By Philidia on jeudi 2 mai 2019
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Du nouveau sur Tristana diablotin

 
Annonce officielle
 
Nous continuons notre tour d’horizon du développement de Tristana avec, au programme du jour, des mises à jour pour son modèle, son animation de Rappel, ses effets sonores et son doublage. Regardez la vidéo à la fin de l’article pour voir comment tous les éléments s’assemblent !
 
Peindre le diablotin à la main
 
Trevor « EdBighead245 » Carr, infographiste personnage en chef : Re-bonjour ! Dans notre dernière mise à jour, je vous ai parlé du modèle de Tristana, et notamment de la création de la version « low-poly » en jeu. Cette fois, j’aimerais vous expliquer comment nous avons ajouté des couleurs à ce modèle, pendant l’étape du texturing.
 
La première étape du texturing consiste à créer les coordonnées UV. C’est un peu comme éplucher une orange : l’orange représente le modèle du personnage (c’est étrange, je sais). Lorsque vous avez retiré la peau, vous pouvez peindre dessus, avant de la replacer délicatement sur le fruit. Afin de retirer la peau de l’orange, le modélisateur sélectionne les parties dont il a besoin, les projette sur une surface plane, puis les dispose en carré.
 

 
Cartographie UV de Tristana diablotin et texturing (non définitif)
 
Maintenant que nous avons un modèle avec des coordonnées UV, nous pouvons utiliser la sculpture en 3D créée plus tôt pour simuler des jeux de lumière et ajuster nos coordonnées. Il n’y a pas de lumières dynamiques dans League of Legends (les champions ne sont pas éclairés par l’environnement), alors nous incluons les jeux de lumières aux textures à la place. Dans League, la lumière vient plus ou moins du dessus, alors je prends cet aspect en compte pour pouvoir peindre dessus plus tard. Quand vous jouez au jeu, la plupart des lumières que vous voyez proviennent des textures elles-mêmes, et lorsque tout est mis en place, elles ne peuvent plus bouger. C’est aussi ce qui donne ce côté « peint à la main » au jeu.
 
Voici à quoi ressemblait le visage de Tristana au tout début du processus. Nous avons envoyé cette image dans la discussion de notre équipe pour que tout le monde puisse en profiter, et aujourd’hui, c’est vous qui avez ce privilège.
 

 
Mais assez divagué, reprenons. Nous supprimons ensuite toute la fausse lumière pour ajouter les couleurs et la peinture, et obtenir un résultat de haute qualité. À ce moment, nous réfléchissons à des questions comme : « Le haut du modèle est-il plus clair que le bas ? Peut-on voir quels sont les matériaux de chaque élément ? Arrive-t-on à distinguer la limite entre une texture et une autre ? Les points focaux sont-ils suffisamment visibles ? A-t-on obtenu le résultat que nous souhaitions ? ». Et à la toute fin : « Est-ce assez coloré, et amusant à regarder ? ».
 

 
Calque des premiers essais d'une cartographie dégradée
 
L’image ci-dessus montre les effets de lumière sur le modèle « high-poly », avec ce que l’on appelle une « cartographie dégradée », pour chaque section de couleurs. Il s’agit d’un premier test pour verrouiller les couleurs, et nous nous sommes retrouvés avec un rose bonbon super flashy ! Les membres de l’équipe (et les joueurs !) s’accordaient à dire qu’elle était un peu trop rose, et je ne peux qu’acquiescer. Je me suis inspiré des couleurs utilisées pour Vi démoniaque, puisque Tristana diablotin fait partie de la même série, mais elles étaient un peu trop vives pour elle.
 
J’ai diminué les teintes de sa peau, et j’ai effectué un dernier test où j’ai peint tout le modèle, et finalisé son apparence pour qu’elle soit prête à débarquer dans le jeu. Je changerai peut-être deux ou trois éléments d’ici sa sortie, mais il s’agit en grande partie de sa texture finale !
 

 
Texture (presque) finale de Tristana diablotin
 
Anges, démons et Yordles maléfiques
 
Einar « Riot Beinhar » Langfjord, animateur associé : Dans League of Legends, il existe énormément d’animations de Rappel différentes : certaines racontent une histoire, d’autres sont cool juste pour le plaisir, certaines utilisent beaucoup de particules, d’autres presque aucune, etc. Parfois, c’est même difficile de se décider, parce qu’il y a tellement de possibilités. Cela explique pourquoi nous discutons énormément entre nous et testons différentes idées, afin de savoir ce qui correspond le mieux au personnage.
 
Une fois que nous avons plusieurs pistes, nous finissons par choisir celle qui nous emballe le plus : pour Tristana, nous allons raconter une histoire entre le Bien et le Mal. Tristana diablotin devra choisir entre Teemo angélique, ou le terrible diablotin en personne. Voici à quoi ressemble le Rappel pour le moment. C’est un début, et nous continuerons à travailler dessus :
 
 
Une fois que nous avons une idée que nous aimons, nous devons être sûrs qu’elle fonctionne pour le personnage et dans le jeu. Nous commençons par créer une version en « blocs » de l’animation. Un Rappel dure 8 secondes, ce qui ne laisse pas beaucoup de temps pour raconter une histoire. Nous devons isoler les objets importants pour comprendre, et nous avons utilisé une version très primitive pour représenter les différents éléments de l’histoire. Utiliser ces blocs nous permet de savoir directement si nous devons aller plus loin ou non, et de créer la base de notre future animation.
 
 
Si l’histoire a du sens et que tout le monde comprend ce qu’il se passe (et si nous avons ajouté suffisamment d’éléments narratifs pendant la phase des blocs), alors nous pouvons passer à l’étape suivante, le test du spline. C’est là que nous donnons vie aux personnages, en créant des mouvements entre chaque éléments et l’histoire que nous voulons raconter. Pour l’animation de Rappel de Tristana, nous avons voulu donner à chaque personnage une personnalité unique et un schéma de mouvement : le démon se déplace avec des petits bonds, alors que l’ange flotte, et Tristana se demande quelle est la prochaine bêtise qu’elle pourrait faire.
 
 
Lorsque nous avons une bonne idée de l’objectif final, nous passons à l’étape du « polissage », où nous ajoutons tout ce qui rend les personnages vivants (un peu comme s’il s’agissait d’acteurs qui donnaient une représentation). Nous ajoutons pas mal de petits éléments humains, comme des clignements d’œil, des petits mouvements de tête, des animations pour les cheveux et les oreilles, ou plein d’autres choses qui donnent l’impression que le personnage appartient à notre monde. Pour Tristana, nous avons aussi ajouté des détails pour que l’animation soit plus fluide, comme le positionnement de son arme, le moment où elle tire et, plus important encore, le moment où le petit Teemo angélique sort du pistolet !
 
 
Une fois que l’animation est prête, nous la combinons aux effets sonores et visuels dans le jeu pour obtenir notre résultat final.
 
Transformer des cris en effets sonores
 
Alison « semipriceysoap » Ho, designer audio : Salut, c’est semipriceysoap, de retour, non pas pour vous jouer des mauvais tours, mais plutôt pour vous parler des effets sonores sur Tristana diablotin.
 
Une fois que la palette sonore est prête (un mélange de cris, d’animaux et de feu), il est temps de transformer les sons en quelque chose qui ressemble à Tristana. Pour rappel, voici à quoi ressemblait les premiers sons que nous avions :
 
 
Et voici un extrait de l’assemblage sur lequel j’ai travaillé :
 
 
Même si on s’amuse beaucoup en créant les sons des explosions et de la magie du royaume des esprits, il faut savoir qu’il s’agit des éléments qui constitueront les fichiers finaux dans le jeu. Les premiers assemblages sont généralement trop longs, ou volontairement exagérés : il s’agit plutôt de sons que l’on retrouverait dans un film, comme les explosions dans un film à gros budget ou l’ambiance super angoissante d’une forêt hantée. Mais dans le jeu, il serait difficile pour les joueurs de savoir quelle compétence est utilisée si nous les utilisions tels quels.
 
L’arme de base de Tristana est un canon plus classique, alors je voulais que ses effets sonores gardent le côté traditionnel des canons, tout en ajoutant quelque chose d’un peu flippant. Grâce à une technique de CyborgPizzaNinja, un autre designer audio sur League of Legends, j’ai pu utiliser les fichiers audio de vrais canons en les compressant et en les combinant aux assemblages que j’ai mentionnés plus haut. En d’autres termes : quand je lance les sons du canon dans mon logiciel, les cris, les animaux et le feu imitent en quelque sort le son du canon. Cela permet de conserver l’idée de la bombe de Tristana ou de son canon, sans utiliser exactement le même son.
 
Voici les assemblages obtenus après avoir utilisé cette technique :
 
 
La dernière étape est assez classique dans le domaine de l’audio : il s’agit du mixage et du mastering ! Nous faisons en sorte que les volumes et les fréquences soient en accord avec Tristana, avec le gameplay de League et avec le thème choisi. En écoutant ce que j’avais pour son R, j’ai su qu’il me fallait des éléments d’une fréquence plus élevée pendant les combats. J’ai donc ajouté quelques cris stridents et des bruits de chaînes angoissants pour que le résultat ressemble plus à l’ultime de Tristana.
 
Voici un extrait du rendu des SFX de l’ultime de Tristana diablotin :
 
 
La voix d’un courageux Yordle démoniaque
 
Julian « Riot Zimberfly » Samal, designer audio : Salut à tous ! Je suis Riot Zimberfly, designer audio sur le skin Tristana diablotin. Mon rôle est de donner vie à la voix du petit démon. Le défi propre à la réinvention de l’esthétique d’un doublage préenregistré (qui garde donc les mêmes répliques) est d’élaborer un parfait équilibre pour que le champion soit en harmonie avec son nouveau thème, tout en étant raccord avec l’intention de ses répliques.
 
Voici un exemple du doublage de base de Tristana :
 
 
Pour elle, je voulais absolument apporter un côté sombre et anxiogène au travers de sa voix. Pour cela, j’ai « harmonisé » la voix (quand plusieurs voix parlent simultanément à des hauteurs différentes), en ajoutant des intervalles dissonants pour rendre ça légèrement macabre. En revanche, je ne voulais pas perdre l’authenticité de Tristana, alors j’ai baissé le volume et l’intensité de ces couches harmonisées pour rendre ça plus subtil, et pour que sa voix naturelle reste prioritaire :
 
 
Ensuite, pour faire ressortir ce côté d’outre-tombe, j’ai ajouté un peu de révérb’, pour donner l’impression d’une immense grotte. L’effet reste subtil, parce qu’il ne fallait pas que les joueurs aient l’impression que Tristana se trouve ailleurs que dans la Faille de l’invocateur.
 
 
Enfin, j’ai glissé les mêmes textures sonores effrayantes que ses SFX dans son doublage, pour créer une atmosphère sombre et angoissante quand Tristana prend la parole. Pour des raisons de clarté, seuls les joueurs qui joueront avec Tristana pourront entendre cet effet (quand elle se déplace ou qu’elle attaque, par exemple). Nous ne l’avons pas appliqué aux répliques que tous les joueurs entendent, comme celles des sorts ou des emotes.
 
 
Qu’est-ce qui vous attend ensuite ?
 
Le développement du skin Tristana diablotin touche bientôt à sa fin, alors nos deux derniers articles seront un peu plus courts que d’habitude. La prochaine fois, nous partagerons avec vous la création de l’illustration du skin, et vous révèlerons en exclusivité le résultat final. Nous vous donnerons également un aperçu des chromas sur lesquels nous travaillons.
 
Avant de vous dire au revoir, je voulais vous montrer une vidéo de Tristana diablotin à l’heure actuelle. L’équipe a continué de peaufiner le skin depuis la dernière fois, et notre aventure touche à sa fin.
 
 
Encore une fois, merci de suivre le développement de Tristana diablotin avec nous. Nous serons de retour dans deux semaines.
 
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