Le patch apportant le contenu de la présaison devrait arriver la semaine prochaine, et Riot continue ses explications sur les décisions prises, et sur les changements apportés. Un dev blog a été publié sur les forums américains pour discuter des changements sur la vision. Il y a peu de chances qu'il soit officiellement traduit en Français, donc, la traduction a été réalisée par nos soins. Vous trouverez également en fin d'article un résumé des questions/réponses entre les Rioters et les joueurs. Bonne lecture !
Dev Blog : La vision pour la saison 2016
Nous avons généralement été satisfaits avec certaines des nouvelles mécaniques de vision dans le jeu avec l'arrivée de la saison 5. Cependant, comme le système de vision a grandi organiquement au fil du temps, la map est devenue de plus en plus lumineuse depuis la saison 4.
De plus, le volume de reliques inutilisées et la profusion de divers types de vision rendent difficile la considération d'extensions sur un système déjà gonflé, donc cette saison se focalisera autour de la concentration de la vision en des points plus discrets.
Premièrement, nous avons supprimé les balises camouflées. C'est un grand coup de marteau sur la vision globale et la map est significativement plus sombre à cause de ça. Nous avons entendu beaucoup de retours sur ça, et nous souhaitions donner plus de contexte.
Lorsque la vision est dans un état "consommable", elle fait certaines choses au jeu que nous aimerions changer. D'abord, parce que la connaissance de la map en terme de vision est très puissante, le statut idéal de vision pour les deux équipes est "Autant qu'on peut". Cela signifie que les équipes dépenseront perpétuellement leur excès de PO (Ou dans le cas des supports et de certains junglers, leurs gains de PO) dans le plus de vision possible. La décision de quand warder et d'où warder est alors absente.
Pour les supports, s'engager autant dans le système de vision signifie qu'ils ont souvent à abandonner des achats de fin de parties, et à laisser des emplacements d'inventaire pour s'assurer que la map est visible. Pour les autres, cela devient un prix pour avoir un avantage. En prenant des balises camouflées qui apportent une vision sécurisée (Parce qu'elles sont invisibles) et en les plaçant avec de temps de recharge bien gérés, les équipes vont avoir à penser beaucoup plus à où elles veulent les placer sur la map, au lieu qu'il s'agisse d'un luxe pour celui qui veut le faire.
En plus de la suppression des balises camouflées, nous effectuons également les changements suivants :
Balises de visions
Les balises de vision restent possibles à acheter et représentent un investissement dans une vision permanente pour le contrôle d'une zone. Elles sont aussi moins chère (75PO au lieu de 100PO), et tombent au même prix que les balises camouflées.
Reliques
Le système de reliques a été lissé à 2 options de base, et 2 "altérations" qui deviennent disponibles au niveau 9. Les reliques s'améliorent aussi continuellement avec le niveau au lieu d'un pic à certains niveaux
Le totem baliseur agira désormais comme son amélioration sur les serveurs live, qui stocke lentement des charges pour pouvoir poser des wards supplémentaires. La durée et les charges ont été ajustées pour augmenter continuellement avec le niveau du personnage.
Nous aimons la flexibilité et le style de jeu général de cette relique améliorée dans la mesure où cela vous permet de garder la vision sur une petite zone pour une longue durée, ou de couvrir une grande zone si vous avez conservé assez de charges ponctuellement, ce qui permet d'avoir une plus grande variété d'utilisations.
Le brouilleur optique a pris un coup à sa puissance dans la mesure où il n'y a désormais potentiellement plus de balises camouflées partout.
Pour compenser, cette relique gagne la capacité de vous prévenir contre les choses que vous ne pouvez pas avoir dans la zone, vous laissant deviner ce qu'il se passe dans le brouillard de guerre sans vous le révéler directement. Cela inclut des choses comme les monstres de la jungle (Pour vérifier si un camp est présent ou non), et les balises de vision, en plus de vous apporter une silhouette des menaces camouflée comme les champions dans les buissons, dans le brouillard de guerre, ou invisibles.
La fonctionnalité principale du brouilleur optique devient une alerte pour vous sur le fait qu'il y ait ou non quelque chose dans la zone que vous pouvez détecter, et vous permet de le désactiver.
Les altérations
Au lieu des améliorations, qui sont meilleures que les reliques originales que vous avez, nous avons choisi d'aller dans une autre direction, en vous permettant d'altérer des fonctionnalités existantes sur les reliques.
Ces changements de fonctionnalités de votre relique améliorent la puissance de certains aspects, et réduisent la puissance d'autres aspects.
L'altération de la relique jaune se déverrouille au niveau 9 et fonctionne comme la relique bleue sur le live avec quelques améliorations. Vous gagnez une portée plus grande et un temps de recharge réduit, au prix de wards visibles et de l'impossibilité de cumuler des charges.
Ces wards bleues durent pour toujours et ne comptent pas dans votre limite de 3 wards. Comme elles sont faciles à détruire par les adversaires, nous ne pensons pas que cela contribuera significativement à la vision globale de la map, à moins qu'une équipe décide d'utiliser de multiples reliques bleues en parallèle pour dévoiler diverses régions de la map au fil du temps.
Donc vous pouvez éclairer la map aussi longtemps que vous le voulez tant que l'objectif est de garder le contrôle d'une zone pour une période de temps étendue.
L'altération de la relique rouge (Le brouilleur de l'oracle) se déverrouille aussi au niveau 9, et est très similaire à la version déjà en place. Au lieu d'avoir la vision de l'oracle, la zone couverte par la relique est simplement plus grande et vous suit pendant environ 10sec.
Cependant, combiné au fait que la relique rouge peut vous avertir face à des unités adverses que vous ne pouvez pas voir, cela signifie également que vous aurez des alertes de proximité pour ne pas aller sur une ward ennemie ou un buisson.
Conclusion
La vision reste une force importante dans League of Legends. Le système de vision actuel a énormément de petites choses et de mécaniques qui le rendent difficile à comprendre, et rendent les interactions avec compliquées.
Nous voulons réduire les objets de vision existant à un groupe plus petit qui permet aussi des directions intéressantes et des fonctionnalités bien imbriquées. Globalement, la puissance de la vision devrait être plus condensée dans les options restantes.
Nous tirons avantage de la réduction des achats de vision pour offrir des builds finaux plus intéressants avec les améliorations de la pierre de vision ou les enchantements de la jungle. Notre but est de ne pas rendre la vision globale plus compliquée, mais de permettre aux joueurs d'avoir plus d'options relatives à la vision pour avoir une base plus intéressante pour les builds finaux. Du support qui veut un build AP puissant, au support qui se focalise sur les actifs des objets, en passant par le jungler qui laisse de côté les options de combat en faveur de plus d'utilité et de vision.
Questions/Réponses
Voici pour terminer un résumé des diverses questions/réponses postées ensuite sur le forum.
Général
- Celui qui profitera le plus de la disparition de la vision de l'oracle semble être Twitch. Evelynn n'a jamais vraiment été affectée par ça dans la mesure où sa furtivité s'annule à proximité des champions, et pour Akali, c'est bien trop situationnel pour que l'impact soit important. En revanche, Vayne pourrait tirer son épingle du jeu sur le sujet, bien que Xypherous laisse un doute sur le fait que les changements sur les objets et les carry AD en général ne seront peut-être pas en sa faveur. Par exemple, la lame du roi déchu s'avère être un choix moins bon désormais, générant un pic de puissance chez elle bien moins élevé.
- Bien que la disparition de la vision de l'oracle donne un avantage à certains champions qui jouent sur la furtivité, la capacité de détection de la relique rouge devrait être une bonne compensation, aussi bien défensivement qu'offensivement
Reliques/Altérations
- Le but des altérations est de faire en sorte que les joueurs échangent leurs reliques quand ils souhaitent une fonctionnalité fondamentalement différente, au lieu d'une version plus puissante de ce qu'ils ont.
- Les altérations ont un niveau minimum pour servir des intérêts de milieu et de fin de partie. Permettre les altérations en début de partie les rendraient surement trop puissant.
- La réduction de la durée des balises (150sec au lieu de 180sec) a été faite pour mieux séparer le cas où les joueurs veulent un contrôle de vision à court terme, et un contrôle de vision à long terme. Cela permet aussi de rendre la map plus sombre.
- Riot se méfie également de la combinaison de l'altération de la relique jaune et du sort d'invocateur téléportation, dans la mesure où cela peut avoir un impact négatif sur la facilité à se déplacer sur une ward.
Pierre de vision/Wards
- Il est possible que ces changements laissent la pierre de vision dans un état assez mauvais, puisque à la différence des reliques, elle ne se recharge qu'à la base, et pas directement via un système de timer. Riot se tient prêt à faire des ajustements sur le sujet si jamais l'objet devient ignoré.
- L'inverse est également possible, à savoir que la pierre de vision devienne obligatoire pour tout le monde, en la faisant évoluer en certains objets de support. Là encore, Riot se tiens prêt à agir, et pourra par exemple améliorer la relique jaune.
- Riot réfléchit à des tutos pour apprendre aux joueurs à ward. Mais la tâche n'est pas simple, car l'évolution rapide du jeu fait qu'une chose apprise aux joueurs peut vite devenir obsolète (Qui a dit Ashe cotte épineuse ?).
- Placer des wards s'avère assez peu satisfaisant pour le joueur, et ne montre peut-être pas assez visuellement que cela donne un contrôle de la vision. Riot réfléchit à rendre le tout plus satisfaisant. Xypherous a notamment évoqué la possibilité d'avoir des mini-bâtiments plutôt que les sortes de bâtonnets posés sur le sol que sont les wards.
- Bien que la pierre de vision ne puisse être rechargée qu'à la base, Xypherous explique qu'il y a plusieurs raisons pour vouloir forcer les joueurs à revenir à la base à une fréquence régulière, en particulier pour un rôle qui n'a pas souvent d'autre raison de revenir à la base parce que les améliorations de ses objets sont rares. En pratique, cela permet aussi à une équipe en train de perdre de conserver un certain avantage. Comme ils sont plus proches de leur base, ils peuvent plus facilement y revenir, alors que l'équipe en train de push aura un plus grand trajet à faire.