By Philidia on vendredi 4 mars 2022
Category: News

L'état de la compétition - Printemps 2022

Un aperçu de l'état du jeu compétitif et quelques réflexions sur son avenir.

L'état de la compétition - Printemps 2022 - League of Legends

Les saisons 2022 de Clash et du mode classé sont en cours, et nous voulions prendre un instant pour discuter de l'état du jeu compétitif tel que nous le voyons aujourd'hui.

Objectifs

Comme à chaque saison, nous aimons à passer en revue nos objectifs et évaluer notre progression. Spécifiquement, pour le jeu compétitif, nous nous concentrons sur :

Nous évaluons ces objectifs en fonction de l'opinion des joueurs et d'autres données comme la disponibilité (la durée des files d'attente), la qualité (la compétitivité et l'équité des matchs), et l'intérêt des matchs (sont-ils satisfaisants, permettent-ils aux joueurs d'atteindre leurs ambitions et de progresser). En fin de compte, nous voulons donner à chacun un jeu compétitif plein d'opportunités qui correspondent à ses attentes et ambitions.

Pour cela, nous essayons de créer des expériences sous forme de modes de jeu différents et de mécaniques qui vous permettent de coller à vos ambitions et attentes. Par exemple, la file solo/duo est là pour créer un environnement compétitif qui permet de prouver votre maîtrise de League au niveau individuel, tandis que Clash est là pour mettre votre équipe à l'épreuve. Ces deux expériences ont leurs forces et leurs faiblesses, mais vont généralement dans la direction qui nous intéresse. Maintenant, entrons dans le vif du sujet !

Qu'est-ce qui se passe maintenant ?

Nous avons des problèmes clairs avec notre matchmaking et nos files d'attente, que nous aimerions régler en début de saison. Cela passera par les mises à jour suivantes :

Cela dit, le lancement des défis n'est qu'un début. Nous comptons continuer d'investir dans la progression des défis pour qu'ils soient à la hauteur de notre vision d'une expérience de progression robuste pour tous les joueurs de League.

État de la file classée et « problème du groupe arrangé »

D'un point de vue de haut niveau, la file solo/duo est actuellement dans l'un des états les plus sains que nous avons jamais vus. Le remplissage auto est à son plus bas taux mondial, entre 0,5 % et 3 % des parties. La durée des files d'attente est à son plus bas depuis 2 ans dans de nombreuses grandes régions, et reste stable dans nos petites régions. Enfin, la précision du MMR est forte, 99 % des joueurs jouant avec des joueurs dans un maximum de 2 divisions de plus ou de moins, avec une précision de victoire fiable pour vérifier cette justesse.

Cela dit, nous constatons des problèmes avec la file solo/duo qui pointent du doigt notre gestion des duos arrangés. Cela ajoute directement des problèmes de volatilité et de qualité dans le matchmaking. Les parties avec des duos au MMR inégal impactent nos taux de remplissage auto./rôle secondaire (parfois au double des stats normales), les files d'attente (augmentation d'environ 10 secondes pour les joueurs par partie, en moyenne), et surtout la mesure statistique de la qualité (jusqu'à 10 % d'une variance du taux de victoire dans les deux directions).

Mais nous avons aussi constaté une diminution importante de la santé de la file classée flexible, où les temps d'attente (environ 7 minutes pour des groupes de 3 personnes) et la qualité des matchs (différences de 2-4 divisions entre les équipes) ont divergé de manière sensible. L'ironie étant que la population totale en classé flexible reste saine, mais la distribution des groupes arrangés et la composition de cette population ont atteint un point où il devient difficile de lancer des parties au niveau de qualité que nous attendons.

La racine de tout ceci est le grand nombre de groupes de 3 personnes qui veulent jouer ensemble, avec un déficit de personnes qui veulent jouer par 1 ou 2, parce que ces joueurs solo/duo peuvent choisir un autre mode de jeu. Cela peut gonfler les options de matchmaking, au point que les attentes de qualité et des délais de file d'attente ne peuvent plus être respectées.

En outre, les difficultés pour proposer des matchs de qualité à notre taille de groupe arrangé la plus populaire amplifie l'impact des éléments perturbateurs de la file comme les boosters (qui se mettent dans la file en duo avec le joueur qu'ils boostent) et les vendeurs de comptes (qui se mettent dans la file en solo), de telle sorte que toute la file devient malsaine, surtout à très haut niveau.

Pour résumer, notre incapacité à trouver des adversaires compatibles pour les groupes arrangés est au détriment du système, qui ne pourra pas retrouver un état sain sans changement profond.

Par le passé, lorsque nous avons constaté ce genre de problèmes, nous avons tenté de résoudre ces problèmes en fusionnant les deux files de manière dynamique. Avec les leçons apprises grâce à la file dynamique (que nous ne reproduirons pas) et une meilleure compréhension des intentions des joueurs, nous savons que cela ne fonctionnera pas. Et on fait quoi, du coup ?

Ce que nous envisageons :

Sur le papier, la santé du système et les indicateurs de qualité sont très bons. Par exemple, en file solo uniquement :

En outre, nous constaterions sans doute ce qui suit pour notre file classée flexible :

Tout cela étant dit, nous voulons être tout à fait certains que notre population de duos, qui est de taille conséquente, trouvera encore un environnement compétitif avant d'apporter de grands changements à nos systèmes actuels. Cela signifie aussi qu'il faudra réinvestir dans l'intégrité de la file classée flexible avec notre équipe antitriche et trouver un moyen naturel de connecter le jeu solo et le jeu classé flexible/Clash.

Nous abordons ce sujet avec sérieux et prudence, et vous tiendrons au courant plus tard dans l'année, si c'est un domaine dans lequel nous pouvons faire des progrès réalistes

Les autres zones d'attention sont :

Nous nous demandons : « Quels seraient les changements qui rendraient nos files non classées aussi saines que possible ? »

Des occasions comme :

Nous sommes ravis de pouvoir plonger en profondeur dans les systèmes de League et les files pour vous proposer la version de League la plus saine à long terme, qui sera à la fois compétitive et gratifiante.

Comme d'habitude, à bientôt dans la Faille.

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