Il n'est pas rare de voir Riot expliquer sa manière de raisonner pour l'équilibrage, au point que beaucoup d'entre vous connaissent surement déjà certaines méthodes, comme le fait d'équilibrer les champions pour le niveau platine/diamant, les statistiques observées, etc... GhostCrawler
nous reparle de tout cela aujourd'hui, et si vous connaissez peut-être déjà certains aspects de l'équilibrage, il y a surement quelques endroits, comme les tests internes, où vous apprendrez de nouvelles choses.
Focus sur le platine et le diamant
Si vous traînez ici depuis déjà un moment, alors vous devez déjà le savoir, Riot se focalise pour l'équilibrage sur les joueurs platine et diamant. Cela vient du fait qu'en dessous de ce niveau, le fait que les joueurs apprennent individuellement leur champion a un impact bien plus grand sur leurs chances de succès que les petits ajustements faits à travers les patchs. En clair, si vous êtes argent, votre winrate sur un champion augmentera bien plus si vous jouez 10 parties de plus avec, que si Riot augmente un peu les dégâts d'une de ses compétences.
Le platine et le diamant sont donc les tranches auxquelles s'adresse l'équilibrage. Point de maître/challenger dans cette histoire, dans la mesure où la proportion de ces joueurs est beaucoup plus faible que les joueurs platine et diamant, et où il y aurait un risque en équilibrant le jeu pour des niveaux aussi élevé, que ce dernier ne soit plus le même entre les niveaux les plus bas et les plus élevés. C'est déjà en partie le cas actuellement, mais GhostCrawler assure que cela serait plus prononcé si l'équilibrage était fait pour les niveaux de jeu les plus élevés.
Cela n'empêche pas cependant certains champions d'être équilibrés parce qu'ils sont trop puissants à un niveau de jeu en particulier. On peut citer Azir pour les pros, ou Maître Yi pour les niveaux de jeu les plus bas. Si un champion est trop dominant chez les pros, Riot essaye en général de faire des changements sans rendre le champion injouable pour les niveaux plus faibles. De l'autre côté, il y a toujours des champions qui sont des terreurs dans les tranches de niveaux basses, et rarement vus à haut niveau car facilement contrable, notamment avec du contrôle.
Une exception cependant pour la période actuelle, plutôt dédiée aux joueurs pros, du fait de l'approche des championnats du monde.
Des statistiques pour choisir...
Évidemment, les nerfs et les buffs ne se font pas sans connaître certaines statistiques. Le taux de victoire (Winrate) est ce qui vient souvent en premier à l'esprit des joueurs, mais d'autres statistiques sont prises en compte, comme le taux de victoire en fonction de la tranche de niveaux, ou de la région, ou encore du nombre de parties jouées avec le champion. Certains champions nécessitent des centaines de parties avant que leur taux de victoire ne se stabilise, et même si ce n'est pas idéal, c'est une chose que Riot doit prendre en compte pour corriger des problèmes d'équilibrage.
Si Riot utilise beaucoup le taux de victoire en l'associant à divers paramètres, la popularité d'un champion n'est cependant pas quelque chose qui retient beaucoup l'attention. Il y a beaucoup de raisons qui motivent les joueurs à choisir un champion plutôt qu'un autre, et même si la puissance d'un champion est une des raisons, il y a aussi l'apparence du champion, sa thématique, son style de jeu, sa capacité à être joué dans différents rôles, ses chances d'être banni, etc...
Si un champion perd en popularité simplement du fait d'un nerf fait il y a un ou deux patchs, alors Riot s'y intéressera, mais l'inverse, à savoir que Riot bufferait un champion pour le rendre populaire, n'est pas une chose qui sera faite. Cela générerait beaucoup de frustration, où les joueurs se sentiraient forcés de jouer un champion qu'ils n'aiment pas, ou mettrait en avant des problèmes de contre qui font que Riot garde parfois volontairement des champions faibles, même s'il est mieux que ce genre de période ne soit pas trop longue. On peut citer par exemple Evelynn avant sa refonte, qui avait été "tuée", du fait de la frustration provoquée par son kit à l'époque (Un étourdissement à la sortie de son invisibilité).
... Et d'autres méthodes
En plus des statistiques, Riot procède à des tests internes, observe les streams, les commentaires des joueurs, et les Rioters peuvent aussi avoir leur propre ressenti avec leur expérience. Cela ne ressemble cependant pas à "Je me suis fait battre par une Akali hier, donc je vais la nerf". L'équipe en charge de l'équilibrage fait également en sorte de garder une vision à long terme, de sorte à ce que l'équilibrage ne soit pas simplement réactif, mais anticipe aussi des problèmes qui pourraient surgir par la suite.
Les tests internes font partie du quotidien de Riot, mais il est difficile de se reposer sur eux. Du fait de la cadence d'un patch toutes les deux semaines, il est difficile de faire des tests en isolant un changement. Et bien souvent, le changement ne sera testé qu'une dizaine de fois, parfois moins. Un chiffre bien ridicule en comparaison des millions de parties jouées tous les jours sur les serveurs de jeu. Mais ce cycle de 15 jours présente cependant l'avantage de pouvoir réagir rapidement dans le cas où un champion pose de gros problèmes, et c'est d'ailleurs la raison du choix de cette cadence de mises à jour.
Le point de vue des joueurs
D'après GhostCrawler, le problème du point de vue des joueurs, n'est pas le fait que Riot détecte ou non le problème que rencontre un champion. En général, les plaintes viennent plutôt du fait que c'est le mauvais champion qui est buffé/nerfé, ou que Riot n'agit pas sur un problème d'équilibrage, ou que les changements fait n'ont pas marché. Il peut y avoir diverses explications à ces problèmes vus par les joueurs, comme le fait que Riot pense qu'un changement ultérieur va corriger le problème, le fait que le champion a besoin d'une refonte, qui n'est pas la priorité pour le moment, ou le fait que Riot n'est pas certain de la manière de corriger le problème.
Les commentaires des joueurs restent cependant importants aux yeux de Riot. Parfois, les joueurs suggèrent une chose à laquelle Riot n'a pas pensé, montrent un potentiel abus qui n'a pas été considéré, etc... Et le fait qu'un joueur connaissant vraiment bien un champion sera davantage capable de connaître l'impact d'un changement, rend son avis intéressant.
Dans le cas des petits changements en tout cas, Riot s'en tire bien - du point de vue de GhostCrawler cette fois - même s'il y a souvent des problématiques complexes, comme le fait qu'un champion ne soit trop puissant que dans certaines conditions, ou dans certaines situations, qui ne se produisent pas tout le temps.