By Philidia on samedi 21 novembre 2015
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Le chien fantôme : la création du loup du Dévoreur

 
Riot a publié un article expliquant la création du loup du dévoreur. S'il y a surement des sujets plus intéressants, les explications vous montreront que même les plus petits détails ont un intérêt dans des objectifs globaux, comme la fameuse clarté du jeu...
 
Le chien fantôme : la création du loup du Dévoreur
 
Ajouter un compagnon spectral à League of Legends n'a pas été aussi facile que de passer par le chenil fantôme du coin pour recueillir le toutou le plus mignon. Chaque animation, chaque effet et chaque élément artistique est volontairement conçu pour transmettre des informations sur ce qui se passe dans le jeu ; introduire de nouveaux éléments graphiques entraîne toujours le risque de compromettre la clarté du gameplay ou de distraire les joueurs de leurs objectifs principaux. En d'autres termes, une idée qui se contenterait d'être « cool » pourrait semer la confusion au lieu d'enthousiasmer les joueurs.
 
Lorsque nous avons retravaillé l'enchantement du Dévoreur lors d'un précédent patch (d'accord, ça fait un moment...), nous savions qu'en plus des ajustements apportés à l'équilibre et aux fonctionnalités, nous voulions ajouter un élément visuel pour clairement afficher l'évolution et le gain en force dont bénéficie le porteur de l'objet. Cependant, trouver la bonne méthode pour exprimer cette évolution, parvenir à l'implémenter et réussir à la faire fonctionner parfaitement... pour tous ces problèmes, il n'y avait pas de solution miracle immédiate.
 
Les game designers Bradford « CertainlyT » Wenban et Wesley « SmashGizmo » Ruttle se sont chargés de mener la charge pour relever ce défi : offrir aux junglers utilisant le Dévoreur le compagnon loyal, féroce et adorable que nous appelons affectueusement le « chien fantôme ».
 
Magnétisme animal
 
L'idée d'ajouter un compagnon généré par l'enchantement du Dévoreur avait déjà été évoquée. Les designers voulaient créer un moyen de communiquer visuellement les progrès du jungler aux autres joueurs, et pas seulement avec une jauge de buff ou un compteur de stacks. Un petit compagnon qui deviendrait plus grand et plus menaçant à mesure que le jungler accumule des stacks, voilà une idée qui leur paraissait très séduisante. Mais avant qu'un tel compagnon puisse être intégré au jeu, il fallait tomber d'accord sur l'apparence qui allait lui être donnée.
 
Wenban and Ruttle ont joué avec plusieurs idées. « Nous avons d'abord pensé à un charognard qui aurait ramassé les restes derrière vous à chaque meurtre, ou à un sanglier affamé, explique Wenban. Mais ce petit animal de compagnie devait refléter votre imaginaire. Le loup est un animal féroce : lorsque vous vous liez à lui, vous sentez que cette férocité vous est transmise. » Il ajoute que puisque les loups sont si similaires aux chiens, « cela semblait un choix logique pour un animal qui se lierait à vous ou qui vous ferait confiance. Ce n'est pas genre de comportement qu'on attend d'un vautour ou d'un sanglier. »
 

 
Le fait d'utiliser un modèle existant a permis de réduire le nombre de ressources nécessaires au projet. Le chien fantôme est donc devenu plus facile à mettre en place pour une petite équipe.
 
Le concept du loup offrait également d'autres avantages. D'un point de vue visuel, le loup est une parfaite illustration de ce que fait le Dévoreur. À leur naissance, les loups sont semblables à de petits chiots inoffensifs, puis ils grandissent et deviennent des créatures puissantes et dangereuses... à l'instar d'un jungler muni de son Dévoreur. Le loup était aussi un excellent choix au vu des ressources disponibles. Avec tous les autres changements dont il fallait se charger et tout le travail qu'il y avait à accomplir, une toute nouvelle créature avec ses animations personnalisées et ses propres textures aurait dépassé le cadre réaliste d'une simple mise à jour d'objet.
 
En recyclant le modèle du petit loup de la Faille et en le modifiant légèrement, Wenban et Ruttle ont pu créer le petit compagnon du Dévoreur sans prendre le risque de manquer un patch ou d'être distraits par rapport à leurs autres priorités de design artistique.
 
L'histoire du Dévoreur
 
Le chien fantôme n'est pas lié au Dévoreur uniquement parce qu'il est mignon ou parce que les junglers se sentent parfois un peu seuls alors qu'ils farment leurs stacks. Le loup aide à raconter l'histoire des effets du Dévoreur, que ce soit au jungler lui-même ou aux ennemis de l'autre côté de la rivière. Pour le jungler lui-même, « le loup est un bon indicateur de puissance, précise Wenban. Du côté des ennemis, lorsqu'ils voient que le loup a énormément grandi, c'est un signe clair qu'ils doivent se concentrer sur le joueur qu'il accompagne pour l'abattre rapidement. »
 
Ruttle voit le loup comme un mécanisme qui ajoute un impact visuel aux exploits ou aux échecs d'une équipe lors d'un match : par exemple, le fait d'empêcher un jungler d'accumuler les stacks de son Dévoreur. « Je pense qu'on peut se sentir extrêmement satisfait quand on peut se dire ''Ha, ça fait 20 minutes et il est encore suivi par un petit chiot de rien du tout.'' Mais il y a également un message clair lorsqu'on a commis des erreurs et qu'en voyant le jungler ennemi on se dit ''Oula, seulement 15 minutes et son loup est déjà presque aussi grand que lui. Bon sang !'' » Le loup est un élément plus dynamique qu'une simple icône de buff, mais il transmet la même information.
 

 
Ces captures d'écran du projet à différents stades montrent l'évolution du chien fantôme au fil du développement.
 
Le petit spectre à quatre pattes permet également d'apprendre aux joueurs à maîtriser certaines mécaniques de jeu et à connaître les objectifs sans recourir à un texte explicatif. « Le Carapateur octroie quelques stacks supplémentaires. Le loup pourchasse le Carapateur et en le voyant, les joueurs doivent se dire ''Oh, mon jungler cherche à tuer ce monstre. Je devrais peut-être l'aider à l'achever, ça aidera sans doute l'équipe entière'' », explique Ruttle. « Cela aide à changer l'idée que se font les joueurs de ce qui fait le succès d'un jungler, ajoute Wenban. Comment pousser un jungler muni du Dévoreur, qui souhaite farmer ses stacks, à visiter la zone centrale de la carte ? Ou à abattre le Dragon et à contrôler la rivière, à contrôler la vision ? »
 
Le précédent design du Dévoreur n'avait que peu d'impact sur la prise de décision du jungler, au moment de choisir quels objectifs viser en priorité. « L'idée générale était que la montée en puissance du jungler était inéluctable, explique Ruttle. Personne ne se demandait jamais comment le jungler avait pu devenir si fort en si peu de temps. » Le fait de rééquilibrer l'objet en fonction de certains objectifs a permis de faire comprendre aux joueurs qu'ils s'exposent à des conséquences néfastes pour eux s'ils laissent un jungler muni du Dévoreur parcourir la carte sans être inquiété. « À présent, lorsque vous voyez qu'une Shyvana a pu améliorer son objet en Dévoreur rassasié au bout de seulement 15 minutes, vous savez exactement ce qui s'est passé. Elle a acheté son objet, elle a tué le Dragon, elle a pris les Carapateurs pour contrôler la vision de la carte, et grâce à cette vision, elle a pu abattre un deuxième Dragon. Les deux équipes doivent se préoccuper de ce genre de situation. »
 
La propension du chien fantôme à chasser les Carapateurs permet aux joueurs d'apprendre ces leçons de façon plus marquante et active que ne le ferait un simple tutoriel ou un text explicatif.
 
L'appel de la jungle
 
Bien que la mise en place du Dévoreur ait été facilitée par l'utilisation d'éléments préexistants, les designers ont tout de même dû surmonter un certain nombre d'obstacles. En premier lieu, Ruttle et Wenban ont dû s'assurer que le nouveau compagnon allait fonctionner correctement avec chaque champion et chaque mécanique de League, ce qui s'est avéré extrêmement difficile (malgré une phase de test intensif, le Dévoreur a quand même connu quelques bugs à son lancement). En outre, il a fallu convaincre les sceptiques, internes comme externes, et leur assurer que le loup n'allait causer aucun problème visuel dans le jeu.
 
Wenban souligne que les mécaniques existantes pour les animaux dans League of Legends ont été la principale source de problèmes techniques. « La limite est fixée à un seul ''animal de compagnie'' dans League of Legends, et dans le jeu, la notion même d'animal de compagnie possède parfois une définition très large, explique-t-il Cela a provoqué quelques soucis plutôt intéressants. » Le Z de Wukong, par exemple, tuait le loup lorsqu'il était utilisé. Avec Lulu, le jeu envoyait au loup les commandes destinées à Pix puis finissait par planter et à revenir au bureau lorsque le système n'arrivait pas à comprendre ce qui s'était produit. « Le concept de compagnon qui vous suit partout est assez rare dans League », ajoute-t-il. Venir à bout de tous les problèmes techniques liés au chien fantôme a nécessité une énorme masse de travail de la part du département QA, ainsi que de nombreuses tentatives avant de parvenir à ce que tout fonctionne.
 

 
Sur le sujet des problèmes visuels potentiels, Ruttle note que « la plupart des retours négatifs qu'on recevait en interne ressemblaient à quelque chose comme : ''Oh, je m'inquiète du potentiel de bruit visuel que cela pourrait causer.'' » L'équipe est parvenue à minimiser l'impact de ce « bruit » en positionnant le loup près du jungler et en rappelant que la plupart du temps passé aux côtés du loup se fera dans la jungle, où le joueur est seul. « Le loup disparaît après une vingtaine de minutes, précise Ruttle. Il ne cause presque aucun conflit avec les joueurs, comparé à tous les autres éléments du jeu. » Grâce à quelques ajustements, même les testeurs qui se montraient réticents ont fini par apprécier la présence du petit toutou spectral à leurs côtés.
 
En fait, l'amour porté à ce petit loup a été un facteur crucial pour maintenir le projet à flot malgré les défis rencontrés. « Ce petit animal de compagnie a suscité beaucoup d'enthousiasme, explique Wenban. Pour nous, il était évident que cela allait plaire aux joueurs, et nous avons beaucoup insisté sur la plus-value que cela allait apporter au gameplay. » Les acteurs du projet ont investi beaucoup d'heures supplémentaires et de temps libre pour faire en sorte que le chien fantôme soit prêt à son lancement (un artiste spécialiste des particules, par exemple, a passé un weekend entier à faire briller la texture du loup), alors même qu'ils devaient travailler sur d'autres modifications nécessaires à inclure dans le prochain patch ou d'autres tests d'équilibrage.
 
 
Pour Ruttle, c'est un succès total : « On avait le sentiment qu'un compagnon aussi adorable allait forcément plaire aux joueurs. Si quelqu'un m'avait demandé ''Pourquoi vouloir inclure un loup dans le jeu ?'', j'aurais vraiment trouvé cette question très bizarre. Un loup, c'est cool. En tant que joueurs, ça nous paraît intéressant et ça apporte une amélioration claire au Dévoreur. Quand on a constaté que la communauté partageait ce sentiment, comme dans les vidéos où des gens sont ravis d'avoir le loup à leurs côtés, on était ravis. C'est formidable de voir que les joueurs adhèrent tout de suite à une idée qui nous tient tant à cœur et sur laquelle on a travaillé si dur. »
 
Évolution de l'objet
 
Améliorer League avec des éléments visuels qui permettent de communiquer clairement des statistiques ou informations importantes est une idée que l'équipe des designers continue à vouloir poursuivre. Trouver de nouveaux moyens d'innover et de modifier l'expérience de jeu sans distraire les joueurs du gameplay central de League, c'est un défi constant. Mais Wenban et Ruttle sont certains que le cas du chien fantôme est une parfaite illustration du potentiel d'idées à exploiter pour transmettre des infos ou expliquer des mécaniques de jeu grâce à des éléments visuels.
 
Pour Wenban, « les concepts sont une source de débat. Je pense que le Dévoreur défend bien la nécessité de réfléchir à la manière dont les objets vont se manifester dans le jeu, et aux possibilités qui s'offrent à nous pour créer des objets centraux qui apportent leur touche personnelle au fonctionnement du jeu. » Ruttle est d'accord. « Il faut réfléchir à de nombreux aspects. C'est vraiment une chose sur laquelle j'aimerais passer plus de temps, pour explorer les possibilités. » Il ne faut pas en déduire que chaque objet du jeu finira par avoir son petit compagnon attitré ; cela signifie simplement que les objets du jeu peuvent bénéficier d'une grande liberté créative et que les nouvelles idées sont les bienvenues.
 
« Nous voulons que l'expérience de jeu dans League of Legends soit mémorable, conclut Wenban. Le jeu est stressant et ses mécaniques sont exigeantes, et nous ne voulons pas revenir là-dessus, mais il doit aussi susciter des moments de joie et d'émerveillement. Avec un peu de chance, nous avons atteint nos objectifs en modifiant le Dévoreur, et les joueurs seront toujours enthousiastes à l'idée qu'on poursuive sur cette lancée. »
 
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