By Tsuba-Nezumi on mercredi 26 avril 2017
Category: News

/dev : La révolution vastaya

Un nouveau /dev qui traite de la création des Vastayas, nouvelle tribu apparue avec la sortie de Rakan et de Xayah : cette tribu regroupe d'ailleurs bien d'autres champions que nous connaissons bien !
 
 
/dev : La révolution vastaya
 
Quand nous avons lancé le développement de Xayah et Rakan, nous avons regardé l'ensemble de nos champions et nous avons constaté que nous n'avions pas créé d'humanoïde possédant des caractéristiques animales depuis longtemps. Par ailleurs, en dépit du nombre de ces créatures déjà présentes dans le casting de LoL, nous n'avions d'appellation pour ce groupe.
 
Chaque équipe dédiée aux champions, que nous appelons « pod » en interne, est dotée d'un membre dédié à la narration. Son rôle consiste notamment à déterminer les thèmes des nouveaux champions et la manière dont ils s'intègrent à Runeterra. Lorsque nous créons un personnage non humain, une autre question se pose : Comment cette créature s'intègre-t-elle précisément dans le monde ?
 
Et la définition de cette race est devenue une tâche cruciale à laquelle l'auteur narratif Matt « FauxSchizzle » Dunn et moi-même nous sommes attelés. Pour corser le travail, très tôt dans le processus de production, notre chef de produit a proposé que la race de Xayah et Rakan couvre également le background de champions plus anciens (notamment Ahri, Wukong et Rengar), afin que nous puissions ancrer de façon plus claire ces anciens personnages dans un Runeterra modernisé.
 
Cela nous a semblé être une excellente idée, facile à mettre en place... jusqu'au moment où nous avons commencé à y travailler.
 
Ahri, Wukong, Rengar ? De toute évidence, ils sont liés à des mythes classiques réels... Mais que sont-ils exactement et comment s'intègrent-ils dans Runeterra ? De plus, comment les « modifier » sans dégrader les aspects que les joueurs apprécient chez eux ?
 
Recherche.
 
La recherche est toujours la première étape. Nous avons commencé par examiner la manière dont les joueurs percevaient ces champions, les mythes auxquels ils étaient liés, leur ancienne histoire et leurs visuels. Nous avons rapidement dégagé cinq thèmes communs.
 

Un, ces champions « bestiaux » venaient généralement de régions frontalières, souvent situées au-delà du monde civilisé. Deux, beaucoup d'entre eux avaient le potentiel pour changer de forme ou modifier leur apparence grâce à la magie. Trois, ils avaient généralement une sorte de pouvoir magique inné. Quatre, la plupart d'entre eux semblaient posséder une magie « d'origine naturelle ». Et cinq, Ahri et quelques autres venaient d'Ionia, ou du moins, avaient dans leur histoire des éléments narratifs pouvant être perçus comme ioniens.

 
Par conséquent, quelle logique pouvait justifier l'existence d'un groupe de créatures humano-chimériques, métamorphes, ioniennes et dotées de capacités magiques issues de la nature ?
 
 
 
La logique de la magie et des métamorphes
 
Quand nous travaillions sur Tahm Kench, nous nous sommes appuyés sur le fait que la magie de Runeterra était en partie liée au monde spirituel présenté dans l'histoire de Shen. Il s'agit d'un monde miroir dans lequel demeure l'esprit de tout être vivant et de toute chose. L'âme de tout être, l'esprit des animaux, les essences des espèces et des lieux, les éléments et même les idées existent dans cette dimension sous forme de forces puissantes qui interagissent entre elles et créent un type de magie dans Runeterra. En outre, nous savions que les esprits de cet endroit n'étaient pas figés dans leur forme. Tahm Kench et Kindred ne sont pas de notre monde : leurs apparences dans le royaume matériel sont des illusions. Ce sont des créatures de magie pure qui se manifestent dans des conditions spécifiques mais qui n'ont pas de forme réelle ou de corps physique comme nous.
 
Matt et moi avons consulté Anthony « Ant in Oz » Lenné et l'équipe Construction de monde qui nous ont beaucoup aidés avec deux concepts clés. D'abord, Anthony travaillait au développement de la magie dans Runeterra, et notamment sur l'idée qu'elle se déversait telle une rivière depuis une série de portails. Ces flux de magie circulaient dans le monde, se croisant et se mélangeant parfois. C'était une idée forte en termes de construction de monde car ce concept simple permettait de générer quelque chose de très complexe. Les zones qui se trouvaient près d'un portail avaient accès à de grandes quantités d'une magique spécifique mais peu diversifiée, tandis que les régions aux intersections de différents flux bénéficiaient de magies curieuses, bigarrées. D'autres régions, éloignées des flux, se retrouvaient quasiment sans aucune magie. Bien qu'il ne s'agissait que d'une réflexion, cela nous a inspirés et conduits à penser de façon plus spécifique ce que devait être ce concept de magie.
 

 
Il y avait également l'idée selon laquelle certaines des « sources » magiques les plus puissantes venaient des hautes terres d'Ionia. Il semblait donc logique qu'Ionia soit une source abondante de ce type de « magie naturelle » qui se déversait dans notre monde depuis le monde spirituel de Shen. Si des créatures comme Ahri, Xayah et Rakan venaient d'Ionia, alors elle avaient probablement un lien privilégié avec cette magie spécifique, et donc une connexion plus étroite avec ce monde spirituel naturel.
 
Cela nous a donné plusieurs solutions. Nous savions déjà que des lieux magiques comme Icathia avaient été dévastés et modifiés par la magie. Nous pouvions donc maintenant partir du principe qu'Ionia partageait une frontière avec un royaume magique légèrement moins dangereux.
 
À mesure que l'idée se développait, il nous a semblé que, d'un point de vue thématique, nos créatures se situaient quelque part entre les elfes et les satyres. C'était une race semi-féerique qui rassemblait des caractéristiques des trois créatures (humaine, aviaire et canine) et arrivait dans ce monde spirituel magique depuis les frontières d'Ionia. Mais si ces êtres n'étaient pas juste des esprits magiques ou juste des humains avec des oreilles de Spock, n'y aurait-il pas un chaînon manquant entre les créatures de ce monde et celles du nôtre ?
 
Une seule solution : l'évolution !
 
Un des problèmes qui survient dans la création d'une nouvelle race est l'évolution. C'est un concept fondamental et un mécanisme subconscient que nous employons (en tant que consommateurs de médias) pour décrypter tout monde imaginaire organisé. C'est assez facile de l'ignorer pour des créatures qui sont censées être purement magiques (les démons et les fantômes, par exemple) mais on peut difficilement ne pas le prendre en compte pour des monstres et des races plus classiques, des êtres physiques qui se sont développés dans ce monde.
 
De nombreuses franchises se contentent simplement d'éviter la question en ayant recours au classique Deus Ex Machina (euh... Ce sont les Titans qui les ont créées !) Les deux solutions nous semblaient éviter le problème et si nous voulions que League of Legends soit pris au sérieux, il nous fallait une approche sérieuse.
 

 
Alors nous avons décidé d'utiliser l'évolution à notre avantage. Et si la magie était une ressource (comme l'eau) et que sa rareté ou son abondance affectait l'évolution ? Cela pouvait-il également expliquer pourquoi un métamorphe est un métamorphe ?
Amphibiens spirituels, océan de magie
 
Diverses idées ont commencé à émerger, mais une seule d'entre elles s'est avérée utile pour le développement. En partant du principe qu'il existait des frontières poreuses entre le monde matériel de Runeterra et le monde des esprits, alors il semblait crédible de voir apparaître des créatures pouvant évoluer dans les deux dimensions. Les âmes de ces créatures devaient être plus mobiles et fluctuantes que les nôtres. Il fallait qu'elles soient capables d'absorber d'autres esprits magiques et de fusionner avec eux pour survivre longtemps près du monde des esprits. En même temps, il leur fallait également une forme physique pour pouvoir survivre quand elles venaient dans notre monde.
 
Ces créatures devaient nous paraître aussi étranges que les méduses ou les vers tubicoles de la zone pélagique. C'est ainsi que nous avons créé les « proto-vastayas », ou ce que l'équipe Construction de monde allait appeler les vastayashai'rei. Cette ancienne race de véritables métamorphes était capable de s'adapter à cet environnement dangereux et étrange.
 
Elle constituait un chaînon de l'évolution qui permettait à la magie d'atteindre notre monde et d'être utilisée par d'autres êtres vivants (avec la logique sous-jacente qu'il en existait différents types). Bien entendu, les magiciens pouvaient tout de même étudier la magie et il restait possible d'en subir les effets de nombreuses manières différentes, mais nous pouvions maintenant partir du principe qu'un contact avec cette ancienne race (ou peut-être même de brefs contacts avec ces frontières du monde spirituel) avait commencé, comme un virus, à réécrire la manière dont cette créature, ou sa descendance, interagissait avec la magie. Et cette solution a fonctionné. (Consultez le site de l'univers pour plus d'histoires passionnantes sur les vastayas !)
 

 
Soudain nous avions une explication pour nos monstres étranges. À mesure que leur forme physique était affectée par le contact avec l'énergie magique, des animaux inintelligents pouvaient évoluer en griffons ou autres créatures chimériques, et différentes magies animales allaient commencer à les transformer, eux et leur descendance.
 
De la même manière, le contact des vastayashai'rei avec les humains allait changer ces derniers. Les âmes humaines pouvaient se connecter aux esprits des animaux et à cette magie naturelle. Les descendants des humains qui avaient été en contact avec les vastayashai'rei allaient devenir les tribus de nos métamorphes bipèdes, chimériques... qui prendraient plus tard le nom de vastayas…
 
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