Le coup critique est une mécanique qu'on retrouve dans beaucoup de jeux. MMORPG, Moba, jeux de combat, etc... ont en général ce genre de mécanique, qui fait qu'un coup va infliger plus de dégâts qu'un autre, basé soit sur des probabilités, soit sur des conditions.
Sur League of Legends, il y avait auparavant des chances d'esquiver une attaque, une mécanique qui a été retirée il y a bien longtemps, ou presque. Jax en profite toujours via son E, mais Riot souhaitait surtout éliminer la frustration générée par le facteur aléatoire de cette mécanique, aussi bien pour celui qui l'utilisait que pour celui qui l'affrontait.
Pour les coup critiques, les discussions ont toujours été plus mitigées, et tous les Rioters ne sont - comme cela arrive parfois - pas tous d'accord entre eux. Certains apprécient cette mécanique et la considèrent comme vitale, et d'autres comme Reinboom, ne l'aiment pas du fait de l'impact qu'elle peut avoir. Et si par le passé, on a déjà pu voir que Riot s'intéressait au sujet, il n'y a jusqu'à présent pas eu de changement. Néanmoins, Reinboom a donné son point de vue sur cette mécanique...
Un impact parfois trop important
Si Reinboom n'aime pas cette mécanique, c'est parce que dans le pire des cas, elle peut changer l'issue d'une partie, surtout sur les personnages dit "feast or famine", qui sont des personnages qui soit, écrasent les autres, soit n'arrivent à rien faire, et c'est quelque chose qui se produit souvent sur les personnages très dépendants des dégâts (Comme Maître Yi par exemple). Les attaques de base ont une grande signification dans le jeu, et une chose aussi décisive qui ne peut pas être contrôlée alors que la large majorité du reste du jeu est contrôlable est assez bizarre.
Le facteur aléatoire en cause ?
Et pour Reinboom, le problème ne vient pas seulement du facteur aléatoire, mais de sa combinaison avec les réactions des joueurs. Un facteur aléatoire qui guide des stratégies et des décisions sans définir d’événements particuliers comme les meeps de Bard fonctionne bien. Mais celui pour les coups critiques est différent.
Des points positifs
Toutefois, Reinboom pense que les coups critiques apportent des choses positives, surtout en comparaison d'une alternative aux coups critiques souvent proposée, qui est le lissage des dégâts (Faire en sorte que toutes les attaques infligent les mêmes dégâts, et que les coups critiques deviennent un multiplicateur. Par exemple 1% de chances de coup critique devient +1% de dégâts sur les attaques de base). On pourrait alors supposer que toutes les actions seraient les mêmes statistiquement. Mais ce serait faux.
Une réponse à une menace "possible"
Les chances de coup critiques offrent une menace "possible" à laquelle les joueurs répondent. Un carry AD qui est devant son adversaire restera prudent face à lui s'il a un peu de chances de coup critique, parce que le fait qu'il fasse un coup critique, et puisse remporter un échange reste dans le royaume du possible. Cela permet aux carry AD d'exercer un certain contrôle, qui ne pourrait pas aussi bien fonctionner avec des dégâts fixes.
Ce point est d'ailleurs important pour Reinboom, car c'est une mécanique anti-snowball, qui apporte un équilibre supplémentaire. Le snowball (Ou effet boule de neige), est une bonne chose en soit, mais doit être minutieusement équilibré. Si un snowball est trop rapide, alors l'issue d'une partie est décidée trop tôt, et il y a moins de possibilités de retourner une partie mal démarrée (Chose que les joueurs apprécient). À l'inverse, si un snowball est trop lent, alors les parties ne se finissent jamais, et chaque équipe n'arrivera pas à capitaliser sur un avantage pris.
Dans le cas des coups critiques, les dégâts fixes proposés en alternatives pourraient avoir un impact sur les deux directions possibles (Trop de snowball vs pas assez de snowball). Le tout serait de déterminer à quel point la mécanique de coup critique joue sur ce point spécifique.
Note de Philidia :
Et d'ailleurs, la disparition du gain de PO sur le dragon vient de là, puisque ça donnait un avantage très tôt dans une partie, qui pouvait avoir comme conséquence un snowball trop rapide. On l'a notamment vu à l'époque avec des statistiques sur les LCS, où on voyait que la très large majorité des équipes qui prenaient le premier dragon ou le first blood gagnaient leur partie. Ce n'est pas seul facteur qui jouait, il y avait aussi les PO gagnées au first blood, ou encore les PO gagnées sur les premières tours, mais ça y contribuait, et c'est un déséquilibre que Riot a supprimé (Au moins en partie).
Le "crit fishing"
Le crit fishing est le fait qu'un joueur poke un ennemi, et s'engage sur le combat s'il voit un coup critique. S'il n'y en a pas, il recule (Et l'adversaire peut éventuellement se régénérer un peu s'il en a la possibilité). Même si c'est lié à la chance (En partie, du fait du fonctionnement du facteur aléatoire), il y a un mini-jeu autour de ce concept. Un mini-jeu qui ne peut pas exister avec des dégâts fixes.
Le critfishing ne doit pas être confondu avec l'autre problématique des coups critiques, qui sont les faibles chances. On a déjà pu voir des toplaners prendre une seule rune de coup critique dans l'espoir de gagner un échange avec l'adversaire, littéralement sur un coup de chance.
Note de Philidia :
Puisque Reinboom parle du facteur aléatoire, qui ne l'est pas totalement, je vais expliquer un peu. Les chances de coup critiques ne sont pas un facteur totalement aléatoire parce que Riot a limité dans le passé les séries chances/malchanceuses, où un joueur pouvait faire 5+ coup critiques à la suite, avec 50% de chances d'en faire un. D'un point de vue de la chance, c'est parfaitement possible, tout comme il est possible, bien que très improbable, de gagner 3 fois d'affilée au loto. Mais l'inverse était vrai également, et un joueur pouvait avoir 75% de chances de coup critiques et n'en faire aucun pendant 5 attaques.
Cela générait énormément de frustration, et Riot a modifié le côté aléatoire de la chose pour qu'il soit adapté au jeu. Statistiquement, les résultats seront les mêmes que sans cette modification si vous utilisez la loi des grands nombres, mais sur un nombre réduit d'attaque de base, il y a une réelle différence, qui fait que vous avez plus de chances d'avoir un nombre de coup critiques correspondant à vos chances d'en faire un.
Grossièrement (Et j'insiste sur le grossièrement), vous pouvez considérer que si vous avez 50% de chances de faire un coup critique, et n'en faites pas pendant à plusieurs reprises, le jeu va augmenter (Ou réduire si vous en faites trop) progressivement vos chances d'en faire un pour qu'à la fin, vous soyez le plus proche de 50% d'attaque de base qui ont été des coups critiques.
L'impact sur les décisions des équipes
Du fait de ce pseudo facteur aléatoire, lorsqu'il y a suffisamment de chances de coup critique sur un carry AD, il va y avoir un mix de coups critiques et de coups non-critiques. En milieu et de fin de partie, du fait des grandes sources de dégâts que les carry AD ont, cela peut être déterminant. Chaque équipe sait par ailleurs que le carry AD va infliger des coups critiques. La question est "À qui ?". C'est un élément imprévisible et une interaction qu'on voit aussi avec les mages, et qui est similaire au premier point (La menace "possible"), mais avec une possibilité pour les équipes de réagir et de décider si elles continuent le combat, ou si elles désengagent le combat. C'est encore une fois quelque chose qui n'est pas possible avec des dégâts fixes.
Le ressenti d'un coup critique
Le plus difficile à comprendre, c'est la sensation apportée par un coup critique. Pour beaucoup de joueurs, c'est amusant. Le chiffre est plus grand et se déplace différemment, il y a une icône cool à côté des dégâts, le champion a une animation différente, et parfois un son différent, et la barre de PV de l'adversaire descend d'un coup sec. Chacun de ces aspects fait grossir l'autre, et cet ensemble d'éléments donne un bon ressenti au joueur, qui compte dans l'appréciation de la mécanique.
Pas encore de réponse finale
Bien sûr, les coups critiques ont d'autres points positifs, mais Reinboom s'est concentré sur les plus importants. L'ennui est que la valeur de chacun de ces aspects est plus difficile à définir. Ce n'était pas le cas pour les chances d'esquiver ou pour des mécaniques comme le ralentissement de l'ancien phage, qui fonctionnait lui aussi via une chance de déclenchement. Et même si Reinboom a évoqué les inconvénients des dégâts fixes, il est parfaitement possible que la réponse finale soit malgré tout ces dégâts fixes, parce que les côtés négatifs des coups critiques pourraient s'avérer plus importants que leurs côtés positifs. Mais pour l'heure, il y encore des débats à avoir.
L'avis de Philidia :
Reinboom explique plutôt bien les inconvénients et les avantages des coups critiques, encore qu'il aurait pu je pense, aborder plus en profondeur le problème des faibles chances de coup critique. Pour moi c'est le point le plus noir de la mécanique, parce que les joueurs s'attendent à ce qu'un carry AD fasse des coups critiques, et que c'est une chose ancrée dans l'esprit. Un carry AD, ça fait mal, et ça fait des coups critiques souvent.
De par le fait que la mécanique se produise souvent, elle devient plus régulière, moins exceptionnelle, et je pense qu'on a moins le sentiment qu'il s'agit de chance. À l'inverse, et particulièrement avec des chances réduites, comme la technique de prendre 1% de chances de coup critique dans les runes, juste pour avoir peut-être une opportunité, se repose intégralement sur un événement exceptionnel qui n'a quasiment aucune chance de se produire (Et ne se produit parfois pas, sans que le joueur ne le sache), et encore moins de chances de se produire de la manière dont souhaiterait le joueur. La frustration est alors amplifiée à cause de ça. Cela n'avait presque aucune chance de se produire, et pourtant c'est arrivé, et avec de très lourdes conséquences. Cela correspond avec ce qu'il dit au début, à savoir qu'il est bizarre qu'une mécanique puisse décider de l'issue d'une partie.
Mais, il faut aussi nuancer la chose. Ce n'est pas le seul anti-snowball, il en existe bien d'autres, que ça soit les tours, les sorts d'invocateur, etc... Et il est sûr que la mécanique peut être supprimée ou remplacée, avec plus ou moins de conséquences à ce niveau, mais sans que cela ne mette en péril la santé du jeu (À moins que la remplaçante ne soit une erreur de conception). En revanche, si les Rioters ne sont pas tous d'accord entre eux sur le sujet des coups critiques, c'est pareil chez les joueurs. J'aime beaucoup cette mécanique de coups critiques, mais certains la déteste. Et même si je l'aime bien, je n'aime pas l'aspect que j'ai évoqué juste avant sur les faibles probabilités. Avant de la supprimer ou de la refaire donc, il va falloir identifier clairement ce que les joueurs aiment et n'aiment pas dans cette mécanique.
Au final, je ne suis pas certain que la mécanique de coup critique soit à jeter (Et pas non plus sûr du contraire), mais je suis convaincu que changer ça pour des dégâts fixes serait une mauvaise idée. Corriger les aspects négatifs comme les faibles probabilités me paraîtrait plus judicieux, et bien plus bénéfique à la perception de la mécanique.
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