Les knockbacks (Les sorts qui repoussent l'adversaire, comme l'ultime de Tristana), et les knockups (Les sorts qui envoient l'adversaire en l'air, comme la Rupture (A/Q) de Cho'Gath), sont très présents sur les champions récents. Le dernier exemple en date est sur Rek'Sai, qui profite d'un knockup en sortant de ses tunnels par exemple. Meddler a expliqué pourquoi ce genre de sorts de contrôle est devenu aussi populaire sur les nouveaux champions.
Des avantages face aux autres formes de contrôle
Tout d'abord, ce type de contrôle a des avantages face aux autres formes de contrôle, notamment :
- Les knockbacks sont des actions claires. Le joueur qui subit ce contrôle le comprend facilement, et peut en voir la durée, et la distance.
- Les knockups sont satisfaisants. Ils peuvent souvent l'être plus qu'un étourdissement d'une durée plus longue, ce qui amène à une plus grande satisfaction du joueur, pour une puissance équivalente
- Les knockbacks ajoutent une forme de stratégie. Puisqu'ils contraignent à un déplacement de l'adversaire, ils peuvent avoir une vocation stratégique, comme par exemple avec l'ultime de Lee Sin. Cela apporte également une maîtrise supplémentaire à avoir, puisque ce genre d'action peut également aider l'adversaire, au lieu de le mettre en péril
Les inconvénients
Mais ces sorts présentent aussi des inconvénients, notamment :
- Les knockbacks sur de longues distances peuvent rendre le champion difficile à resituer, surtout quand il est repoussé soudainement dans un teamfight. Les courtes distances aident à combattre ce phénomène cependant
- Les knockbacks diminuent la valeur de la tenacité (Qui ne fonctionne pas avec ces deux formes de contrôle) et du sort d'invocateur Cleanse/Purge (Qui ne fonctionne pas contre ces deux formes de contrôle), ce qui signifie que les joueurs ont peu de réponses face à ces contrôles
- La tenacité tend à être un principe pas forcément fantastique, dans la mesure où il ne change pas le style de jeu, contrairement à d'autres objets, comme le Zhonya, la Soif-de-Sang (Puisque le vol de vie modifie la manière de combattre), les bottes de mobilité (Qui changent la manière d'initier un combat, la facilité à ward, etc...). La tenacité est un simple choix, basé sur l'équipe adversaire et le matchup, et les objets qui en donnent n'ont pas d'impact significatif sur le style de jeu. C'est également une caractéristique plus difficile à obtenir pour certains rôles (Et c'est volontaire). La principale manière d'éviter ces contrôles, est donc de l'éviter, d'être bien positionné, hors de portée, de ne pas être une bonne cible, etc...
D'autres faits à noter
Pour finir, Meddler note également :
- La durée des sorts de contrôle sur les nouveaux champions et les grandes refontes est généralement plus courte que ce qu'elle était dans les débuts du jeu. Les champions ont plus de knockups et de knockbacks, mais ils sont de plus courte durée, afin de rester éloigné des compétences comme le Sombre dessein (A/Q) de Morgana, la Provocation blessante (E) de Rammus, ou la Terreur (A/Q) de Fiddlesticks, qui durent très longtemps pour une simple compétence.
- Les knockbacks et knockups interrompant les dashs donne une puissance additionnelle relative aux autres contrôles. Avoir un contre à la mobilité des dashs donne une valeur significative à ces compétences
- Les knockbacks et les knockups perdent de leur valeur au fur et à mesure que de nouveaux champions sortent avec ces contrôles, et il y a aujourd'hui un bon nombre de champions qui possèdent ce genre de compétences. Ainsi, le prochain champion après Rek'Sai n'aura probablement pas ce genre de contrôle, et le suivant probablement pas non plus. Ils seront toujours utilisés à l'avenir, mais moins fréquemment qu'aujourd'hui