By Philidia on lundi 10 août 2015
Category: Les comptines de Philidia

Expérimentations : Le Créateur d'équipe

 
Attente trop longue, recherche éternelle du support, matchmaking douteux, toxicité contestable, etc... Le créateur d'équipe a soulevé bien des questions, sur beaucoup de domaines. Pour moi, il s'agit d'un système très intéressant, et vu les questions que se posaient les joueurs, j'ai choisi de réaliser des expérimentations dessus.
 
Habituellement, je m'attaque surtout aux systèmes relatifs au comportement des joueurs. La messagerie restreinte a bénéficié de mes tests et de mes recherches, mais plus récemment, les systèmes mis en place nécessitent des attitudes bien plus négatives que ce qui est nécessaire pour obtenir une restriction de messagerie. Inutile de vous dire que l'idée de devoir faire preuve de racisme, d'une extrême toxicité, ou de feed volontairement ne m'enchante guère, d'autant que les conséquences sur mes comptes dédiés à ce genre de tests seraient lourdes, sans parler de l'image donnée à la communauté qui me suit pour de simples tests...
 
J'ai donc choisi de m'attaquer au créateur d'équipe, et de récolter les données des parties que j'ai jouées via ce mode. Voici mes résultats !
 
Disclaimer : Données à prendre avec des pincettes
 
Pour commencer, je dois vous avertir. Bien que j'ai pu récolter des données en nombre significatif, le créateur d'équipe est un système qui regroupe un nombre incroyable de paramètres qui peuvent les discréditer. MMR, date & heure, rôle recherché, rôle joué, position recherchée, position jouée, champion joué, etc...
 
En clair, ces expérimentations ne visent pas à démontrer d'une manière fiable des temps moyens d'attente pour trouver un groupe sur le créateur d'équipe. Elles visent à trouver des tendances, à déceler des problématiques, des défauts de conception, ou des bugs.
 
Avant-propos
 
En novembre 2014, alors que le créateur d'équipe vient de sortir, je me penche sur son fonctionnement. Comme à l'accoutumé, Riot donne une bonne masse d'informations sur son fonctionnement, plus que sur les systèmes relatifs au comportement, plus sensibles, et qui nécessitent une plus grande discrétion pour s'assurer que les joueurs n'en exploiteront pas les potentielles failles ou ne comprendront pas son fonctionnement. Revers de la médaille pénible pour les curieux comme moi, mais nécessaire pour qu'une minorité de joueurs ne puisse pas rendre le système inutile et créer des dégâts sur l'ensemble des joueurs du jeu.
 
Un système anti-toxicité
 
Le créateur d'équipe, bien que rattaché au jeu lui-même, à la sélection des champions, et aux modes de jeu ainsi qu'aux fonctionnalités communes et utilisées quotidiennement, est une mesure qui est à la base un pas en avant contre la toxicité, de manière non-répressive. Fin 2013, Riot se rend compte que la sélection des champions est un problème (Ou plutôt l'un des problèmes suivants à traiter après les précédents), cette dernière étant la source directe de toxicité en jeu, de par les conflits qu'elle génère sur les choix des rôles et des champions de chaque joueur. En guise de mesure temporaire, et pour calmer le climat tendu, Riot annonce que le pick order doit être la règle à suivre en cas d'impossibilité de se mettre d'accord. Bien que partant d'une bonne intention, c'est une annonce qui termine, comme beaucoup de celles de l'équipe PB&J (Player Behavior & Justice), mal interprétée, et certains joueurs se mettent en tête que du moment qu'ils sélectionnent leur champion les premiers, ils ont raison. Ne parlons pas du pavé dans la mare du débat des temps de chargement, car certains joueurs chargeaient la sélection des champions moins rapidement que d'autres, excluant la possibilité d'annoncer son rôle en premier, et de couronner le tout par "I said it first".
 
Bref, cette annonce n'était pas franchement la meilleure idée du monde, et n'a guère améliorée l'image de la team PB&J quand il s'agit de communication, déjà réputée pour être maladroite, ou incomplète. Certains diront - moi le premier - qu'il vaut mieux qu'ils se focalisent sur les systèmes qu'ils conçoivent, mais la communication est un point essentiel, et probablement tout aussi essentiel que la conception des systèmes, pour que les idées reçues et les rumeurs ne se propagent pas comme des vérités, chose qu'on voit encore plus depuis la mise en place récente du machine learning, qui fera l'objet d'un dossier spécial (Beaucoup plus tard).
 
Expérimentation & problématiques
 
Après m'être penché un peu sur le système, et avoir étudié la possibilité d'une série d'expérimentations sur le système pour en découvrir les défauts, je me décide à attendre un peu après la sortie initiale, pour laisser le temps à Riot de "stabiliser" le système, corriger les bugs, et l'améliorer un peu, afin que les données que je vais collecter ne deviennent pas obsolètes ou invalides. Sage décision, Riot procède à plusieurs améliorations et corrections de bugs après la sortie du système, et je n'ai pas à tout recommencer.
 
Toutefois, ce système est très différent de ce que je teste d'habitude. Il y a bien plus de paramètres à prendre en compte, et ce n'est pas envisageable de me baser uniquement sur mes propres données, sauf si j'y passe énormément de temps. Mes pensées se tournent alors vers Sonia, le logiciel de ma création. Je suis parfaitement en capacité de proposer aux visiteurs du site un programme qui permettrait à Sonia de récupérer les données des parties jouées par celui qui l'exécuterait. Il ne lui resterait ensuite qu'à les mettre en forme. Une idée qui aurait pu accélérer considérablement mon temps d'expérimentation, tout en me fournissant des données plus fiables, et plus faciles à recouper. Mais je dois rapidement abandonner l'idée. Pour la mettre en place, je dois malheureusement accéder aux variables utilisées par le client de jeu, ce qui est interdit par les conditions d'utilisation. Pire encore, je sais d'avance que Riot ne verra pas du tout d'un bon œil le fait que je collecte des données sur les joueurs, car il se pose des problématiques de confidentialité évidentes, que je ne pourrai pas résoudre. Inutile donc de persister dans cette voie, je dois collecter les données manuellement, et prendre plus de temps, pour rester dans les règles.
 

 
Heureusement, elle a d'autres usages cette Sonia... 
 
Comment tester ?
 
Pour que vous ayez une idée précise de la manière dont se sont déroulés mes tests, voici comment j'ai procédé.
 
Mode solo :
 
  • Je lance des parties avec un champion de mon choix, correspondant un minimum à la meta actuelle, à son rôle, et à sa position. Comprenez par là que si faire un Lee Sin top ne se voit plus trop aujourd'hui, ça reste faisable. En revanche, je n'irai pas tenter Sona top par exemple. Comme la majorité des joueurs que j'ai croisés jouent dans ces limites, cela me semble être le plus approprié pour des tests.
  • Une fois un groupe trouvé, je ne le quitte plus, peu importe le temps d'attente que cela génère. Cela reflète moins le comportement normal d'une personne, particulièrement s'il s'agit d'un rôle recherché. Toutefois, il aurait plus complexe de définir des critères pour lesquels je change de groupe, je m'en tiens donc à attendre, jusqu'à ce que la partie se lance, ou que le groupe soit dissout.
  • Pour que les statistiques soient valables en terme de proportion (Et surtout pour éviter de potentielles erreurs de calcul), chaque rôle a eu un nombre de parties jouées égal à celui des autres
 
Mode capitaine :
 
  • De la même manière qu'en joueur solo, je prends ce qui correspond un minimum à la meta, je n'accepte en capitaine que ce qui correspond un minimum à la meta.
  • Aucun joueur n'est kické après avoir été accepté. Là encore, cela ne reflète pas forcément ce que ferait un vrai capitaine, mais comme pour le mode solo, cela aurait complexifié l'expérience si j'avais défini des critères pour exclure un joueur.
  • Chaque partie est sur le même schéma. Une position top sur n'importe quel rôle, une position mid sur n'importe quel rôle, une position jungle sur n'importe quel rôle, et deux positions bot sur carry AD et support
  • Tout comme pour le mode solo, pour que les statistiques soient valables en terme de proportion (Et surtout pour éviter de potentielles erreurs de calcul), chaque rôle a eu un nombre de parties jouées égal à celui des autres
 
Résultats de l'expérimentation
 
Je vais commencer par les résultats qui ne nécessitent pas de données de l'expérimentation. On passera ensuite dans le vif du sujet avec mes propres statistiques.
 
Toxicité moindre
 
Le créateur d'équipe reste donc un pas en avant vers la toxicité plus qu'un système censé améliorer l'ergonomie. Il l'améliore, bien sûr, mais le but premier reste de calmer les tensions liées à la sélection des champions. De ce côté-là, il n'y avait pas besoin d'expérimentation ou même de sortir le système pour s'apercevoir que cela allait marcher. Comme tout le monde peut choisir son champion et sa position, il n'y a nul besoin de discuter dans le lobby, et les seules phrases que vous y verrez la plupart du temps sont des "hi", ou des "hey XXX, lock please", la plupart des gens kickant/quittant un groupe s'il y a un problème, que cela soit une composition qui ne plaise pas, ou un champion qui n'est pas adapté. Face à la file normale aveugle où il y a la pression du compte à rebours, les potentiels conflits du "I said/picked it first", etc... Le créateur d'équipe remporte une victoire facile et bien calculée.
 
Quant à l'impact sur les parties, je dois avouer que la tendance générale que je retrouve en créateur d'équipe, ce sont des parties où personne ne dit rien, ou pas grand chose. Ce sont majoritairement les pings qui sont utilisés, et les dialogues dépassent rarement le gl hf et le gg wp. Rien de surprenant là non plus. Le créateur d'équipe supprimant un des conflits présents en sélection des champions, les parties qui s'y jouent ne peuvent avoir qu'un résultat meilleur face à des parties en mode aveugle, et ce n'est pas pour rien que Riot est content du système, et veut l'étendre au mode draft.
 
C'est d'ailleurs aussi pour ça que le taux de toxicité est aussi bas alors que certains joueurs pensent le contraire. La majorité des joueurs jouent en parties normales, et se moquent de la file classée. Et si dans la file classée, l'ambiance est souvent plus tendue et toxique, la répercussion de cette toxicité sur les stats de Riot est moindre, puisque ce n'est pas le mode de jeu le plus utilisé. Tromperie dans la marchandise ? Pas vraiment. Riot n'a jamais dit que le mode ranked était exempt de toxicité, et a même dit l'inverse. Mais comme la majorité des joueurs joue en parties normales, il est normal que ces files aient le plus d'impact sur les statistiques. Maintenant, qu'est-ce que ça donnerait si Riot publiait les stats files par files ? Je pense que vous connaissez la réponse, on verrait vite que la toxicité dans le mode classé est plus élevée, et lors de mon étude sur le tribunal, j'avais pu constater ce fait, alors que les prises de têtes en parties normales et en ARAM étaient rares. Mais Riot n'a aucun intérêt à publier les stats sur la file classée. C'est aussi une histoire de marketing, et il faut de belles statistiques pour l'image du jeu. Cela n'empêche pas le fait qu'elles soient vraies, mais cela arrange probablement Riot qu'elles soient globales, plutôt que file par file.
 
Système évolutif
 
Tout comme Riot a mis en place un machine learning capable d'évoluer au fil de l'apparition de nouveaux termes et expression en jeu, le créateur d'équipe est prêt à évoluer face à une nouvelle meta. J'ai souvent entendu la critique que le créateur d'équipe poussait encore plus les joueurs à jouer la meta. Mais c'est faux. Ce sont les joueurs qui se l'imposent. En réalité, si demain le double jungler devient la stratégie de référence pour le jeu, Riot n'aura aucun besoin de mettre à jour le créateur d'équipe. Les joueurs auront simplement à adapter la composition qu'ils veulent dans le système. C'est un deuxième avantage pour notre créateur d'équipe.
 
Après, factuellement, depuis que j'ai commencé l'expérimentation, je n'ai vu qu'une fois une stratégie double jungler, et une fois une stratégie sans jungler. Inutile de blâmer Riot sur ce point, les joueurs sont attachés à cette meta, et elle n'a pas que des défauts, loin de là.
 
Rôles recherchés
 
On va commencer à attaquer les statistiques que j'ai pu récolter. Une des craintes des joueurs à la mise en place du système était l'attente pour trouver un support, ancré comme un rôle ingrat (Et c'est toujours un peu le cas aujourd'hui), avec le rôle du jungler. Alors, est-ce que c'est souvent le support qu'on cherche en dernier ? La réponse est oui ! 41% des parties que j'ai pu jouer attendaient le support en dernier. Le carry AD suit derrière avec 26%, et le jungler avec 21%. Enfin, le top et le mid récoltent respectivement 7% et 5%. Des statistiques peu surprenantes en somme. Je pense que là aussi, vous avez tous pu constater que c'est le rôle qu'on attend en dernier la plupart du temps, au bonheur des personnes comme moi.
 

 
Les statistiques sur le rôle recherché en dernier. Le support est - sans surprise - très souvent recherché en dernier
 
Un premier constat s'impose donc. Malgré les affirmations de Riot sur le fait que cela ne dérange pas tant les joueurs de jouer support, cela reste le rôle qu'on attend le plus. Sondage/Enquête biaisé ? Je pense que le vrai problème aura été un manque d'anticipation. Pourquoi ? Eh bien, après avoir longuement regardé les dires des joueurs sur le créateur d'équipe quand il s'agissait du rôle du support, j'ai pu constater que certes, ça ne dérange pas beaucoup de joueurs de jouer support, néanmoins, il y a une nuance importante, à savoir le fait que ça ne "dérange pas". Le fait est que pour beaucoup de joueurs, si jouer support n'est pas dérangeant, si vous leur donnez le choix, ils vont jouer autre chose, et c'est justement ce que le créateur d'équipe fait. En conséquence, à moins que le joueur n'ait pas envie d'attendre, il va jouer autre chose.
 
C'est une erreur qui a des conséquences sur le système, parce que certains n'aiment pas cette attente et préfèrent alors le mode aveugle, toutefois, Riot a sauvé la mise grâce à un autre point de leur enquête, le fait que ça ne gêne pas une bonne partie des joueurs d'attendre jusqu'à 5min si l'expérience de jeu est meilleure. Et elle est meilleure...
 
Est-ce que Riot aurait pu améliorer les choses en proposant des bonus si on joue les rôles recherchés ? Probablement. Mais il y avait alors un risque que des joueurs ne jouent un rôle que pour la récompense, et pas parce qu'ils ont envie de jouer le rôle. Ce n'est pas vraiment propice à une bonne ambiance.
 
Disband : Des astuces à connaître pour utiliser le système ?
 
7% des groupes que j'ai rejoint ont fini par se dissoudre. Un chiffre assez élevé, et, si je n'ai pas vraiment de moyen de savoir ce qui a causé ces dissolutions, je pense pouvoir émettre quelques hypothèses...
 
 
Problème de conception ? En grande partie oui. Le premier point en est un, qui sera corrigé avec l'arrivée du teambuilder draft, qui demandera la sélection de 2 positions et rôles, mais n'imposera pas de champions, et offrira aux joueurs la possibilité de s'adapter aux besoins de l'équipe où ils seront placés. Le deuxième point n'est pas spécialement une mauvaise idée, et permet d'avoir de la diversité sur toutes les lanes, en plus de savoir comment un joueur s'apprête à jouer un champion. Toutefois, on l'a vu, dans le cas de la botlane, c'est un piège qui a raison de certain groupe. Quant à l'exotisme, eh bien, je pense que cela vient de plusieurs facteurs. Le fait que certains joueurs s'entraînent en parties normales pour les ranked, et n'ont donc pas envie d'une composition qu'ils ne verront jamais là-bas, le fait que la meta actuelle est solidement ancrée, qu'on le veuille ou non, et le fait que la sortie des sentiers battus fasse peur à beaucoup de joueurs, pensant avant tout à gagner. Rien de surprenant donc à ce que dans ces cas-là, le groupe finisse par disband, ou que l'attente devienne bien plus longue.
 
Capitaines à la recherche de : Supports, carry AD, et junglers
 
Tout comme les rôles recherchés en dernier, j'imagine que vous ne serrez pas surpris par le fait que sur l'écran de sélection de votre rôle en solo, ce soit la très large majorité du temps les supports, carry AD, et junglers, qui sont recherchés. Je ne vais donc pas trop insister sur le sujet, toutefois, il y a eu un détail intéressant pendant mes expérimentations. La sortie de Bard fut la seule fois où j'ai pu voir le rôle de support disparaître de cet écran des rôles recherchés. Je n'ai pas pu faire le test pour Tahm Kench, mes expérimentations se sont arrêtées avant, mais j'imagine que j'aurais pu observer le même phénomène.
 
Est-ce bien surprenant ? Pas vraiment. Que ça soit à la sortie d'une refonte, ou d'un nouveau personnage, nombreux sont les joueurs à vouloir tester. Et cela donne droit à de fréquents matchs miroirs, ainsi qu'à des temps d'attente plus longs pour les testeurs en question.
 
Temps d'attente et statistiques détaillées
 
On arrive sur la partie sensible. J'aimerais répéter une fois de plus que les statistiques qui vont suivre n'ont à mon sens que peu de validité, et ne sont qu'à peine proches d'estimations, du fait de mesures très limitées, et d'un nombre de paramètres conséquents.
 
Sur la midlane...
 
Commençons par la midlane. Il m'a fallu en moyenne 4 à 5min pour trouver un groupe. Les groupes dans lesquels vous arriverez ne seront en moyenne pas formés depuis plus de 2min, et il vous faudra en moyenne 2 à 3min supplémentaires pour trouver le reste de l'équipe. Vous attendrez donc en moyenne 6 à 8min en solo
 
Sur la toplane...
 
La toplane se révèle un peu moins pire que la midlane. Il m'a fallu en moyenne 3 à 4min pour trouver un groupe. Les groupes dans lesquels vous arriverez ne seront en moyenne pas formés depuis plus de 3min, et il vous faudra 2min environ pour trouver le reste de l'équipe. Cela nous donne 5 à 6min d'attente en solo.
 
Dans la jungle...
 
La jungle est un premier bon élève de cette liste. Il m'a fallu en moyenne un peu moins d'une minute à chaque recherche pour trouver un groupe. Les groupes dans lesquels vous arriverez ne seront en moyenne pas formés depuis plus de 6min, et il vous faudra environ 1min de plus pour trouver le reste des joueurs. Nous avons donc 2min d'attente en moyenne pour un jungler.
 
Sur la botlane (Carry AD)
 
Le carry AD est le deuxième bon élève de cette liste. Il m'a rarement fallu plus d'une minute pour trouver un groupe en moyenne. Les groupes dans lesquels vous arriverez ne seront en moyenne pas formés depuis plus de 6min, et il vous faudra rarement plus d'une minute pour trouver le reste des joueurs. Cela nous donne un peu plus d'une minute d'attente en moyenne pour un carry AD.
 
Sur la botlane (Support)
 
Dernier et meilleur élève de la liste, les joueurs de supports sont probablement ceux qui adorent le plus le créateur d'équipe. En moyenne, il m'a fallu un peu moins de 30sec pour trouver un groupe. Les groupes dans lesquels vous arriverez ne seront en moyenne pas formés depuis plus de 7min, et, du fait que le support soit souvent le dernier rôle recherché, la moyenne du temps de recherche des autres joueurs est à 18sec.
 

 
Pas vraiment de surprise ici non plus. Les rôles les plus souvent recherchés attendent le moins.
 
Que déduire de ces statistiques ?
 
Elles se recoupent bien avec celles qu'on a vues sur les rôles recherchés. En toute logique, plus le rôle est demandé, moins vous attendez, et, comme pour le reste, je pense que vous pouvez reproduire ce genre de statistiques, en particulier pour les carry AD, support, et junglers. Je mets plus de doute sur les autres rôles, dans la mesure où comme ils ne sont pas demandés, l'amplitude de variation de leur temps d'attente sera forcément plus grande (Et c'est pour cela que je n'utilise pas de valeurs exactes, même pour des moyennes). Par contre, je n'ai pas fait suffisamment de tests en mode capitaine pour que mes données soient valables ici, donc je pense qu'il est préférable de ne pas les publier, dire des bêtises est une chose que je préfère éviter ;)
 
En revanche, cela me permet d'aboutir à un conseil pour les joueurs qui partent en créateur d'équipe. Si vous êtes toplaner ou midlaner, préférez le mode capitaine. Pourquoi ? Parce qu'en général, vous allez attendre longtemps en solo pour trouver un groupe, et vous avez de fortes chances d'arriver dans un groupe qui vient tout juste de se former. Donc, vous allez attendre à la fois le délai pour trouver un groupe, qui n'aurait pas été présent en mode capitaine, et le délai pour trouver les autres joueurs. À l'inverse, si vous êtes jungler, support, ou carry AD, préférez le mode solo. Vous attendrez peu de temps, et arriverez dans des groupes déjà presque prêts, puisque vous êtes souvent parmi les derniers rôles recherchés, alors que vous devriez attendre comme les autres les deux autres rôles manquants en capitaine.
 
Bien comprendre la statistique sur le groupe formé depuis X min
 
Si vous vous demandez comment j'ai fait pour savoir en solo depuis combien de temps un groupe était formé, c'est très simple, mais pas très fiable. Si vous regardez à l'endroit où vous avez le temps d'attente actuel et le temps d'attente estimé, vous verrez que lorsque vous rentrez dans un groupe, un compte à rebours s'affiche. Ce compte à rebours commence en fait lorsque vous choisissez le mode capitaine et que vous arrivez dans le lobby. Il démarre à 59min et 59sec, donc, en soustrayant le temps marqué lorsqu'on rentre dans le groupe, on peut en déduire le temps depuis lequel le créateur est entré en mode capitaine.
 

 
Le timer en haut permet d'avoir une approximation du temps pendant lequel le créateur a attendu jusqu'à ce que vous arriviez dans son groupe
 
L'ennui, c'est que c'est peu fiable. Si vous entrez dans le mode capitaine, et que vous attendez un ami, que vous partez aux toilettes, bref, que vous ne cherchez pas immédiatement des équipiers, le temps s'écoule, et la stat est du coup faussée. J'ai supposé que c'était assez rarement le cas pour que l'impact soit significatif, mais malgré tout, cela ne change pas le fait que le résultat ne sera pas le même. Alors, j'ai précisé "depuis plus de X min", afin de préciser que c'est une valeur moyenne maximale. Mais cela vous donne un aperçu de pourquoi, même avec un nombre correct de parties, je n'ai pas une foi absolue dans mes statistiques.
 
Le temps pour trouver une partie : Négligeable
 
Qu'importe le rôle que vous jouez, le temps pour trouver une partie, est en général très court. En moyenne, il ne dépassera pas 30sec. Sur ce point-là, on peut dire bravo à Riot. Est-ce parce que le matchmaking a des critères plus larges ? Parce qu'il a plus de données à sa disposition ? Autre chose ? Difficile à déterminer, son fonctionnement détaillé restant inconnu.
 
Capitaine vs Solo : Erreur de conception désastreuse
 
Et on arrive à la plus grave erreur de conception que j'ai pu trouver sur le système.
 
Au cours de mes expérimentations, il s'est produit quelque chose de bizarre. Un samedi matin, je lance en solo et en support, et j'attends. Pendant que je lis des articles sur internet, j'oublie que j'ai taggé en créateur d'équipe, et quand 15min plus tard, je m'en souviens, je constate que je n'ai pas trouvé de groupe, et que le timer est toujours actif, ce qui est très surprenant pour un rôle recherché. Je songe immédiatement à un bug, et choisi de relancer la file. Mais le résultat reste le même. Aucun groupe ne se présente à moi. Plus qu'un bug, je pense tenir un problème conséquent à ce moment-là.
 
Il ne m'a pas fallu longtemps pour trouver ce qui n'allait pas, et qui s'avère être une erreur de design que je qualifierai de désastreuse. Pour tester les réactions de la file, je choisis de lancer une partie, mais en mode capitaine. La surprise était au tournant. Les 4 autres rôles que je cherchais apparaissent instantanément après avoir lancé la recherche. Le constat est simple et sans appel, il n'y avait tout simplement pas assez de capitaines par rapport aux joueurs solo. J'ai reproduit l'expérience pour vous montrer ce que cela donne.
 
 
Comme on peut le voir sur la vidéo, le mode solo, malgré le pick d'un support, ne donne guère de succès, alors qu'en mode capitaine, tous les rôles sont là en moins de 15sec.
 
Bien que le rôle soit un des paramètres influant sur le temps d'attente, la proportion joueurs solo/capitaines l'est aussi. Si vous avez trop de joueurs solo, une sorte d'embouteillage se forme, où chacun attend un capitaine et un groupe en formation, ce qui a pour effet que les capitaines lançant à ce moment une partie, trouvent immédiatement les joueurs dont ils ont besoin, au point que même le rôle recherché n'a plus d'importance. Et si les capitaines sont trop nombreux, les joueurs solo rentreront très vite dans des groupes, mais pas forcément dans des groupes complets, et devront attendre un moment avant que ce dernier ne soit prêt.
 
C'est une erreur de conception monstrueuse à mes yeux. Si le créateur d'équipe m'avait dit avant que je ne me lance en solo qu'il n'y avait pas assez de capitaines, et que je devrais essayer de former un groupe au lieu d'en chercher un, je l'aurais fait sans hésiter. Mais là, il a fallu que je le déduise... Et c'est vraiment dommage qu'aucun indicateur ne signale ça. Je suis persuadé qu'une part des joueurs se moque de lancer en capitaine ou en solo, et qu'ils s'adapteraient simplement à ce qui est recherché.
 
C'est pour moi la plus grosse problématique que j'ai pu trouver sur le système. Inutile de vous dire que j'ai fait passer le mot à Riot, avec la vidéo que j'ai cité (C'est d'ailleurs pour ça que les annotations sont en Anglais). Si ça vous intéresse, les moments où il n'y a pas assez de capitaines ont tendance à être le samedi et dimanche matin. Le matin en général est un moment où il n'y a pas assez de capitaines, mais c'est plus mitigé en semaine que le week-end selon ce que j'ai pu observer.
 
Zones d'ombre restantes
 
Ces expérimentations m'ont permis de découvrir ou de confirmer des tendances, des défauts et des avantages dans le créateur d'équipe. Il reste cependant des zones d'ombre sur son fonctionnement, et elles sont toutes sur le matchmaking.
 
Le matchmaking en général fera l'objet d'un dossier à part ultérieurement (Qui est en cours de rédaction), mais je vous le dis d'avance, on a toujours très peu de détails sur ce système. On peut connaître son fonctionnement global, mais pas au cas par cas, il y a trop de scénarios différents, et ce qui peut vous paraître incohérent à vous peut être tout à fait normal pour le système.
 
Le matchmaking du créateur d'équipe dispose d'éléments dont les autres matchmaking ne disposent pas, ce qui lui permet en théorie d'équilibrer les parties avec plus de précisions. Mais sa jeunesse ne fut pas facile. Comme il se basait au départ sur l'elo en parties normales, cela a donné lieu à des matchs un peu bizarre pour les joueurs qui avaient un gros niveau en parties classées et ne faisaient que rarement des parties normales. C'est un défaut qu'on retrouve même dans les autres matchmaking, du fait de leur elo indépendant. Et si vous pensez qu'il suffirait d'avoir un elo commun à toutes les files, mon dossier vous montrera que ce n'est pas aussi simple que ça.
 
Quoiqu'il en soit, le matchmaking reste rempli de zones d'ombre, qu'il est difficile de tester via des expérimentations comme je le fais. Il faudra donc attendre mon dossier sur le matchmaking !
 
Conclusion
 
Il y a plusieurs conclusions à tirer de ces expérimentations. Tout d'abord, le créateur d'équipe a bien rempli le rôle que Riot voulait qu'il ait. C'est bien un système qui supprime toute la pression de la sélection des champions, et permet à cette phase de jeu d'être plus calme. Les conséquences sur l'ambiance de la partie sont bien visibles, et, si le système a encore quelques défauts, on attend de voir comment cela se passera avec la version draft de ce système. Il n'est pas sûr que je la teste également cela dit.
 
Les principales problématiques du système restent le temps d'attente pour certains rôles, le taux de dissolution, et l'absence d'indicateur pour signaler qu'il y a trop ou pas assez de capitaines. Des défauts qui peuvent être corrigés, et pour le premier point par exemple, Riot s'y est attaqué pour la version draft du créateur d'équipe, en imposant la sélection de deux positions au minimum, en supprimant le choix du champion, qui s'effectuera plus tard, et en ajoutant la possibilité de s'adapter aux besoins d'une équipe. Est-ce que cela suffira ? D'après Riot en tout cas, le gain de temps est drastique. Il ne devrait pas tarder à arriver, alors, tenez-vous prêts à l'accueillir !
 
Ce dossier-expérimentation est désormais terminé. J'espère que vous l'avez apprécié ! Et comme d'habitude, petite précision sur le temps passé sur le dossier. Il m'a fallu environ 60h pour recouper toutes les statistiques, donner mes conclusions, déterminer des problématiques, analyser les résultats, etc... Je ne compte pas le nombre de parties effectuées pour obtenir mes données, car le temps varie pour chaque partie, aussi bien dans la durée de l'attente, que pour la durée de la partie elle-même. Mais je pense qu'on dépasse les 200h au total pour ce dossier.
 
 
Annexe : Pas assez de monde en créateur d'équipe ?
 
"Il faut mettre le créateur d'équipe en file par défaut". Voilà une réplique que j'entends souvent en réponse aux problèmes de temps d'attente. Mais le problème est-il vraiment qu'il n'y a pas assez de monde dans ce mode ? Il y a peu de chance que cette solution résolve le problème en tout cas.
 
On a pu le voir, deux paramètres influent principalement sur le temps d'attente. Le nombre de capitaines par rapport au nombre de joueurs solo, et le rôle recherché/joué. Imaginons que vous avez par exemple 1000 supports, 1200 carry AD, 1200 junglers, 2000 mid, et 2000 top. Cela nous donne 14% de supports, 16% de carry AD, 16% de junglers, 27% de mid, et 27% de top. En toute logique, c'est le rôle le moins représenté qui va attendre le moins, sauf si la meta change et que les supports ne sont plus nécessaires. Mais nous allons considérer ici que 100% des parties attendent les 5 rôles cités ici, et que cette proportion de joueur qui jouerait en créateur d'équipe est représentative de la masse globale des joueurs.
Que se passe-t-il alors si on impose le créateur d'équipe par défaut ? Eh bien, nous aurons par exemple 1 000 000 de supports, 1 200 000 carry AD, 1 200 000 junglers, 2 000 000 de mid, et 2 000 000 de top. Pour autant, la proportion reste du 14%-16%-16%-27%-27%. Le résultat sera donc le même. Les supports continueront à être ceux qui attendront le moins, avec les carry AD et les junglers, et les midlaners et toplaners attendront toujours le plus.
 
Évidemment, le scénario que j'utilise à titre d'exemple est peut-être erroné au niveau des pourcentages et des similitudes entre les joueurs jouant en créateur d'équipe et ceux jouant en parties normales, mais je ne pense pas que le comportement en cas de suppression de la file aveugle soit très différent. La situation pourrait même devenir pire quand on y pense, dans la mesure où un joueur de support/carry AD/jungler a tout intérêt à jouer en créateur d'équipe, puisqu'il aura l'assurance de jouer à ce poste et avec son champion, le tout très rapidement, alors que les midlaners et toplaners préféreront peut-être davantage tenter le mode blind pour attendre moins longtemps et sélectionner leur rôle, ou l'imposer.
 
Je pense que Riot avait un seuil d'utilisation minimum pour le créateur d'équipe. Un seuil qu'il fallait dépasser pour que le système fonctionne normalement. Et à mon avis, il doit être dépassé. Mais le temps d'attente, avec les causes actuelles, ne peut pas être résolu par de simples ajustements. Il faut changer le concept, car, qu'importe ce que Riot fait, il y aura toujours des rôles plus favorisés que d'autres. Et à mon avis, un système autorisant deux rôles, va toujours favoriser le plus demandé. Je suis persuadé qu'un joueur qui demandera mid ou support jouera support la large majorité du temps. Problématique ? Oui et non. On ne peut pas forcer les joueurs à jouer ce qu'ils ne veulent pas. Enfin, on peut, mais ce n'est pas l'éditeur qui va le faire... Toujours est-il qu'il est moins problématique de faire jouer un rôle à un joueur qui ne le dérange pas. En clair, s'il faut des supports 90% du temps, mais qu'un joueur se dit ouvert à jouer n'importe quoi, alors tant pis, il jouera support la majorité du temps, mais cela n'est pas censé le déranger.
Ce dont Riot devra se méfier, ce sont les dérives du système. Actuellement, le fait de sélectionner un champion rassure les capitaines, et permet d'éviter une grande partie des possibilités de troll sur le sujet. Mais sans l'obligation de choisir un champion - qui est logique puisque nous parlons du mode draft - il n'est pas exclu que certains essayent d'appliquer une notion de support qui va déplaire à l'équipe.
 
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