L'équilibrage est un des sujets qui reviennent le plus souvent, et qui est aussi le plus souvent la cible de critique. Chargés de l'équilibrage qui ne jouent pas au jeu, ou qui ont un niveau trop bas pour le faire, ou qui ne voient pas des choses évidentes, ou favorisent les champions obtenant prochainement un skin, etc... Bon nombre de critiques sont des fantasmes maintes fois démontées par Riot. Ici, sur LoLTracker, on voit aussi des critiques, heureusement plus souvent construites.
En attendant, l'équilibrage est actuellement sous le coup d'un débat houleux, concernant Riven. Un débat qui a surtout lieu sur Reddit, où les joueurs
réclament un nerf de cette dernière, avec notamment
des comparaisons entre le traitement de Riot pour le champion et celui d'un champion comme Aurelion Sol. Ces critiques sont-elles justifiées ? Eh bien, charge à vous de juger de
la réponse de Riot...
Riven vs Aurelion Sol : Le duel
Aurelion Sol a donc été cité en raison de la différence de traitement entre lui et Riven. Le premier aurait été nerfé très rapidement et brutalement en raison de sa puissance et des problèmes qu'il posait, alors que Riven n'est considérée que comme "Puissante", et ne nécessitant pas de nerf actuellement. L'idée n'est pas de dire si l'un ou l'autre devrait/aurait dû être nerfé ou non, mais plutôt de clarifier
le sujet.
La différence de popularité
Sans grande surprise, Riven et beaucoup plus populaire qu'Aurelion Sol. C'est un premier détail qui peut créer de la confusion. Pour Riot, lorsqu'un champion a une grande popularité comme Riven, et lorsqu'un champion a une faible popularité comme Aurelion Sol avec ces taux de victoires, l'hypothèse facile est "Les mains d'Aurelion Sol le jouent, mais tout le monde peut prendre Riven et avoir du succès avec". Cela revient à dire que 5 joueurs jouent Aurelion Sol avec une moyenne de 100 parties, et que 500 joueurs jouent Riven avec une moyenne de seulement 10 parties, ou même 50 parties. Mais est-il possible que ce soit 500 joueurs de Riven avec 100 parties en moyenne, et qu'il y ait simplement plus de joueurs qui main Riven ?
Le graphique publié par Blaustoise le suggère en tout cas. Sur l'axe des abscisses, vous retrouverez le nombre de joueurs jouant le champion, et sur l'axe des ordonnées le nombre de parties que ces joueurs ont joué sur le champion. Cela donne lieu à des courbes assez peu communes, mais très instructives :
Données issues de la période du patch 8.24 au patch 9.4
La popularité avec un minimum de parties jouées
En ajoutant un filtre de minimum de parties jouées (Ici 5), on peut également éliminer les joueurs ne jouant que très occasionnellement les champions visibles sur les courbes. Certains champions tombent alors immédiatement très bas dans la popularité, alors que Riven reste aussi bien en nombre de joueurs la jouant qu'en nombre de joueurs dépassant ce filtre des 5 parties.
Blaustoise démontre ainsi que par rapport à des champions comme Yasuo ou Ezreal, qui perdent énormément en popularité avec ce filtre, probablement parce que beaucoup de joueurs ne font que les essayer, Riven reste solidement ancrée à sa place. L'argument qui dirait donc que n'importe qui peut prendre en main Riven et avoir du succès avec elle est donc invalide, parce que la proportion de joueurs qui essayent le champion est faible par rapport à ceux qui la jouent plus souvent.
Des courbes de maîtrises très différentes
Pour autant, ce phénomène pourrait avoir changé dans les derniers patchs pour Riven, et elle pourrait parfaitement être trop forte, permettant à des joueurs inexpérimentés sur elle de réussir à bien s'en sortir, pendant que ceux qui la jouent très souvent écrasent leurs adversaires. Mais ce n'est pas aussi simple que ça. Par exemple, voici les courbes de maîtrises de Riven et d'Aurelion Sol pour les niveau platine et supérieurs, de janvier à mars 2019 :
La courbe d'Aurelion Sol est très irrégulière par rapport à celle de Riven, et cela tient au fait que Riven a beaucoup de joueurs avec plus d'une centaine de parties par rapport à Aurelion Sol, dont le nombre de joueurs avec 70/80/90 parties est faible pour ces quelques mois. Cela signifie qu'on peut observer la courbe de maîtrise de Riven avec une bonne assurance de ce qu'elle signifie, alors que celle d'Aurelion Sol est difficile à exploiter.
Le raisonnement de Riot pour Riven et pour l'équilibrage
Ces données de Blaustoise montrent pourquoi certains indicateurs "basiques" sont à utiliser avec méfiance. Mais concrètement, qu'est-ce qui fait que Riot n'a pas agi sur Riven ? Eh bien, on l'a vu précédemment, Riot voit Riven comme "puissante" actuellement, mais pas "OP". Qui plus est, il semble y avoir un léger biais côté Amérique du Nord sur le sujet.
Les règles de l'équilibrage
Si vous ne le savez pas encore, l'équipe en charge de l'équilibrage utilise beaucoup de métriques comme base pour l'équilibrage, même si le jugement des personnes la composant est ce qui décide du résultat. Riot appelle cela des décisions "data informed". Voyez ça comme le fait que les données vous guident dans vos choix et vos décisions, mais qu'elles ne prennent pas les décisions à votre place.
Pour l'équilibrage des champions en tout cas, Riot observe 4 types de niveau de jeu :
- La majorité : La plupart des joueurs rentrent dans cette catégorie, et cela donne un échantillon massif. Les principales données observées ici sont le taux de victoire (Winrate), la popularité (Playrate), et le taux de bans (Banrate)
- Le bon niveau : C'est concrètement le niveau platine et supérieur. Le fonctionnement est le même que pour la majorité, mais Riot est un peu plus strict sur les critères.
- L'élite : Le taux de victoire commence à avoir moins d'importance ici à cause de la taille de l'échantillon. Riot observe donc principalement la perception et le taux de bans.
- Le niveau professionnel : Ici, Riot observe attentivement le système dans son ensemble, et le pourcentage de présence des champions (Pick/Ban)
S'il y a diverses métriques, la règle est en général la suivante :
- Si un champion est "OP" dans n'importe lequel des 4 types de niveau de jeu, il devrait être nerf.
- Si un champion est faible dans chacun des 4 types de niveau de jeu, il devrait être buff.
Le cas de Riven
Dans le cas de Riven, jetons un oeil à travers chacun de ces niveaux de jeu. Les données ci-dessous sont internes à Riot et devraient être plus précises que les sites publics :
- La majorité : 50.2% de victoires, 11% de popularité, 10% de bans. Il est clair qu'elle n'est pas un problème ici.
- Le bon niveau : 52.0% de victoires, 15.8% de popularité, 20% de bans. Elle est ici proche de la zone où elle serait nerf (On en reparle plus bas).
- L'élite : 20.9% de bans. C'est élevé, mais en dehors de la zone du nerf, notamment parce que les champions populaires ont tendance à avoir des taux de bans plus élevés. Pour comparaison, Rek'Sai a ici un taux de bans de 61%, et va recevoir des nerfs prochainement.
- Le niveau professionnel : 18% de pick/ban. Elle est présente à ce niveau, mais 18%, c'est loin d'être OP pour ce niveau de jeu.
Avec ces données, on voit donc que Riven est proche d'être OP dans la partie "Bon niveau". C'est là que cela devient intéressant, car si on regarde uniquement l'Amérique du Nord, Riot l'aurait effectivement nerf pour cette catégorie :
- Amérique du Nord : 53.3% de victoires, 15% de popularité, 35% de bans.
Bien entendu, il y a une certaine subjectivité, mais un taux de victoires de 53.3% combiné avec 35% de bans mérite devrait donner lieu à un nerf. Cependant, il y a une différence de taille entre les régions. Voici notamment celle concernant le taux de bans pour Riven :
- NA : 35%
- EUW : 28.3%
- BR : 28.3%
- KR : 12.1%
- VN : 9.3%
Les joueurs gagnent également légèrement plus en Amérique du Nord avec 53.3% de victoires, contre 52.0% globalement (En incluant l'Amérique du Nord).
D'autres cas à observer
Observons maintenant un autre champion : Jinx. En fonction de là où vous regardez, vous aurez une image bien différente de sa puissance.
- Global : 53.8% de victoires, 16% de popularité, 1% de bans
- KR : 51.8% de victoires, 7.2% de popularité, 0.2% de bans
- NA : 53.2% de victoires, 14% de popularité, 1% de bans
- VN : 55.4% de victoires, 23% de popularité, 1% de bans
Si Jinx n'est pas un problème au niveau du taux de bans, en observant juste le Vietnam, qui a bien plus de joueurs que l'Amérique du Nord, un taux de victoire de 55.4% combiné à une popularité de 23% serait problématique. Cependant, sa moyenne globale est plus raisonnable, même si Jinx progresse vers la zone des nerfs.
Dernier exemple, plus insolite : Lucian
- Global : 49.4% de victoires, 21.4% de popularité, 22% de bans
- KR : 51.1% de victoires, 23.7% de popularité, 75% de bans
- NA : 50.4% de victoires, 22.2% de popularité, 16% de bans
- VN : 47.4% de victoires, 17.1% de popularité, 3% de bans
Lucian a été nerf au patch 9.4 à cause des problèmes qu'il posait à niveau professionnel et "élite", donc ce n'est plus vraiment valable désormais, mais ce taux de bans de 75% en Coréen montre à quel point les différences peuvent être élevées entre les diverses régions.
Voilà donc la fin d'une explication plus complète sur le sujet. Vous en avez surement appris beaucoup sur l'équilibrage chez Riot, dans la mesure où ce genre d'analyse approfondie n'est pas publiée tous les jours. Et vous avez également pu voir certaines subtilités derrière des chiffres en apparences simples. En tout cas, cela démontre que Riven est perçue comme plus forte en Amérique du Nord que dans les autres régions. Et qu'elle soit nerf ou non au patch 9.6, elle est proche de la zone des nerfs.
N'hésitez pas à laisser un commentaire sur votre ressenti par rapport à la méthode, par rapport à Riven, Lucian, Jinx, ou Aurelion Sol, ou encore par rapport aux seuils que vous jugeriez comme étant les limites de la zone des nerfs !