By Philidia on mercredi 14 septembre 2016
Category: News

League of Legends et ses 100 millions de joueurs


Le moins qu'on puisse dire, c'est que ça en fait des joueurs. Alors que les derniers chiffres communiqués par Riot faisaient état de 67 millions de joueurs actifs chaque mois, il s'avère qu'aujourd'hui, le cap des 100 millions de joueurs (Ou de comptes ?) est dépassé.
 
La Chine et le Brésil, de bons catalyseurs ?
 
Certains y voient la popularité du jeu en Chine et au Brésil. Il est vrai que dans ces deux régions, le jeu est très populaire, au point que le Brésil a eu plus souvent des évènements communautaires que beaucoup d'autres régions. Néanmoins, la dernière fois que Riot a communiqué ses chiffres, c'était en janvier 2014. Et le jeu était déjà officiellement sorti depuis 2 ans au Brésil, et depuis 3 ans en Chine (Sous la direction de Tencent néanmoins). Alors, est-ce que ces régions du monde ont réellement pu être les seuls catalyseurs du jeu, masquant comme certains le disent le fait qu'en Europe et en Amérique le jeu s'essouffle, même si League of Legends était déjà présent là-bas depuis un moment ? Difficile à dire, Riot n'ayant pas communiqué de statistiques détaillées, montrant par exemple le nombre de joueurs en fonction de la région. Et on sait à quel point le ressenti des joueurs peut parfois être trompeur. Hypothèse donc crédible, mais invérifiable pour l'instant.
 
Que comprennent les statistiques ?
 
Mais au-delà de ces spéculations, il vaut mieux également savoir ce qui est inclus dans les statistiques. Ainsi, KaramjaRum, qui est l'un des Rioters examinant ces statistiques chaque mois, a expliqué que parmi les joueurs actifs, les smurfs sont inclus. En revanche, les bots ne le sont pas, du moment que Riot a pu les détecter comme tels. Il n'existe pas de statistiques donnant la proportion de bots et de smurfs sur le jeu, mais le fait que les smurfs soient inclus fait qu'il faut déjà nuancer un peu les chiffres. On peut alors parler davantage de comptes actifs, plutôt que de joueurs actifs, même si Riot a également des outils pour détecter les smurfs (Utilisés d'ailleurs pour le matchmaking à bas niveau, afin de les séparer des "vrais" nouveaux joueurs). On imagine cependant difficilement les smurfs représenter une part importante des comptes actifs sur le jeu.
 
Retour sur un succès inattendu
 
Marc Merrill et Brand Beck ont profité de l'interview pour revenir au passage sur le succès de League of Legends, qu'ils n'avaient clairement pas anticipé. Rien qu'à 100 000 joueurs, le champagne était de sortie pour féter un succès inattendu quelques mois après la sortie du jeu. Un de nos contacts en interne nous a d'ailleurs dévoilés qu'en posant le pied en Europe, les meilleures prévisions chez Riot envisageaient 20 000 joueurs. Un nombre tellement dépassé qu'il a fallu séparer l'Europe en deux au niveau des serveurs, et construire un datacenter moderne pour supporter cette énorme charge à Amsterdam. Des périodes du jeu remplies de files d'attente, de "The server is busy. Please try again later", et de soirées sur les forums pour passer le temps et faire comprendre à Riot que ce n'était guère appréciable.
 
Avez-vous des souvenirs de ces périodes, si vous étiez là ? N'hésitez pas à nous les partager dans les commentaires ! :)
 

L'avis de Philidia :
 
Histoire de placer quelques détails intéressants, sur LoLTracker j'ai pu observer une légère baisse de visites sur le site au moment de la sortie d'Overwatch. Cela n'a pas duré bien longtemps (2 semaines environ), et dans la mesure où la sortie du jeu coïncidait avec l'approche des examens et des vacances, il est difficile de dire s'il y a réellement eu corrélation. À titre de comparaison, j'ai vu une baisse un peu plus significative à l'arrivée de Pokémon Go. Mais là encore, difficile de dire s'il y a corrélation, puisque nous étions en période de vacances, et que c'est généralement le moment où l'audience du site est la plus faible (Et en plus, on a eu un peu de mal à suivre au niveau actualité de juin jusqu'à fin août).
 
Du côté de LoLTracker donc, pas grand-chose à signaler, et de toute façon, la communauté qui fréquente les sites comme le nôtre ne peut pas être représentative de la communauté du jeu. Beaucoup de joueurs ne vont jamais sur les forums ou voir l'actualité du jeu (Et je suis de ces joueurs-là sur beaucoup d'autres jeux auxquels je joue / j'ai joué), et je pense donc qu'on peut se fier aux statistiques de Riot. Même l'histoire des cybercafés Coréens est à prendre avec des pincettes, dans la mesure où le jeu est déjà en place sur les PC, signifiant que les joueurs n'ont donc pas à l'acheter, alors que League of Legends est gratuit de base, et que les joueurs doivent se connecter à leur propre compte. Jouer à Overwatch a donc été un peu plus facile en Corée, et cela explique surement en partie la popularité du jeu (Qui a été redépassé par LoL depuis).
 
Je pense que sur LoL, on est plutôt dans un phénomène de produit arrivé à maturation (Pour l'Europe et l'Amérique), c'est-à-dire qui a attiré une très grande partie des personnes pouvant être intéressées par le jeu. La croissance est donc surement faible aujourd'hui dans ces régions, chose amplifiée par le fait que le jeu est ridiculement difficile à prendre en main, et les moments où le jeu génère de la "hype", c'est surement à l'occasion des championnats du monde, et de la présaison, principalement. On verra ce que donne l'audience des championnats du monde de cette année, mais je doute qu'on assiste à une chute du nombre de spectateurs.
 
Après, la guerre des jeux, c'est comme la guerre des consoles, navigateurs, OS, etc... Ça n'a aucun intérêt. L'essentiel pour nous, les joueurs, c'est de trouver l'endroit où on s'amuse. Et si Riot peut mettre en avant sa centaine de millions de joueurs, Valve et ses 13 millions de joueurs mensuels actifs sur Dota II ne peuvent clairement pas être vu comme un échec. D'ailleurs, vous jouez à autre chose que LoL ? N'hésitez pas à me dire quels autres jeux vous passionnent dans les commentaires :)
 
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