À l'époque de Rumble, Riot n'avait pas tout un arsenal de communication à base de dev blog, d'AMA, etc... Pour expliquef comment la conception d'un champion s'était déroulée. Dans le cas de Rumble cela dit, le Rioter à l'origine du concept travaille toujours chez Riot. Il s'agit de FeralPony, et à travers les questions d'un joueur, il nous a permis
d'en savoir plus sur un champion qui n'est pas franchement tout jeune...
Le système de vapeur
Le premier élément que FeralPony a conçu était le système de vapeur, avant même les autres compétences. L'idée pour lui était de capturer le ressenti que pouvait avoir un joueur avec un mecha sur un jeu, parce que Rumble était le premier champion sur un mecha, et qu'il voulait s'assurer que cela serait unique à jouer.
L'aspect "difficile à contrôler" allait donc être central. Thématiquement parlant, la puissance des mecha n'est pas contrôlée par leurs délais de récupération, ou par la magie, mais par les matériaux qui supportent le mecha, et qu'on peut pousser jusqu'à leur limite, où ils s'arrêtent si on va trop loin. Ce systèm de vapeur vient de là, avec la fameuse zone rouge, qui reprend les limites du mecha de Rumble.
Le lance-flammes
Après avoir conçu le système de vapeur, FeralPony s'est attaqué au lance-flammes (A/Q). C'était supposé être une compétence infligeant des dégâts absurdes, mais contrôlés par le système de vapeur. Initialement, c'était une compétence activable et désactivable à souhait, comme le poison de Singed. Mais pendant les tests internes, il s'est avéré que les joueurs le laissaient actif en permanence, et qu'ils entraient en surchauffe sans arrêt. Finalement, FeralPony en a fait une compétence avec un faible délai de récupération, pour qu'il soit possible de s'en servir pour "jouer" avec la zone rouge. C'est ce qui fait qu'avec 40% de réduction des délais de récupération, la compétence peut être lancée sans arrêt. L'idée de FeralPony était que cette compétence soit celle qui permette le mieux de manipuler la vapeur, peu importe ce que serait le reste du kit.
La gestion de la vapeur
Chaque compétence génère finalement 20 de vapeur, de sorte à ce que le joueur puisse se concentrer sur son gameplay plutôt que sur la montée de sa barre de vapeur, plus difficile à calculer si chaque compétence génère un montant différent de vapeur. Aussi, il y a un délai avant que la vapeur ne redescende, synchronisé avec le délai de récupération du bouclier recyclé (Z/W), permettant aux joueurs de maintenir leur vapeur à un niveau constant.
FeralPony a en fait basé tout le kit - en dehors de l'ultime - sur des timings qui donne le ressenti que la vapeur monte et décend de manière logique.
La surchauffe
Une fois la zone rouge dépassée, Rumble entre en surchauffe, et gagne un bonus de dégâts. Ce dernier est une addition de dernière minute qui vient du fait que les joueurs ne faisaient rien d'autre que fuir lorsqu'ils étaient en surchauffe, et avaient un très mauvais ressenti vis-à-vis de leurs attaques de base. FeralPony ne souhaitait pas ajouter ce bonus, pensant que cela supprimait une faiblesse de Rumble, mais Ezreal (Le concepteur de Sona !) l'a convaincu de le faire, et ils se sont vite rendus compte que le fait que Rumble soit plutôt fragile et en mêlée étaient des faiblesses suffisantes. La surchauffe récompense ainsi une prise de risque supplémentaire, qui donne une petite récompense bonus en plus.
Il aura fallu finalement environ 2 mois de conception à Rumble. Un délai bien ridicule en comparaison aujourd'hui des 10 mois (Et plus !) que prennent les champions d'aujourd'hui. Le résultat n'est bien sûr pas le même, mais pour un champion qui ne date pas d'hier, il reste aujourd'hui un champion très correct, au kit encore fonctionnel.
Cela n'aura pas été sans erreur. FeralPony donne ainsi une anecdote expliquant que pendant son développement, Rumble avait un lance-harpon qui ralentissait au premier coup, et immobilisait si la cible avait été touché la première fois. Ezreal s'était alors mis en colère contre lui, du fait de l'absence de contre, un adversaire étant touché par le premier ayant en toute logique peu de chances d'éviter le deuxième. En réaction, FeralPony a tenté la manoeuvre inverse, à savoir immobiliser la première fois, et ralentir la seconde. Sans surprise, cela n'a pas donné de meilleur résultat, et n'a fait que rendre un plus furieux Ezreal. FeralPony reconnait cependant que c'était avec raison, et cela ne l'a pas empêché de progresser par la suite. Une histoire qui se termine donc plutôt bien !