Le démarrage de la présaison se fera normalement dans quelques heures, sur le PBE. La présaison marque la fin de la saison 2015, et va mettre en place un grand nombre de changements, comme chaque année. Aujourd'hui Riot nous dévoile une première partie de ces changements, sans toutefois rentrer dans les détails. Prêts à voir votre jeu changer ? C'est parti avec l'annonce officielle !
Bienvenue dans la présaison 2016. La finale du mondial étant pour bientôt, nous n'allons pas trop nous étendre, mais une flopée de changements vont débarquer sous peu sur le PBE, alors nous tenions à aborder avec vous les objectifs de cette saison en termes de gameplay. Vous obtiendrez plus d'informations de la part des équipes de Riot (et pas seulement sur le gameplay !) après le mondial, et nous nous concentrerons pour l'instant sur les changements qui seront déployés sur le PBE pour la présaison et la future saison 2016.
Parlons des objectifs de la saison !
Vous avez certainement déjà vu nos premiers travaux dans ce domaine (changements du patch 5.13apportés aux objets de puissance, mise à jour des colosses avec le patch 5.16 ), mais pour 2016, notre objectif est de rendre chaque partie de League of Legends unique. Qu'il s'agisse des champions que vous choisissez, des objets dont vous vous équipez ou même de vos maîtrises, nous voulons que vos décisions aient de l'importance et un impact clair sur le déroulement de chaque partie.
Cette présaison sera donc pour nous l'occasion de nous concentrer sur...
La mise à jour des tireurs
Au fil des années, les tireurs ont manqué de différences notables et ont tous eu une identité essentiellement centrée autour de la même chose : faire beaucoup de dégâts à distance. Dans cette situation, quand on ne s'attache qu'à un seul critère (les dégâts), on obtient un classement des tireurs sans surprise et sans réelle profondeur.
Notre objectif est le même que lorsque nous avons travaillé sur les colosses : nous ciblons un groupe de champions (ici, six tireurs : Corki, Miss Fortune, Graves, Caitlyn, Kog’Maw, and Quinn) qui occupaient des espaces stratégiques similaires et nous les rendons un peu plus « uniques ». Pour cela, deux étapes sont nécessaires : il faut définir comment se joue le tireur et comment l'équipe joue avec lui. Pour la première étape, puisque les tireurs comptent beaucoup sur leurs attaques de base, nous voulons nous assurer que chacun d'eux offre des impressions différentes. Faut-il apporter un fusil à pompe contre quelqu'un qui lance des javelots ? Peut-être ! Pour la seconde étape, nous tenons à élargir ce qu'un tireur a à offrir. Tout comme vous choisissez Ashe pour profiter de son étourdissement global, Sivir pour aller plus vite ou Miss Fortune pour faire des wombos combos, nous voulons que les équipes réfléchissent différemment en fonction des forces en présence.
Les objets des tireurs
Pour accompagner la mise à jour des tireurs, nous apportons des changements importants aux objets des tireurs, comme nous l'avons fait précédemment pour les objets de puissance et l'équipement des colosses.
Quand nous nous sommes penchés sur les objets de puissance, nous voulions rendre service aux mages qui ont besoin d'exploser les ennemis fragiles, tout en offrant des chances égales à ceux qui préfèrent contrôler le champ de bataille. En ce qui concerne les objets de dégâts d'attaque, cependant, les tireurs se concentreront toujours sur ce qu'il leur permet d'infliger le maximum de dégâts à tout moment de la partie. En sachant cela, nous offrons davantage d'options pour décider contre qui (ou quoi) vous voulez vous battre et pour vous aider à mieux contribuer aux efforts de votre équipe. Ainsi, que vous souhaitiez être un hors-la-loi solitaire, toujours en périphérie du combat, ou un lanceur de sorts, voire une machine de siège et de destruction des tourelles, nous vous fournissons les objets adéquats pour chacun de vos besoins.
Les maîtrises fondamentales
Lors de cette présaison, nous mettons à jour le système des maîtrises pour offrir des choix plus orientés, qui auront plus d'impact que tout un ensemble de micro-optimisations. Chaque arbre de maîtrises sera composé de trois paliers. À chaque palier successif dans lequel vous investissez, vous pourrez sélectionner des stats et l'une des trois maîtrises potentielles (vous ne pouvez en choisir qu'une !). Les maîtrises de palier 1 seront des bonus appréciables (mais pas de quoi bouleverser vos parties), celles de palier 2 vous accorderont une bonne quantité de puissance, mais les maîtrises de palier 3 (que nous appelons « maîtrises fondamentales ») seront celles qui compléteront vraiment votre style de jeu. Nous sommes encore en train d'effectuer nos tests, mais une maîtrise fondamentale pourrait par exemple permettre à vos compétences de faire saigner vos ennemis, pour leur infliger sur la durée des dégâts équivalents à une partie de vos dégâts d'attaque et de votre puissance supplémentaires. Autre exemple, une maîtrise pourrait augmenter grandement votre vitesse de déplacement après que vous avez infligé d'énormes dégâts à un champion ennemi.
En condensant différentes forces dans des choix clairs, les maîtrises que vous choisissez d'une partie à l'autre devraient avoir un impact sur votre style de jeu, et nous voulons offrir de multiples possibilités à la plupart des champions de League of Legends.
Les objets de vision et de support
Il y a deux saisons de cela, nous avons revu le système de vision en ajoutant les pierres de vision, les reliques et une limite au nombre de balises posées. Cette saison, nous proposons encore plus d'options à ceux qui s'apprêtent à semer des balises un peu partout (et nous vous saluons). Notre objectif concernant la vision se résume en deux points : tout d'abord, nous voulons que la vision devienne encore plus un travail d'équipe. Ensuite, nous voulons que la vision soit plus dynamique.
Pour le premier point, nous retirons entre autres le coût d'amélioration des reliques, mais nous vous permettons aussi d'améliorer vos objets de support de palier 2 pour les transformer en objets de palier 3, afin d'obtenir des propriétés actives ou des pierres de vision rentables.
Pour le deuxième point, nous supprimons les Balises camouflées de la boutique. Les équipes devront donc s'appuyer davantage sur leurs balises roses (et leurs reliques bleues !) pour obtenir la vision dont elles ont besoin. Néanmoins, nous ajoutons une nouveauté avec les « débris » de balise, qui apparaissent quand une balise tombe. En vous donnant la possibilité de voir les restes des balises posées par vos adversaires, vous pourrez en apprendre plus sur leurs habitudes en matière de vision et sur les vôtres.
Les objets de départ
Toujours dans notre volonté d'offrir une présaison diversifiée, nous avons décidé de jeter un coup d'œil aux objets de départ. Si certains builds de départ sont standard pour chaque partie de League of Legends, il apparaît que ces builds tendent à profiter (un peu plus) à certains champions. Cette saison, nous suivons donc une approche différente : nous offrons des débouchés plus clairs aux joueurs pour qu'ils puissent peaufiner leurs styles de jeu avec de vrais choix, au lieu de n'opter que pour les objets de départ globalement plus forts. Ces changements seront reflétés dans deux ensembles d'objets : les objets de départ puissants et les objets de départ de survie.
Pour les objets que vous emportez avec vous avant d'aller sur une voie, nous utilisons l'ensemble Doran (lame, anneau et bouclier) comme base « généraliste » pour fournir les stats dont vous avez besoin. Nous avons ensuite étendu les options disponibles pour proposer des approches plus « spécialisées », comme l'Abatteur, un objet de départ augmentant les dégâts d'attaque et dédié aux petites escarmouches. Cet objet offre moins de stats défensives que la Lame de Doran, mais il permet de gagner des PO bonus en tuant un certain nombre de sbires.
En ce qui concerne les objets de survie : nous nous sommes d'abord occupés des Potions de soin et des Potions de mana. Les Potions de soin sont maintenant plus chères, car nous voulons en faire des objets destinés à ceux qui ont besoin de quelques soins en début de partie. Pour la survie à long terme, nous avons créé des potions rechargeables (et leurs améliorations) afin de consolider leur identité (car auparavant, le build de « survie » se résumait à Flacon cristallin et potions). Les Potions de mana, en revanche, sont supprimées. Notre décision suit ici la même philosophie que celle des objets de départ. Les 100 pts de mana tendent à profiter davantage à certains types de champion (les coûts en mana étant équilibrés en fonction des kits individuels des champions) et peuvent rapidement passer du statut d'achat médiocre à celui d'achat très rentable. En supprimant les Potions de mana, nous pouvons mieux équilibrer les coûts des compétences et les stats de régénération du mana, tout en harmonisant les mécaniques de régénération dans League of Legends.
La duchesse se rend chez le baron
Ce n'est un secret pour personne : sans dragon à disputer à l'adversaire, les toplaners peuvent parfois se sentir un peu isolés. Au lieu de mettre la carte sens dessus dessous, nous étudions différentes façons de rajouter de l'intérêt sur le haut de la carte, afin que les toplaners puissent interagir avec leur équipe plus tôt que d'habitude (avant la 15e minute, en somme).
Tous les détails ne sont pas encore finalisés, mais attendez-vous à faire une nouvelle rencontre en début de partie sur la Faille de l'invocateur ...
C'est dans la boîte...
Nous avons prévu encore d'autres changements, mais ceux mentionnés ci-dessus font partie du grand plan de cette présaison pour mettre à jour le gameplay ! Cela dit, la conversation ne va pas s'arrêter là. Nous continuerons de vous tenir au courant de nos progrès et nous vous dévoilerons toujours plus notre vision à long terme, alors retrouvez-nous après la finale du mondial pour en savoir plus sur la présaison et la saison 2016 !