By Philidia on jeudi 2 juin 2016
Category: News

La file dynamique et le futur de LoL

 
La file dynamique a fait couler beaucoup d'encre depuis son arrivée, et la communication de Riot pas toujours optimale autour de cette dernière. En témoigne la promesse de ramener par la suite la file solo, où Riot a vite fait machine arrière en expliquant réfléchir à s'il s'agissait de la meilleure solution, pour finir aujourd'hui par l'abandonner pour de bon.
 
Est-ce que cet abandon est dû fait que la file dynamique marche bien ? Au contraire, il est dû au fait qu'elle ne fonctionne pas bien sur plusieurs domaines. Qu'il s'agisse du temps d'attente à haut niveau, des taux de victoire pour les premades, ou des chances d'avoir son rôle primaire, cette file semble bien loin d'être optimale. Une raison supplémentaire pour Riot de ne pas rajouter un problème supplémentaire à l'équation avec la file solo. L'annonce publiée s'accompagne de statistiques, qui démontrent ces problèmes, et Riot promet des améliorations pour la suite. Espérons que tout rentrera vite dans l'ordre, car beaucoup de joueurs n'apprécient vraiment pas cette file pour l'heure.
 
Message de Philidia :
 
À la sortie de la file dynamique, j'ai commencé à effectuer quelques expérimentations. Elles ne pouvaient être identiques à celles que j'ai effectuées sur le créateur d'équipe, les paramètres étant très différents (Comme le fait d'avoir deux rôles à choisir par exemple). Mais il y avait moyen de mesurer certaines choses, comme le taux d'obtention du rôle primaire face au rôle secondaire.

La mesure de cette donnée précise m'a fait arrêter mon expérimentation très rapidement. J'en suis vite arrivé à la conclusion que matchmaking ne tenait absolument pas compte de la notion de "primaire" et de "secondaire". Inutile que je parle de mes propres stats, Riot en donne plus bas dans son article, et elles rejoignent ce que j'ai pu observer, et juge comme un gros défaut de conception. En réalité, j'ai même trouvé ça catastrophique. Si le créateur d'équipe nous faisait patienter plus longtemps, on avait l'assurance de jouer un champion sur la lane et dans le rôle choisi. Seulement voilà, on a aussi pu voir que certains choix (Midlaner et toplaner en tête), avaient tendance à attendre plus que les autres. Ce n'était pas inacceptable, mais c'était long. Riot a voulu corriger le problème, et effectivement, quelle que soit la combinaison choisie, le temps d'attente est bien plus court que sur le créateur d'équipe. Mais cela se fait au détriment des choix du joueur. Impensable sur beaucoup de systèmes du jeu, intolérable sur le système qui vous permet de trouver une partie.
 
Après avoir découvert que le matchmaking prenait finalement le joueur dans la première partie disponible avec le rôle disponible (Peu importe que ce soit le primaire ou le secondaire), il n'y avait pas vraiment autre chose à faire. C'est facile à constater par n'importe quel joueur, mais cela a pour conséquence de rendre le reste du potentiel de l'expérimentation nul. Comment juger de la qualité d'une partie, des chances d'avoir des premades, etc... Quand le jeu ne tient pas compte de vos préférences ? Le résultat sera forcément mauvais, et je ne pense pas que cette annonce soit là pour dire que le système va bien, et qu'il va y avoir des améliorations pour qu'il soit encore meilleur. Elle est là pour dire qu'il ne remplit pas ses objectifs en l'état, et qu'il va falloir travailler à fond dessus pour qu'il le fasse.
 
C'est dommage, la file dynamique n'a pas un tableau complètement noir, et embarque de bonnes idées. Mais pour l'heure, elles sont masquées par les pénalités pour les joueurs solos, le fait qu'elle ne donne pas l'impression d'avoir le choix pour jouer son rôle, et qu'elle cause des problèmes à haut niveau.
 
Quoiqu'il en soit, voici l'article de Riot ! Désolé pour la parenthèse, mais il fallait que j'en parle de manière plus approfondie, d'autant que GhostCrawler a reconnu que le matchmaking ne tenait pas compte du rôle primaire et secondaire bien avant cette annonce (Plus d'un mois !).
 
La file dynamique et le futur de LoL
 
Avec l'introduction de la file dynamique, nous nous sommes mis à dos une partie des joueurs passionnés de League of Legends qui pensent que la compétition en mode classé devrait se limiter à une expérience en solo (ou en duo). Nous sommes d'accord avec le fait que le classement de la file dynamique ne reflète pas aussi bien le talent individuel des joueurs qu'un classement solo, mais il n'a pas d'effet négatif sur l'expérience compétitive en équipe et c'est un compromis que nous avons choisi de faire. Après avoir envisagé toutes les options et les avantages/désavantages de la file dynamique, nous avons décidé de ne pas rétablir la file solo.
 
Bien que nous soyons déterminés à conserver la file dynamique, nous savons qu'il reste quelques problèmes à régler. Nous avons parlé des problèmes les plus graves et de ce que nous comptons faire lors d'une table ronde que vous pouvez regarder ici.
 
 
Nous parlons plus bas des données liées aux problèmes et nous développons certaines des réponses apportées dans la vidéo
 
Le choix des rôles
 
Le choix des postes ne donne pas suffisamment la priorité aux rôles principaux et nous travaillons à améliorer cet aspect.
 

 
Vous devriez pouvoir jouer à votre poste principal plus souvent, à chaque fois que cela est possible . Actuellement, un support a 95% de chances de jouer son rôle principal, alors qu'un mid-laner n'a que 55% de chances de jouer son rôle principal. Différentes combinaisons de rôles peuvent aussi pas mal changer la donne. Par exemple, un joueur qui choisit mid-laner en rôle principal et support en rôle secondaire n'aura que 16% de chances de jouer mid-laner. Dans les jours qui viennent, nous allons apporter quelques modifications pour corriger ce problème. Nous augmenterons vos chances de jouer votre rôle principal et nous continuerons à travailler pour améliorer la chose.
 
Groupes arrangés et parties équitables
 
Nous allons aussi travailler sur la qualité des matchs, car opposer des groupes arrangés à des joueurs solo n'est pas juste, même si cela n'arrive que rarement. Si l'on regarde les chiffres de plus près, des joueurs solo, duo ou trio de palier Bronze, Argent, Or ou Platine n'affrontent un groupe de 5 que lors de 1 partie sur 1000 (légèrement plus souvent en Platine). En Diamant, les chances de rencontrer un groupe de 5 passent à 1 sur 150, et en Maître et au-delà, elles passent à 1 sur 25. Bien que cela soit rarement le cas en dessous du palier Diamant, les taux de victoire sont les suivants :
 

 
Nous allons modifier les handicaps associés aux groupes arrangés pour rendre les parties entre joueurs solo et groupes plus équilibrées.
 
Ajustements pour les MMR élevés
 
Nous savons que nous pouvons garantir des matchs de qualité raisonnable pour pratiquement tous les joueurs, mais ceux qui ont un MMR vraiment élevé sont confrontés à des problèmes tellement spécifiques que nous devons apporter des changements précis pour y faire face.
 
Par exemple, les problèmes de matchs déséquilibrés étant bien plus fréquents et injustes à haut niveau, nous allons limiter la taille des groupes au palier Diamant 5 et au-delà (soit pour 1% des joueurs) pour que ces joueurs ne jouent qu'en solo, duo ou trio. League of Legends est un jeu d'équipe et nous voulons que la file dynamique fonctionne pour tous les joueurs qui souhaitent participer à la compétition, mais nous avons conscience qu'il est impossible de trouver des parties équilibrées lorsque des équipes pros comme SKT rôdent dans les parages. Nous envisageons pour l'instant de permettre aux joueurs Diamant et au-delà de jouer à 5 lors des heures de pointe certains jours de la semaine, c'est-à-dire quand il y a beaucoup plus de joueurs dans la file.
 
Nous voulons améliorer les choses dès maintenant et nous continuons de travailler sur des solutions mieux adaptées. Il n'y a pas que la qualité des matchs qui varie considérablement selon les MMR.
 
Temps d'attente pour les MMR élevés
 

 
Nous avons récemment ajusté le matchmaking pour que le temps d'attente moyen des joueurs à MMR élevé tombe à 17 minutes (contre une trentaine de minutes auparavant). Nous pensons que ce n'est pas encore suffisamment bas, mais nous avons fait tout ce que nous pouvions pour le moment avec ce genre d'ajustements d'algorithmes.
 
La sélection des postes, combinée à un nombre plus limité de joueurs à MMR élevé, provoque des temps d'attente beaucoup trop longs aux paliers les plus hauts. Nous allons intentionnellement faire un compromis : ne plus garantir aux joueurs qu'ils joueront les rôles de leur choix, afin d'assurer des matchs de bonne qualité dans un délai raisonnable.
 
Pour régler les problèmes de pénurie à certains postes, nous utiliserons un mode de remplissage automatique qui se déclenchera si les temps d'attente sont trop longs. Si les joueurs entrent dans la file avec une attente estimée particulièrement longue, le système pourra les faire jouer à un autre rôle que les deux qu'ils avaient choisis.
 
Le système continuera de privilégier les postes principaux et secondaires et n'aura recours au remplissage automatique que si cela est nécessaire. Nous essayons de réduire autant que possible le nombre de joueurs qui seront concernés par cette fonction, mais cela se produira essentiellement aux paliers les plus élevés.
 
Une communication plus claire et plus fréquente
 
Nous savons que la file dynamique a gêné de nombreux joueurs de haut niveau ces derniers mois. Nous continuerons de travailler à améliorer les choses qui sont, en l'état, inacceptables. La vidéo et ce long texte sont là pour vous montrer que nous voulons communiquer plus clairement et plus fréquemment. Nous reviendrons vers vous avec plus de données et les résultats des changements à venir, et ce, dès que possible.
 
GLHF, et à bientôt dans la Faille.
 
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