tous les bannissements avant les choix, autant utiliser la version e-sport de draft divisée. L'utilisation d'une draft divisée prendrait à peu près autant de temps que le format inversé, mais avec l'avantage de la profondeur stratégique et d'un pré-match plus intéressant.

  4. Draft de capitaine



    ✔ Le temps d'accès à la partie est réduit

    La draft d'un capitaine donnerait la phase de 10 bannissements la plus rapide possible car elle ne nécessiterait pas l'attention de la plupart des joueurs du salon. De plus, ce serait sûrement un moment passionnant... pour deux joueurs dans la partie.

    ✘ Un joueur effectue tous les bannissements
    Quatre parties sur cinq, vous n'avez aucun pouvoir sur les bannissements
    Beaucoup de cas d'abus

    Cette méthode supprime l'influence de presque tous les joueurs, et vous devez placer toute votre confiance dans votre capitaine pour qu'il fasse les bons choix pour votre voie. On peut imaginer qu'il y aurait davantage d'abandons dans la file. Sans parler des joueurs qui quitteront le salon juste pour tenter d'être capitaine la fois suivante. #pasmafilesolo

    Un autre désavantage amusant est qu'avec cette solution, vous ne seriez capitaine que dans 20 % des parties en moyenne. Par conséquent, au niveau de l'expérience utilisateur, il serait toujours délicat pour un capitaine (même s'il n'est pas un débutant qui ne comprend rien à ce qui se passe), de donner des instructions claires à ses joueurs. Bref, ce serait probablement difficile à vivre pendant quelques semaines.

  5. Aveugle simultané



    ✔ Un bannissement pour chacun
    Un pouvoir de bannissement identique pour tous
    La sélection des champions est considérablement réduite
    Les chances de champions constamment exclus sont réduites

    Un pouvoir de bannissement égal pour chaque joueur, qui donne à tous une opportunité de supprimer un champion qu'il n'aime pas. Les bannissements simultanés suppriment en outre l'ordre de bannissement en sélection des champions, ce qui signifie que l'on verra probablement moins de bannissements de la méta, et que la phase sera globalement plus rapide.

    ✘ Les bannissements doublons peuvent donner une impression de gâchis
    La profondeur stratégique est limitée
    Incohérence avec le jeu pro

    Il y a de faibles chances pour se retrouver avec seulement cinq bannissements et au niveau stratégique, l'expérience peut s'avérer complètement différente de ce qui est proposé actuellement. Le fait de ne pas voir les choix de vos adversaires impacte la portée stratégique, mais nous pensons que ce compromis limitera, pour plusieurs patchs, les cas de champions suspendus systématiquement. Si les joueurs pouvaient voir les bannissements de l'équipe adverse avant le verrouillage complet, l'astuce consisterait à attendre le tout dernier moment de la phase pour modifier ses choix et prendre un avantage sur l'adversaire. Ce serait une manière pas très fun de commencer la partie.

    C'est une des seules fois où nos avons été amenés à faire une différence fondamentale entre le jeu normal et le jeu pro, et cette décision n'a donc pas été prise à la légère (nous tenons vraiment à ce que le gameplay soit identique à ces deux niveau de jeu). Nous pensons que les avantages de ce système sont plus importants que ses défauts et nous espérons que cet article a pu vous éclairer sur les raisons qui ont motivé notre choix.


Nous publierons bientôt un article concernant le matchmaking et le remplissage auto. car nous avons été assez silencieux sur ces sujets. Nous sommes impatients de vous voir utiliser ce nouveau système de bannissements. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !
 
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