Les premiers artworks du jeu sont aujourd'hui pour la plupart soit de mauvais souvenirs, soit des occasions de se remémorer le passé en rigolant de leur qualité face à celle de la plupart des artworks actuels. Mais comment Riot en est arrivé à une telle différence ? Quels ont été les éléments déclencheurs ? Comment ont-ils raisonné ? Cet article publié par Riot, qui n'a pas été officiellement traduit en Français (C'est donc une traduction faite par nous-même), vous apportera quelques éléments de réponse...
BADASS ! C'est ainsi que les joueurs ont décrit le nouvel artwork de Malphite, qui montrait cette créature fonçant vers un malheureux soldat sans défense. Son ancien artwork montrait aussi une grande et solide créature, mais donnait également l'impression d'avoir une figurine enfantine devant soit, comme un jouet avec lequel votre chien pourrait jouer. Cette nouvelle version est bien plus effrayante.
La réaction positive des joueurs fut un premier bon signe de l'évolution de l'équipe en charge des illustrations et de son approche autour des artworks, la conclusion de 18 mois de défi et de discussions sur ce que les artworks devraient montrer et faire. Le but de l'équipe est devenu de faire en sorte que les artworks racontent une part de l'histoire des champions, et montrent leur fantaisie aux joueurs. L'artwork de Malphite fut un premier pas en avant effectué pendant l'hiver 2014.
L'ancien artwork de Malphite, datant de 2009
Les artworks ont été une part de League of Legends depuis son lancement en 2009. À cette époque, les illustrations montraient l'inspiration d'un personnage, à la manière d'un jeu de combat, comme ces illustrations qu'on voit dans les jeux comme Street Fighter ou Mortal Kombat. Ces jeux pouvaient avoir 50 personnages, tous regroupés dans de nombreuses vignettes montrant leur portrait. Et seulement en passant sur cette vignette, on voyait mieux ce à quoi ressemblait le combattant.
Les artworks de League of Legends ont joué un rôle similaire, en communiquant aux joueurs ce qu'étaient le champion ou le skin qu'ils s'apprêtaient à choisir. Le jeu a commencé avec un peu plus de 40 champions à jouer, et l'équipe a mis en place quelques règles pour créer des artworks. Andrew Silver, qui dirige l'équipe, se rappelle de l'ambition comme étant un mot que l'équipe utilisait souvent.
Les champions avaient alors toujours une pose héroïque, ou une action en cours, avec une caméra pointée sur leur partie haute. Leur source de pouvoir devait être bien visible, et leurs compétences devaient ressembler à ce qu'elles seraient en jeu, parce que l'équipe pensait que c'était ce que les joueurs voulaient. Mais si les artworks étaient techniquement réussis, les joueurs ne montraient pas autant d'enthousiasme que ce à quoi ils s'attendaient.
Elise par exemple, qui envoie des araignées explosives sur les adversaires avant de les prendre en embuscade par les airs, avait 2 artworks à sa sortie. Un pour son skin du lotus mortel, qui montrait le champion en plein milieu d'une attaque, dans une tempête d'actions, ce qui correspondait aux règles des artworks. En comparaison, son skin de base avait un artwork où elle semblait muette, simplement assise sur un trône, regardant patiemment devant elle. Ce fut un nouveau départ pour l'équipe. "Il y avait des débats où on se posait des questions du genre "Si elle est assise, peut-elle vraiment être une réussite pour les joueurs ?", se rappelle Silver.
À gauche, l'artwork original du skin de base d'Elise. À droite, celui du skin lotus mortel
Mais quand les joueurs ont vu les deux artworks, ils ont préféré la version du skin de base, ce qui a pris par surprise l'équipe en charge des illustration. Ils ont alors réalisé que leurs règles méritaient peut-être une refonte. Silver pense que l'artwork de base a reçu plus d'enthousiasme parce que la posture d'Elise représente sa nature de reine. "Pourquoi une reine doit se salir les mains en me tuant ?" Demande-t-il. "Le spectateur est déjà mort, ils ne le savent juste pas encore.". Les réactions des joueurs face à ces artworks ont prouvé à l'équipe en charge des illustration que prendre le modèle du champion en jeu comme point de départ pour l'artwork était trop limité, et tout le monde a commencé à comprendre que le champion était quelque chose de plus varié que ça. "Oui, le modèle est un facteur important de l'identité d'un champion pour les joueurs.", explique Silver, "Mais leur perception d'un champion est un amalgame de tous les contenus que nous créons."
Par exemple, l'identité de Nami n'est pas juste son modèle, ou ses artworks, mais inclut aussi ses vagues, et son thème sonore. Et l'anarchie de Jinx se voit dans la cinématique "Get Jinxed" avec une musique délirante. Toutes ces expériences cumulées suggèrent l'identité d'un champion. "Finalement, le vrai champion vit dans l'esprit des joueurs", note Silver. "Ce personnage n'existe pas vraiment dans la vraie vie. Les joueurs ne peuvent pas rencontrer Jinx. Notre travail en tant que développeurs de jeu est de faire de notre mieux pour représenter le personnage que nous voulons voir dans l'imagination des joueurs.
Avoir connaissance de cela ne signifie pas que l'équipe peut désormais graver son approche dans la roche, et ne signifie pas non plus que tous les artworks doivent être ainsi. L'évolution est continue, en particulier parce que les champions eux-mêmes continuent à changer et à grandir. Ce qui peut être techniquement dit est qu'un artwork réussi va plus loin que les éléments techniques : L'utilisation de formes, de symétrie, de perspective, de mouvement, et de centaines d'autres éléments majeurs et mineurs qui rendent le résultat visuellement attractif. Le but des artworks est d'obtenir ce moment de reconnaissance, en voyant que oui, elle capture les sentiments que les joueurs ressentent pour un champion. "Tout conduit à un fantasme complet", explique Silver. "Donc, quand vous êtes dans le désordre d'un teamfight, et que vous lancez des compétences, vous comprenez toujours ce que cela devrait donner comme sensation, à l'inverse de ce à quoi cela devrait ressembler".
Cela nous ramène à Malphite. Initialement, le nouvel artwork a suscité l'hésitation dans l'équipe à cause de la distance prise avec l'apparence en jeu, surtout parce que Malphite est l'un des modèles les plus petits du jeu. Comment pouvaient-ils alors le montrer avec 8 fois sa taille ? L'équipe s'est inquiétée sur le fait que les joueurs pourraient les tacler : Peut-être que la représentation du modèle était une clé pour maintenir la fantaisie. Mais finalement, la réponse a prouvé qu'ils pouvaient croire en leur instinct. "Même si nous adaptons Malphite en jeu pour qu'il rentre dans les standards, sa thématique est d'être une force instoppable", explique Silver. "Nous devons être capables de comprendre la raison qui le rend instoppable". Il semble que cet artwork s'est révélé plutôt badass.
En coulisses avec Heimerdinger et Braum
De la main tendue aux joueurs derrière un bouclier de mammouth, à l'aube se brisant sur les montagnes enneigées derrière, l'artwork final montre une histoire vivante de Braum, une légende, et un héros "Nous voulions que l'artwork incarne la chaleur et l'espoir", explique Josh, son illustrateur. "Il est la première chaleur de l'hiver".
Pour imbriquer l'esprit d'Heimerdinger, quelque chose comme un mélange entre Nikola Tesla et un Cyborg de Doc brown, l'équipe a examiné comment un inventeur fou serait susceptible de réagir face à un tas de ferraille. Que ferait d'autre un inventeur à part assembler des choses, même en plein combat ? "Heimerdinger n'a pas besoin de regarder le champ de bataille pour comprendre que le combat se déroule de la façon qu'il veut", dit Silver.