Les bulles infos sont toujours au stade expérimental. N'hésitez pas à nous donner vos retours dans les commentaires. Il y en a sur les mots soulignés, et sur les sorts/compétences des champions ainsi que sur les objets
Yasuo, le dernier champion en date du jeu, a eu du mal à être pris en main par les joueurs. Il est parti depuis l'un winrate parmi les plus bas du jeu (Environ 45%) pour arriver aujourd'hui aux alentours de 50% de victoires. {tip Bradford 'CertainlyT' Wenban::Concepteur de champions pour Riot Games. Il s'est fait connaître lors de la sortie de Darius (Qui fut le premier champion qu'il a conçu), grâce à une communication poussée autour de sa conception. Il est également le concepteur de Thresh, Zed, Zyra, et Yasuo.}CertainlyT{/tip}, le concepteur de Yasuo, est venu discuter à son sujet sur les forums US. Voici un résumé de ce qu'il a dit.
Riot satisfait de l'état de Yasuo
La première chose est que Riot est relativement satisfait de l'état de Yasuo, et cela pour les raisons suivantes :
- Il gagne environ autant de parties qu'il n'en perd
- Il est très puissant lorsque le joueur réussi sa partie avec, mais il a malgré tout des faiblesses que peuvent exploiter les adversaires en se coordonnant
- Il est vulnérable pendant la phase de laning, et peut se retrouver derrière par la suite, mais il a les outils pour aider son équipe et contribuer à la victoire avec un jeu prudent
- Il a une excellente synergie avec des compositions d'équipe, surtout lorsqu'on apprend à le maîtriser, mais il fonctionne très bien indépendamment de ce facteur dans les mains d'un joueur expérimenté
Un panel de compétences solides
Là aussi, Riot semble satisfait des sorts dont dispose Yasuo :
- Il récompense plusieurs talents. S'améliorer avec Yasuo permet d'améliorer le jugement, la maîtrise des mécaniques, et la réactivité
- Son jeu varie beaucoup. Il est rare que deux combats se jouent de la même manière
- Il a des winrates similaires à tous les niveaux de jeu, signifiant qu'il est aussi bien dépendant du joueur qui le joue que du joueur en face.
Des "petits" changements à prévoir
Malgré tout, Riot souhaite modifier quelques petites choses. Il y a des retours des joueurs qui se sont avérés utiles sur le sujet, et même si Riot ne prévoit pas de le buffer, ces modifications seront faites. CertainlyT assure néanmoins que ces changements seront neutres, et ne devraient pas avoir d'effet sur la puissance de Yasuo.
Ces modifications consistent en quelques corrections de bugs, mais aussi :
- Booster dernier soupir (Ultime) en faisant gagner à Yasuo son maximum {tip Impulsion::L'impulsion est ce qui remplace la barre de mana de Yasuo. Cette énergie est nécessaire à certaines de ses compétences.}d'impulsion{/tip} au moment où le sort est lancé. La compétence est actuellement assez faiblarde au niveau 6, ce qui fait que Yasuo se retrouve souvent derrière en phase de laning par rapport au moment où les autres champions déverrouillent leur ultime. Cette modification devrait permettre de meilleurs combats à Yasuo, tout en conservant ses capacités en cas de gank identiques.
- Réduire la puissance du poignard de Statikk de deux manières :
- D'abord, les dégâts déclenchés par l'objet ne sont pas affectés par la réduction de 10% des dégâts critiques de voie du vagabond. Ce qui fait que les dégâts critiques du poignard de Statikk ne sont pour le moment pas réduits à 180 comme ils devraient l'être. Ils sont actuellement de 200, et ce sera la première modification.
- Ensuite, le poignard de Statikk calcule les chances de coup critiques deux fois. Si l'attaque de base du champion fait un coup critique, alors les dégâts critiques du poignard de Statikk se déclenchent aussi. Mais si l'attaque de base ne fait pas un coup critique, alors le poignard de Statikk calcule à nouveau les chances de critiques pour ses propres dégâts. Avec 50% de chances de faire un coup critique, vous avez donc 75% de chances de déclencher les dégâts critiques de l'objet, et c'est valable sur TOUS les champions. Changer ça pour que le calcul n'ait lieu qu'une fois sera la deuxième modification.
Le résultat devrait résoudre les quelques problèmes de snowball remontés par les joueurs. Le poignard de Statikk devrait toutefois rester un objet essentiel sur Yasuo, sans pour autant offrir autant de puissance qu'actuellement. Notez que le changement n'est pas effectué uniquement à cause de Yasuo, étant donner que ce calcul des chances de critiques se produit sur tous les champions.
La phase de laning de Yasuo, et la gestion de l'impulsion
Plusieurs joueurs ne sont pas très enchantés à l'idée de ce changement sur dernier soupir (Ultime). D'après certains, cela retire la notion de contre, qui est justement d'empêcher Yasuo de pouvoir remplir cette jauge, et ce changement a des chances de retirer les possibilités de contre une fois que Yasuo atteint le niveau 6, puisqu'il sera toujours capable d'engager avec sa jauge remplie.
CertainlyT lui, se veut plus optimiste. Ce qui a motivé ce changement est le poke que subit Yasuo. Mais le fait de gérer la jauge d'impulsion pour l'adversaire perd de son sens au fil du temps d'une partie. Pendant la phase de laning, les joueurs de Yasuo lancent en général leur ultime parce que l'adversaire a pris une mauvaise décision, et avec une connaissance correcte de Yasuo, cela ne devrait pas être un problème.
Trop de micro gestion face à Yasuo ?
Le ressenti de certains joueurs est qu'il y a trop de choses à micro gérer face à Yasuo. {tip Impulsion::L'impulsion est ce qui remplace la barre de mana de Yasuo. Cette énergie est nécessaire à certaines de ses compétences.}L'impulsion{/tip}, les charges de tempête d'acier (A/Q), compter les sbires que Yasuo a chargé avec cercle tranchant (E), sont autant de choses que l'adversaire doit gérer quand il l'affronte.
CertainlyT signale que c'est intentionnel. Cela permet de rendre les phases de laning contre lui moins binaires, et plus intéressantes. Il a comparé cet affrontement avec Garen, dont la phase de laning doit se concentrer sur le fait de maintenir une distance avec lui lorsque ces sorts sont prêts, et lui infliger continuellement des dégâts pour éviter que son passif ne se déclenche, ce qui est pour lui bien moins fascinant.
Un champion sans mana = Pas de gestion réelle de ressources ?
Tout comme d'autres champions, Yasuo n'utilise pas de mana. C'est un reproche fait par certains joueurs, car il n'y a pas cette gestion de ressources qui demande au joueur de faire attention à ce qu'il peut lancer ou non, et à quel moment il est bon d'utiliser un sort, car il a un coût.
Pour CertainlyT, le mana n'est qu'un moyen de gérer les sorts d'un champion. Dans le cas de Yasuo, cette gestion est inversée. Avec un champion utilisant du mana, il faut gérer ce mana pour lancer des sorts. Mais avec Yasuo, il faut lancer des sorts pour gérer son {tip Impulsion::L'impulsion est ce qui remplace la barre de mana de Yasuo. Cette énergie est nécessaire à certaines de ses compétences.}impulsion{/tip}. Ce qui signifie que Yasuo est géré par le besoin d'agir constamment. S'il ne gère pas correctement tempête d'acier (A/Q) et cercle tranchant (E), alors il se retrouvera derrière, car ces compétences gèrent ses projections en l'air, et son passif. Chacune de ces compétences donne également une vulnérabilité à Yasuo. Tempête d'acier (A/Q) a un temps de cast d'un peu moins d'une demi-seconde (0.42sec), et cercle tranchant (E) donne à l'adversaire la position qu'aura Yasuo dans les 0.6sec à venir (Le temps de la charge). Ces moments doivent être utilisés par l'adversaire pour placer des sorts, ou de repositionner.
Par ailleurs, ce dernier n'a pas de sustain, chose qui est rare pour un champion melee, en plus d'avoir ses compétences avec une courte portée, ce qui permet un harass soutenu. C'est ainsi qu'au lieu de donner une barre de mana à Yasuo, CertainlyT a préféré lui donner une ressource spéciale, en échange d'une fragilité et d'une faible portée.
Au final, Yasuo semble être un champion dont il faut réellement bien connaître les mécaniques et possibilités, aussi bien en le jouant qu'en jouant contre, du fait de la micro gestion évoquée plus haut. Cette maîtrise du champion qui est nécessaire à la réalisation de bonnes combos pourrait révéler un potentiel encore caché en Yasuo. Son taux de victoires a augmenté assez lentement, mais il pourrait bien s'avérer être plus puissants une fois que les joueurs auront acquis plus d'expérience avec. CertainlyT n'est pas trop inquiet sur le sujet, car les joueurs ont déjà une expérience significative du personnage, et sont capables d'émettre des retours détaillés et justes. Ce qui montre pour lui que Riot n'est pas totalement à côté de la plaque sur ce point. Reste à voir si ses pensées sont justes !
L'avis de Philidia :
Yasuo est un champion qui demande un niveau de maîtrise que je trouve très différent des autres champions. Ce n'est pas juste une histoire de placer ses sorts au bon moment, ou d'avoir de bons timing. C'est un champion qui demande, comme le dit CertainlyT, une gestion différente de ses ressources, via l'impulsion. C'est très intéressant car ce n'est pas juste une histoire de réussir une combo, c'est aussi une histoire de réussir à la préparer pour profiter au maximum du potentiel du champion. D'autres champions ont cette "préparation" à gérer également (Le stun d'Annie par exemple ?), mais elle me paraît bien moins complexe à gérer que pour Yasuo.
Cela peut expliquer qu'il ait mis du temps avant que son winrate atteigne un niveau "normal", car il aura fallu plus de temps pour le prendre en main. Il garde malgré tout des faiblesses non-négligeables, qu'il faut à tout prix connaître.