Chaque patch contient son lot d'équilibrage. Il peut s'agir de champions, d'objets, de maîtrises, etc... Et dans le cas des objets, il arrive que Riot cherche à affecter des champions plutôt qu'à réduire la puissance de l'objet. Une explication de FeralPony !
Nerf d'objet : Un impact faible individuellement
Il arrive qu'un nerf se produise sur un champion, et soit suivi, ou fait en même temps que le nerf d'un objet que le champion utilise. Cela a tendance à faire penser aux joueurs que le nerf est trop poussé, et que le champion sera mort une fois les changements faits. D'après FeralPony, c'est une conclusion facile, mais un peu exagérée. Car si ce cas s'est déjà produit quelques fois, la plupart du temps les champions restent parfaitement jouables après les changements. Cela vient du fait que les changements sur les objets ont un impact faible sur les champions individuellement. On parle ici de "petits" changements, et donc pas de nouveaux objets, ou d'objets ayant eu droit à une refonte, dans la mesure où ces derniers ont des impacts plus forts, pouvant ouvrir la voie à de nouveaux builds, et à de nouveaux styles de jeu. Dans le cas de petits changements, les champions peuvent changer d'objet, changer l'ordre de leur build, ou continuer à le faire comme avant, mais il sera un peu moins fort. Qui plus est, les changements sur les objets sont ne pas très souvent prononcés, ce qui aide un peu plus à limiter leur impact.
Des interactions uniques ?
Pour changer l'impact d'un objet sur différents champions, certains joueurs ont déjà demandé pourquoi ne pas définir des interactions propres à chaque champion pour chaque objet. Par exemple, la plaque du mort s'est avérée problématique avec Vi, et rendre son effet différent, ou moins prononcée sur elle, aurait pu aider à garder l'objet équilibré pour elle, au lieu de nerf l'objet pour tout le monde. Mais cette solution présente des inconvénients, notamment :
- L'équilibrage du jeu devient plus fragile. Les règles spécifiques et les ajustements perdent de leur effet presque immédiatement, et les interactions deviennent très difficiles à suivre
- La clarté du jeu, la complexité, et la transparence des mécanique devient chaotique très rapidement. Les joueurs ont déjà souvent du mal à suivre le rythme actuel des patchs, et ne s'y intéresseraient même plus si tous les objets avaient un comportement différent sur chacun de leurs champions
- Enfin, ce n'est pas un problème de taille, et de telles mesures pour le corriger ont de lourdes conséquences. Les objets sont une part de la puissance d'un champion, et cela signifie que parfois, pour un nouvel objet, il faudra appliquer un nerf à un champion, ou à l'inverse, buffer un champion en cas de suppression d'un objet (Une chose vue pour les potions de mana, ou le bracelet de feu mortel par exemple). Dans le cas où la combinaison d'un champion et d'un objet est trop puissante, Riot examine simplement le problème, et y réagit. Si jamais un seul champion "abuse" de l'objet, alors Riot examinera le champion. Mais si beaucoup de champions font la même chose avec l'objet, alors c'est ce dernier qu'il faut ajuster. Et dans le cas où 2-3 champions sont fort avec l'objet, mais que ce dernier est aussi puissant, cela devient des cas particuliers, où il faut parfois faire à la fois des petits changements sur les champions et sur l'objet qui pose problème. Un scénario qui reste cependant assez rare.