By Pepszoid ! on mercredi 15 mars 2017
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/dev : Les effets sonores de la sorcière draconique

Un nouveau /dev est sorti, il nous est présenté par Vonderhamz, nous détaillant le processus de création des sons !    
 
/dev : Les effets sonores de la sorcière draconique
 
Salut à tous ! Je m'appelle Austin « Vonderhamz » DeVries et je suis designer sonore dans l'équipe de personnalisation (autrement dit, des skins). Ma mission est de créer et d'appliquer les sons et les voix qui définissent un personnage dans Runeterra. Ces sons doivent offrir un feedback de gameplay clair aux joueurs pour qu'ils atteignent leur plein potentiel de jeu. Beaucoup de gens se basent principalement sur les visuels ; le design sonore est donc un art assez méconnu, voire parfois considéré comme de la magie noire.
 
Pour vous expliquer le processus, du concept à la réalisation, je vais vous détailler la création des effets sonores de l'un des nouveaux skins les plus féroces de League of Legends : Zyra sorcière draconique.
 
Partir de rien
 
Lorsque nous développons un skin, nous partons toujours d'un concept. Notre équipe de développeurs tente de créer une nouvelle personnalité sur laquelle baser le thème du champion pour ensuite l'amplifier. En tant qu'équipe, nous nous demandons : « Qu'est-ce qui rendrait le champion encore plus cool si on y jouait ? ». L'artiste conceptuel traduit ensuite cette idée en visuels, donnant des indications encore plus précises aux artistes de la modélisation, des textures, de l'animation et des effets visuels. Ces intervenants ont pour objectif de créer une représentation du concept en 2D dans un espace en 3D.
 
Tout ce travail est également extrêmement visuel.
 

Tous les skins partent d'un concept.
 
La mission du designer sonore à ce stade est de traduire cette illustration conceptuelle en sons afin de mettre en valeur le travail des autres équipes et intervenants. Ce n'est pas une mince affaire, et ça implique une confiance absolue : avec les bons choix, nous pouvons rendre le travail de l'animateur et de l'artiste des effets visuels plus précis et plus percutant, mais de mauvais choix peuvent l'affaiblir et le dégrader.
 
Dans l'équipe audio de Riot, nous n'utilisons jamais de bruitages issus directement d'une banque de sons. Chacun de nos champions doit avoir sa propre signature sonore pour magnifier sa personnalité et améliorer son gameplay. Pour élaborer des sons uniques, nous utilisons la technique des « blocs de construction ». Pour créer des blocs de construction, nous enregistrons du matériel source (ça peut être n'importe quoi, mais généralement c'est quelque chose qui correspond à la personnalité ou au thème du champion), puis nous utilisons des plug-ins de manipulation sonore pour traiter la source audio. Les résultats sont de brefs échantillons audio que nous pouvons utiliser comme des couches lorsque nous créons les sons d'une compétence.
 
Les sources uniques fonctionnent souvent mieux lorsque nous cherchons la signature sonore d'un champion. Le Coup de langue de Tahm Kench a été créé en claquant une peau de mouton mouillée contre une baignoire et plusieurs ballons submergés dans un lavabo. Les attaques de base de Jhin de l'Ouest sont en réalité du bacon en train de frire et nous avons enregistré un sifflement dans une chambre de résonance pour son ultime. Une bonne partie du kit sonore d'Ekko a été créé en utilisant des morceaux de verre de différentes tailles que nous avons lancés sur plusieurs types de sols. Pour Zac, c'est un préservatif rempli de nourriture pour chien que nous avons jeté contre un mur. Vous avez compris le principe.
 
 Il n'y a aucune règle, et l'objectif principal est de créer des sons de caractère.
 
 
Donner vie à un concept
 
Pour le concept des dragons de Zyra, je savais que je voulais atteindre trois objectifs principaux : clarifier son gameplay en marquant la distinction entre ses deux types de plantes ; en faire une championne moins bruyante en fabriquant des sons plus brefs et plus clairs ; donner l'impression sonore que ses dragons étaient en fait dans la Faille (et pas directement en face de vous). Pour ce faire, j'ai dû enregistrer des sources.
 
Voici la première chose que j'ai enregistrée pour créer les sons des dragons de Zyra :
 
 
 
Pour obtenir ces sons, un artiste technique et moi avons émis des bruits secs et des ronronnements dans un micro. Oui, c'est aussi moche que ridicule, mais peu importe ! Le but était d'enregistrer des sons capturant les caractéristiques du concept. Les bruits secs me rappelaient l'agression des plantes de Zyra dans le jeu. Certains possédaient un élément tonal propre que je voulais accentuer et transformer en un cri. J'aimais bien les ronronnements – ils me faisaient penser à un clapet oscillant dans la gorge de ces créatures au long cou. Je me suis dit que je pourrais les atténuer pour donner l'impression que la gorge était plus longue.
 
 Ces enregistrements possédaient les éléments dont j'avais besoin pour commencer à formuler l'anatomie sonore des dragons. Ils avaient de la personnalité.
 
Après quelques tours de magie audio, voici une sélection de mes meilleurs résultats (et j'ai créé au moins cent fois plus de ces blocs de constructions, ou échantillons audio).
 
 
 
 Tout dans ces enregistrements, à part quelques crissements métalliques, est 100 % humain. Au final, nous avons créé de nombreuses voix de dragon différentes – des rapides, des lentes, des tonales, des bruyantes, des cliquetantes et des hurlantes. L'important, c'est d'avoir de la diversité. Car la diversité nous offre un large éventail d'options pour créer les sons du kit.
 
 
Créer une ambiance
 
À ce stade, l'équipe se demandait probablement ce que je fabriquais toute la journée, pourquoi j'avais 15 onglets ouverts sur mon ordinateur avec des photos de reptiles et pourquoi ma voix était aussi rauque... mais j'allais bientôt tout leur expliquer. Afin de partager mon travail avec l'équipe, j'ai créé un « tableau d'humeur » sonore contenant plusieurs de mes blocs de construction préférés. J'aurais pu me contenter de juxtaposer un ensemble d'échantillons audio, mais je trouve qu'il est beaucoup plus intéressant de raconter une histoire.
 
 

 
J'ai été inspiré par les toutes dernières illustrations draconiques relatant l'histoire du héros Xin Zhao alors qu'il s'aventure courageusement dans la tanière de Zyra sorcière draconique pour la tuer. Cette histoire était parfaite pour un tableau d'humeur, et elle m'offrait l'opportunité d'intensifier les sentiments véhiculés par le concept artistique.
 
 
Les ennemis de Xin Zhao sont trop nombreux.
J''espère qu'il a apporté les Sandales de Mercure.
 
Des détails tels que la pluie qui tombe dehors ou l'eau qui dégouline dans la grotte ont pour objectif de créer une ambiance et de donner une toile de fond au bloc de construction. Tandis qu'une série d'échantillons audio serait difficile à déchiffrer pour des artistes axés sur le visuel, cette méthode de création d'une histoire permet de véhiculer l'émotion et la personnalité du son que j'essaie de créer. Ainsi, l'équipe peut me donner ses impressions en se basant sur ce qu'elle a ressenti en l'entendant, ce qui me permet de juger l'efficacité de mes sons. Je peux ensuite réajuster mes blocs de construction et en créer de nouveaux si nécessaire.
 
 
 Créer un dragon
 
 Une fois que notre équipe s'est mise d'accord sur la marche à suivre, j'ai pu me lancer dans la création des éléments en jeu. Le but était de créer des sons capables de représenter le personnage, mais surtout de mettre le gameplay en valeur pour que les joueurs sachent clairement quand leurs compétences sont lancées et atteignent leur cible. Par exemple, pour l'attaque du dragon végétal à distance, je devais créer trois différents sons. Tout d'abord, le son de lancement, c'est-à-dire le dragon se préparant à cracher. Ensuite, le son du tir quittant la bouche du dragon. Et enfin, le son de l'attaque atteignant sa cible. Chaque partie du son nécessitait des variations subtiles pour que chaque tir semble unique tout en correspondant toujours au gameplay.
 

Illustration conceptuelle des plantes de Zyra
 
 
J'ai commencé par mesurer la durée de chaque partie du sort. Il s'est avéré que la durée du lancement et celle du tir étaient toutes deux d'un quart de seconde. Chaque son avait donc ce laps de temps pour s'enchaîner avec le suivant. La durée de l'impact importait moins car la clarté et la texture de l'animation étaient plus importantes pour le gameplay.
 
À partir de là, j'ai importé les blocs de construction dont la durée et les caractéristiques correspondaient à chaque partie du sort. Pour différencier les dragons cracheurs à distance, j'ai utilisé des blocs de construction plus tonaux et mous pour souligner la longueur de leur gorge, et j'ai attribué des blocs de construction plus claquants et grognants aux dragons de mêlée pour accentuer leur agressivité. Lorsque les bons blocs de construction ont été importés et édités, j'ai ajouté tous les autres éléments qui étayaient les caractéristiques de chaque plante, comme des grognements de gros chats, ainsi que ma source de sons d'animaux préférée : les chameaux.
 
Une fois l'édition terminée, j'ai rajouté des effets sonores aux couches individuelles et aux ensembles de couches pour accentuer les parties du son qui m'intéressaient et pour nettoyer les parties qui me plaisaient moins. Ici, l'objectif était d'améliorer la personnalité des blocs de construction tout en leur donnant de bonnes bases dans le monde de League of Legends. Après une dose correcte d'effets sonores, d'automation et de mastérisation, les sons étaient prêts à être ajoutés et testés en jeu !
 
 
Version finale des effets de la plante A de Zyra dans Pro Tools
 
 
Dernières réflexions
 
 L'une des raisons pour lesquelles nous pouvons créer de super skins qui mettent en valeur le gameplay et le thème est la collaboration étroite entre les artistes et les designers sonores. Les designs visuels des artistes permettent de guider notre travail et, en retour, les sons que nous créons peuvent inspirer la direction artistique d'un skin.
 
L'équipe audio de Riot cherche toujours à imaginer des sons qui enrichissent la personnalité des skins et des champions, mais cette tâche peut s'avérer délicate car notre priorité est le gameplay. Même si un son est vraiment cool et qu'il correspond parfaitement au thème du skin, il ne correspondra peut-être pas à League of Legends dans son ensemble. Par exemple, même si nous aimions les rugissements longs et retentissants pour les dragons de Zyra, ils n'auraient pas correspondu à la cadence audio à laquelle les joueurs sont habitués pour la reine des plantes. Un bon son est un mélange parfait d'émotion et de gameplay, même si la source comprend plusieurs heures de hurlements, de claquements et de ronronnements dans un micro.
 
 
Par Vonderhamz
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