By Philidia on vendredi 6 novembre 2015
Category: News

La mise à jour des carry AD pour la saison 2016

 
Après un article sur la mise à jour de tout ce qui concerne la vision, Riot nous propose un autre article, pour les carry AD, ou tireurs si vous préférez. Afin d'expliquer les objectifs, les modifications, et d'autres détails sur ce à quoi ils vont avoir droit !
 
La mise à jour des carry AD pour la saison 2016
 
Équipe en charge de la mise à jour des champions au rapport ! Alors que vous avez surement déjà les gros changements prévus pour les tireurs, nous voulions prendre un moment pour vous donner plus d'explications. Cette mise à jour des tireurs suit de près celle des colosses, et, avec autant de changements en si peu de temps, nous pensons que c'est une bonne idée de faire une pause pour avoir une réflexion philosophique sur le sujet.
 
Mais avant tout, un petit retour en arrière.
 
Lorsque nous nous sommes occupés des colosses, nous étions en train de travailler avec énormément d'inconnues. C'était un groupe de champion qui n'avait pas beaucoup d'identité stratégique. En mettant réellement en valeur leurs forces, nous leur avons donné des manières claires de réussir (Et d'échouer) dans un environnement peu familier. Réaliser quelque chose à partir de rien est un travail vraiment intéressant, et nous pensons avoir achevé notre objectif philosophique avec beaucoup d'entre eux.
 
La partie la plus difficile cependant, a été de calibrer les faiblesses des colosses face à leur puissance.
 
Avec les tireurs, nous avons quelques avantages. D'abord, parce que cette classe dans sa globalité a déjà une fonction claire et est jouée dans presque toutes les parties de League of Legends, nous avons une meilleure compréhension de leurs capacités et de ce qu'on peut attendre d'eux. De plus, parce que la faiblesse principale de tous les tireurs est leur fragilité, ils ont des choses claires à faire quand il s'agit de carry une partie.
 
Pour aller plus loin, notre vision reste cohérente : Nous voulons que chaque champion mis à jour ait une raison unique d'être sélectionné, et nous voulons que chaque champion donne des impressions différentes quand on le joue, quand on joue contre, ou avec. Pour certains, cela signifie mettre en valeur ce qu'ils font déjà bien, ou ce qu'ils devraient bien faire. Pour les autres, cela signifie trouver de nouveaux éléments qui les rendent spéciaux. Nous voulons vous donner une raison de prendre Graves plutôt que Lucian, et vice-versa, en dehors du fait que l'un des deux fait plus de dégâts.
 
Additionnellement, nous voulons nous assurer que les attaques de base d'un tireur à l'autre soient différenciées autant que possible. C'est un nouveau but qui est très important pour ce groupe en particulier, vu à quel point ils dépendent des attaques de base.
 
Regardons de plus près certains des changements. Nous faire un tour des mises à jour avant de nous attaquer aux détails et à la philosophie derrière.
 

   Graves

 
Le double fusil de Graves est une des armes les plus distinctes dans l'arsenal des tireurs. Cependant, son arme était sous-utilisée, comme une sorte de burst, poke, et sort en cône avec une portée moyenne. Donc nous avons poussé cette fantaisie autour du fusil. Maintenant, les attaques de bases de Graves tirent 4 balles (8 avec un coup critique !) dans un cône devant lui, infligeant des dégâts et repoussant les sbires. Graves a des désavantages pour cette mécanique unique, car il doit recharger après deux tirs (Mais il peut recharger rapidement avec décharge (E)), et son attaque de base s'arrête à la première cible touchée (Elle ne traverse pas les unités sur la trajectoire de la cible de Graves).
 
Comme nous avons basiquement transformé son attaque en chevrotine (A/Q), nous avons décidé de lui donner un nouveau A/Q, nommé "Terminus", où il tire une grenade explosive, laissant derrière une traînée de poudre. Cette grenade explose ensuite après quelques secondes (Ou immédiatement si elle heurte un mur) et fait exploser la poudre pour infliger des dégâts supplémentaires.
 
Avec le buff défensif de décharge (E) et sa menace face aux cibles proches de lui, Graves devient le type de tireur que vous voulez prendre quand les adversaires peuvent facilement accéder aux cibles en retrait, avec des assassins par exemple. En revanche, Graves perd la possibilité de cibler facilement une cible éloignée comme pourrait le faire un autre tireur, dans la mesure où ses attaques ne traversent pas les ennemis.
 
Ces changements se focalisent sur le fait de pousser l'identité de Graves comme un tireur combattant, et nous sommes impatients de voir ce que cela donnera.
 

   Quinn

 
Malgré le fait qu'il soit cool, l'ultime de Quinn avait des problèmes. Il la forçait à se mettre en danger, ce qui la poussait à des combats où elle sacrifiait sa vie (Ce qui n'était pas génial). Nous avons ré-imaginé son ultime pour mettre plus en avant l'aspect groupe de choc, et sa rapidité naturelle. Valor plonge désormais pour carry Quinn, lui offrant une mobilité hors combat massive. Cela pousse son identité de tireur capable d'intervenir rapidement. Quinn peut désormais aider une escarmouche dans la jungle, changer de lane pour aider un gank, ou faire/contrer un split push, sans risquer de ne pas être là pour un teamfight. Besoin d'un œil sur le Baron ? Envoyez Quinn voir ça !
 

   Corki

 
Corki, le bombardier audacieux, n'a jamais vraiment été très relié à son titre. Le style de jeu optimal pour Corki était de le jouer de manière safe, et de poke à distance. Il manquait d'outils pour effectuer de belles actions. Nous avons décidé de corriger cela d'une manière... Explosive. Avec l'ajout du "Special Delivery", une amélioration unique à sa valkyrie (Z/W) qui amplifie les dégâts, la portée, et perturbe les adversaires, Corki a besoin de se focaliser sur l'action décisive qu'il va faire pour capitaliser sur cette compétence. Ce ne sera pas simple, mais la récompense est grande.
 
Finalement, pour pousser davantage l'identité de Corki comme le tireur qui inflige des dégâts magiques, ses attaques de base inflige désormais des dégâts magiques et physiques, et sa gatling (E) réduit l'armure et la résistance magique. Cela permet aux équipes de se focaliser sur le fait d'avoir un champion qui inflige des dégâts magiques, une chose plus unique dans la cours des tireurs.
 

   Miss Fortune

 
Miss Fortune a été synonyme de wombo combo depuis son arrivée sur la faille, bien qu'un peu moins après les fréquents nerfs de barrage de plomb (Ultime). Nous voulions faire revenir cet aspect, donc nous avons augmenté la durée de l'ultime de 50% et augmenté le nombre de vagues de balles au fur et à mesure que la partie progresse... De beaucoup.
 
Pour son passif, nous nous sommes beaucoup inspiré du doublé (A/Q). En laning, Miss Fortune tire beaucoup de sa force grâce à cette compétence, surtout dans le cas d'un 2v2 où elle peut mettre la pression sur les deux cibles si elles ne se positionnent pas correctement. Ces changements sont notre manière de doubler cette thématique, avec plus de récompenses pour la sélection d'une cible et pour le positionnement (La précision est importante aussi, dans la mesure où des champions comme Varus ou Twitch sont aussi capables d'infliger de bons dégâts de zone).
 

   Caitlyn

 
Pour Caitlyn, nous nous sommes demandés à quel point nous pouvions pousser davantage son identité de tireur d'élite. La réponse est est "beaucoup plus". En donnant à Caitlyn une portée massive sur n'importe quel ennemi piégé ou dans son filet, nous mettons en valeur cette force de tireur d'élite. Donner aux pièges un système de charge amplifie la capacité naturelle de Caitlyn à créer des goulots d'étranglement, tout en améliorer sa capacité à dominer le terrain autour des objectifs. Le choix entre le déploiement de pièges pour des embuscades surprises, et la création d'une ligne de défense donnent différentes manières de capitaliser sur le rôle de sniper de Caitlyn.
 

   Kog'Maw

 
Notre petit chiot du néant est devenu encore plus adorable. Kog'Maw a déjà une identité familière dans la stratégie du "Protect the Kog", mais nous avons senti que nous pouvions amplifier ce côté tout en le séparant des autres destructeurs de tanks. Maintenant, le barrage bio-arcanique (Z/W) double sa vitesse d'attaque et sa limite maximale de vitesse d'attaque, jusqu'à 5 attaques par secondes donc. Cela fait de lui une machine à tuer avec peu de mobilité, lui donnant accès à des objets uniques, et bien sûr, cela le rend beaucoup plus cool.
 
Une petite note sur artillerie vivante (Ultime) : Changer les dégâts pour que cela soit un outil d'exécution plutôt que de poke nous permet de le différencier des autres champions capable de poke à longue distance. Kog'Maw ne rentrera plus à la perfection dans une composition d'équipe à poke, mais si vous ne le combinez à d'autres formes de pressions, il peut terminer des fuyards tout en étant une grande source de dégâts pour son équipe.
 
 
Voici donc nous premières pensées sur cette mise à jour. Nous aimerions entendre les vôtres dès que les changements seront disponibles !
 
Questions/Réponses
 
 
Vous pouvez découvrir les nouveautés de la saison 2016 ici !
 
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